lunedì 30 novembre 2015

E se volessi giocare... Spaghetti Western?

Eeeeeee... salve a tutti.
È il quarto articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Oggi non si parla di un'opera nello specifico, ma di un filone cinematografico ben preciso e canonizzato che spopolò nel quindicennio '64-'78: lo spaghetti western. Portato avanti da registri del calibro di Corbucci, Leone, Sollima e altri, si tratta del western all'italiana (e si sa che italians do it better), pulp sino al midollo e privo di quella vena patriottica che contraddistingueva il western tipicamente americano. Non dovendo abbracciare nessun mito della frontiera, utilizzato allora per giustificare lo stile di vita e la storia americana, i registi italiani potevano raccontare storie più sporche e violente, popolate da antieroi mossi da interessi personali ed egoistici, appellati con soprannomi altisonanti come Trinità, il Magnifico, Alleluja, Django. L'ambientazione è spesso e volentieri quella a cavallo tra States e Messico, caratterizzata da scenari polverosi, spogli e brutali, dove le pallottole volano con una velocità e una precisione sovrumane; e dove la fame d'oro è sempre la prima causa di morte.
Poster de La resa dei conti di Sollima con Lee Van Cleef

Nessuno si ricorda di Deadlands? Non è proprio nuovissimo, e non è nemmeno propriamente Spaghetti Western, però ha una certa attinenza con il discorso. Ambientazione uscita per diversi sistemi (sistema originale, d20, Gurps e un'ultima trasposizione per Savage Worlds), fonde in maniera intrigante western, horror e steampunk. Sicuramente un filino troppo sopranaturale per ciò che interessa a noi, ma comunque figo. Se vi interessa, vi rimando alla versione per Savage Worlds, a mio parere la migliore


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del gdr ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali dello spaghetti western?

Prima di iniziare con i classici punti di questa rubrica, aggiungiamo un po' di atmosfera. Fate partire il video e preparatevi ad un viaggio polveroso nella frontiera. 


Per un pugno di dollari e un po' di vendetta
Negli spaghetti western non c'è posto per eroi tutti d'un pezzo e buoni sino al midollo. I protagonisti dell'epopea western all'italiana sono antieroi che agiscono per interesse personale e quasi mai per una causa nobile o più grande. Ciò che muove le loro azioni è sempre l'oro, oppure motivazioni molto materiali come la vendetta o il riprendersi una persona rapita, che li porta a sporcarsi di sangue e a riempire i cimiteri con velocità disarmante. Gli eroi dello spaghetti western infatti non perdono tempo in lunghi monologhi, ma vanno direttamente al sodo. Bastano un paio di battute sagaci e ciniche e, BANG, hanno già estratto la pistola e ti hanno aperto un foro nel petto. 

Non c'è veramente tempo per gettarsi in divagazioni morali, come accadeva nel western vecchio stampo. Qua non ci interessa. Gli eroi italo-western non seguono una morale precisa, o almeno, non se questa non riempie loro le tasche. Dimenticatevi la classica distinzione tra buoni e cattivi, tra bianco e nero tipica del western classico, dove solitamente i cowboy erano i buoni e gli indiani i cattivi. Tutto in questa frontiera west all'italiana è a tinte grigie, e a volte è difficile capire chi sia il buono e chi il cattivo (il brutto, poraccio lui, lo riconosci subito). 

Questo però non vuol dire che i protagonisti siano malvagi o privi di scrupoli. Anche se tutto ciò che fanno lo fanno principalmente per un pugno di dollari, e anche se non si fanno problemi nell'infrangere la legge, gli eroi dello spaghetti western, a parte palesi eccezioni, non uccidono se non c'è davvero bisogno, non feriscono mai donne (tranne quando anche loro sparano), bambini o inermi in generale e non si comportano mai in maniera disonorevole. Non provano quasi mai piacere nell'uccidere, e perennemente sulla sottile linea tra bene e male, tra legge e crimine, seguono un codice morale tutto loro. Avete presente? Sono il migliore in quello che faccio, ma quello che faccio non sempre è piacevole. 

Ultimo e fondamentale elemento, l'eroe del western italiano è sempre un eroe solitario, spesso e volentieri uno straniero senza nome e dagli occhi di ghiaccio, misterioso e indecifrabile, di cui non conosciamo quasi niente: sappiamo che ha un obiettivo e sappiamo qual'è, ma non sappiamo i perché; esattamente come non sappiamo il suo nome (solo soprannomi altisonanti come Trinità o il Biondo), la sua provenienza, se ha avuto moglie o figli, se ha dei fratelli o com'è stata la sua infanzia. Tutto ciò che sappiamo di lui è legato al presente e al percorso sanguinario che lo aspetta. 
Django (Franco Nero) durante la famosissima scena del massacro con la gatling gun

Il mondo è sporco e violento
Un'altra enorme differenza tra western classico e western italiano è il mondo attorno ai protagonisti. Se nel western americano avevamo paesaggi immensi e mitologici, che dovevano esaltare la grandezza della nazione con la loro carica meravigliosa, nello spaghetti western tutto è ridotto a una realtà misera e desolata. È tutto un susseguirsi di deserti ardenti e villaggi desolati, quasi sempre messicaneggianti e quindi lontani dai luoghi dell'epopea western classica, strade sporche e polverose, saloon poco raccomandabili, miserabili attaccati ai loro vizi, predicatori razzisti e fornicatori, prostitute sifilitiche e militari che abusano del loro potere.

Per dare un'idea della fauna di questo mondo polveroso, dove le balle di fieno rotolano in piena città, basti citare il vecchio becchino de Un Pugno di Dollari. Un vecchietto magro sempre indaffarato a lavorare casse da morto e a prendere le misure dei futuri clienti. 

È stato detto che il mondo dello spaghetti è più realistico di quello classico, ma a ben vedere non è così. È uno western esagerato, tutto focalizzato verso la decadenza e dove, giusto per ribadirlo, il bene e il male sono concetti relativi. Non sono i grandi ideali a muovere gli uomini, ma l'interesse. E infatti, tutti i personaggi che popolano i tanti paesini sperduti e dimenticati da Dio sono mossi da obiettivi molto egoistici e materiali. A differenza del protagonista o dei protagonisti, però, questi abbietti personaggi non si fanno scrupoli e non esitano a usare la violenza più per piacere che per vera necessità. Torturano, sgozzano, stuprano. 

Volente o nolente, l'eroe riuscirà, tramite le sue azioni e spesso come effetto collaterale, a sventare i loro piani e a lasciarli sanguinanti in mezzo alla via maestra. C'è quindi un certo schema: si dà una situazione incasinata e violenta, dove ci sono in ballo interessi contrastanti e molto egoistici, e ci si inserisce un eroe risoluto nel perseguimento dei suoi obiettivi. Quello che ne viene fuori è una carneficina.
Quando un uomo con la pistola incontra un uomo con il fucile
Dovessimo scegliere un motto che accompagni i protagonisti degli spaghetti western sarebbe: be quick or be dead (sii veloce o sei morto). Per raggiungere i propri sporchi obiettivi, gli eroi devono compiere azioni altrettanto sporche, che nella maggioranza dei casi trovano la loro apoteosi nello scontro violento, quasi sempre a fuoco, dove o sei rapido con la pistola o finisci nella fossa. 

Qualcuno ha scritto che le sparatorie dello spaghetti western ricordano l'epica dello scontro tra Achille ed Ettore. Ci sono sempre due forze contrastanti, mosse da interessi reali e tangibili: la conquista di qualcosa, sempre. Questo duello però non è giocato su un continuo menare di fendenti, ma su un crescendo di sguardi tesi e perforanti, di mani che lentamente scendono alla fondina per carezzare il manico della pistola, sino ad arrivare al culmine: movimenti rapidi, impercettibili, e uno sparo. Un colpo per colpire il cuore e, raramente, un secondo per finire l'avversario. Tutto finisce così, velocissimo. E se non è un duello, ma un triello (come quello leggendario che conclude il Buono, il Brutto e il Cattivo), le cose cambiano poco. E ovviamente, una storia che si rispetti deve sempre strutturarsi in un crescendo che culmini nel duello finale. 

Non mancano anche scontri più lunghi, magari contro più avversari. Se sono pochi, dai tre ai quattro, il risultato è simile a quello del duello sopra descritto. Se sono molti di più, beh, le cose cambiano un poco. Ci si ripara dietro a qualche cassa e si riempiono le bare con calma, oppure si fa ricorso a qualche arma di grosso calibro (vedere la foto Django poco più su). Le scazzottate anche non sono rare (qualcuno ha detto lo Chiamavano Trinità?), così come coltellate o altri mezzi, ma di sicuro la 6 colpi è l'arma più utilizzata in assoluto. Il risultato comunque è solo uno: una scia enorme di cadaveri e morti ammazzati. 

Giusto qualche stereotipo
Esattamente come il western classico, anche lo spaghetti western ha i suoi stereotipi. Oltre al classico saloon frequentato da bari, ubriaconi e prostitute, e la solita cittadini messicaneggiante sperduta nel nulla, ad essere ricorrenti sono le tipologie di personaggi. Non può mancare il cacciatore di taglie, spesso nel ruolo del protagonista, così come non mancano sceriffi e aiuti-sceriffo, banditi spesso messicani, ricchi banchieri con i loro scagnozzi al soldo, predicatori fanatici o disillusi, ex soldati della guerra civile, allevatori caduti in disgrazia, ricche ereditiere ciniche, fattori messicani impoveriti e sottomessi e tutta una serie di disgraziati poveri e piegati dal fumo, dalla malattia e dall'alcool.
Giusto per non dimenticare che lo spaghetti western ha dato vita anche a famosi titoli videoludici 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per prima cosa, dato che parleremo di storie di eroi solitari, vogliamo avere momenti di player versus player oppure preferiamo seguire storie separate? Questo è importante, perché impatterà su tutte le meccaniche a seguire. Inoltre, vogliamo una campagna lunga e complessa, oppure tante avventure collegate a formare un'epopea? Io qui farò una scelta, ma non è obbligatoria. Se state progettando un gioco in stile spaghetti western potete prendere la scelta opposta, l'importante è che siate consapevoli di ciò che fate. 

Dunque, io scelgo di avere storie rapide, al massimo di 2 o 3 sessioni, ma anche di 1, dove il player versus player potrebbe essere all'ordine del giorno. Non ha assolutamente senso il party unito, ma ciò non vuol dire che i personaggi non possano collaborare per un certo periodo. Ciò che voglio però è che abbiano obiettivi contrapposti, quindi il tutto deve partire con il settaggio della campagna. 

Mi piacerebbe che i giocatori (eventuale GM incluso) decidessero una o più poste della partita. Se dovessi davvero progettare un gioco simile, setterei delle poste fisse tra qui scegliere: "riscuotere una grossa taglia", "trovare un tesoro sepolto", "ottenere una cocente vendetta". Chiaramente, tutte le pose dovrebbero essere contraddittorie tra di loro o dovrebbero dare vita a dei triangoli pericolosi, dove png invisi a un personaggio principale sono invece protetti da un'altro personaggio principale. 

Per quanto riguarda la creazione del personaggio, tutti sarebbero dei pistoleri o comunque dei personaggi cazzutissimi che lottano per uno scopo. Oltre a scegliere una mini categoria (ex soldato, sceriffo, cacciatore di taglie, bandito, mercenario, ecc.), che magari dona particolari legami con png più che alcune capacità particolari, non stonerebbe un sistema in stile "approcci" del Fate. Sto pensando a cose come freddo, violento, strambo, ingordo, che come tradizione degli approcci, indicherebbero in che modo il personaggio fa le cose e non cosa sa fare. Pensateci, parliamo di gente con abilità più o meno simili.; non ci interessa sapere se sanno sparare e quanto bene sanno farlo, ma come lo fanno. E non ci interessa nemmeno molto la loro storia, a dire la verità. Sarebbero stranieri misteriosi. 

Per quanto riguarda i conflitti, io ne vedo di tipi diversi. Sicuramente ci sono i conflitti fisici, tra cui spiccano gli immancabili duelli con il revoler o il fucile, che gestirei in due maniere diverse. I conflitti standard, tanto fisici che sociali (non farei differenza) dovrebbero sempre avere implicazioni violente. Non sarebbe male un sistema di poste pre-fatte: ammazzare, ferire, convincere con la forza e le minacce, convincere con la menzogna, convincere con una proposta allettante o cose simili, magari associate agli "approcci".

Come sistema casuale non userei i dadi, bensì le carte da poker. Insomma, che western sarebbe senza le carte da poker? Amerei alla follia un sistema ispirato al poker, specialmente per i duelli ma va bene anche per gli altri conflitti. Non si arriverebbe mai al sodo sin da subito, ma si blufferebbe e punterebbe, in modo da avere quella tipica tensione tra i duellanti, fatta di occhiate gelide e sudore che cala sulla fronte.E poi Bang, si cala e i colpi esplodono: qualcuno morirà, qualcuno vincerà. Si potrebbe anche estendere il tutto a più mani, in modo da rendere la tensione ancora più palpabile e creare vantaggi. L'ultima mano sarebbe quella dove si spara il colpo mortale. Niente punti ferita, non avrebbero granché senso nel contesto. Come abbiamo detto, gli scontri a fuoco finiscono con un colpo. 

Chiaramente, per evitare di avere pg che muoni da subito contro altri pg o png, si potrebbero avere dei trucchi, tipo legami o cose a cui rinunciare per vincere comunque il conflitto o uscirne vivo in qualche modo. Inoltre, per avere scontri pg vs pg davvero carichi, si potrebbe inventare un sistema di conteggio per cui due o più pg possono farsi la pelle per davvero solo verso la fine della partita. Epicness! E la cosa sancirebbe in qualche modo anche la fine dell'avventura, perché il contattore sarebbe tematico e spingerebbe gli eventi a muoversi verso il finale epico. 

Un sistema come questo sottintende avversari (png) che a loro volta vogliono qualcosa (magari la stessa cosa che vuole qualche pg) e sono disposti ad ottenerla ad ogni costo, magari anche assoldando un'altro pg. Dato che lo scontro finale lo avremmo tra i pg, i png, anche importanti, non andrebbero protetti in nessun modo. Se muoiono per un colpo sin da subito, chissene, vediamo come evolve la vicenda. 

Ecco, la vicenda, La situazione va costruita: inserendo sia png da odiare che png da amare, dando vita al paesino o ai paesini che faranno da scenario, popolati da gente strana e in qualche modo viziosa e violenta. Non può mancare il saloon. 

Alla fine della fiera, almeno un pg deve morire. Oppure potremmo avere diversi finali, ossia trigger di chiusura. Per chiudere la partita e quindi finire la mini-campagna si devono ottenere determinate cose in fiction, tipo: "rimane vivo solo un pg", "uno o più pg raggiungono in qualche modo i loro obiettivi", "uno o più pg rinunciano al loro obiettivo" e cose del genere. 

Una volta finita l'avventura, la campagna è terminata. Se ne comincia un'altra oppure tutto finisce li, con l'epico duello finale a sancire la fine del divertimento. 


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Il Mondo dell'Apocalisse (lo trovate qui):
L'impostazione è abbastanza ottimale, ma ci sarebbero da fare alcune modifiche sostanziali. Perché ottimale? Beh, perchè il gioco parla di un mondo fottuto dove vige solo la legge del più forte, dove bande di predoni sconquassano i pochi avamposti abitati e dove pistoleri solitari lottano per i loro obiettivi. Il grosso problema è che tutte le regole puntano verso l'approccio post apocalittico, quindi spetterebbe a noi modificare i libretti e alcune mosse per ottenere qualcosa di più affine al genere.

A parte questo, lo schema del gioco fa abbastanza al caso nostro. Spinge abbastanza sul pvp, gli scontri a fuoco non sono per niente lunghi e la fauna di disperati attaccati ai loro vizi esce fuori con estrema naturalezza. Il problema sono le mosse e i libretti, rigidissimi e quindi da modificare.

Fattibile, ma per adesso è un consiglio a metà. Fatelo se volete, ma fossi in voi eviterei. 
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Dust Devils (lo trovate qui):
Chiaramente e senza preamboli, Dust Devils è il gioco più indicato tra quelli proposti. Si propone di ricreare storie nel vecchio west e lo fa in maniera non troppo dissimile da come ho descritto il gioco che farei io. Per prima cosa, usa le carte da poker e le fishes, esattamente come avevo proposto io, ha un sistema leggero atto a descrivere chi sono i personaggi e non cosa sanno fare, e dà ad ognuno di loro un "diavolo", un obiettivo dannato e maledetto che li guida e li divora. Cazzo, non è perfetto?

Chiaramente il gioco non è pensato per fare solo ed esclusivamente spaghetti western, va benissimo anche per altri tipi di western, però l'ispirazione Leoniana si vede tantissimo. Inoltre, alla fine del manuale ci sono dei consigli su come giocarci qualcosa di affine alla Trilogia del Dollaro di Leone.

Consigliatissimo; per ora il migliore per i nostri scopi.
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Blood & Honor (lo trovate qui):
Si, lo so che si tratta di un gioco che parla di Samurai, ma prima di mandarmi a quel paese sappiate che il genere Chambara e quello degli Spaghetti Western sono così simili che possiamo tranquillamente utilizzare Blood & Honor per giocarci i cowboy. Ovviamente, per farlo dovremmo modificare alcuni elementi di ambientazioni e cambiare il tono del regolamento, ma non credo che dovremmo svenarci più di tanto.

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Fiasco (lo trovate qui):
Fiasco è un gioco senza master, imbattibile nel creare storie di colpi magnifici e grandi egoismi che finiscono in tragedia. Esistono miliardi di scenari da giocare, tra cui, ci scommetto, almeno una dozzina di western. È abbastanza buono per i nostri scopi, e anche se non otterremmo le storie epiche tipiche del genere, ne avremmo una specie di parodia grottesca ma comunque validissima. Considerando poi che tutto si risolve in una singola serata, direi che l'espertimento lo si può fare tranquillamente.
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21 Guns (lo trovate qui):
Avete presente quella bellissima saga fantasy-western che porta il nome di la Torre Nera ed è firmata Stephen King? Ecco, 21 Guns è un powered by the apocalypse di due pagine che vuole raccontare esattamente una storia simile. Ok, magari non sarà propriamente spaghetti western, ma ci si avvicina maledettamente. L'unica cosa che stona è che i nostri pistoleri (gli ultimi dei 21 grandi pistoleri) non seguono degli obiettivi egoistici e materiali, ma sono in missione per conto dell'ultimo re di Cydonia. Il loro compito è trovare un antico artefatto e salvare il regno. 

Consigliato se vi piace la Torre Nera, ma di sicuro si potrebbe modificare per farci qualcosa di più spaghetti western. 
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Ravendeath (lo trovate qui):
Se volete giocare una storia in stile Django (quello di Corbucci), Ravendeath è perfetto. Dato che si focalizza su storie di vendetta, come quelle alla Kill Bill o il Corvo, e parla di eroi maledetti e potenti che inseguono un obiettivo che li consuma dentro come un fuoco, e che ovviamente si lasceranno dietro una caterva di morti, è veramente ottimo. La vendetta è infatti una delle motivazioni principali degli eroi dello spaghetti western, esattamente come Django.
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Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sugli spaghetti western n per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti

mercoledì 25 novembre 2015

E se volessi giocare... Hokuto no Ken?

Here we are!
È il terzo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.


Come avrete capito, oggi si parla di Hokuto no Ken, o Ken il Guerriero, manga leggendario la cui pubblicazione inizia nel 1983 a opera di Tetsuo Hara e Buronson. Il suo grande successo in Italia si deve però alla fortunata serie animata, trasmessa diverse volte e su diversi canali (spesso in forma censurata). La storia di Ken è nota: in un mondo post olocausto nucleare, dominato dalla morte e dalla violenza, la vita delle persone è tormentata dalle bande di sciacalli e predoni che imperversano come zecche per le lande desolate, distruggendo tutto ciò che incontrano. In questo scenario apocalittico si muove Kenshiro, guerriero invincibile e ultimo successore della divina scuola di Hokuto. Ken si sposta di insediamento in insediamento con lo scopo di cercare la sua amata rapita da Shin, rivale e maestro della sacra scuola di Nanto. Sembra che a Ken non interessi altro, ma piano piano capiamo che le sue azioni porteranno nuovo equilibrio in questo mondo tormentato. 
L'aspetto di Kenshiro è ispirato a quello di Sylvester Stallone. Ci vedete una certa somiglianza, eh?

Su Kenshiro esiste un ormai mitico gdr pubblicato nel '95 dalla Nexus sulla base del sistema di gioco di Simulacri. Parliamo di Ken il Guerriero il Gioco di Ruolo, un gdr datato che già all'epoca venne criticato per via di molti difetti relativi al setting e al regolamento, ma che diede vita a una piccola ma battagliera schiera di appasionati. Si tratta di un gioco troppo vecchio e con troppi difetti per fare davvero al caso nostro, ma vi invito comunque a dare un'occhiata su questo sito. Ci potete trovare il regolamento ufficiale, più un sacco di house rules ed espansioni fatte dai fan. Un bel tuffo nei '90 che vi incoraggio a fare. 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Hokuto no Ken?
Prima di iniziare, vi consiglio di far partire la bellissima sigla italiana, un piccolo capolavoro che non ha niente da invidiare alla sigla originale jappa.

Quello che vuoi lo prendi con la forza
Il mondo di Kenshiro è un mondo ripiombato nella legga della giungla dove, secondo il motto latino homo homini lupus, l'uomo è un lupo per i suoi simili. In questa barbarie post atomica solo una cosa conta davvero, o almeno, conta molto più delle altre: la forza. Non tanto la forza militare in se o la forza dei numeri, che comunque ha un suo peso dato che i pochi sopravvissuti sono costantemente martoriati dai predoni e i dittatori sono soliti circondarsi di scagnozzi, ma la forza fisica. Il detto: un uomo vale quanto la forza del suo braccio non è mai stato così vero.

L'unico modo per difendere ciò a cui tieni è la forza, e ovviamente, è anche l'unico modo per prenderti ciò che vuoi. In questa post-apocalisse nessuno chiede il permesso, semplicemente allunga le mani, pronto a sporcarsele di sangue se è necessario. Solamente i deboli o i cuori puri chiedono, pregano, aspettano. Tutti gli altri prendono con la forza senza curarsi degli altri. Non ci può essere scambio pacifico, nel mondo di Kenshiro, ma solo violenza: tanto fisica quanto psicologica. E questa violenza lascia il segno, sul corpo, sulla mente, sullo spirito.

I dittatori spadroneggiano perché sono più forti fisicamente dei loro sudditi, e hanno sempre bisogno di dimostrare questa forza nei modi più crudeli per non perdere il potere. Shin si invaghisce di Julia e la rapisce, ferendo a morte Ken e imprimendogli le sette stelle della costellazione dell'orsa maggiore. Mamiya viene rapita da Yuda e stuprata. Questi sono solo pochi esempi, che rendono chiaro come tutto giri attorno alla forza fisica e alla dimostrazione della stessa. Ovviamente il potere corrompe, e dato che in queste lande desolate il potere vero è la forza, tutti coloro che la usano per i loro scopi personali diventano abbietti, grotteschi, sadici, crudeli.
I dannati punkabbestia del mondo di Kenshiro
Le arti marziali come maestre di vita
Non sono le armi che rendono un uomo in grado di difendere ciò che a lui è caro, ma le arti marziali. Esistono diverse scuole, tutte rese grandi da una tradizione che si perde nella notte nei tempi. Queste sacre arti sono una manifestazione astrale e cosmica, forze inconoscibili che dominano lo spirito degli uomini. Tutte si basano sulla manipolazione del corpo, e sono in grado di violarlo in mille modi immaginabili, cosa simbolica in un modo dove il proprio corpo è l'unica cosa rimasta alla maggioranza delle persone. Cosa ugualmente importante, ogni scuola di arti marziali è guidata da una sorta di inimicizia nei confronti delle altre. I guerrieri si sfidano anche per dimostrare la supremazia del proprio stile.

Ogni combattente, compresi i luogotenenti di quelli più importanti, sono maestri di qualche stile improbabile. Ogni stile ha un suo nome particolare, come Pugno dell'uccello d'Acqua, e chi lo utilizza è ampiamente convinto di possedere l'arte di combattimento suprema capace di mettere a tacere tutte le altre. Insomma, è una gara continua a chi lo ha più lungo. Giusto per capire di cosa parliamo, in questo bellissimo sito trovate un'enciclopedia titanica su tutte le scuole di arti marziali di Hokuto no Ken.

La maggior parte dei grandi guerrieri sfrutta questo potere immenso per sottomettere gli altri, dimenticando il vero significato delle arti marziali. Alcuni cuori puri però intraprendono il giusto cammino, capiscono che la disciplina e la comprensione degli altri sono vie per l'elevazione e non la perdizione, e non si lasciano corrompere dal potere. Nei film di arti marziali è sempre chiaro che le arti marziali sono una via di salvezza perché insegnano onore, rispetto e spiritualità. Questo rimane vero anche nel mondo di Kenshiro, ma è una verità appesa a un filo, brutalmente stuprata da una realtà dove onore, rispetto e spiritualità non contano più niente.

I vari villain ne sono un esempio. Chi ha smarrito la via delle arti marziali lascia che le sue passioni lo brucino e lo consumino, e si ritrova inerme quando colui che ancora segue la giusta rotta incanala ogni suo sentimento nel modo giusto. Non importa quanto sei forte, quanto sei grosso o quanto sei cattivo. La vera forza delle arti marziali è la purezza (non a caso ogni scuola ha epiteti come divina o sacra e si basa su concetti trascendenti come le costellazioni), e chi lo ha capito sarà sempre un passo avanti a te. Ken lo sa bene, e infatti usa la sua arte non per sottomettere gli altri, ma per aiutarli, curando i muti e i ciechi e liberando gli schiavi dalle loro catene.

Appare logico che con questi presupposti i combattimenti siano uno dei fulcri nevralgici della storia, di cui se ne contano due tipi: le lotte contro le comparse (le merdine), e le lotte contro i veri guerrieri. Per quanto riguarda quest'ultime, si tratta di lotte in puro stile shonen: un lungo e continuo escalare mostrando tecniche e capacità sempre più potenti. Il nemico sembra inizialmente avere la meglio, ma poi, con una forza disperata, il protagonista alla fine vince.
wa-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta
Brucianti passioni, brucianti legami
Niente, nel mondo di Kenshiro, può rimanere neutro o intatto. Ogni passione e ogni sentimento sono portati alle loro estreme conseguenze. Quando non sopporti qualcuno, non è che ti sta antipatico, lo odi a morte. Quando ami lo fai con tutte le tue forze e probabilmente in maniera morbosa, malata, senza limiti. Quando vuoi qualcosa, questa diventa la tua unica ossessione. In un mondo fatto di estremi, ogni gesto quotidiano diventa estremo a sua volta. 

In quest'ottica si inscrivono i legami tra i personaggi. I grandi guerrieri, essendo uomini più forti e più grandi di tutti gli altri, sono dominati da passioni così forti e così brucianti da mettere a soqquadro ogni angolo del creato. La trama di Hokuto no Ken è un intreccio continuo di odi reciproci, amori impossibili e non corrisposti, paure estreme, amicizie profonde. E chiaramente non manca una certa componente da drama o soap: fratelli segreti mandati qua e la, tutti che amano la stessa donna, guerre tra fratelli, odi tra figli e genitori. Quelli che contano si conosco tutti e in qualche modo sono tutti imparentati. E in tutto questo marasma di fuoco, la vendetta ha un posto d'onore. Dato che la violenza ti marchia a fuoco (ne parlavamo nel primo punto), non ti rimane che esorcizzarla distruggendo chi ti ha tolto tutto e ti ha ridotto così. Devi dimostrare di essere più forte. 

Queste passioni vorticose sono quasi sempre il primo passo della propria rovina; solamente chi è guidato dal vero spirito delle arti marziali (ricordate il secondo punto?), e quindi chi è cuore puro, è in grado di incanalarle e sfruttarne la fora per vincere le proprie battaglie. Kenshiro vince i suoi grandi scontri proprio sfruttando questa forza, in un ultimo spasimo esplosivo di volontà, rabbia, passione. 

Tamarraggine allo stato puro
Da fiero manga degli anni '80 e anime degli anni '90, Hokuto no Ken è un concentrato puro di tamarraggine. Questo stile esagerato si manifesta sia nell'estetica dei personaggi, sia nei combattimenti. 

Parlando dei personaggi, questi sono sempre caratterizzati da un look sopra le righe, che deve tantissimo alla saga cinematografica di Mad Max. I buoni sono sempre i più sobri e i più seriosi, anche se non mancano capelli dalle acconciature cotonate e dai colori impossibili e completini ai limiti del trash. Quelli davvero assurdi sono i nemici: la loro cattiveria è sottolineata dal loro apparire grottesco, dai loro vestiti da BDSM e da tutta una serie di gadget come catene, spallacci dorati, armature di lamiera e cose di questo tipo. I dittatori di Kenshiro sono la caricatura dei dittatori del mondo reale: prendete il loro modo di vestire militare e ridicolo e moltiplicatelo all'infinito.

Si diceva che la tamarraggine si ripercuote anche nei combattimenti. Ogni scontro è un apoteosi di urla a mitraglia, colpi che fanno scoppiare le teste, esplosioni, movimenti così veloci da lasciare immagini residue e cose di questo tipo. Sono scontri al limite del trash, di una violenza che rasenta la parodia (come nei film di Tarantino) che però, in questo contesto esageratissimo, non possono non infognare e gasare di brutto.

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Di primo acchito potremmo essere tentati di utilizzare un approccio classico fatto di GM, level up, tiri per colpire e scontri skirmish, ma la realtà è che ci serve qualcosa di molto più focalizzato. Il tipo di fiction alla Kenshiro è molto più complessa di quanto possa sembrare a un primo sguardo.

Prima di tutto, vogliamo giocare Ken e gli altri personaggi del manga, oppure preferiamo utilizzarne solo il tono, il setting e lo stile? Io direi di puntare prima di tutto in questa direzione, in modo da poter giocare personaggi personali con una storia tutta da scoprire davanti a loro. Sicuramente, ogni personaggio sarà un guerriero con un suo stile personale: in questa fase si potrebbe decidere di permettere la creazione di stili nuovi e originali, che devono comunque essere basati sul modo del manga di vedere le arti marziali. Si potrebbe far creare lo stile rispondendo ad alcune domande: "in che modo danneggia il corpo?", "chi è o era il maestro dello stile?", "quanti altri seguaci ci sono?", ecc.

Le schede dei personaggi dovrebbero essere rapide da fare e magari prive di crunch inutile. Potreste pensare di utilizzare qualcosa di molto simile agli approcci del Fate Accelerato o un sistema a tratti per tutti i momenti fuori dal combattimento. Un tratto sarebbe sempre e comunque lo stile di combattimento, e ci sarebbero dei tratti speciali per le capacità, le conoscenze e i legami.

Ecco, i legami sono una delle meccaniche più interessanti da ideare. Abbiamo detto che ricordano un po' le soap opera, dove tutti sono fratelli, amanti, cugini, padri, allievi, maestri di qualcuno dei personaggi principali, e dove ci sono sempre odi profondi o amori impossibili. Che ne dite di un sistema casuale? Si, avete capito bene. Si scrivono due tabelle con i possibili risultati; una per la storia del legame: "è mio fratello adottivo" o "siamo stati allievi dello stesso maestro" e l'altra per il legame attuale: "lo odio con tutte le mie forze", "è segretamente innamorato di me" e così via.

Sarebbe davvero bello se questi legami venissero "rollati" quando si incontra un png importante per la prima volta, oppure quando viene svelata una verità segreta: "sono stato io ad uccidere tuo fratello!" Se ci fate caso, questa meccanica funziona bene con pg che giocano avventure singole e/o che possono diventare avversari. È proprio quello che vogliamo, perché Ken viaggia principalmente da solo (lo so che ci sono i bambini, ma sarebbero png), quindi siamo portati a pensare che sia questa la via del guerriero. Un ronin solitario a spasso per l'apocalisse.

Non pensate che i pg debbano avere degli obiettivi? Prendete Ken. La sua storia inizia con lui che vuole vendicarsi di Shin. L'obiettivo sarebbe quindi alla stregua di una quest personale, e permetterebbe di delineare delle saghe tematiche all'interno della campagna.

Anche i villain avrebbero un obiettivo tutto loro. Sui villain ci sarebbe da perdere un paio di secondi. Andrebbero delineati in modo tale da essere delle minacce per il mondo, quindi le loro schede dovrebbero basarsi su questo concetto: "in che modo sono un pericolo per il mondo e/o per i personaggi principali?".

Per quanto riguarda i conflitti, dimentichiamoci roba stile tiri salvezza, CD o cose simili. I nostri
personaggi non dovranno mai tirare per sfondare sbarre o scalare palazzi o cose di questo tipo. Sono troppo forti e greater than life per avere bisogno di fare delle prove per 'ste cavolate. Si avrebbero dei conflitti solo contro delle opposizioni attive (come altri personaggi). Il conflitto base sarebbe un tiro e via, niente di più complesso di così. Si setta un obiettivo e bam, fatto. Utile contro le merdine.

La cosa veramente figa sarebbero i combattimenti contro png potenti. E quì che dovremmo riversare una buona parte del game design. Prima di tutto, ci serve un sistema di escalation, dove i lottatori possano mostrare le loro tecniche piano piano. Potremmo avere due tipi di tecniche diverse: quelle potenti e quelle devastanti, che potrebbero funzionare come tratti (ma possiamo pensare di rendere le cose più complicate meccanicamente). Mettiamo che il combattimento inizi con un paio di scambi con tecniche base, ossia solo descrizioni dello stile di combattimento standard. Chi perde può abbandonare e morire oppure, roba molto più figa, escalare e portare il livello dello scontro sulle tecniche potenti. E questo si ripeterebbe sino a sbloccare le tecniche devastanti.
Oltre a questo, potremmo pensare di inserire una meccanica chiamata "passione bruciante", dove il personaggio libera le sue passioni e diventa momentaneamente fortissimo, in un'esplosione finale. Questo sistema funziona molto bene con una pool di dadi.

Se ci pensate, gli scontri di Kenshiro sono lunghi ma mai eccessivamente. Insomma, non sono i combattimenti interminabili di Dragon Ball. Solitamente si esauriscono nel giro di 3 o 4 scambi, quindi questo sistema sarebbe oltremodo ottimo.

Per finire, dobbiamo decidere come strutturare le campagne. Pensavo ad un sistema non differente da quello di Cani nella Vigna. Si viaggia di insediamento a insediamento e ci si imbatte in terribili misfatti e problemi, ottenuti magari con un sistema di creazione degli scenari semplice e mirato. Seguendo il sistema dei legami proposto prima, uscirà fuori che il bastardo di turno è legato in qualche modo con il nostro personaggio ed è forse imparentato con lui, dando quel tipico tono da "il mondo è piccolo" che è sempre presente in Hokuto no Ken.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Prima di elencarvi qualche proposta, però, una piccola postilla: non vi consiglierò Apocalypse World. Certo, parla di un mondo che è molto simile a quello di Ken, e si, ha molte meccaniche che potrebbero tornare utili e affini ai nostri scopi. Il problema è che parla di personaggi diversi. Tutti i libretti di AW sono fuori contesto e le mosse base non ricreano in nessun modo i combattimenti dell'anime o del manga. Dovreste creare dei libretti ad hoc e rivedere l'approccio al combattimento con mosse periferiche. Un bello sbatti. Potrebbe funzionare, ma il lavoro da fare è grande. 

Ravendeath (lo trovate qui):
Ok, questo è un consiglio particolarissimo, perché non è adatto in linea generale. Va benissimo solo se volete giocare la primissima parte di Kenshiro, ossia lui che viene mazzolato da Shin e deve vendicarsi, riprendendosi Julia. 

Ravendeath infatti parla di vendetta: avete presente film come il Corvo o Kill Bill, dove il protagonista subisce un torto bruciante e giura di ottenere una vendetta altrettanto bruciante? Ecco, il gioco è focalizzato su questo tema e rende bene in questo contesto. Tutti gli elementi legati alle arti marziali e al mondo post-apocalittico dovrete metterli voi, ma il gioco non vi ostacolerà in questo.

Vi darà anzi l'esperienza di un Ken con un unico obiettivo: la vendetta finale contro Shin. Chiaramente potrete giocare altre storie di vendetta nel mondo di Kenshiro, ci sono altri esempi da usare o potete creare personaggi da zero. La cosa che dovete sapere, se decidete di giocare Ken, è che le cose andranno molto diversamente da come sono andate del manga. Insomma, sarebbe un piacevole what if.

Ah, un plus: è un gioco di ideazione italiana. 
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Fate Accelerato (lo trovate qui):
Ormai è diventato un appuntamento abituale e banale, ma io che ci posso fare? il FAE è il gioco indicato per tutte le storie con eroi competenti, proattivi e drammatici, e porcapaletta, Kenshiro rientra perfettamente in questa tipologia. Chiaramente, dovrete spingere da soli su alcuni temi, come la post-apocalisse e le arti marziali, ma è una cosa che potrete fare con un'uso sapiente dei problemi di ambientazione, degli aspetti e dei talenti. 

Se proprio volete, potreste pensare di rivedere un poco gli approcci per renderli più brutali e tematici (anche se per i nostri scopi funzionano ottimamente anche al naturale).
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Musha Shugyo (lo trovate qui): 
Musha Shugyo è uno dei giochi più indicati, almeno sulla carta. Nato per giocare i tipici scontri da picchiaduro anni '80, si è poi evoluto, grazie ad una serie di espansioni, verso uno stile più mangoso. È sicuramente un gioco molto tarato sulla sfida tattica dove i combattimenti sono tanti e frequenti (quindi preparatevi a vendere cara la pelle), ma nel mentre dovrebbe ricreare facilmente le atmosfere shonen che vanno bene anche per Kenshiro. È ideale se possedete il gioco base più l'espansione I Segreti del Chi. 

In questa espansione vengono aggiunte delle meccaniche interessanti, come gli stili di lotta, che migliorano seguendo una determinata via e comportamento (conquistatore, difensore dei deboli, ecc.) e il sistema aura, tema presente anche in Kenshiro. Le auree hanno diverso colore, e in base a questo si focalizzano su cose come rabbia (rosso), desiderio di morte (nera) e così via. Ognuna di queste auree dona delle circostanze che, se scatenate, esattamente come triggers, permettono al personaggio di ottenere una forza nascosta e "spaccare culi". per esempio, il colore rosso ha, tra i vari triggers: la provocazione, la vendetta, lo sfoggio di forza. Insomma, tutte cose molto tematiche con Kenshiro.

Se vi piacciono i giochi focalizzati sulla sfida (che sigh, sono rari) più che su una storia emergente, allora è veramente perfetto. L'unico piccolo sbatti che dovete fare è creare gli stili di lotta alla Kenshiro e inserire i temi post-apocalittici e in generale spingere su una narrazione più free form. D'altronde Musha non è focalizzato proprio su Kenshiro, ma sicuramente ci si avvicina molto.   

Anche Musha è un gioco di ideazione italiana.

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Trollbabe (lo trovate qui):
Trollbabe è davvero perfetto, perché riproduce abbastanza fedelmente la struttura delle storie di Ken il Guerriero: avremmo dei guerrieri che girano per il mondo, si imbattono in insediamenti dove conoscono gente e avversari e dove stringono relazioni, nessuno può mai ignorarli e alla fine cambiano lo status quo dell'insediamento. Diciamocelo, Ken è in tutto e per tutto una Trollbabe. Tutte le meccaniche sono molto affini a quello che ci occorre, ma...

Trollbabe utilizza la magia, quindi dovremmo trovare un valido sostituto. Così su due piedi penso a una contrapposizione tra arti marziali fisiche e arti marziali spirituali, come quelle che curano, che controllano la mente e permettono addirittura di distruggere l'universo. In questo caso la magia sarebbe gestita come un'arte marziale spirituale. Un'ultimo accorgimento sarebbe cambiare un "oggetto portato" con un "ricordo evocato" e "un incantesimo ricordato" con "una tecnica inaspettata".

Per tutto il resto si seguirebbero abbastanza fedelmente le regole del gioco. Vi assicuro che vi aiuteranno a giocare qualcosa di molto simile a Hokuto no Ken, anche se i combattimenti tamarri dovrete metterceli voi.
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Showdown (lo trovate qui):
Esattamente come Ravendeath, questo non è adatto tout court, ma solo per alcune cose. Showdown permette di giocare l'ultimo, decisivo scontro tra due grandi rivali, dove solo uno dei due uscirà vincitore. Mentre si affrontano, oltre allo scontro qui e ora si gioca la storia passata dei due, ossia il motivo che li ha portati sino a quel punto. Solo io sto pensando all'ultimo scontro tra Ken e Raoul? Il gioco sarebbe perfetto per giocare questo e altri scontri decisivi all'interno del setting di Kenshiro. 
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Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Hokuto no Ken per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti

lunedì 23 novembre 2015

Star Wars e Fate Accelerato: qualche appunto su come fonderli al meglio

Salve a tutti.
Manca meno di un mese all'uscita nelle sale di Episodio VII, e se dovesse essere un bel film come io e le scimmie che mi ballano sulla schiena speriamo, nessuno ci toglierà l'euforia Star Warsiana del post prima:  un delirio che durerà settimane fatto di cosplayers (speriamo molte slave Leia :3), immagini di tumblr, recensioni, ecc. Noi nerdoni giocatori di ruolo saremmo tra i più infognati, e probabilmente qualcuno vorrà fare del GDR nella galassia lontana lontana, con qualche regolamento in grado di fornirgli le stesse emozioni del cinema.

La fuori esistono decine di giochi, ufficiali o fanmade, che si ripromettono di spingere verso un'esperienza affine alla saga di Lucas. Giusto per citarne qualcuno: lo storico Star Wars RPG (quello con i d6), Star Wars d20 o i più recenti titoli della fantasy flight, come Edge of the Empire. Mi spiace dirlo, ma in quasi tutti loro la forza non scorre molto potente. Non sono brutti giochi, specialmente quelli della fantasy flight, però non sono molto adatti per vivere epiche avventure a suon di spadate laser. A mio avviso puntano troppo su regolamenti skirmish dalla gestione tattica, e perdono per strada quell'immediatezza tipica della saga.

Dopo aver provato alcuni di questi, specialmente quella piccola delusione che è stato Star Wars d20, mi ero quasi arreso all'evidenza che fosse quasi impossibile giocare come Dio comanda nello stesso universo di Anakyn, Luke e soci. Quanto mi sbagliavo.

C'è un gioco, molto conosciuto e ultimamente sulla bocca di tutti, che mi ha convinto del contrario. Certo che era possibile giocare Star Wars. Parlo del Fate Accelerato, il mio amico migliorissimo di cui vi ho descritto le prodezze già in altri articoli. Per me è, ad oggi, il miglior regolamento possibile per avere le stesse emozioni della saga di Lucas.

In quest'articolo vi spiego come mai il Fate funziona così bene allo scopo, e vi do qualche dritta per adattarlo al meglio al mondo di Star Wars. Quindi fate partire il video qui sotto e... partiamo.

Tanto tempo fa, in un Fate lontano lontano... 

Intanto, come mai il Fate funziona così bene con Star Wars? Beh, prima di tutto perché il Fate è nato per ricreare e spingere un certo tipo di storie, non qualsiasi tipo di storia, ma proprio storie di eroi competenti, proattivi e drammatici. Se ci pensate, Star Wars ricade proprio in questa tipologia. I suoi protagonisti sono cavalieri jedi o sith, contrabbandieri spaziali, cacciatori di taglie, esploratori galattici, politici avventurieri e in generale tutti personaggi altamente competenti e preparati, non certo pischelli di primo livello; sono anche personaggi proattivi, perché ognuno di loro prende in mano le redini del proprio destino e agisce attivamente per perseguire i propri obiettivi; infine, sono personaggi drammatici, ognuno tormentato da problemi, da visioni, dal passato e spesso dal destino stesso. Pensate alla storia di Anakyn e Luke Skywalker e poi ditemi se non è puro dramma.

Fate però non è perfetto solo per questo, ma anche perché il gioco ha un modo ben preciso per essere giocato. Esso punta alla creazione di una storia emergente al tavolo, senza quest che i personaggi dovranno seguire o distrazioni di tipo skirmish o gestionale con punti da distribuire, poteri da gestire, punti ferita da abbassare e cose del genere. Il gioco si concentra sull'immediatezza e in generale sulla condivisione di idee, e questo è palese sin da subito. La creazione della partita, uno dei momenti più importanti, è corale e porta all'ottenimento di problemi che andranno esplorati giocando.

La natura di questi problemi, uno imminente e uno attuale (o entrambi dello stesso tipo), si sposa divinamente con le trame della saga. Prendete per esempio Episodio I: abbiamo un problema attuale, ossia il blocco navale operato dalla federazione del commercio ai danni di Naboo, e un problema incombente, l’oscura minaccia dei sith.
 

Fate Accelerated > Fate Base

Fossi in voi giocherei usando il Fate versione Accelerato e non quello Base. Perché dico così? Beh, per una semplice ragione: gli approcci. Abbiamo detto che in Star Wars i personaggi sono competenti, ma sappiamo davvero quanto? Pensateci, non ci è mai interessato veramente e non ci è mai stato detto, perché quello che ci è sempre premuto di più non è sapere quali problemi gli eroi sarebbero stati in grado di risolvere (sapevamo che li avrebbero superati), ma come li avrebbero risolti. Lo avrebbero fatto hackerando le porte stagne? Buttando giù tutto a colpi di blaster? Usando il trucchetto mentale jedi? In tutto questo, sapere se Luke sia più bravo a guidare piuttosto che a sparare non ci è mai interessato, e nemmeno sapere se sia più abile a farlo di Han. A noi interessava invece vederli entrambi risolvere problemi nel loro modo peculiare. Luke e Han sparano e guidano bene, ma lo fanno in modo diverso. Ecco, a noi interessa questo, siete d’accordo?

Per averlo dobbiamo utilizzare il Fate Accelerato. L’accelerato infatti, utilizzando gli approcci, si focalizza su come i personaggi affrontano i problemi, mentre il Base, con le abilità, punta i riflettori su cosa i personaggi sanno fare, ossia le loro competenze. Quindi, Fate Accelerato è migliore, per i nostri scopi, di Fate Base (ci sono casi in cui potrebbe non essere così, ve lo spiego qui). Vi ho convinti? Se si, andiamo avanti.

Ah, un’ultima cosa. Il mio amico Antonio Amato ha tradotto un mondo di Fate chiamato Star Wars Fate Edition scritto da Ryan M. Danks, scaricabile da qui. È carino, ma essendo basato sul Fate Core piuttosto che sull'Accelerated si porta dietro tutti i problemi delle abilità. Daniele Di Rubbo ne parla approfonditamente in questo articolo. 

Piegare il fato al nostro volere

Messo ben in chiaro che potreste tranquillamente prendere il Fate Accelerato così com’è e iniziare subito a giocare la vostra campagna in stile Star Wars, secondo me ne godreste di più se aggiungeste qualche accorgimento per avvicinarvi di più allo spirito della saga. Vi dico un paio di idee che ho in mente.

Per oltre mille generazioni i cavalieri Jedi sono stati i guardiani di pace e giustizia nella vecchia Repubblica

Prima di iniziare la vostra campagna, dovete deciderne la scala e in che parte dell'universo espanso giocare. Se volete i miei due cents, vi consiglio di evitare periodi troppo carichi di avvenimenti, specialmente quelli descritti nei film. A meno che non desideriate riscrivere da zero la storia della saga, rischiate che i vostri personaggi si ritrovino semplici spettatori di una storia già scritta, venendo meno al principio di proattività del Fate.

La cosa migliore che potete fare è scegliere un periodo della storia della galassia dove potrete avere libertà di azione e libertà di immaginazione. A voi interessa che le scelte dei vostri protagonisti siano vere scelte, capaci di impattare veramente sullo svolgere degli eventi. Le cose perdono di pathos se sapete già che un certo evento dovrà andare per forza in un certo modo perché è così che accade nei film. 

Il mio periodo preferito è quello della vecchia repubblica, perché offre un sacco di vuoti temporali da poter riempire in qualsiasi modo si desideri, ma allo stesso tempo ha abbastanza materiale utile grazie ai videogiochi e ai bellissimi fumetti (che consiglio caldamente). Un'altro periodo interessante è quello che si dipana dopo i tre film finali della saga, che è però problematico dato che l'universo espanso di questo periodo è stato totalmente cancellato per dare spazio alla nuova trilogia filmica. 


Magari ho ucciso un Jedi e l'ho presa a lui

Ok, avete creato i problemi di campagna e ora non vi resta che dare vita ai personaggi. La cosa da fare è iniziare dagli aspetti, che ovviamente sono liberi e ci dicono tantissime cose su chi è il vostro personaggio. Mi sento comunque di darvi qualche dritta.

Quando scrivete il concetto base, inserite sempre la razza e la professione (quello che in Star Wars Fate Edition viene chiamato archetipo), come Jedi umano o Esploratore wookie, più un’ultima parte aggiuntiva che indichi affiliazioni (Principessa umana di Aldeeran), storie passate (Cacciatore di taglie kel dor ex soldato imperiale) o particolari caratteristiche (jedi zabrak mezzo cyborg).

Il problema dovrebbe sempre essere qualcosa di drammatico e personale. “Paura delle altezze” è sicuramente un problema, ma manca di pathos e non inserisce niente di davvero interessante in gioco. A voi serve qualcosa che vi causi problemi, ma che allo stesso tempo inserisca in gioco fazioni, avventure, viaggi, avversari. Faccio un esempio pensando alla saga cinematografica: Han Solo ha un debito cospiscuo nei confronti di Jabba the Hutt, che nel corso dei film peggiora e porta Han ad essere intrappolato nella grafite e venduto a Jabba.

Per gli ultimi tre aspetti eviterei il metodo dell’incrocio dei destini proposto nel Fate Base (troppo lungo e in definitiva inutile) e proverei ad usare degli aspetti “fissi”, in modo da velocizzarvi questa fase. Userei i seguenti:

Carattere e modo di fare: scrivete un aspetto che indichi in che modo agisce il vostro personaggio, come approccia i problemi, com’è solito trattare le persone, atteggiarsi, parlare, fare le cose. Qualcosa come: “cerco sempre di fare la cosa giusta” o “spaccone sempre pronto alla rissa”.

Legame: un legame è un attaccamento particolare a un personaggio, ma anche a un oggetto, un pianeta, un gruppo di persone. Quando lo create accertatevi di inserire sempre la natura di questo legame, che deve sempre essere forte e profondo, tipo: “la spada laser di mio padre” o “senza Chewbecca sarei perduto”. 

Aspetto libero: l’ultimo aspetto è libero, in modo che vi sia più facile collegare tutti i puntini. Io suggerisco comunque di usarlo per inserire possedimenti particolari, capacità speciali o idee particolarmente importanti. Potete anche lasciarlo vuoto e compilarlo direttamente in partita.

Le strane religioni e le loro antiche armi contano poco contro un folgoratore al fianco!

Una cosa che ho notato giocando a Star Wars Fate Edition, dove alcuni oggetti, alcune armi e alcuni poteri vengono gestiti con regole extra per sottolinearne la potenza, è che non c’è veramente bisogno di tutto questo. Gli aspetti dei personaggi bastano e avanzano per farvi capire cosa il vostro personaggio possa fare e quali oggetti importanti abbia con lui.

"fuorilegge twi'lek"
Se il vostro concetto base dice che siete dei cavalieri Jedi, allora sarete addestrati nella via della Forza e potrete compiere tutte le tipiche azioni di un Jedi, senza bisogno di avere un talento che ve lo dica. Per esempio, potete Attaccare usando la spinta di forza o potete usare il trucco mentale Jedi per Creare un Vantaggio e convincere qualcuno che quelli non sono i droidi che stava cercando.

inoltre, essendo Jedi possiederete sicuramente una spada laser, che non ha bisogno di regole aggiuntive per essere temibile. Un’arma di questo tipo vi permette di fare cose che altrimenti non potreste: deflettere colpi laser, tagliare e fondere il metallo e cosi via. La stessa cosa vale per possessi come le astronavi, i blaster, le armature mandaloriane e in generale tutto ciò che può essere tematico per i vostri personaggi. Anche le capacità di specie aliene particolari funzionerebbero allo stesso modo, basta che nel vostro concetto base abbiate qualcosa come: "fuorilegge twi'lek".

Non c’è bisogno di avere extra per gestire tutte queste cose. L’unica accortezza per aggiungere un po’ di diversità meccanica è di utilizzare i normali talenti, magari ispirandovi un poco di più a quelli del Fate Base che a quelli del Fate Accelerato. Quindi potreste avere roba di questo tipo:
Deflettere: dato che seguite le vie della Forza, quando riuscite con successo in un’azione di Difendere contro colpi laser di blaster, fucili o simili utilizzando una spada laser, potete rispedire i colpi al mittente e decidere di infliggere un danno di 2 livelli piuttosto che prendere un beneficio.
Mai senza spada: dato che seguite le vie della Forza, quando venite disarmati e privati della vostra spada laser, una volta per scena potete riottenere immediatamente la vostra arma tramite la telecinesi.

Se utilizzate la formulazione standard dei talenti dell’Accelerato, assicuratevi che essi spingano verso azioni interessanti che vi piacerebbe vedere in gioco. Usateli per dare spessore a modi di fare, e non per ottenere semplici bonus su cose che sapete fare. Qualcosa come:
Sparo sempre per primo: dato che sparate sempre per primi, avete +2 quando Attaccate rapidamente sparando per primi in uno scontro a fuoco.
La violenza è l’ultimo rifugio degli incapaci: dato che siete diplomatici, avete +2 quando Superate un Ostacolo in maniera Attenta usando la diplomazia per evitare lo scontro fisico. 


La paura conduce all'ira, l'ira all'odio; l'odio conduce alla sofferenza.

Una delle tematiche più importanti e belle di Star Wars è quella della caduta nel Lato Oscuro della forza. Il Lato Oscuro è sempre lì presente, pronto a tentarti con la sua strada facile e priva di ostacoli (e con i suoi biscotti). Il Lato Oscuro è tentatore, quindi è sul concetto di tentazione che dovremmo battere. Guarda un po’, la meccanica delle tentazioni è uno dei punti salienti di Fate.

Star Wars Fate Edition suggerisce di gestire il tutto come tentazione di un aspetto. Il GM o voi stessi tentate l’aspetto che più ritenete adeguato, in modo che vi spinga ad agire in maniera affine al Lato Oscuro. Se lo fate, state cedendo: ottenete un punto fato e cambiate quell'aspetto in modo che rifletta il Lato Oscuro.

Sicuramente funziona, io però userei un metodo un poco più elaborato e secondo me migliore. Nel volume 2, numero 2 di Fate Codex, nell'articolo Corrumption in Fate Accelerated, Clark Valentine propone una meccanica molto figa per gestire la corruzione del Lato Oscuro della Forza.

Prendete i sei approcci del Fate e a ognuno associate un approccio corrispondente ma corrotto, negativo, marcio. Valentine propone la seguente lista:

Attento
Timoroso
Ingegnoso
Arrogante
Appariscente
Feroce
Energico
Iracondo
Rapido
Incosciente
Elusivo
Infido

All'inizio del gioco avete attivi solamente gli approcci normali, quindi i vostri personaggi partirebbero puri e ancora non intaccati. Ogni volta che fallite un’azione potete decidere, di vostra spontanea volontà, di riuscire con un costo maggiore. Quel costo maggiore è il Lato Oscuro. Quando accettate di cadere nel Lato Oscuro, l’approccio su cui si basava l’azione si trasforma diventando la sua controparte oscura, e voi narrate come riuscite nell'azione comportandovi in maniera affine al nuovo approccio. Per esempio, se facevate un’azione Appariscente e decidete di riuscire con un costo, narrate qualcosa di Feroce.


Se la cosa vi sembra troppo veloce, suggerisco di aggiungere al fianco di ogni approccio 3 segnalini. Ogni volta che accettate un successo con un costo o vi comportate in maniera affine all'approccio oscuro relativo, invece di corrompere direttamente l’approccio, annerite un segnalino di fianco all'approccio normale che state usando in quest’azione. Quando barrate l’ultimo segnalino quell'approccio viene corrotto e si trasforma nella sua controparte oscura.

Il nuovo approccio così ottenuto ha lo stesso punteggio di quello vecchio correlato. Se avevate 3 su Energico, anche Iracondo avrà un punteggio di 3. Chiaramente, se l’approccio che state usando è già corrotto, dovete sceglierne uno nuovo. Se tutti gli approcci diventano corrotti, accidenti, siete caduti nel Lato Oscuro e a questo punto sarebbe meglio che il vostro personaggio diventasse un png nelle mani del GM. 

L’articolo spiega anche come utilizzare i nuovi approcci. Vi propongo la stessa spiegazione, ma tradotta (con alcune aggiunte mie).
Timoroso: state agendo spinti dalla paura quando pianificate ossessivamente per ogni contingenza, quando siete cauti e sospettosi per qualsiasi errore. Le azioni timorose sono guidate dall'ansia e dalla paranoia.
Arrogante: state agendo con arroganza quando siete convinti di essere gli unici in grado di poterlo fare, quando il vostro brillante piano deve per forza di cose essere superiore a quello degli altri.

Feroce: state agendo con ferocia quando non mostrate alcuna pietà, quando fate qualcosa di effettivamente crudele e violento. Le azioni feroci sono a volte sproporzionate rispetto a ciò che le ha provocate.

Iracondo: state agendo con rabbia quando quando lasciate che odio e vendetta guidino le vostre azioni. Se odiate l’obiettivo delle vostre azioni, state probabilmente agendo in maniera iraconda.

Incosciente: state agendo con incoscienza quando agite senza considerare le conseguenze per gli altri, e a volte, per voi stessi. Le azioni incoscienti sono a volte guidate da una gratificazione immediata.

Infido: state agendo in modo infido quando ingannate con malizia. È un modo di fare che non rispetta lealtà, debiti, alleanze. È un’azione ingannevole, malvagia e traditrice.

Gli approcci corrotti diventano nuovi aspetti del personaggio, che possono venire invocati su azioni malvagie e tentati come di consueto.

Valentine propone anche un sistema di ricompensa potenziato per la tentazione degli approcci corrotti; più approcci corrotti si possiedono e più punti fato si ricevono.


Numero di approcci corrotti
Punti Fato a tentazione
1-2
1
3-4
2
5-6
3
Valentine propone anche una regola per la redenzione. Quando un approccio vi viene tentato, potete sempre pagare un punto fato per non accettare la tentazione. Quando succede, potete invece pagare ben 3 punti fato. In questo modo non solo la tentazione è annullata, ma quell'approccio ritorna ad essere immacolato e normale. A mio avviso, una tale meccanica funziona bene solamente se, pagando 3 punti fato, voi narraste un’azione buona e affine al Lato Chiaro della Forza. In questo caso è importante mostrare la vostra redenzione, non solo sapere che è successo.

Questa è la nave che ha fatto la rotta di Kessel in meno di dodici parsec!

Come ho spiegato più su, non avete davvero bisogno di regole extra per gestire le battaglie spaziali tra astronavi. Essere a bordo di una nave stellare semplicemente vi permetterà di compiere azioni altrimenti impossibili, come spostarvi di stella in stella o abbattere altre astronavi a colpi di cannoni blaster. In questo modo potete gestire la nave semplicemente con un aspetto o, se si tratta di astronavi particolari, molto grandi, molto potenti o importanti, con una serie di aspetti correlati che fungeranno ovviamente da aspetti di situazione. Davvero, non vi serve nient’altro. Quindi, per fare un paio di esempi utilizzando questo metodo:
Millennium Falcon
  • La nave più veloce della galassia...
  • … ma con troppi anni sul groppone 
  • Scompartimenti di trasporto nascosti
X-Wing
  • Caccia monoposto estremamente veloce e manovrabile
In questo modo, saprete benissimo che a bordo di un X-Wing non avete alcuna chance di danneggiare un Incrociatore stellare imperiale (quello enorme a forma di triangolo), perché narrativamente parlando la cosa non avrebbe alcun senso.

Un’altra cosa che salta all'occhio, utilizzando questo metodo, è che non sono le astronavi a combattere o a compiere azioni, ma i loro piloti, che utilizzeranno i loro approcci e non certamente quelli della nave (che non li ha). Quindi, se capita uno scontro spaziale tra Luke Skywalker sull’X-Wing e Darth Vader sul TIE Fighter, entrambi i piloti entreranno in conflitto come da norma, ma potranno narrare come utilizzano le manovre e le armi dell’astronave per portare a casa la vittoria. Ovviamente, gli aspetti dei mezzi stellari possono essere invocati e tentati come da norma. 


L’unica eccezione a questa regola sarebbero le navi pilotate da comparse, ossia personaggi senza nome il cui senso di esistere è svolgere il ruolo di ostacolo minore facilmente superabile. In questo caso, create le astronavi come fossero semplici nemici. Ad esempio:
TIE Fighter imperiale
  • Caccia monoposto agile ma vulnerabile
Capace (+2) in: sparare all'impazzata, compiere azioni di flottiglia
Incapace (-2) in: resistere ai colpi, combattere in inferiorità numerica
Stress: 1 casella da 1 livello di successo
Alcune navi particolarmente ostiche e pericolose possono essere costruite come personaggi più importanti.
Star Destroyer, incrociatore imperiale
  • Enorme incrociatore pesantemente armato e corazzato
  • Hangar pieno di caccia monoposto
  • Corridoi interni sorvegliati da guardie
Approcci: Attento (+1), Ingegnoso (+2), Appariscente (+2), Energico (+3), Rapido (0), Elusivo (+1)
Stress: 3 caselle di stress. 2 caselle per le conseguenze.
Talenti: dato l’hangar pieno di caccia monoposto, spendendo 1 punto fato può far apparire una squadra di 3 TIE Fighter nel conflitto.
Utilizziamo l’esempio del TIE Fighter per aggiungere un’altra regola. Quando un pg o un png importante prende il controllo di un’astronave costruita come avversario, semplicemente mantenete solo gli aspetti di questa e per tutto il resto utilizzate gli approcci del personaggio o dei personaggi.

Se tutto questo vi sembra poco, potreste aggiungere un aspetto speciale chiamato “stazza”, che sarebbe ottimo anche per gestire squadriglie. Questo aspetto non può essere invocato o tentato, e ci dice solamente quanto è grande la nave o l’insieme di navi. L’idea è che ad ogni livello di stazza superiore rispetto a quello del proprio avversario, si ottiene un bonus di +2 in tutte quelle azioni dove la stazza conta, e un malus di -2 in tutte quelle dove la stazza è un impedimento.

I livelli di stazza che inserirei sono: piccola (come un X-Wing) > media (come il Falcon) > grande (come l'incrociatore imperiale) > enorme (come stazioni spaziali). Quindi, utilizzando le sue armi di distruzione contro un X-Wing, un incrociatore imperiale avrebbe un bonus di +4 perché è più grande di due stazze rispetto all’X-Wing. Come ho suggerito, i livelli di stazza potrebbero riferirsi anche a flotte intere, quindi potremmo avere una flotta grande costituita da soli TIE Fighter.

È lui il prescelto. Lui porterà equilibrio nella forza

In Guerre Stellari, tutti i protagonisti principali sono guidati da una forza trascendente chiamata destino. Ognuno di loro ha davanti a se un percorso che lo porterà a cambiare per sempre il volto della galassia.

Una cosa molto bella sarebbe dunque gestire questo elemento inserendo nella scheda uno spazio dove scrivere il proprio destino. Il destino dovrebbe essere qualcosa di vago e di portata epica enorme, qualcosa di cui il personaggio non è cosciente perché è scritta nel fato, non è un obiettivo consapevole. Per esempio: "portare equilibrio nella forza". Se volete utilizzare questa meccanica, di fianco al destino inserite dieci caselline da annerire. Usatela solamente se la scala della vostra campagna è grande e solo se desiderate un'avventura di scala epica che culminerà con lo stravolgimento degli equilibri galattici.

Ideate il destino rispondendo alla domanda: “in che modo cambierò la galassia?”. Ricordate, deve essere vago. “Sconfiggere l'Impero” non è un destino valido perché troppo definito. Pensate cosa comporterebbe la sconfitta dell’impero: la pace; il vostro destino è “porre fine alla guerra”, cosa che può avvenire sia con la sconfitta o la vittoria dell'Impero.
Al raggiungimento di ogni traguardo (minore, medio, maggiore che sia) ogni giocatore dovrebbe rispondere alle seguenti domande in maniera sincera. Ad ogni Si annerisce una casellina del destino.
  • Le mie azioni hanno modificato per sempre un luogo della galassia?
  • Ho scoperto qualcosa di importante riguardo al mio passato o al mio futuro?
  • Ho portato a termine un’impresa epica, difficile e pericolosa? 
Quando tutte le caselline sono annerite, il giocatore ha il potere di chiamare il proprio Destino. Il GM dovrà offrire al giocatore la possibilità di raggiungerlo, in un’impresa che non sarà sicuramente facile ma che segnerà molto probabilmente la fine epica della storia del personaggio.