venerdì 13 gennaio 2017

8 gdr horror che potrebbero interessarvi

Oggi è venerdì 13, giorno più spaventoso dell'anno dopo Halloween, e mi va di consigliarvi qualche gioco horror di quelli fighi, da cagamutande o semplicemente inquietanti. Ammetto di non essere un grande amante del genere, non in generale almeno, ma lo apprezzo moltissimo quando becco opere di grande qualità. L'horror fatto bene è qualcosa che mi fa semplicemente impazzire, e penso che questo mio sentimento sia diffuso. Per questo ho deciso di consigliarvi qualcosa di valido. 

Ma cos'è l'horror? Secondo wikipedial'orrore, detto anche con il termine inglese horror, è un genere di racconti, film o altri tipi di opere che mira a suscitare nel lettore o spettatore sentimenti di spavento e, come dice il nome, orrore. 

In questo articolo troverete titoli che tenteranno di scombussolarvi, inquietarvi, spaventarvi, terrorizzarvi, oppure punteranno ad omaggiare qualche tipica storia di genere. Farlo con un gioco di ruolo è impresa davvero ardua, specialmente se si abbraccia l'idea che le regole contino e vadano seguite sempre. Secondo me i giochi seguenti riescono nel loro intento e mi sento di consigliarveli spassionatamente, sia che siate cultori del genere oppure no. 

Pronti allo spavento? Si inizia.



Annalise

Autore: Nathan D. Paoletta
Master: no
Numero giocatori: 2-4
Durata: 1-2 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: amate le storie di orrore gotico alla Dracula; se apprezzate i giochi masterless focalizzati sulle storie.


Le migliori storie di genere sfruttano il genere a cui appartengono per esplorare temi importanti; anche le migliori storie horror possono farlo e Annalise, gioco horror di Nathan D. Paoletta, segue esattamente questa strada. Giocandoci, infatti, creerete storie di desiderio, dolore e redenzione. Redenzione da cosa? Da un vampiro, prima di tutto, ma specialmente dai propri dolori interiori. Andiamo con ordine.

Annalise è un gioco gotico e oscuro. I suoi personaggi sono ostaggi di un vampiro, un essere potente e ingordo che può essere qualsiasi cosa (ho visto persone interpretare il vampiro come il campo di concentramento di Auschwitz) e che rende le vite di questi personaggi degli incubi in terra. Ogni giocatore assume un ruolo ben preciso: una vittima del vampiro, un suo servo e un suo avversario. Capirete come questi ruoli sono presi di peso dal Dracula di Stoker e rappresentano rispettivamente Mina Arker, Renfield e Van Helsing. L'iconicità è importante e tutto il gioco si preoccupa di offrire regole chiare per creare una storia horror gotica con tutti i crismi.

Le ispirazioni letterarie sono forti all'interno di tutto il regolamento. Il gioco è diviso in quattro fasi: una fase in cui si introducono i personaggi e le loro fragilità; una seconda fase in cui si costruisce la loro relazione con il vampiro; una terza fase di confronto; una quarta fase di tragiche conclusioni. Durante le fasi i giocatori hanno anche il ruolo di guida, data la mancanza di un game master. Tutto il meccanismo gira attorno a dei tratti, ossia Vulnerabilità e Segreti, ottimi per ricreare personaggi dai profondi conflitti interiori, che entreranno in gioco in maniera potente per creare tensione e dramma durante i conflitti, qui chiamati Momenti. Lasciatevelo dire, le semplici regole funzionano così bene che vi ritroverete immersi in un mare di ansia e paura, a scegliere se resistere alla tentazione vampirica o combattere con tutte le vostre forze, in un crescendo emotivo talmente irresistibile da fare di Annalise il miglior rpg sui vampiri mai scritto. Lo so che è un'affermazione forte, ma secondo me è del tutto giustificata.


Dread

Autore: Epidiah Ravachol
Master: si
Numero giocatori: 2-6
Durata: 1 sessione
Preparazione: minima per il GM
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi piacciono i giochi capaci di mettervi addosso un'ansia pazzesca; se avete da parte il gioco del Jenga e vorreste rispolverarlo.


L'horror è un genere difficile da approcciare in un gdr. Richiede un'atmosfera specifica, avvolgente, e questa può venire meno attorno a un chiassoso tavolo da gioco. Dread, gioco di Epidiah Ravachol, come altri giochi che vi propongo in questo articolo, ha trovato un modo molto originale per ovviare al problema.

Avete presente il Jenga, il famoso gioco dove si impilano dei mattoncini e poi si sfilano cercando di non far cadere la struttura? Dread lo utilizza attivamente nelle meccaniche, in modo da creare un'atmosfera di crescente ansia che faccia sentire i giocatori in bilico, esattamente come la stessa torre di mattoncini. Quest'idea sta alla base di un gioco che parla di orrore e speranza, desiderio e perdita.

Per giocare è necessario che un giocatore interpreti l'Host, figura che fornisce il quadro generale del gioco e aggiudica le varie narrazioni dei giocatori, e che tutti gli altri interpretino e giochino i loro personaggi, creati rispondendo a delle domande preparate dall'Host. Dopo di che si crea la torre, materialmente e metaforicamente. La speranza è un concetto fondamentale, poiché senza di essa l'orrore sarebbe solo disperazione, e la torre indica il bilanciamento tra speranza e orrore. Quando un personaggio entra in un conflitto, il giocatore può rimuovere un mattoncino della torre (le regole sono quelle del Jenga). Se riesce a farlo senza far crollare la torre, bene, vince il conflitto; se prende un mattoncino ma poi, ripensandoci, lo lascia dov'è, allora non riesce in quello che voleva fare; se disgraziatamente la torre dovesse crollare, non solo fallirebbe, ma il personaggio verrebbe rimosso per sempre dal gioco. Game over. Sento già l'ansia.

Come potete intuire, più mattoncini vengono rimossi e più la torre diventa instabile, e questo significa che in gioco le cose iniziano a mettersi davvero male. Per ovviare al problema un giocatore può sacrificarsi, far crollare la torre e così fare in modo che i suoi compagni abbiano a disposizione una nuova torre più stabile. Pare assurdo, ma una meccanica così semplice, unita a buone domande sui personaggi e a tematiche horror, riesce a regalare una tensione impagabile. Da tagliare con il coltello.


Fantasmi Assassini

Autore: D. Vincent Baker
Master: si, ma diverso dal solito
Numero giocatori: 2
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: vi piacciono le storie di fantasmi e non avete problemi a giocare in solo due persone.


Un giovane esploratore urbano. I sotterranei di una vecchia fabbrica. Un essere di dolore prigioniero del passato. Riuscirà l’esploratore a tornare in superficie o diventerà l’ennesima vittima dello spettro assassino?

Questo, in poche parole, l'incipit di Fantasmi Assassini, singolare Powered by the Apocalypse dello stesso autore di Apocalypse World. Si tratta di un gioco per due giocatori, nato per ricreare storie di fantasmi e molto simili al tono di opere come Silent Hill. Un giocatore interpreterà l'esploratore urbano, l'altro sarà l'MC (Maestro di Cerimonie) e gestirà l'orrore. Tutte le regole sono contenute in due schede, le quali vanno lette per la prima volta direttamente in partita, dato che guidano passo passo e sono pensate proprio per essere lette durante il gioco. In questo modo non c'è alcun bisogno di perdere un pomeriggio per imparare come si gioca. Per esempio: un paragrafo dice all'MC cosa fare e indica all'esploratore quale paragrafo leggere dal suo libretto, e così via. Semplice e rapido.

Il gioco in se utilizza il sistema delle mosse, quello del papà Apocalypse World, ma molto diverso e gestito con delle carte da poker al posto dei soliti dadi. Le carte hanno un doppio utilizzo: da una parte, servono all'MC come contatore di quanto l'esploratore sia vicino al fuggire dai sotterranei; dall'altra parte, vengono utilizzate dall'esploratore per risolvere i tiri. In base al risultato delle mosse l'esploratore dovrà compiere delle scelte, fortemente tematiche e capici di creare un'atmosfera intensa, di horror psicologico.

Senza alcuna preparazione, ma inserendo delle parti personalizzabili in modo da rendere l'orrore davvero intimo e disturbante, e con poche meccaniche sempre chiare, il gioco si risolve in media in un'oretta molto intensa. Le tematiche, si è detto, sono quelle delle storie di fantasmi: vendetta, orrore, perdizione e sensi di colpa personali, con anche una bella dose di claustrofobia. Di sicuro un gioco da provare se amate il genere, e ottimo anche come entry level per chi non ha mai provato un gioco di ruolo in vita sua. 


Lovecraftesque

Autori: Becky Annison, Josh Fox
Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: siete amanti delle opere di H. P. Lovecraft (in questo caso prendetelo a occhi chiusi); oppure se amata i giochi masterless basati sul raccontare storie e vi intriga il genere dell'horror cosmico.


Lovecraft e i giochi di ruolo, intensa storia d'amore. A partire dal bello e storico Call of Cthlhu, passando per titoli come il sempre troppo poco amato Trail of Cthulhu, il bellissimo Cthulhu Dark, il pbta Tremulus e il nostrano e premiato Alba di Cthulhu, si potrebbe pensare che le cose da dire si siano ormai esaurite. La verità è che, per quanto belli, nessuno di questi titoli, tranne in parte Cthulhu Dark, riesce a ricreare i veri racconti Lovecraftiani, preferendo puntare i riflettori su altro.

Lovecraftesque tenta di fare il colpaccio e vuole riproporre il vero orrore lovecraftiano con modi molto simili a quelli dello scrittore di Providence. L'idea di base è quella di creare una lenta storia di misteri e orrori, dove nessuno sa davvero cosa stia succedendo e dove l'ignoranza potrebbe essere una grande benedizione. Per farlo il gioco utilizza regole semplici ma efficaci, spiegate in poco meno di 50 pagine (il resto del manuale è dedicato agli scenari e al modo di scrivere di Lovecraft).

Intanto, esiste un solo personaggio principale, chiamato the Witness, che verrà guidato a turno da tutti. Ogni giocatore, inoltre, vestirà a turno i panni del Narrator, e il suo scopo sarà gestire l'ambiente e inserire orrori e indizi (servono carte speciali chiamate Cue cards, che potete stampare e ritagliare); alla fine di ogni scena gli indizi andranno collegati tra loro per formare un quadro generale. La struttura del gioco porterà il protagonista a indagare l'orrore, anzi, the final horror, e infine a imbattercisi faccia a faccia. Solo allora tutti i nodi verranno al pettine e si capirà cosa sia il vero orrore, dato che una regola proibisce di inserire evidenti elementi soprannaturali prima della rivelazione, in modo da calare tutto in una misteriosa incertezza.

A mio parere, tutte le regole riescono a lavorare in concerto per offrire una delle esperienze lovecraftesche più fedeli nel mondo dei giochi di ruolo, partendo dall'idea che non conti tanto il bestiario di Lovecraft (che infatti qui non è presente e ci si crea i propri mostri) ma il modo in cui lo scrittore impostava i suoi racconti. Provare per credere. 


Non andare nel bosco d'inverno

Autore: Clint Krause
Master: si
Numero giocatori: 3-5 (master compreso)
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: amate le storie gotiche e folkloristiche piene di streghe e piccoli orrori; se apprezzate i giochi freeform impostati come un racconto.


Avete visto il recente e bellissimo The VVitch? Si tratta di un magistrale film horror ambientato nel New England dei coloni puritani inglesi, dove l'atmosfera gotica coloniale e il folklore si fondono in una storia inquietante e oscura. Non andare nel bosco d'inverno è un gioco che ripropone quel tipo di storie e di atmosfera, e cavolo, lo fa molto bene. Immaginatevi quindi una comunità rurale molto chiusa, superstiziosa, corrosa all'interno dal bigottismo e accerchiata all'esterno da forze oscure e diaboliche. 

Il regolamento del gioco rasenta il freeform. C'è un narratore, con un ruolo molto classico, e ci sono i giocatori, ognuno dei quali interpreta un personaggio, creato partendo da un nome, un concept di base e una motivazione. La peculiarità è che tutti sono obbligati a parlare al passato e in terza persona. Non: "io provo a saltare", quindi, ma: "Frank provò a saltare". Vi stupirete di quanto basti così poco per creare la giusta atmosfera. Ovviamente, anche le semplicissime meccaniche sono li per aumentare la tensione. Quando ferito, spaventato, o se entrato nel bosco, ogni personaggio riceve un token chiamato "gelo". Quando il giocatore tirerà i dadi, per un conflitto o per determinare qualche oscuro incontro, dovrà sempre confrontare il tiro con i suoi punti "gelo", e questo significa che le cose peggioreranno in fretta.

A rendere il tutto ancora più inquietante ci pensa il bosco, probabilmente il vero protagonista del gioco. Il manuale ci ricama sopra costantemente, provvedendo anche a presentare degli scenari già pronti e molto interessanti. Il risultato finale di una partita ben riuscita sarà un macabro racconto folkloristico, con personaggi ributtanti alle prese con le proprie superstizioni e paure e sempre più preda del freddo del bosco. 


Autore: Wilhelm Person
Master: no
Numero giocatori: 3-6
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate le storie horror dove dovete inserire molto di voi stessi; vi piacciono i racconti pieni di nostalgia e inquietanti rivelazioni.


Quando eravate piccoli siete cresciuti in una piccola città di periferia. Laggiù avete avuto i primi amori, le prime delusioni, le prime amicizie. Poi, in piena pubertà, vi siete trasferiti altrove. Ora sono passati parecchi anni, siete sulle soglie dei trenta e siete tornati. Cosa è rimasto come prima? Cosa è cambiato? Mentre camminate per le vecchie strade, rivangando memorie di tempi andati, vi accorgete che c'è qualcosa di stonato. Un potere oscuro ha preso dimora qui, e ora tocca a voi capire cosa sia e come batterlo.

Se quest'incipit vi ha ricordato cose come Salem's Lot o IT, niente paura, è tutto normale. Il tipo di storie che il gioco vuole ricreare è più o meno quello. Inizialmente si crea tutti assieme la città, tracciandone luoghi e fatti salienti, in modo che sia familiare a tutti. Deve essere una vecchia amica sfatta (piccola città, bastardo posto, direbbe un certo Guccini). Poi si crea il proprio personaggio, traendo spunto da se stessi, così da avere con lui un forte legame emotivo. Okult parla di orrore personale, quindi è indispensabile aggiungere qualcosa di intimo legato a noi.

La storia procede tra due linee temporali: il passato e il presente (il giocatore più giovane limita quanto indietro sia possibile spingersi con i flashback), e piano piano verranno fuori memorie oscure, sogni infranti, stranezze inquietanti e pezzi del misterioso mosaico legato al segreto della città. Quest'ultimo rimarrà sconosciuto sino alla rivelazione finale (nessuno al tavolo sa davvero cosa sia); sino ad allora si avranno pochi e spaventosi indizi, ma niente per capire davvero cosa accade. Una volta che la stranezza verrà rivelata ci saranno da rispondere alcune domande finali: in che modo il mistero impatterà sui personaggi? Potrà essere risolto? E soprattutto, cosa rimane delle vite dei protagonisti dopo che i loro segreti sono stati disseppelliti? Immaginate tutto questo in maniera profondamente inquietante, ed ecco, avrete più o meno idea di cosa potrebbe lasciarvi una partita a Okult. Un profondo turbamento, uno strano senso di impotenza e nostalgia. Un vago senso di inquietudine. 



Ten Candles

Autore: Stephen Dewey
Master: si
Numero giocatori: 4-6 (master compreso)
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate gli scenari apocalittici privi di speranza e vi intriga l'idea di giocare a lume di candela.


Poco fa ho parlato dell'importanza fondamentale dell'atmosfera per il genere horror. Ecco, quel discorso vale dieci volte di più per quanto riguarda Ten Candles. Si tratta di un gioco che a uno sguardo disattento potrebbe sembrare il classico horror apocalittico, forse il genere gdristico più abusato dopo l'high fantasy, ma in realtà si tratta di un gdr particolare, dalle meccaniche originali e per niente scontate. 

Ma questo cosa c'entra con l'importanza dell'atmosfera? Oh, beh, e se vi dicessi che il gioco utilizza 10 candele? Immaginatele accese al centro del tavolo, al buio, mentre raccontate di come i vostri personaggi sono sopravvissuti nell'oscurità e nella disperazione, appesi a flebili luci, in un mondo distrutto da Essi, esseri la cui misteriosa natura varia di scenario in scenario. Ogni candela scandisce il tempo (tic toc) ed pronta a bruciare i vostri personaggi, letteralmente, consumandone la scheda quando questi moriranno. Ho scritto quando, e non se, perché in Ten Candles la morte è dietro l'angolo e sorprenderà ogni sopravvissuto alla fine della partita. Obbligatoriamente. 

Meccanicamente si tratta di un gioco molto semplice, che utilizza dadi a sei facce da prelevare da una pool comune durante i conflitti. Se il conflitto è perso, o quando è vinto ma il giocatore vuole prendere l'autorità narrativa al GM, il giocatore spegne una candela. Inesorabilmente, di candela in candela, il tavolo verrà inghiottito dall'oscurità. Al rimanere di una sola candela il GM chiama il Last Stand, l'ultimo atto, e il gioco vola verso il suo tragico epilogo. E così, di scena in scena, le meccaniche avranno contribuito alla creazione di una storia drammatica, con personaggi inermi, devastati, spinti al limite oscuro dei loro istinti. Questo, in definitiva, Ten Candles, un gioco bastardo, dove ogni luce lentamente muore e le speranze svaniscono nel nulla della morte. Vi ho invogliati a giocarlo?


The Final Girl

Autore: Bret Gillan
Master: no
Numero giocatori: 3-7
Durata: 1 sessione
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: 


Inizialmente i giochi consigliati dovevano essere 7, ma c'era un grave problema: mancava uno slasher, e considerando che oggi è venerdì 13 dovevo inserirlo per forza. Non sapevo però qualche dei giochi precedenti eliminare o spostare a un futuro articolo, così ecco l'inserimento di un ottavo.

The Final Girl, come suggerisce il nome stesso (Final girl è l'espressione con cui viene definita la ragazza che, nei film horror e slasher, riesce a sopravvivere fino alla fine; fonte Wikipedia), è un gioco ispirato fortemente al genere degli horror slasher, ossia a film come Halloween, Nightmare, Non aprite quella porta e ovviamente Venerdì 13. Come da tradizione del genere, un killer o un mostro inizia a seminare sangue e terrore all'interno di un gruppo. Solo un personaggio riuscirà a salvarsi, e il bello è proprio scoprire chi sarà.

Parliamo di un gioco masterless, pensato appositamente per una sessione, con uno stile leggero e goliardico e adatto a un alto numero di giocatori. All'inizio si decide tutti assieme dove ambientare il "film", chi sono i protagonisti e chi è il killer (scelta inusuale e leggermente fuori genere, ma funziona bene nel contesto del gioco). A questo punto si creano i personaggi, il doppio del numero dei giocatori, in modo da avere un cast numeroso da squartare. Dopo le prime scene di roleplay puro, ecco che inizia la carneficina. Esiste infatti un ruolo che i giocatori si scambiano a turno, di scena in scena, ed è quello dell'Assassino, che in ogni scena proverà ad uccidere i vari personaggi. Il gioco utilizza delle semplici carte da gioco, che vengono pescate per determinare l'esito degli omicidi. Quando finalmente rimane solo un personaggio il gioco arriva alla sua conclusione,

In definitiva, The Final Girl è un gioco ignorante e leggero, senza grandi pretese, il cui scopo è quello di far passare una serata tra divertimento e squartamenti. Per questo motivo rimane il gioco meno bello tra quelli qui proposti, ma anche il più adatto come entry level: supporta tanti giocatori, è semplice, dura poco e tratta un tema leggero non troppo nerd.


Questo è tutto per oggi, ma dato che i titoli horror sono ancora tanti (ho lasciato fuori perle come Omen e Geiger Counter) ho intenzione di scrivere un secondo articoli con altri titoli in tema. Non so ancora quando, ma restate sintonizzati perché sarà a breve. 

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