martedì 31 maggio 2016

E se volessi giocare... Pulp Archeologico?

Pronti per l'avventura?
Oggi cifra tonda. Siamo al ventesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.


Oggi è tempo di vestire i panni dell'avventuriero, recuperare qualche vecchia mappa e andare in cerca di tesori perduti in qualche posto esotico e pericoloso. Si parla di pulp archeologico, nome inventato da me per un genere, in realtà, famosissimo e pieno di esponenti. L'opera più conosciuta e archetipica è senza dubbio Indiana Jones, saga filmica nata nel 1981 dalle fervide menti di George Lucas e Steven Spielberg, ispirata a sua volta a Le miniere di re Salomone. Ma i nomi famosi si sprecano: da Tomb Raider a Uncharted, da Relic Hunter a The Librarian, da Romancing the Stone a National Treasure, da The Goonies a Ducktales, senza dimenticare il nostrano Martin Mystère o addirittura la saga di The Mummy. E sto lasciando per strada un sacco di titoli minori. 

In tutte queste opere, degli avventurieri, per mestiere o per caso, sono alla ricerca di qualche antico e prodigioso tesoro (spesso e volentieri un manufatto unico e leggendario, ma non sempre) sperduto in qualche luogo della Terra pieno di trappole e misteri. La ricerca è una corsa contro il tempo, perché anche individui malvagi bramano la stessa cosa. Guai se finisse nelle loro mani. 










I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del pulp Archeologico è fondamentale, se vogliamo capire come giocare questo genere al meglio.

L'esploratore, per caso o per vocazione

Il protagonista del pulp archeologico è sempre un esploratore, solitamente unico personaggio principale; altre volte si tratta invece di un gruppo di avventurieri. Spesso è un vero e proprio esperto forgiato da mille avventure (Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake, ecc.); altre volte un novellino spinto all'azione dal caso (The Librarian, The Goonies). Quale che sia la sua attitudine, è sempre dotato di grande coraggio, sani principi e una predisposizione naturale all'avventura, nonché di conoscenze e abilità utili allo scopo. Insomma, il classico personaggio larger than life

L'esploratore è alla ricerca di un tesoro perduto, le cui proprietà o il cui valore gli sono necessari per uno scopo nobile, come aiutare qualcuno (come ne l'origine perduta di Matilde Asensi), preservare l'oggetto in un museo o ristabilire il nome di famiglia (National Treasure). È quasi sempre accompagnato da personaggi minori, tra cui il classico interesse amoroso e la spalla comica. 

Un antico tesoro perduto

Ciò che muove l'intera vicenda è un antico tesoro perduto, spesso e volentieri un artefatto leggendario (ma a volte anche una città o continente perduti o un semplice mucchio di dobloni), il cui valore o i cui poteri non possono essere ignorati e che sarebbe bene tenere fuori dalla portata di gente senza scrupoli, che lo utilizzerebbe per scopi pericolosi. Tra gli esempi più famosi è impossibile non citare l'arca dell'allenza (I predatori dell'arca perduta), il Santo Graal (Indiana Jones e l'ultima crociata), il martello di Thor (Tomb Raider: Underworld), la perduta Atlantide (Atlantis - l'impero perduto) e la fonte della giovinezza (Pirati dei Caraibi - oltre i confini del mare), ma se siete disposti a una piccola ricerca tra i miti e le leggende le possibilità date dal genere si sprecano. 
Lara Croft, di Adam Hughes

Quest'antico tesoro è andato perduto, ne restano solo leggende e miti, e rintracciarlo è difficile. L'avventuriero e i suoi amici devono inseguire labili indizi, muoversi da una location a un'altra e superare insidiose prove. Alla fine, il potere e le qualità di questo "oggetto" vengono sempre mostrati e risulteranno risolutivi per sconfiggere gli avversari principali e risolvere qualche problema altrimenti insormontabile (come nel terzo Indiana Jones, in cui il protagonista usa il Graal per curare la ferita mortale del padre). 

Avversari senza scrupoli

L'esploratore e i suoi amici non sono gli unici a volere l'antico tesoro. Altri esploratori, loschi figuri mossi da intenti poco nobili, vogliono la stessa cosa. Questi antagonisti sono sempre dotati di enormi risorse e parecchi uomini, ma mancano dell'acume del protagonista. Il protagonista deve arrivare al tesoro prima di loro, perché se dovesse cadere nello loro mani capiterebbero delle cose molto brutte (solitamente l'intero pianeta sarebbe in pericolo). 
L'esempio più lampante di antagonista sono i nazisti di Indiana Jones, aiutati sempre da un avventuriero rivale dell'archeologo o da un uomo d'affari senza scrupoli. Ma i tipici rivali del genere possono anche essere cultisti, divinità risvegliate, militari, criminali, archeologi malvagi e così via. 

Insidie, enigmi e tracobetti trabocchetti

Come accennato sopra, l'unico pericolo non sono solamente gli antagonisti. La strada che porta al tesoro è costellata di enigmi e trappole mortali. Le informazioni in mano all'esploratore sono frammentarie e cifrate, sotto forma di medaglioni da ricomporre per formare una chiave, mappe in lingue dimenticate e indovinelli, e starà alla sua genialità risolvere gli enigmi per arrivare alla verità. Dopo gli enigmi lo aspettano le trappole: massi rotolanti, dardi sparati dalle pareti, sabbie mobili, pavimenti inaffidabili, falci pendolanti e diavolerie simili. Antichi meccanismi ancora perfettamente funzionanti. 

Superare tutte queste trappole non è il fine di questo tipo di narrativa. Sappiamo già che gli eroi risolveranno i problemi (in caso contrario la storia non andrebbe avanti). Quello che interessa è vedere i protagonisti in azione e scoprire cosa sacrificheranno per andare avanti. 

Libro egizio dei morti, da The Mummy.
Tra action e commedia

Il pulp archeologico è un genere leggero e avventuroso. Alle mirabolanti scene action, in cui i protagonisti si paracadutano, combattono squali, si inseguono a bordo di veicoli nel deserto, si sparano a vicenda o giocano a fare Tarzan con la frusta, si fondono scene comiche, battute e gag. Non mancano nemmeno gli intermezzi romantici, il tutto giocato a cavallo tra la commedia e l'action avventuroso. 

Il gusto dell'esotico, del viaggio e del meraviglioso

Ma si potrebbe anche aggiungere il gusto del macabro. In ogni caso, tutto, nel genere pulp archeologico, porta a stupire e meravigliare, senza risparmiare su forzature e trovate decisamente poco realistiche. Alcune opere del genere hanno anche molti elementi fantastici, come dinosauri, mostri, divinità e poteri magico-mitologici. Altre opere suppliscono alla mancanza di fantastico con l'inserimento di meccanismi quasi clock-punk.
Ciò che non manca mai è il gusto del viaggio. Solitamente in questo tipo di fiction i personaggi viaggiano molto, perché le varie informazioni e i vari oggetti che servono a raggiungere il tesoro sono sparsi in posti diversi. I caratteri dei vari luoghi vengono sempre mostrati in maniera pittoresca ed evocativa.










Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sul pulp archeologico.
  • Flusso di gioco fluido e scenografico: non abbiamo bisogno di calcoli complessi, e potenzialmente nemmeno di turnazione. Serve un flusso di gioco rapido, pieno di colpi di scena e dove i giocatori possano narrare "tamarrate" liberamente senza preoccuparsi dei malus di questo o quest'altro. Lo so che sembrerò un po' polemico, ma dovremmo abbandonare alcune strutture classiche e abbracciare qualcosa di più fluido e semplice. Senza andare lontano, secondo me anche giochi come Anime & Sangue possono funzionare da ottimi spunti. 
  • Un sistema che ponga attenzione sul "costo" di un'azione e sul suo obiettivo: in questo tipo di fiction sappiamo già che i protagonisti riusciranno, quindi il focus non dovrebbe essere sulla riuscita delle sfide. Ci interessa sapere a che costi riusciranno. Non "se", ma "come". E ovviamente, è importanre sapere il perché fanno determinate cose. Le trappole mortali non vengono superate per nessun motivo, ma perché oltre il loro mortale abbraccio ci sono tesori da raggiungere. 
  • Regole per l'azione generica più che per il combattimento: ok, in questo tipo di storie ci si
    mena, ma i combattimenti, tanto a mani nude che a pistolettate, non sono che un altro aspetto dell'azione. Gli avversari da buttare giù sono allo stesso livello delle trappole e degli strapiombi da superare. Ostacoli che si intromettono tra un obiettivo e l'altro. Proprio per questo vedrei male un sottosistema per il combattimento o un sistema di risoluzione a "task". Ci serve un regolamento che gestisca l'azione in maniera generica in modo semplice e diretto, che sia sparare a uno scagnozzo o rotolare per evitare dei dardi avvelenati. 
  • Gestione intelligente degli enigmi: gli enigmi sono, esattamente come gli intermezzi d'azione, degli ostacoli da superare e servono a farci vedere quanto sono fighi i protagonisti. O li gestiamo esattamente come qualsiasi ostacolo, lasciando molto spazio ai giocatori di narrare la risoluzione migliore, oppure inventiamo un sistema che non possa mai bloccarsi per un tiro sbagliato. Io preferisco la prima opzione. 
  • Una fase di pitch iniziale: mi piace l'idea che non sia il GM, da solo, a decidere quale sarà l'avventura, ma che anche i giocatori abbiano voce in capitolo. Magari ci sono regole e domande specifiche da seguire e a cui rispondere, in modo da impostare l'avventura iniziale e decidere cosa gli eroi cerchino e chi vuole mettere loro i bastoni tra le ruote. 
  • Scene di riposo e viaggio: solitamente il genere inframmezza fasi action a fasi di riposo, che spesso corrispondono agli spostamenti da una location a un'altra. Questi sono i momenti in cui i personaggi parlano, migliorano (o peggiorano) i loro legami e curano le loro ferite. Dovessi scrivere un gioco sul pulp archeologico renderei le scene di "riposo e viaggio" delle scene obbligatorie chiamabili dai giocatori stessi. Un esempio molto figo è rappresentato dalla fase in città di Torchbearer, ma anche dalla mossa Fit In di Worlds in Peril
  • Ruoli archetipici per i personaggi: forse non è una cosa obbligata, ma non stonerebbe affatto rinchiudere le scelte di creazione dei personaggi all'interno di ruoli archetipici, come "l'accademico in cerca di riscatto", "il pesce fuori d'acqua", ecc.
  • Scene dei cattivi: non sono obbligatorie ma sarebbero fighe. Parlo di scene in cui i protagonisti sono i cattivoni e vediamo quello che fanno e architettano, magari in modo da donare risorse o altri bonus al giocatore che li gioca. 










Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Lo spirito del secolo - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Uno dei giochi FATEbased più famosi di sempre, Lo spirito del secolo parla di un club privato in quel del 1920, il Century, composto da grandi scienziati ed esploratori, il cui scopo è quello di promuovere il progresso e le arti. Tutto l'impianto di gioco è profondamente avventuroso e deve molto alle tipiche storie pulp della prima metà del XX secolo, tra avventurieri, pin-up con le pistoline nella giarrettiera e super spie.

Il gioco è davvero figo, ma si basa sulla vecchia versione di FATE, che a fronte dei nuovi Fate Core e Fate Accelerated risulta sorpassata. Quello che consiglio è di prendere enorme spunto dal Lo spirito del secolo, ma aggiornarlo alla versione Accelerata, sicuramente la migliore per le storie alla Indiana Jones. 

The Committee for the Exploration of Mysteries -  lo trovate qui
Questo giochino dal nome lunghissimo, che tradotto suona come: il comitato per l'esplorazione dei misteri, potrebbe conquistarvi se amate le bevute in compagnia. Sì, perché si tratta di un GM-less in cui impersonerete membri di un gruppo di esploratori che, al ritorno dei loro viaggi, si riuniscono per raccontarsi avventure. Quindi il gioco in se è un "raccontare storie", ma tutto regolamentato, e in questo contesto il trangugiare bevande alcoliche è richiesto dal gioco stesso. Data la sua natura di oneshot, è perfetto per una serata allegra e spensierata alla ricerca di antichi tesori. 

On Mighty Thews - lo trovate qui
Ok, non è proprio un gioco pulp, ma si rifà al genere dello sword & sorcery e ha una struttura che possiamo facilmente modificare. Per prima cosa, possiamo rivedere totalmente le tre specializzazioni dei personaggi. Guerriero, esploratore e negromante potrebbero diventare soldato, esploratore e accademico. Quando si crea la mappa tutti assieme, si disegnano antiche tombe e antichi tesori. Per tutto il resto, la struttura del gioco dovrebbe reggere senza problemi e la disamina su come funzioni una storia pulp archeologica dovrebbe aiutarvi a impostare il tutto. 



Dungeon World -  lo trovate qui o gratuitamente qui
Anche qui, si tratta di un gioco fantasy nato come testamento d'amore per ricreare la fiction alla D&D. Tutto il regolamento sarebbe anche perfetto ai nostri scopi: fluido, dinamico, avventuroso e pensato per avere personaggi che depredano tombe ma allo stesso tempo fronteggiano minacce pericolose per il mondo intero; purtroppo un paio di mosse (Assalire e Tirare) e specialmente le classi sono pensate per un gioco fantasy alla D&D. La cosa che dovremmo fare è rivedere e ricolorare le classi per avere personaggi in linea con la fiction di riferimento. Per esempio: il guerriero diventa il soldato (Rick O'Connel di The Mummy). In alternativa, potremmo pensare di utilizzare Class Warfare per creare i personaggi più liberamente.


S/lay w/Me - lo trovate qui
Terzo fantasy e secondo gioco sword & sorcery consigliato. Si tratta di un gioco per due giocatori dove uno vestirà i panni dell'eroe, un tizio ipercompetente con un forte obiettivo, mentre l'altro userà il mostro e l'amante. È pensato per cose come le avventure di Conan, ma se ci pensate si può benissimo adattare alle storie tipiche di Indiana Jones. L'eroe va ricolorato per essere un avventuriero/archeologo; il mostro può essere un mostro alla The Mummy o un esercito di Nazisti; l'amante rimane amante, l'interesse amoroso è tipico del pulp archeologico.  


Hollow Earth Expedition - lo trovate qui
L'ultimo gioco a tema è un titolo che, personalmente, non giocherei mai, perché is not my cup of tea. Mi sembrava comunque doveroso citarlo, essendo smaccataente pulp e ispirato fortemente a cose come Indiana Jones e Viaggio al centro della Terra di Verne. Utilizza l'Ubiquity System e ha di sicuro delle premesse molto fighe: il centro della Terra nasconde enormi segreti e ricchezze, e diverse organizzazioni esistenti vogliono ottenerle o proteggerle. I giocatori vestiranno i panni dei primi avventurieri che scopriranno cosa realmente si cela nelle profondità della Terra.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul pulp archeologico per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

mercoledì 25 maggio 2016

E se volessi giocare... Star Trek?

Lunga vita e prosperità.
Questo è il diciannovesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Oggi detteremo la data astrale al diario di bordo e inizieremo l'esplorazione di strani, nuovi mondi, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare laddove nessun uomo è mai giunto prima. Come avrete intuito, si parla di Star Trek, vincitore all'ultimo minuto del sondaggio della settimana scorsa, dove dovevate scegliere tra Star Trek e Star Wars. Inutile dire che è stata una gara combattutissima. Parlerò comunque di SW tra un mesetto.

Serie fantascientifica per eccellenza, Star Trek nasce nel 1966 dalla mente di Gene Roddenberry, attraverso una prima serie (detta oggi Serie Classica) diventata un fenomeno culturale e di costume senza paragoni. Star Trek si ambienta in un futuro lontano, dove gli esseri umani hanno sconfitto la povertà, la guerra e altri problemi e sono entrati a far parte di una federazione di pianeti uniti. Specialmente, pone l'accento sulle vicende di un gruppo di membri della marina delle federazione alle prese con l'esplorazione del cosmo. 

Alla prima serie segue, nel 1986, la seconda, the Next Generation, che riporta in auge il format e permette la nascita di altre serie, come Deep Space Nine (1993), Voyager (1995) ed Enterprise (2001). Oltre alle serie, Star Trek vanta un discreto numero di lungometraggi, qualche serie animata, videogiochi e gli ultimi film reboot diretti da J. J. Abrams (che però io non ho apprezzato).

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Trek è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio. 

Una missione nello spazio profondo

Nonostante le possibilità infinite date dal suo universo narrativo, tutte le storie di Star Trek parlano dell'equipaggio di una nave o stazione spaziale della Federazione durante una missione esplorativa di lunga durata, piena di avventure, pericoli e meraviglie. Un gioco di ruolo espressamente su Star Trek, e non semplicemente ambientato nell'universo di Star Trek, dovrebbe avere esattamente questo focus. 

Le storie di Star Trek sono un mix di imprese belliche, lotte contro fazioni nemiche (tipo i Borg), anomalie spaziali (pianeti senzienti, viaggi temporali, universi paralleli) o tecnologiche, incontri con forme di vita nuove e sconosciute, problemi personali dell'equipaggio e problemi diplomatici. Un insieme di storie varie ed eterogenee, reso coerente dal concetto base della missione esplorativa, che dona un forte senso di frontiera e cala tutto in un'atmosfera militaresca. 

Personaggi con problemi

Una delle caratteristiche di Star Trek, che diventa peculiare a partire da Next Generation, è la sua natura di serie basata sullo sviluppo dei personaggi. I protagonisti sono sempre i membri di élite dell'equipaggio, quelli che stanno in plancia e hanno posizioni di comando e responsabilità; in quanto protagonisti, i loro problemi sono sempre importanti ai fini della storia. Sono questi problemi a caratterizzarli. Per esempio, Data vorrebbe diventare umano, La Forge vorrebbe poter vedere nuovamente e Sette di Nove è stata assimilata dai Borg e ora ha crisi d'identità. Durante le varie puntate, questi problemi vengono esplorati, evolvono e a volte diventano qualcos'altro, sempre in concomitanza della puntata dove il personaggio e i suoi problemi sono messi sotto i riflettori e tutto gira attorno a loro.

Struttura episodica

Nonostante Star Trek esista sotto forma di film, fumetti e videogiochi, la sua anima pulsante sono le serie. Proprio per questo ciò che lo caratterizza è la sua natura episodica. Ogni puntata presenta problemi e avventure nuove, cosa che permette di esplorare temi e situazioni tra i più disparati. È presente anche una debole trama orizzontale, resa concreta dagli sviluppi personali dei personaggi e da alcune vicende chiave (specialmente a inizio, metà e fine stagione). Proprio gli sviluppi personali sono il fulcro delle puntate. Ogni episodio si focalizza su un protagonista e sul suo problema, in modo da esplorarlo ed evolverlo. 

Vivere un'utopia

A differenza di moltissime serie di fantascienza, ambientate in un futuro cupo e distopico, Star Trek ha la forza della visione ottimistica del suo autore. Roddenberry ha creato un futuro utopico dove l'umanità ha ormai abbandonato la guerra e il bisogno di possesso, sconfitto le malattie, la fame e le discriminazioni di qualsiasi tipo e stretto pacifiche alleanze con razze aliene illuminate. Quest'impostazione creò parecchi problemi agli sceneggiatori, che percepirono l'universo di Star Trek come un futuro privo di conflitti, e si sa, i conflitti sono il cuore della narrativa. 

In realtà i conflitti, in Star Trek, esistono, ma non nascono da personaggi disfunzionali e rassegnati e dai loro impulsi distruttivi, ma da personaggi equilibrati e positivi che, anche quando sembra siano stati annientati, vogliono sinceramente migliorare loro stessi (e che a volte possono cedere, certo). Quest'ideale di equilibrio, pace interiore e voglia di mettersi alla prova sta alla base di tutto l'universo di ST, caratterizza l'umanità in quanto specie ed è la costante di tutte le storie della serie.  

La violenza non è (quasi) mai una soluzione valida


Secondo quanto detto sopra, la violenza diventa un'opzione quasi sempre disastrosa. A partire da Kirk, passando per Picard e tutti i capitani e gli altri personaggi, quello che funziona davvero è la mediazione e l'ingegno. Quando si è costretti alla violenza allora significa che si ha fallito; la violenza fine a se stessa non risolve quasi mai le situazioni, che vengono invece disinnescate da qualche mirabolante monologo o dall'idea dell'ultimo secondo. 

Se ci si fa caso, questo è vero in parte anche per le famose battaglie tra astronavi, dove comunque i siluri fotonici fanno la loro porca figura e spesso risolvono la situazione. 

Senso della meraviglia 

Il senso del meraviglioso è la base stessa di Star Trek. Le razze aliene, le culture esotiche, le singolarità cosmiche, le stranezze, le prodezze della tecnica, tutto è li per stupire ed esaltare. Star Trek è una serie avventurosa piena di speranza e meraviglie. 



Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Trek
  • Una struttura episodica: il gioco stesso dovrebbe spingere verso una struttura episodica, in modo che le varie sessioni siano ognuna una storia diversa autoconclusiva, magari con qualche elemento orizzontale, così che una campagna sia un insieme di avventure episodiche. Giochi che già lo fanno sono Avventure in Prima Serata e Monster of the Week, che sono ottimi spunti da prendere in considerazione. 
  • Spunti per avventure ad ampio respiro: per evitare il panico da foglio bianco, e rimanere ancorati alle avventure tipiche della saga, non guasterebbe un bel sistema che aiuti il master, o chi per lui (in caso di gioco GMless), a creare le avventure e a darle ritmo. Sarebbe molto figo un insieme di domande a cui rispondere o un sistema in stile "fronti" di Apocalypse World. 
  • Personaggi caratterizzati da chi sono più che da cosa sanno fare: i personaggi dovrebbero essere più che una manciata di numeri e abilità. Intanto, sarebbe figo, in fase di creazione, scegliere il grado e il ruolo nell'equipaggio. Poi, sarebbe fondamentale fornire al personaggio obiettivi, origini, modi di fare, e fare in modo che questi abbiano peso meccanico, magari tramite tratti, aspetti o altre diavolerie simili. 
  • I problemi dei personaggi: come gestire il "problema" dei personaggi? Giochi che già lo fanno sono, per esempio, Avventure in Prima Serata e Fate, in maniera totalmente diversa. Qualsiasi sia il modo scelto per inserire il problema, questo dovrebbe avere forte valenza meccanica ed essere legato a stretto giro all'evoluzione del personaggio. 
  • Personaggi che evolvono come persone: portare avanti il problema ed esplorarlo dovrebbe donare "punti esperienza" o comunque far evolvere il personaggio. Niente di simile al salire di livello di gioco come D&D, ma un cambiare, un diventare una persona nuova e migliore (in un gioco che usa i tratti, si potrebbero modificare alcuni di questi). 
  • Un duttile sistema di conflitto: tutti i giochi ufficiali su ST hanno un sottosistema di combattimento alla D&D e tante abilità per tiri "task resolution". Un gioco ideale su ST, invece, dovrebbe gestire i conflitti in maniera totalmente diversa. L'ideale sarebbe dividere i vari ambiti di conflitto (per esempio sociale, fisico, ecc.), ma gestire il tutto in maniera simile, senza troppe  sotto regole dedicate e a base "conflict resolution". Non abbiamo bisogno di un sottosistema di combattimento, perché sia gli scontri con il phaser che le tipiche battaglie tra astronavi possono benissimo venire regolamentate con il medesimo sistema.
  • Conseguenze delle azioni violente: le azioni violente, come sparare o menarsi, dovrebbero essere più semplici ma portare a delle conseguenze spiacevoli a lungo termine. Per esempio, sparare al borg permette di liberarsene velocemente, ma magari il colpo di phaser danneggia anche l'astronave; oppure ora i borg si sono adattati a quella specifica frequenza e non possono più essere danneggiati sparando. 
  • Personaggi che escono dal gioco perché hanno esaurito il loro arco narrativo: il gioco può avere un sistema per misurare le ferite fisiche, ma non dovrebbe essere troppo importante. I n ST i protagonisti raramente muoiono, e quando succede è sempre in concomitanza di qualche evento speciale e della fine del loro arco narrativo. Basandosi sul problema e il suo avanzamento, un personaggio dovrebbe uscire di scena (morire, lasciare la Federazione, ecc.), solo quando tutto ciò che aveva da dire si è esaurito. Apocalypse World è un esempio lampante di gioco che gestisce il "salire di livello" nell'ottica degli archi narrativi.
KHAAAAN!


Nel corso degli anni sono stati pubblicati diversi giochi ufficiali, che però sono tutti giochi vecchiotti e divisi in svariati manuali, tra cui Star Trek rpg della FASA, datato 1982.

Il più recente è Star Trek Roleplaying Game della Decipher, inc., gioco del 2002 che utilizza il CODA system, regolamento di gioco non troppo differente dal d20 system. Non l'ho mai giocato, ma da quel poco che so del regolamento base non lo trovo particolarmente in linea con la serie. Per i fini di questo articolo tenderò a ignorarlo, ma se siete interessati vi invito comunque a riscoprirlo. 











Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Probabilmente il gioco che più di tutti ricalca la struttura delle serie; cosa normale, dato che Aips parla di serie tv. I personaggi sono caratterizzati dai problemi e hanno una sessione (puntata) dedicata tutta a loro, in cui il loro problema evolve o si risolve. Meccanicamente snello e minimale, il gioco ha un master che qui si chiama Produttore, utilizza le carte al posto dei dadi e come unici punteggi ha la presenza in scena dei personaggi. 

Probabilmente il gdr che userei per giocare ST. 




Fate Base - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Fate, in entrambe le sue incarnazioni, parla di eroi competenti, proattivi e drammatici. I personaggi di Star Trek rientrano senza problemi in quelle categorie. Oltre a questo, la meccanica degli aspetti e dei conflitti rende Fate un candidato perfetto per i nostri scopi, perché caratterizza i personaggi e rende enormemente qualsiasi ambito di conflitto. 

Esistono due versioni di Fate. Il Base ha dalla sua le abilità, mentre l'Accelerato gli approcci, quindi si focalizza ancora di più su chi sono i personaggi e permette di abbandonare l'ingombro delle competenze, che comunque in ST non stonerebbe. 



Uncharted Worlds - lo trovate qui
Si tratta di un Powered by the Apocalypse a tema Space Opera. I giocatori creano il personaggio scegliendone passato e carriera, con la libertà totale di creare razze aliene e altre particolarità legate al setting (che viene creato in maniera collaborativa al tavolo). Tutte le regole sono pensate per ricreare una tipica avventura Space Opera: regole per la vita nelle astronavi, per le sparatore e, specialmente, per l'esplorazione avventurosa del cosmo. 

Manca di alcune strutture narrative tipiche di ST, ma potrebbe essere un gioco valido ai nostri scopi. 


Lasers & Feelings - lo trovate qui
Un giochino di una pagina ispirato fortemente a Star Trek, Laser & Feelings perla dei viaggi esplorativi della ciurma dell'astronave Raptor (la cui forma è praticamente identica a quella della Enterprise) ed è ricalcatissimo sulla serie di Roddenberry. Lo si legge in cinque minuti, quindi vale la pena dargli una chance.  


Shock: Human Contact - lo trovate qui
Prendete Shock e viratelo verso un tipo di fiction alla Star Trek. Fatto fatto? Ecco, avete ottenuto Human Contact. Se Shock (di cui parlo qui) è un gioco che esplora l'impatto di uno Shock scientifico sulla vita delle persone, Human Contact parla del contatto tra l'umanità e altre forme di vita aliene, e lo fa creando un contesto molto simile a quello di Star Trek.


Firefly role-playing game - lo trovate qui
Ammetto sin da subito di conoscerlo poco. Si basa sul motore Cortex+ della Margaret Weis, ma in una versione un po' meno evoluta di quello presente in Marvel Heroic rpg e in Smallville rpg. Utilizzando un po' di crunch, il gioco si prefige di ricreare il genere di avventure alla Firefly (splendida serie cult targata Joss Whedon), quindi personaggi con problemi e storie episodiche nello spazio profondo. Direi che, con qualche aggiustamento, in modo da inserire glia archetipi alla Star Trek, potrebbe fare al caso nostro. 



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Trek per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti

giovedì 19 maggio 2016

E se volessi giocare... Epica Classica?

Xαῖρε gente.
Questo è il diciottesimo articolo della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Avrete anche notato che l'impostazione dell'articolo è cambiata: ho modificato la grafica, tenuto la verbosità al minimo e reso il tutto molto più snello. Fate finta che questa sia la seconda stagione di questa rubrica. 



Oggi infileremo i calzari di Hermes, ci difenderemo con lo scudo di Perseo e affronteremo assieme le dodici fatiche di Ercole del gamedesigner. Si parla di epica classica, un tema enormemente complesso che affronterò in maniera giocosa e, per forza di cose, superficiale, tutto nell'ottica di trasformare l'epos in gioco di ruolo. Questo tema lo avete scelto voi il mese scorso, attraverso un sondaggio che ha visto il romanzo gotico arrivare secondo. 

Dell'epica classica si sono dette tante cose; a me basta dire che l'epica non è altro che un modo per tramandare la memoria e l'identità di un popolo, e questa memoria poggia su opere immortali come l'Iliade e l'Odissea, e tutte le altre opere che celebrano le imprese gloriose di grandi eroi, esseri che trascendono le capacità umane e brillano di tutte le qualità che fanno grandi gli uomini: il coraggio, la forza, la lealtà. Innalziamo i nostri canti alle muse, dunque, e partiamo per la nostra piccola odissea.

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti dell'epica classica è fondamentale, se vogliamo capire come giocare questo genere al meglio. 


Storie di eroi...

I protagonisti dell'epica classica sono eroi; non sono assassini, non sono ingordi bastardi e non sono uomini comuni. Sono eroi, e l'eroe classico è, oltre che dotato di capacità sovrumane, καλὸς καὶ ἀγαθός, ossia bello e buono. Alla bellezza si accompagna la nobiltà, intesa principalmente come nobiltà d'animo e di intenti. Nonostante gli eroi classici siano tendenzialmente aristocratici inseriti in posizioni sociali privilegiate, non mancano giovani di origine umile che si arruolano spinti da intenti eroici. 

Ciò che muove l'eroe è la ricerca di gloria e fama. La battaglia e le avventure sono un modo per farsi ricordare dai posteri, e per questo a una degradante ritirata è sempre preferibile una gloriosa morte. Ma gli eroi hanno anche obiettivi più complessi, come tornare a casa, ereditare un regno, possedere la donna amata, e dei lati oscuri che li rendono temibili e più umani, come la collera o la superbia. 

... e di antagonisti

Un eroe ha sempre bisogno di un antagonista. Non sempre la natura dell'antagonista è malvagia. A volte questi è esso stesso un eroe, ma contrapposto a un altro eroe per via di obiettivi contrastanti. È il caso di Achille ed Ettore o Enea e Turno. 

Quando l'antagonista non è un eroe è sempre un sovrano, una strega o comunque un personaggio (o gruppo di personaggi, come i Proci per Ulisse) dotato di poteri, politici, magici o fisici, di grande portata e capace di mettere i bastoni tra le ruote all'eroe. Basti pensare a Paride e Menelao o a Perseo e Polidette. Questo antagonista ha sempre obiettivi in contrasto con quelli dell'eroe, oppure, per via di una profezia, sa che deve eliminare l'eroe per ottenere quello che vuole. Importante precisare che questo tipo di antagonista è (quasi) sempre mosso da pulsioni grette e egoistiche. 

Eros e thanatos

Le storie dell'epica classica sono imperniate di amore e morte. I personaggi principali sono sempre mossi da istinti primordiali, spesso legati alla lussuria, al sesso e all'attrazione sensuale, e l'amore diventa sempre un sentimento troppo forte, mal riposto e disfunzionale (pensiamo alla povera Didone). L'eros però, è qualsiasi spinta verso l'appagamento delle proprie pulsioni, una spinta che viene spesso interrotta dalla morte, thanatos, ossia da un epilogo drammatico e violento.

Nell'epica classica, l'amore e la morte sono due facce della stessa medaglia, e le passioni sono sempre costellate di morte e distruzione. Basti pensare all'amore tra Elena e Paride, capace di scatenare addirittura un'enorme guerra. Le passioni, infatti, deviano l'eroe dal suo cammino e lo portano a compiere passi falsi, a sfidare il destino, a crearsi nemici. 

Spesso, la violenza è la conclusione di tutte le vicende, in una catarsi finale che chiude tutti i fili dell'intreccio e pone fine alla storia. 

L'intromissione degli dèi

Gli eroi dell'epica classica sono nelle mani delle divinità, che li usano come pedine per farsi guerra indiretta tra loro. Questi esseri superiori, dai poteri assoluti ma dagli appetiti e problemi profondamente umani, si intromettono nel cammino dell'eroe, ne sposano la causa o cercano di fermarlo. Se non fosse per le azioni degli dèi l'eroe avrebbe una vita molto più semplice. Sono gli dèi che creano opposizione, ingannano e irretiscono altri personaggi, creano e schierano mostruosità e diventano avversari (sempre indiretti), il tutto per ottenere obiettivi legati al mondo terreno, come favorire una fazione piuttosto che un'altra, estinguere una stirpe regale, uccidere l'eroe perché frutto di tradimento (o perché ha peccato di hybris). Ma gli dèi possono anche fornire aiuti, quasi sempre sotto forma di oggetti magici o alleati sovrannaturali (spesso animali). 

Il fantastico mitologico

L'epica classica è imperniata di elementi fantastici, spesso e volentieri sotto forma di esseri mostruosi o magici, gli stessi che compongono l'enorme mitologia greco-romana. Questi esseri possono essere aiutanti o ostacoli. Quando sono aiutanti, non sono mai decisivi, ma aumentano le possibilità dell'eroe. Quando sono ostacoli sono mostri. 

Il mostro ha istinti primordiali, come fornicare, nutrirsi o arricchirsi, ma resi grotteschi e sbagliati dalla sua natura deforme e perversa. Il mostro diventa nemico dell'eroe perché, direttamente o indirettamente, si intromette tra lui e i suoi obiettivi. Quando l'eroe ci combatte, il combattimento non è mai lungo, perché il mostro viene sconfitto sfruttando il suo punto debole. 

Non manca la magia, sia sotto forma di vera e propria stregoneria, che modifica l'aspetto, compie prodigi e cambia l'animo degli uomini, vista sempre come negativa, sia sotto forma di preveggenza e grazia divina.











Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sull'epica classica

  • Eroi come protagonisti: dovrebbe essere impossibile per i giocatori interpretare personaggi che non siano eroi e che non abbiano come obiettivo gesta eroiche. 
  • Eroi con obiettivi personali: o si mantiene un solo protagonista, cosa che reputo ideale, oppure i giocatori interpretano ognuno un eroe, ma senza la necessità di lavorare in party. Meglio se gli eroi possono fronteggiarsi, avere dissapori e seguire ognuno il proprio destino. Questo perché è necessario che gli eroi abbiano degli obiettivi da portare a termine. 
  • Atto eroico: nel genere di riferimento gli atti eroici, ossia azioni che trascendono i limiti umani, sia per forza fisica o per ingegno, sono sempre messi sotto i riflettori, e per questo appaiono unici. Sarebbe bello se la cosa venisse gestita allo stesso modo in maniera ludica, magari attivando una modalità, spendendo dei punti o in altri modi "giocosi".  
  • Combattimenti snelli: i conflitti violenti dovrebbero venire regolamentati in maniera rapida, snella e cinematografica. I round al secondo e i tiri per colpire non dovrebbero interessarci. Meglio se il gioco evitasse di avere un sottosistema per il combattimento.
  • Legami con gli dèi: ogni singolo eroe dovrebbe avere una certa posizione nei piani delle divinità. Sarebbe bello se i giocatori potessero usare i "favori divini" come valuta per inserire plot twist e ricevere aiuti, e chi usa gli antagonisti potesse usare i "dissappori divini" per inserire invece avversità. 
  • Brucianti passioni: ossia ciò che porterà l'eroe fuori strada. Ogni eroe potrebbe avere delle debolezze, e queste potrebbero venire sfruttare per incasinare la sua storia. L'ira di Achille potrebbe costargli cara e la lussuria di Paride potrebbe creare problemi.
  • Risoluzioni imprevedibili: le storie epiche della classicità sono piene di imprevisti, di ribaltamenti, di rovinose cadute e continui avanti e indietro. Un sistema di risoluzione che inserisca dei twist notevoli in maniera rapida è proprio quello che ci vuole.
  • Velocità narrativa: la velocità narrativa conta molto più della sua complessità, dato che spesso le vicende epiche sono semplici e popolate di personaggi più simili a stereotipi che non a persone vere. Il regolamento dovrebbe spingere a un ritmo veloce e snello. 





Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Deus Opera - lo trovate qui
Dues Opera è un gioco decisamente inusuale, ma è anche un gioco che ha praticamente tutto quello che ci serve. I giocatori non interpretano un personaggio, bensì le divinità di un pantheon (che può essere quello greco, così come si può tranquillamente inventare). Queste possono essere benevole o malevole nei confronti dell'eroe (o eroi principali), personaggio creato in maniera condivisa e che vedrà il suo destino sballottato di qua e di là dai capricci delle divinità. I giocatori tirano i dadi per decidere quale versione dei fatti passerà, e il tutto diventa uno scontro tra volontà divine. 

Deus Opera è però un gioco epico. L'eroe ha un forte obiettivo, la sua vita si riempirà di drammi, vedrà i suoi amici cadere, ucciderà avversari e mostri e alla fine la sua storia arriverà a una catarsi finale.


Archipelago III - lo trovate qui
Come ha scritto il mio amico Daniele sul suo blog (cito): "Archipelago III nasce della volontà di giocare storie alla Ciclo di Earthsea di Ursula Le Guin, ma in realtà, a mio avviso, va ben oltre. Si tratta di un gioco di ruolo per giocare storie epiche e dai tratti poetici, tanto che ci verrebbero bene anche tragedie nordiche (qualcuno ha detto Love in the Time of Seið?), drammi cavallereschi, e persino una certa parte di storie ambientate nell’universo di Star Wars."

È quindi il gioco ideale per giocare storie di eroi classici. Infatti non ci si deve far ingannare dalla sua struttura quasi freeform. Le poche regole indirizzano verso una storia imprevedibile, eroica, dove i personaggi sono i veri protagonisti e dove i giocatori si divertono a incasinare le loro vite. 


Calips e Odisseo - lo trovate qui
Cito dal sito di Coyote: sull’onda degli echi lontani del poema omerico, una Dea accoglie un Naufrago nella sua terra e se ne innamora a prima vista. Egli è un uomo malinconico e tormentato, vinto dagli eventi e dal fato avverso, che gli impedisce di tornare alla sua patria dopo una lunga Guerra. La Dea costringe il Naufrago a raccontare la sua storia, nella speranza di scuoterlo dal suo torpore, ma nella paura di risvegliare il suo ardore per ciò che lo attende in patria.

Appare chiaro come, ispirato fortemente all'Odissea, questo giochino riesce a suo modo a ricreare alcuni topoi tipici dell'epica classica. Fossi in voi gli darei una chance. 

Si tratta di un gioco competitivo di azione e avventura, dove ogni giocatore vestirà i panni di un eroe greco al servizio di una divinità. Alla fine, solo un eroe diventerà il benedetto dagli dei e ascenderà a vera e propria leggenda vivente.

Nonostante dalle premesse risulti un gioco lontano dalla vera epica classica, non si discosta poi così tanto e ha dalla sua un'ottima atmosfera da "poema greco". È comunque un gioco che fa della competitività la sua arma vincente, tanto che a volte la storia passa in secondo piano. È sicuramente il gioco meno indicato tra quelli proposti. 

Swords Without Master -  lo trovate qui
Pur trattandosi di un gioco Sword & Sorcery, il piccolo gioiellino di Epidiah Ravachol potrebbe sposarsi bene anche con l'epica classica. I giocatori vestono i panni di "eroi" contro il mondo, le regole, il proprio destino e le proprie avversità. Eroi che possono essere ladri, pirati, banditi, re, cavalieri. 

Il gioco è snello e rapido, collaborativo nelle sue meccaniche avventurose. Tutto è pensato per stupire i giocatori con risultati inattesi e con un mondo stupendo e pieno di sense of wonder che si crea mano a mano. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sull'epica classica per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

lunedì 2 maggio 2016

Atri 7 gdr di fantascienza che potrebbero interessarvi

La settimana scorsa ho pubblicato un articolo dove proponevo 7 giochi di ruolo a tema fantascientifico, caratterizzati da un approccio profondo e ragionato al genere. Non giochi spara spara pieni di avventure spaziali e fuciloni (tratterò anche questi prima o poi), ma titoli pensati per esplorare tematiche complesse come la guerra, il transumanesimo, la giustizia, ecc.

L'articolo ha avuto molto successo, e dato che il panorama dei giochi indie (intesi come produzioni minori spesso amatoriali) è ormai di una vastità incalcolabile, mi sono accorto che avevo tra le mani abbastanza titoli da scrivere un secondo articolo.

Così come accaduto per i giochi precedenti, i giochi qui proposti sono tutti giochi che esplorano temi sociali e impegnati e aderiscono quanto più possibile a questa descrizione della wiki:
La fantascienza ha come tema fondamentale l'impatto di una scienza e/o una tecnologia – reale o immaginaria – sulla società e sull'individuo. I personaggi, oltre che esseri umani, possono essere alieni, robot, cyborg, mostri o mutanti; la storia può essere ambientata nel passato, nel presente o, più frequentemente, nel futuro.
Sono titoli di tutto rispetto, e non certo scarti che non hanno trovato posto nell'articolo precedente (anzi, vi dirò che per questo secondo articolo ho dovuto lasciare fuori qualche gioco che avrebbe potuto esserci senza problemi). Alcuni di questi giochi sono ritenuti piccoli capolavori della scena indie, mentre altri chiedono solamente la vostra attenzione per farsi conoscere e apprezzare. 


Ecco i giochi che vi propongo:

Bliss Stage

A volte non ci si pensa, ma gli anime e manga sui robottoni rientrano di diritto nel novero della fantascienza, specialmente quelli di genere Real Robot. Bliss Stage, poi, ispirandosi moltissimo a Neon Genesis Evangelion, offre una visione eroica ma al contempo ragionata del genere. Si parla di giovani protagonisti e di guerra, delle ultime speranze dell'umanità e di crescita, di amore, di sesso.

La premessa di Bliss Stage, gioco di Ben Lehman (il creatore di Polaris), è la seguente: l'umanità subisce un terribile attacco alieno chiamato Bliss, immediato e sinistro: tutti gli adulti cadono in un sonno letargico. La società, formata solo da giovanissimi, precipita nel caos, e lentamente, con la crescita, altre persone cadono preda del Bliss. Le cose peggiorano quando gli alieni spediscono sulla Terra i loro droni: enormi mostri che agiscono sia nel mondo reale che in quello dei sogni. Passano degli anni, alcuni sparuti gruppi di sopravvissuti riescono a fare retro ingegneria sui mostri alieni e ricavano nuove armi tecnologiche, gli ANIMa, robot giganteschi pilotabili da giovani piloti sia nel mondo reale che in quello dei sogni. La rivincita dell'umanità è cominciata.

Differentemente da quanto possa apparire, il grosso delle meccaniche non regolamentano i combattimenti, che ci sono e in stile manga, ma le relazioni tra i protagonisti e la loro crescita come adolescenti, quasi adulti (in un mondo privo di adulti). I personaggi si creano scegliendo alcuni semplicissimi archetipi, che descrivono chi il giovane sia e come si rapporta con gli altri. I valori più importanti, infatti, oltre allo stress (i danni, fisici o mentali) e il Bliss, sono l'Intimità e la Fiducia. L'arma più potente è l'amore, l'attaccamento verso le altre persone; d'altronde parliamo di adolescenza, un periodo di ormoni impazziti e di bisogno di omologazione, dove essere "razionali" è quasi sempre un opzione secondaria.

Ma Bliss Stage parla anche di guerra; infatti la narrazione è inserita all'interno di missioni belliche, che hanno lo scopo di liberare l'umanità dal giogo degli invasori alieni. Il Bliss, il mondo dei sogni che lentamente corrompe i personaggi, non è altro che una metafora sul diventare adulti, e si subisce sul campo di battaglia. Il mondo esterno, terribile, con i suoi mostri e le sue battaglie da combattere.

Master: si
Numero giocatori: 4-6
Durata: 3-5 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: non vi danno fastidio i robottoni giapponesi, amate le storie di fantascienza oniriche e vi intriga l'idea di giocare adolescenti alle prese con la guerra più grande di tutte: crescere ed esplorare la propria sessualità e i propri sentimenti. 


Freemarket

Il tema del transumanesimo è molto caro alla fantascienza moderna, così come l'idea di stazioni spaziali orbitanti diventate vere e proprie città di frontiera.  Freemarket di Luke Crane (autore di Burning Wheel e Mouseguard) e Jared Sorensen (di cui parleremo dopo per quanto riguarda Lacuna) ci catapulta in una stazione orbitante nei pressi di Saturno, dove la tecnologia è arrivata a un punto tale che le persone semplicemente non possono morire. I servizi base sono gratuiti, ma se si vuole creare qualcosa di nuovo bisogna ottenere l'approvazione della comunità. La vita è un immenso social network dove la popolarità è diventata moneta sonante.

Freemarket è, oltre che un gdr, anche un gioco di carte, ed esplora cosa significhi vivere all'interno di un'utopia. I giocatori portano avanti le agende personali dei loro "immortali", tramite una meccanica che utilizza carte denominate "challenge", che vanno pescate durante un conflitto. Dato che la valuta corrente, chiamata Flow, è un mix di popolarità ed efficienza, essa è fondamentale per fare qualcosa diverso dal semplice "sopravvivere", e i conflitti servono quasi sempre ad ottenere o negare Flow. Il consenso sociale è fondamentale e il gioco ne esplora i rischi e i benefici.

I personaggi si creano scegliendo quattro archetipi: la prima generazione, i primi abitanti della stazione; la seconda generazione, ossia i figli dei fondatori; gli umani letteralmente creati sulla stazione, ossia la generazione vuota; gli immigrati recenti. I diversi archetipi permettono diversi tipi di tecnologia e di approccio verso la società. Come si evince, Freemarket propone uno sguardo fantascientifico poco abusato e originale; di solito tutte le storie prevedono futuri cupi e terribili, mentre Freemarket è un'utopia dove però la vita intellettuale è merce rara, perché, cosa resta della vita quando non si può morire e ogni bisogno primario è soddisfatto? Noia, apatia, inerzia?

Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 o più sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi intriga esplorare cosa significhi vivere in una società di immortali e vi piacciono toni solari e pieni di speranza; se amate i giochi con meccaniche basate sulle carte, dove si spendono risorse per creare cose e dove i conflitti non hanno nulla a che fare con il picchiarsi.


Gioventù Bruciata

La fantascienza figlia del secondo dopoguerra ha da sempre immaginato futuri prossimi e distopici sotto il giogo di terribili dittature, coniando un sottogenere noto come fantascienza distopica. Ci si immagina quasi sempre un mondo fascista e liberticida, dove il dissenso viene represso fisicamente e le persone schedate. Gioventù Bruciata (Misspent Youth in originale) parte da questa premessa, ma invece di mettere in piedi il solito gdr brutto e cattivo privo di speranza, vi getterà nei panni di ragazzini di 12-17 anni. Teppisti; ribelli; coraggiosi che hanno deciso di combattere la società oppressiva in cui vivono.

Il gioco è semplice ma compatto, e la fase di creazione dei personaggi riflette queste peculiarità. Tutti collaborano per creare il mondo distopico (cosa lo rende tale? Assomiglia a quello di 1984 oppure a quello di Equilibrium?) e creare la Cricca di ragazzini, poi ogni giocatore delinea il suo personaggio scegliendone il metodo, la motivazione e l'opportunità (il modo in cui si ribella, perché lo fa e come se la cava nel mondo), e decidendo cosa dopo tutto lo rende innocente in questo mondo marcio.

Tutte le meccaniche portano a uno scontro diretto tra gioventù innocente e adulti corrotti, grazie a un sistema basato su scommesse e rilanci, che porterà i ragazzini a scontrarsi con l'Autorità. Lotta dopo lotta, il marciume potrebbe infettare i nostri ragazzi, che saranno costretti a compromessi barrando i loro tratti per ottenere dei rilanci. Perderanno la loro innocenza, pezzo dopo pezzo. Perché la loro è, dopo tutto, una lotta armata, e la violenza chiama sempre violenza. Comunque, non è detto che la ribellione finisca in tragedia. I ragazzini potrebbero vincere e cambiare il mondo. Ma a che prezzo? 

Master: si
Numero giocatori: 3-5
Durata: 4-6 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si
Consigliato se: siete spiriti ribelli e non vi danno fastidio le storie "contro il potere"; se amate i giochi violenti dove i personaggi sono al centro della storia e dove si gioca per metterli in discussione. 


Holy Truth

Avete mai giocato a un vecchio videogioco chiamato Syndicate? Se si, allora avrete più o meno di idea di che tipo di gioco sia Holy Truth. In un futuro cyberpunk caratterizzato da una tecnologia invasiva, le nazioni hanno perso il controllo del loro territorio, ora in mano a potentissime corporazioni multinazionali senza scrupoli. La società è diventata piramidale e classista; pochi privilegiati vivono sulla schiena di una popolazione ormai in schiavitù. Esiste però un gruppo di ribelli, un'organizzazione segreta nota come Holy Truth.

I giocatori interpretano membri della Holy Truth, il cui scopo sarà compiere attacchi terroristici per arrivare al cuore delle corporazioni e smantellarle una volta per tutte. Meccanicamente snello, con un master abbastanza classico, il gioco si divide in missioni la cui natura verrà decisa direttamente dai giocatori stessi: si tratta di missioni terroristiche nelle quali le corporazioni subiranno grossi colpi, ma che potrebbero fare molte vittime innocenti.

Gli agenti della Holy Truth vengono dipinti come fanatici pronti a tutto, ma noi giocatori come li vediamo? E infatti il gioco parte da una domanda: "quale prezzo sarai disposto a pagare?" A questa si risponderà in modi differenti. Da una parte il sistema dei tiri, con una meccanica a pool, mette sempre in condizione di dover scegliere il male minore. Dall'altra, tutto il gioco, decisamente videogiocoso nella sua impostazione esteriore, porrà sempre pesantissime scelte morali, tanto che una meccanica indica quale sia la posizione dell'opinione pubblica nei confronti della Holy Truth. Salvatori, oppure violenti terroristi? La gente scenderà in piazza per aiutare i nostri ribelli, oppure fuggirà spaventata? In definitiva, è giusto utilizzare la violenza per una una buona causa, oppure la corruzione che essa genera non farà che trasformarci in tiranni simili a quelli che combattiamo?

In un periodo in cui la parola "terrorismo" viene utilizzata sia per i guerriglieri dello Stato Islamico, sia per i manifestanti contro la TAV, un gioco come Holy Truth, con tutti i suoi limiti e il suo approccio "videogiocoso", potrebbe fare riflettere.

Master: si
Numero giocatori: 3-6
Durata: 4-8 sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: si, esiste solo in italiano
Consigliato se: vi intriga esplorare il concetto di "terrorismo" e vi piacciono i giochi dove i costi da pagare non sono ferite o morte del personaggio, ma cose più profonde e personali; se vi piacciono i giochi "giocattolosi" dove si spendono risorse per potenziarsi e sbloccare persino nuove storyline e scene speciali.


Lacuna

Lo trovate qui
Lacuna è, per ammissione dello stesso autore, un esperimento. Un gioco incompleto, un'immensa "lacuna". La prima lacuna si colma giocando: ci sono capitoli che sono dedicati solo ai giocatori, altri che sono dedicati solo al GM, ed è abbastanza sconsigliato leggere tutto. La seconda lacuna è informativa: molte parti del setting rimangono sconosciute, barrate dai classici omissis governativi. La terza lacuna è ludica: Lacuna è un gioco incompleto, ed è compito di chi ci gioca indirizzarlo verso una data direzione.

In realtà il gioco è furbo, perché non è realmente incompleto. Funziona, e scaraventa i giocatori in un futuro non troppo lontano, dove esiste Blue City, una città che è in realtà l'insieme di tutte le menti umane. Un immenso subconscio, popolato da strane cose e strani misteri. Esiste anche l'Agenzia, e i suoi agenti, che vengono spediti a Blue City per dare la caccia alle personalità ostili, esseri pericolosi che si nutrono di carne viva, sono criminali. Blue City è un'immensa prigione, un mondo di sogni condivisi, dove le cose si ripetono, scompaiono, riappaiono, senza una ragione (non vi ricorda il mondo onirico di Ubik?). In questo mondo, esseri strani con gli uomini ragno, e la Lacuna, una forza che ricorda il nulla di La storia infinita, sono elementi che complicano il quadro generale.

Le meccaniche di gioco sono intriganti. Esistono due regole principali: la Frequenza Cardiaca (Heart Rate) e lo Static. La prima regola simula il battito del cuore, ed è l'unico contatore di "salute" esistente, tanto fisica quanto emotiva, e viene modificata dal lancio dei dadi. È una regola che crea tensione e dona ritmo alla giocata. La seconda regola è fortemente influenzata dalla prima e da altri comportamenti in fiction, e permette al GM di inserire fatti sempre più strani e assurdi e creare sempre più paranoia e dubbi all'interno del gruppo. Alla fine nessuno riuscirà più a fidarsi di nessuno e sarà difficile credere a ciò che si vede e succede a Blue City. Alla fine, la più grande "lacuna" è percettiva: cosa è reale e cosa è falso?  

Master: si
Numero giocatori: 3-5
Durata: 3 o più sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: non avete problemi con manuali dal testo e dai contenuti criptici e difficili, non vi dispiacciono i giochi dove il GM detta gran parte del ritmo e trovate intriganti le premesse narrative di Blue City. 


Left Coast

Lo trovate qui
Siamo nella costa ovest degli States, pieni anni '60, periodo di rivoluzioni culturali, sociali e guerra fredda. Left Coast ci mette nei panni di una scrittrice di fantascienza, Jane, che, come fosse inciampata dentro uno dei suoi romanzi, finisce vittima di una cospirazione strana e assurda; controllo della mente? invasione aliena? la realtà in cui viviamo è Matrix? Ma specialmente, è tutto vero o è solo un parto della mente dell'autrice? Questa, in poche parole, la premessa alla base di Left Coast. Avete colto l'ispirazione di fondo? Esatto, Left Coast è ispirato alla vita e alle opere di uno dei più grandi scrittori di fantascienza di sempre, Philip K. Dick (ma anche Alice B. Sheldon), e ricorda molto da vicino opere immortali come Un oscuro scrutare.

Il gioco divide i ruoli dei giocatori in maniera precisa: uno interpreterà l'autrice, un altro si occuperà della cospirazione (the Weird), gli altri saranno i personaggi di supporto. Interessante anche la creazione della storia, o meglio, degli elementi base della storia. Per esempio, è necessario scegliere un aspetto della società degli anni '60, da esagerare e mettere sotto i riflettori (cose come la guerra del Vietnam, la cultura hippie, ecc.), e poi creare uno schema per capire in che modo i personaggi e i vari aspetti mettono l'autrice sotto pressione (sono quattro personaggi: una relazione sociale stretta, una relazione economica, uno che le rende difficile scrivere, uno legato alla cospirazione segreta).

Semplici regole sui conflitti e sulle relazioni, e specialmente, sulla cospirazione, creeranno una rapida storia di controllo, paranoia e segreti. Infatti Jane ha un segreto, qualcosa di potente (che va scelto a inizio partita e tenuto segreto agli altri giocatori), che piano piano verrà a galla e si intreccerà con il complotto machiavellico nella quale è finita. Tutto quanto concorre a creare un'atmosfera malata, asfissiante, tipica degli anni '60, fatti di corsa allo spazio, guerra fredda, intrighi politici, ribellione sociale, una storia dove la realtà si fonde con i romanzi di fantascienza dell'autrice e diventa impossibile capire cosa sia vero e cosa falso. Dove inizia il complotto? Dove finisce? Ma alla fine, esiste davvero? 

Master: no
Numero giocatori: 2-5
Durata: 2-3 ore (1 sessione)
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: vi piacciono i giochi masterless con ruoli bel delineati tra i giocatori, vi piacciono i giochi di narrazione e siete intrigati dalla narrativa di fantascienza filosofica anni '60, con un tocco metaletterario e metanarrativo.


Sign In Stranger - making contact

Siamo soli nell'universo? La legge dei grandi numeri ci dice che, se anche la vita fosse un evento raro e improbabile, il numero di stelle e pianeti è talmente incalcolabile che l'universo dovrebbe pullulare di vita. Civiltà tecnologiche persino. Purtroppo, al di là dei numeri, le distanze stellari sono così immense che l'incontro tra due civiltà sarebbe a dir poco impossibile. Ma cosa accadrebbe invece se questo incontro avvenisse davvero?

In Sign in Stranger, gioco di Emily Care Boss (autrice di Breaking the Ice e Shooting the Moon), l'umanità ha perso la sua casa e ora è in cerca di un nuovo pianeta abitabile. Ne trova uno, finalmente, ma non è vuoto: ci sono altre forme di vita, e forse un'altra civiltà. Le meccaniche del gioco sono pensate per permettere ai giocatori di esplorare il nuovo, strano mondo, e tutti i conflitti avranno a che fare con le problematiche della colonizzazione e della convivenza.

Si tratta di un gioco collaborativo e masterfull. In fase di creazione si crea una pool di parole che verranno utilizzate durante il gioco per esplorare e descrivere il pianeta alieno. Ogni personaggio ha sogni, esperienze pregresse, relazioni e un certo modo di rispondere agli stress, e la storia ne seguirà le vicende. Sign in Stranger è un gioco smaccatamente hard sci-fi che punta molto sull'esplorazione e il sense of wonder; se siete appassionati di questo tipo di fantascienza sicuramente ne rimarrete soddisfatti. Ma è anche un gioco profondo che vi metterà davanti alle difficoltà, le gioie e le mostruosità di una colonizzazione umana; il nuovo mondo scaverà all'interno dei vostri personaggi, del loro presente, futuro e (grazie alle scene flashback) passato, e li vedrà cambiare e diventare un po' alieni con la meccanica dell'assimilazione (che, per citare un opera molto mainstream, rimanda ad Avatar di Cameron, dato che i cambiamenti possono essere tanto culturali quanto fisici). 

Master: no
Numero giocatori: 3-5
Durata: almeno una decina di sessioni
Preparazione: no
Traduzione italiana: no
Consigliato se: amate i giochi collaborativi di lunga durata, con fortissime meccaniche esplorative e con personaggi che cambiano e vengono messi in discussione; se amate la fantascienza hard spaziale e piena di sense of wonder, dove gli "invasori" una volta tanto siamo noi.


Dato che difficilmente scriverò un altro articolo simile su giochi di fantascienza impegnata (ma probabilmente ne scriverò uno sui giochi di fantascienza avventurosa), credo sarebbe ottimo chiudere con una veloce panoramica sui titoli che ho deciso di "scartare".

Doveva esserci Burning Empires, un gioco di Luke Crane basato sul motore di Burning Wheel e incentrato sulla lotta dell'umanità contro terribili alieni parassiti. Doveva esserci anche SK:ew, strambo gioco di narrazione di Ben Lehman per creare e vivere storie di fantascienza weird. Infine, doveva esserci Fragma (versione FleshGear), gioco a tratti diesel-punk che mette in discussione l'essere umano.

Bene, questo è tutto. Spero che abbiate trovato l'articolo interessante e spero di avervi invogliato a provare almeno uno dei giochi proposti.