Oggi cifra tonda. Siamo al ventesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
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Oggi è tempo di vestire i panni dell'avventuriero, recuperare qualche vecchia mappa e andare in cerca di tesori perduti in qualche posto esotico e pericoloso. Si parla di pulp archeologico, nome inventato da me per un genere, in realtà, famosissimo e pieno di esponenti. L'opera più conosciuta e archetipica è senza dubbio Indiana Jones, saga filmica nata nel 1981 dalle fervide menti di George Lucas e Steven Spielberg, ispirata a sua volta a Le miniere di re Salomone. Ma i nomi famosi si sprecano: da Tomb Raider a Uncharted, da Relic Hunter a The Librarian, da Romancing the Stone a National Treasure, da The Goonies a Ducktales, senza dimenticare il nostrano Martin Mystère o addirittura la saga di The Mummy. E sto lasciando per strada un sacco di titoli minori.
In tutte queste opere, degli avventurieri, per mestiere o per caso, sono alla ricerca di qualche antico e prodigioso tesoro (spesso e volentieri un manufatto unico e leggendario, ma non sempre) sperduto in qualche luogo della Terra pieno di trappole e misteri. La ricerca è una corsa contro il tempo, perché anche individui malvagi bramano la stessa cosa. Guai se finisse nelle loro mani.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti del pulp Archeologico è fondamentale, se vogliamo capire come giocare questo genere al meglio.
L'esploratore, per caso o per vocazione
Il protagonista del pulp archeologico è sempre un esploratore, solitamente unico personaggio principale; altre volte si tratta invece di un gruppo di avventurieri. Spesso è un vero e proprio esperto forgiato da mille avventure (Indiana Jones, Lara Croft, Nathan Drake, ecc.); altre volte un novellino spinto all'azione dal caso (The Librarian, The Goonies). Quale che sia la sua attitudine, è sempre dotato di grande coraggio, sani principi e una predisposizione naturale all'avventura, nonché di conoscenze e abilità utili allo scopo. Insomma, il classico personaggio larger than life.
L'esploratore è alla ricerca di un tesoro perduto, le cui proprietà o il cui valore gli sono necessari per uno scopo nobile, come aiutare qualcuno (come ne l'origine perduta di Matilde Asensi), preservare l'oggetto in un museo o ristabilire il nome di famiglia (National Treasure). È quasi sempre accompagnato da personaggi minori, tra cui il classico interesse amoroso e la spalla comica.
Un antico tesoro perduto
Ciò che muove l'intera vicenda è un antico tesoro perduto, spesso e volentieri un artefatto leggendario (ma a volte anche una città o continente perduti o un semplice mucchio di dobloni), il cui valore o i cui poteri non possono essere ignorati e che sarebbe bene tenere fuori dalla portata di gente senza scrupoli, che lo utilizzerebbe per scopi pericolosi. Tra gli esempi più famosi è impossibile non citare l'arca dell'allenza (I predatori dell'arca perduta), il Santo Graal (Indiana Jones e l'ultima crociata), il martello di Thor (Tomb Raider: Underworld), la perduta Atlantide (Atlantis - l'impero perduto) e la fonte della giovinezza (Pirati dei Caraibi - oltre i confini del mare), ma se siete disposti a una piccola ricerca tra i miti e le leggende le possibilità date dal genere si sprecano.
Lara Croft, di Adam Hughes |
Quest'antico tesoro è andato perduto, ne restano solo leggende e miti, e rintracciarlo è difficile. L'avventuriero e i suoi amici devono inseguire labili indizi, muoversi da una location a un'altra e superare insidiose prove. Alla fine, il potere e le qualità di questo "oggetto" vengono sempre mostrati e risulteranno risolutivi per sconfiggere gli avversari principali e risolvere qualche problema altrimenti insormontabile (come nel terzo Indiana Jones, in cui il protagonista usa il Graal per curare la ferita mortale del padre).
Avversari senza scrupoli
L'esploratore e i suoi amici non sono gli unici a volere l'antico tesoro. Altri esploratori, loschi figuri mossi da intenti poco nobili, vogliono la stessa cosa. Questi antagonisti sono sempre dotati di enormi risorse e parecchi uomini, ma mancano dell'acume del protagonista. Il protagonista deve arrivare al tesoro prima di loro, perché se dovesse cadere nello loro mani capiterebbero delle cose molto brutte (solitamente l'intero pianeta sarebbe in pericolo).
L'esempio più lampante di antagonista sono i nazisti di Indiana Jones, aiutati sempre da un avventuriero rivale dell'archeologo o da un uomo d'affari senza scrupoli. Ma i tipici rivali del genere possono anche essere cultisti, divinità risvegliate, militari, criminali, archeologi malvagi e così via.
Insidie, enigmi e tracobetti trabocchetti
Come accennato sopra, l'unico pericolo non sono solamente gli antagonisti. La strada che porta al tesoro è costellata di enigmi e trappole mortali. Le informazioni in mano all'esploratore sono frammentarie e cifrate, sotto forma di medaglioni da ricomporre per formare una chiave, mappe in lingue dimenticate e indovinelli, e starà alla sua genialità risolvere gli enigmi per arrivare alla verità. Dopo gli enigmi lo aspettano le trappole: massi rotolanti, dardi sparati dalle pareti, sabbie mobili, pavimenti inaffidabili, falci pendolanti e diavolerie simili. Antichi meccanismi ancora perfettamente funzionanti.
Superare tutte queste trappole non è il fine di questo tipo di narrativa. Sappiamo già che gli eroi risolveranno i problemi (in caso contrario la storia non andrebbe avanti). Quello che interessa è vedere i protagonisti in azione e scoprire cosa sacrificheranno per andare avanti.
Libro egizio dei morti, da The Mummy. |
Il pulp archeologico è un genere leggero e avventuroso. Alle mirabolanti scene action, in cui i protagonisti si paracadutano, combattono squali, si inseguono a bordo di veicoli nel deserto, si sparano a vicenda o giocano a fare Tarzan con la frusta, si fondono scene comiche, battute e gag. Non mancano nemmeno gli intermezzi romantici, il tutto giocato a cavallo tra la commedia e l'action avventuroso.
Il gusto dell'esotico, del viaggio e del meraviglioso
Ma si potrebbe anche aggiungere il gusto del macabro. In ogni caso, tutto, nel genere pulp archeologico, porta a stupire e meravigliare, senza risparmiare su forzature e trovate decisamente poco realistiche. Alcune opere del genere hanno anche molti elementi fantastici, come dinosauri, mostri, divinità e poteri magico-mitologici. Altre opere suppliscono alla mancanza di fantastico con l'inserimento di meccanismi quasi clock-punk.
Ciò che non manca mai è il gusto del viaggio. Solitamente in questo tipo di fiction i personaggi viaggiano molto, perché le varie informazioni e i vari oggetti che servono a raggiungere il tesoro sono sparsi in posti diversi. I caratteri dei vari luoghi vengono sempre mostrati in maniera pittoresca ed evocativa.
Ciò che non manca mai è il gusto del viaggio. Solitamente in questo tipo di fiction i personaggi viaggiano molto, perché le varie informazioni e i vari oggetti che servono a raggiungere il tesoro sono sparsi in posti diversi. I caratteri dei vari luoghi vengono sempre mostrati in maniera pittoresca ed evocativa.
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale sul pulp archeologico.
- Flusso di gioco fluido e scenografico: non abbiamo bisogno di calcoli complessi, e potenzialmente nemmeno di turnazione. Serve un flusso di gioco rapido, pieno di colpi di scena e dove i giocatori possano narrare "tamarrate" liberamente senza preoccuparsi dei malus di questo o quest'altro. Lo so che sembrerò un po' polemico, ma dovremmo abbandonare alcune strutture classiche e abbracciare qualcosa di più fluido e semplice. Senza andare lontano, secondo me anche giochi come Anime & Sangue possono funzionare da ottimi spunti.
- Un sistema che ponga attenzione sul "costo" di un'azione e sul suo obiettivo: in questo tipo di fiction sappiamo già che i protagonisti riusciranno, quindi il focus non dovrebbe essere sulla riuscita delle sfide. Ci interessa sapere a che costi riusciranno. Non "se", ma "come". E ovviamente, è importanre sapere il perché fanno determinate cose. Le trappole mortali non vengono superate per nessun motivo, ma perché oltre il loro mortale abbraccio ci sono tesori da raggiungere.
- Regole per l'azione generica più che per il combattimento: ok, in questo tipo di storie ci si mena, ma i combattimenti, tanto a mani nude che a pistolettate, non sono che un altro aspetto dell'azione. Gli avversari da buttare giù sono allo stesso livello delle trappole e degli strapiombi da superare. Ostacoli che si intromettono tra un obiettivo e l'altro. Proprio per questo vedrei male un sottosistema per il combattimento o un sistema di risoluzione a "task". Ci serve un regolamento che gestisca l'azione in maniera generica in modo semplice e diretto, che sia sparare a uno scagnozzo o rotolare per evitare dei dardi avvelenati.
- Gestione intelligente degli enigmi: gli enigmi sono, esattamente come gli intermezzi d'azione, degli ostacoli da superare e servono a farci vedere quanto sono fighi i protagonisti. O li gestiamo esattamente come qualsiasi ostacolo, lasciando molto spazio ai giocatori di narrare la risoluzione migliore, oppure inventiamo un sistema che non possa mai bloccarsi per un tiro sbagliato. Io preferisco la prima opzione.
- Una fase di pitch iniziale: mi piace l'idea che non sia il GM, da solo, a decidere quale sarà l'avventura, ma che anche i giocatori abbiano voce in capitolo. Magari ci sono regole e domande specifiche da seguire e a cui rispondere, in modo da impostare l'avventura iniziale e decidere cosa gli eroi cerchino e chi vuole mettere loro i bastoni tra le ruote.
- Scene di riposo e viaggio: solitamente il genere inframmezza fasi action a fasi di riposo, che spesso corrispondono agli spostamenti da una location a un'altra. Questi sono i momenti in cui i personaggi parlano, migliorano (o peggiorano) i loro legami e curano le loro ferite. Dovessi scrivere un gioco sul pulp archeologico renderei le scene di "riposo e viaggio" delle scene obbligatorie chiamabili dai giocatori stessi. Un esempio molto figo è rappresentato dalla fase in città di Torchbearer, ma anche dalla mossa Fit In di Worlds in Peril.
- Ruoli archetipici per i personaggi: forse non è una cosa obbligata, ma non stonerebbe affatto rinchiudere le scelte di creazione dei personaggi all'interno di ruoli archetipici, come "l'accademico in cerca di riscatto", "il pesce fuori d'acqua", ecc.
- Scene dei cattivi: non sono obbligatorie ma sarebbero fighe. Parlo di scene in cui i protagonisti sono i cattivoni e vediamo quello che fanno e architettano, magari in modo da donare risorse o altri bonus al giocatore che li gioca.
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Lo spirito del secolo - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Uno dei giochi FATEbased più famosi di sempre, Lo spirito del secolo parla di un club privato in quel del 1920, il Century, composto da grandi scienziati ed esploratori, il cui scopo è quello di promuovere il progresso e le arti. Tutto l'impianto di gioco è profondamente avventuroso e deve molto alle tipiche storie pulp della prima metà del XX secolo, tra avventurieri, pin-up con le pistoline nella giarrettiera e super spie.
Il gioco è davvero figo, ma si basa sulla vecchia versione di FATE, che a fronte dei nuovi Fate Core e Fate Accelerated risulta sorpassata. Quello che consiglio è di prendere enorme spunto dal Lo spirito del secolo, ma aggiornarlo alla versione Accelerata, sicuramente la migliore per le storie alla Indiana Jones.
Il gioco è davvero figo, ma si basa sulla vecchia versione di FATE, che a fronte dei nuovi Fate Core e Fate Accelerated risulta sorpassata. Quello che consiglio è di prendere enorme spunto dal Lo spirito del secolo, ma aggiornarlo alla versione Accelerata, sicuramente la migliore per le storie alla Indiana Jones.
The Committee for the Exploration of Mysteries - lo trovate qui
Questo giochino dal nome lunghissimo, che tradotto suona come: il comitato per l'esplorazione dei misteri, potrebbe conquistarvi se amate le bevute in compagnia. Sì, perché si tratta di un GM-less in cui impersonerete membri di un gruppo di esploratori che, al ritorno dei loro viaggi, si riuniscono per raccontarsi avventure. Quindi il gioco in se è un "raccontare storie", ma tutto regolamentato, e in questo contesto il trangugiare bevande alcoliche è richiesto dal gioco stesso. Data la sua natura di oneshot, è perfetto per una serata allegra e spensierata alla ricerca di antichi tesori.
On Mighty Thews - lo trovate qui
Ok, non è proprio un gioco pulp, ma si rifà al genere dello sword & sorcery e ha una struttura che possiamo facilmente modificare. Per prima cosa, possiamo rivedere totalmente le tre specializzazioni dei personaggi. Guerriero, esploratore e negromante potrebbero diventare soldato, esploratore e accademico. Quando si crea la mappa tutti assieme, si disegnano antiche tombe e antichi tesori. Per tutto il resto, la struttura del gioco dovrebbe reggere senza problemi e la disamina su come funzioni una storia pulp archeologica dovrebbe aiutarvi a impostare il tutto.
Anche qui, si tratta di un gioco fantasy nato come testamento d'amore per ricreare la fiction alla D&D. Tutto il regolamento sarebbe anche perfetto ai nostri scopi: fluido, dinamico, avventuroso e pensato per avere personaggi che depredano tombe ma allo stesso tempo fronteggiano minacce pericolose per il mondo intero; purtroppo un paio di mosse (Assalire e Tirare) e specialmente le classi sono pensate per un gioco fantasy alla D&D. La cosa che dovremmo fare è rivedere e ricolorare le classi per avere personaggi in linea con la fiction di riferimento. Per esempio: il guerriero diventa il soldato (Rick O'Connel di The Mummy). In alternativa, potremmo pensare di utilizzare Class Warfare per creare i personaggi più liberamente.
S/lay w/Me - lo trovate qui
S/lay w/Me - lo trovate qui
Terzo fantasy e secondo gioco sword & sorcery consigliato. Si tratta di un gioco per due giocatori dove uno vestirà i panni dell'eroe, un tizio ipercompetente con un forte obiettivo, mentre l'altro userà il mostro e l'amante. È pensato per cose come le avventure di Conan, ma se ci pensate si può benissimo adattare alle storie tipiche di Indiana Jones. L'eroe va ricolorato per essere un avventuriero/archeologo; il mostro può essere un mostro alla The Mummy o un esercito di Nazisti; l'amante rimane amante, l'interesse amoroso è tipico del pulp archeologico.
Hollow Earth Expedition - lo trovate qui
L'ultimo gioco a tema è un titolo che, personalmente, non giocherei mai, perché is not my cup of tea. Mi sembrava comunque doveroso citarlo, essendo smaccataente pulp e ispirato fortemente a cose come Indiana Jones e Viaggio al centro della Terra di Verne. Utilizza l'Ubiquity System e ha di sicuro delle premesse molto fighe: il centro della Terra nasconde enormi segreti e ricchezze, e diverse organizzazioni esistenti vogliono ottenerle o proteggerle. I giocatori vestiranno i panni dei primi avventurieri che scopriranno cosa realmente si cela nelle profondità della Terra.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul pulp archeologico per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.