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mercoledì 27 dicembre 2017

Cosa i giochi di ruolo dovrebbero imparare dai giochi da tavolo

Perché i giochi da tavolo hanno avuto ultimamente più successo rispetto ai giochi di ruolo? Hanno fatto un patto con il diavolo oppure hanno, dalla loro, caratteristiche che li rendono più performanti e vincenti all'interno del mercato? Quali sono queste caratteristiche? E i giochi di ruolo potrebbero prendere spunto da queste e farle loro? Se sì, come? 



1. Velocità di apprendimento e utilizzo

Rilassante, privo di alea, affascinante.
Uno boardgame che consiglio tanto
a chiunque.
Parliamoci chiaro, la maggior parte dei giochi da tavolo sono veloci da imparare, veloci da preparare e veloci da utilizzare. Sono pochi quelli la cui durata si protrae oltre le 1-2 ore e sono sempre pochi quelli che richiedono la lettura di un tomo imponente per essere appresi. Di solito bastano un agile manualetto di una manciata di pagine (conditissimo di immagini ed esempi) per capire come si gioca, attività che, come detto, non occupa mai troppo tempo.

Queste caratteristiche rendono molti giochi da tavolo ottimi da proporre durante una serata vuota, anche e specialmente a chi di solito non gioca da tavolo (tralasciando magari giochi particolarmente complessi e corposi, pensati per i duri e puri). Mi è capitato di recente di mettere su un Bang! e un Tokaido durante una serata tra amici, quando, stanchi dopo qualche bevuta, ci siamo ritirati a casa di uno di noi per cazzeggiare. Ma ricordo anche alcune convention di giochi di ruolo in cui, tra un gioco di ruolo e un altro, siamo riusciti a mettere su in velocità alcuni giochi da tavolo molto semplici, come Dixit. 

Veloce, divertente, rilassante.
Uno dei giochi di ruolo da party
migliore ce io conosca.
La maggior parte dei giochi di ruolo non ha nessuna di queste caratteristiche. I giochi di ruolo veloci e facili esistono, ovviamente (qua per esempio ne cito parecchi), ma sono l'eccezione alla regola piuttosto che un'affermata realtà. Sono rari, spesso visti con sdegno dai giocatori veterani (vedremo poi nell'ultimo punto il vero punto di forza dei giochi da tavolo, che ha a che fare pesantemente con questo tipo di discorso) e parecchio snobbati dal mercato e dai pochi premi di settore. Il grosso dei titoli sono giochi lunghi, da svariate sessioni (se non addirittura anni di gioco), con una certa complessità regolistica e un Game Master che deve sobbarcarsi un certo peso e un certo onere, là dove un boardgame raramente ha ruoli diversi (e nessuno così complesso come quello del GM) e può essere affrontato subito da chiunque (o quasi).

Ricordo quando invitammo l'ex ragazza di un mio carissimo amico a una serata di ruolo, in cui giocavamo a un regolamento home made molto simile a D&D. La poverina rimase disorientata per tutto il tempo, senza mai capire davvero cosa stesse facendo o cosa la stessimo obbligando a fare. Ci scommetto tutto quello che volete che con giochi tipo Cartooner sarebbe immediatamente entrata in partita e probabilmente avrebbe giocato meglio di tutti noi altri messi assieme.

Di giochi veloci, rapidi, per tante persone o pochissime persone (così da poterli proporre in serate tra amici o quando si è solo in 2, per esempio), capaci di imporsi al di là del solito ambientino di nicchia frequentato dalle solite quattro facce, ce ne sarebbe molto bisogno, se non addirittura disperato bisogno. Perché non dovrei poter passare una serata in allegria proponendo un bel Cartooner (gioco di ruolo senza master ispirato ai cartoni stile Tom & Jerry, dalla durata media di 20-30 min, che potrei far giocare ora a chi non ha mai sentito parlare di gdr in vita sua) piuttosto che un Lupus in Tabula? Questo vuol dire che tutti i giochi di ruolo dovrebbero essere semplicissimi e da oneshot? Ovvio che no, non fraintendete il discorso per favore. Sto dicendo, invece, che questi dovrebbero iniziare ad essere spinti molto di più dal mercato, in modo da diventare gli esponenti più famosi e quindi avvicinare più utenti al gioco, esattamente come accade con il boardgaming. 


2. Esperienza visiva e tattile

Quasi tutti i giochi di ruolo sono esclusivamente un'esperienza orale. Sono un dialogo tra i vari partecipanti, in cui si narra cosa fanno i personaggi, cosa essi vedano e sentano, cosa accade nel mondo attorno a loro e come vanno a finire le loro azioni; spesso e volentieri c'è chi utilizza il termine teatro della mente per spiegare questo tipo di interazione. Io userei volentieri delle parole più tecniche, ma non è questo il momento, quindi prendiamo per buono teatro della mente. I giochi di ruolo sono giochi fatti di narrazione, pertanto necessitano solitamente di essa per funzionare, poiché l'ambiente di gioco (la plancia, possiamo dire) è la narrazione stessa. 

I boardgame invece non funzionano così. Non avendo alcuna narrazione devono creare il loro aspetto e l'ambiente di gioco utilizzando materiale visivamente accattivante e spesso da maneggiare e manipolare ai fini delle meccaniche. Questo esercita un certo fascino sui giocatori, che possono interagire fisicamente con le meccaniche di gioco, e non è un caso inizino ad andare di moda le confezioni inscatolate anche per i giochi di ruolo, così da richiamare inconsciamente il feeling dei giochi di ruolo. Bene ma non benissimo; si può fare di meglio.

Intendo che i giochi di ruolo "in scatola" in realtà poi si rivelano essere il classico manuale formato libro, con al massimo qualche materiale e qualche dado. Quello che sarebbe meglio, invece, è qualcosa di ancor più boardgame, come l'utilizzo di plance semplici e immediate, segnalini, carte apposite e materiale vario ed eventuale. Giochi come Chronicles of Skin, gdr dove tutto funziona tramite carte da gioco apposite (come fosse un gioco di carte), oppure Fall of Magic, con la sua mappa/plancia e i suoi segnalini, sono esempi virtuosi di questo approccio alla gioco da tavolo. Però sono anche esempi estremamente di nicchia, che andrebbero espansi a un livello più mainstream, dove invece il formato "libro" sembra ancora spadroneggiare. 

Per quanto bello e utile, l'approccio "libro" dei manuali e delle confezioni dei giochi di ruolo ha fatto il suo tempo e non sembra ulteriormente sfruttabile. A quanto pare il mercato ha ora un'ottica più improntata a confezioni più "smanettabili" dei giochi da tavolo. Queste appaiono molto meno spaventose di quanto possa esserlo un libro: sono colorate, accattivanti, piene di cose e con magari le regole spiegate in agili foglietti rilegati, e non in pesanti tomi. 

Quindi, considerando che ormai alcuni giochi di ruolo già vengono venduti in scatola (La guardia dei topi, per esempio), facciamo il passo successivo, rendiamo questa scatola e le sue componenti effettivamente utile ai fini delle meccaniche. Vorrei vedere più plance di gioco astratte (come può esserlo il terreno di battaglia di 3:16 e non la griglia di battaglia alla D&D, che invece è lontana da quello che sto proponendo), più segnalini utili alle meccaniche, più dadi speciali, più carte personalizzate, più... ecco, credo che ci siamo capiti no? Questo approccio farà certamente levitare i costi della produzione, e quindi spingerà a prodotti più snelli e facili, ricollegandosi magnificamente al punto 1. 



3. Regolamenti quadrati e schematici

Siamo arrivati a uno dei punti che, ne sono sicuro, sarà tra i più travisati e meno capiti, e che sicuramente solleverà le maggiori polemiche. Dal mio canto cercherò di essere il più chiaro e trasparente possibile, ma vi prego, davvero, vi prego, provate a leggere con mente aperta e con lentezza e pazienza, applicando una certa astrazione di pensiero. Questo è uno dei punti più importanti, quindi ci tengo venga recepito in maniera pulita. Abbiamo un patto? Bene, andiamo avanti.

Cosa intendo con regolamenti quadrati e schematici? Intendo regolamenti che:

  1. funzionino semplicemente seguendo pedissequamente le regole. Tutte le regole. Nei boardgame non esiste l'idea che per giocare bene si debba ignorare parte delle regole, anzi. Un bravo giocatore sa sfruttare il regolamento sino al millimetro (pratica che nei giochi di ruolo invece viene vista come power playing). 
  2. in cui sia chiaro cosa debbano fare i giocatori al tavolo per giocarli, e che prevedano delle procedure semplici e chiare per essere giocati. Nei boardgame si dice sempre chi può muovere e quando, quando tirare i dadi e perché, ecc. Nei giochi di ruolo, spesso e volentieri, sappiamo molto bene solo come creare i personaggi, mentre tutto il resto è demandato al GM. 
  3. abbiano un design chiuso per cui una regola ne triggeri un'altra, chiudendo un ipotetico cerchio. Tutto funziona come un motore ben oliato, cosa che purtroppo ho visto molto raramente nei giochi di ruolo, che invece sono spesso concepiti a compartimenti stagni e in cui le varie regole non dialogano tra loro. 
  4. abbiano un cuore/nucleo (core in inglese) semplice ed elegante, per cui tutto si muoverà utilizzando le stesse basi, senza aggiungere sottosistemi vari ed eventuali. 
Vampiri è l'esempio lampante di
regolamento rotto che necessita
del GM aggiustatutto per
girare e funzionare.
Ora, il gdr mainstream è lontano anni luce da questo tipo di regolamenti. In quell'ambito siamo ancora fermi al Game Master come vero e proprio motore del gioco, perché i regolamenti sono rotti, più o meno, ovviamente in base al gioco di cui parliamo, e non hanno un design forte alle spalle. Non sono regolamenti che partono da delle premesse potenti e le sviluppano in maniera coerente, e non sono regolamenti quadrati e chiusi. 

Sono regolamenti, come si diceva, a compartimenti stagni, spesso dotati di sottosistemi che non dialogano tra loro (per esempio il sottosistema di combattimento in molti gdr), pieni di regolette spesso appiccicate a forza che non riescono a lavorare in concerto in un modo funzionale. Cosa ancora più manchevole, questi giochi spesso non dicono espressamente come debbano essere giocati, lasciando libertà quasi totale al GM di impostare il gioco come pare e piace a lui. Nei giochi da tavolo sappiamo sempre chi può muovere i pezzi sulla plancia, quando e come; se la plancia dei giochi di ruolo è la narrazione, il teatro della mente (e mi piace molto pensarla così), allora è essenziale i regolamenti dei gdr dicano chi può narrare cosa e quando. Molti giochi semplicemente non lo dicono. O almeno, non in maniera davvero esauriente. 

Questo ha creato con il tempo il prevalere di un modo di giocare tribale, tutto incentrato attorno alla
BitD è un gioco che, pur
nella sua complessità, ha un
regolamento quadrato e
schematico tutto giocato
attorno a un nucleo chiaro
e conciso.
figura del GM, il fulcro del gioco e colui che deve far funzionare tutta la baracca. Il vero sistema diventa il Game Master. Nei giochi da tavolo una figura del genere sarebbe vista quantomeno come bizzarra, perché i giochi, in quell'ambito, funzionano tranquillamente senza la necessità di una figura esterna che si prodighi per far funzionare le regole o aggiustarle al volo. Le regole, nei giochi da tavolo, funzionano semplicemente seguendole; sono tematiche, perché portano avanti dei concetti attraverso le meccaniche; sono funzionali a un disegno globale, e convergono attorno a un nucleo centrale di solito semplice ed evidente. Nei giochi di ruolo questo non avviene, perché spesso le regole non sono concepite per assolvere a una funzione specifica o un tema, ma sono li come retaggio di un modo "tradizionale" di fare design che non viene messo in discussione. Non c'è un nucleo centrale, ci sono regole sparse, spesso persino incoerenti tra loro o dannose, tanto che il buon GM deve sapere quando ignorarle per far funzionare la sua storia. 

Ovviamente il discorso cambia enormemente se dal mainstream ci spostiamo nell'ambiente indie. Lì troviamo sia regolamenti rotti, sia regolamenti effettivamente funzionanti che seguono gli insegnamenti dei giochi da tavolo. Gli esempi si sprecano, penso per esempio a capolavori come Trollbabe. Come sempre, si tratta di giochi poco conosciuti, troppo di nicchia, ma che possono avere molto da dire a livello di design. Il problema è che non esiste, nell'ambiente dei gdr, una vera attenzione al design al di là delle piccole cerchie eretiche, e questi giochi non riescono ad avere il peso che invece i loro rispettivi nell'ambiente boardgame riescono ad avere (vuoi anche per fallimentari scelte di marketing da parte dei piccoli editori indie). 

C'è bisogno che i grandi nomi inizino a produrre e mettere in commercio giochi con regolamenti finalmente quadrati, coerenti, chiusi e schematici, che non richiedano il GM tuttofare per funzionare (e questo, attenzione, leggete bene quello che sto per scrivere prima di venire a commentare che voglio distruggere la figura del GM, non significa che non debbano più avere il GM, anzi, significa solo che il GM non sta più li a decidere quale regola usare e quando). 
T.I.M.E. Stories è un boardame ispirato ai gdr, che però, a parer mio, avrebbe molto da insegnare
a moltissimi deisgner di gioco di ruolo. 


4. Enorme varietà 

Guardate un attimo al panorama mainstream dei giochi da tavolo e ditemi cosa vedete. Esatto, giochi molto diversi tra loro, per tutti i gusti, tutti i palati, tutte le sfumature dell'arcobaleno. Da competitivi serratissimi a collaborativi rilassati, da giochi narrativi a giochi di comitato, da lunghissimi e infiniti german a veloci e rapidi americani. Insomma, la varietà dell'offerta mainstream è enorme e non si esaurisce all'interno di due generi e quattro sistemi di gioco tutti simili.

Il panorama mainstream dei giochi di ruolo è invece limitatissimo. Esistono pochissimi titoli, e tutti, praticamente tutti, devono qualcosa a D&D. Molti sono suoi cloni dichiarati, altri, pur parlando di temi diversi, presentano regolamenti chiaramente simili. Sono tutti giochi con un GM aggiustatutto, che presentano abilità, sottosistemi di combattimento e un approccio alle avventure lungo e complicato. A vedere solo il panorama mainstream si direbbe che il gdr sia un tipo di gioco limitatissimo, chiuso in se stesso. Ed è vero. Dolorosamente, profondamente vero. Le uniche cose che cambiano sono le ambientazioni, ma la sostanza, i sistemi, le regole, quelle sono quasi la stessa cosa che si parli di D&D o che si parli di G.U.R.P.S. È come se tutti i boardgame manstream fossero in qualche modo delle versioni di Risiko, ma con ambientazioni e dadi diversi. 

Bisogna immergersi nell'ambiente indipendente, spesso nuotando molto in profondità, per trovare titoli davvero differenti. Alcuni hanno il GM, altri no; alcuni sono per poche sessioni, altri per tantissime; alcuni sono competitivi, altri decisamente no; alcuni sono cazzoni, altri parlano di temi pesanti e importanti. Insomma, la varietà è davvero grande, ma sconosciuta, sommersa. Il gdr è, per il 90% dell'utenza, quel gioco immutabile alla D&D, e tutto il resto non solo non è conosciuto, ma viene snobbato prché troppo diverso: "quello non è un gdr". Ragazzi, una cosa del genere nel mondo dei boardgame non succede. O meglio, accade, perché gli scontenti e gli snob lamentosi esistono ovunque, ma sono giustamente voci poco ascoltate. 

Il gdr DEVE, assolutamente, sdoganare la diversità, ne va della sua evoluzione, ed è qui che arriviamo all'ultimo punto, quello più doloroso.



5. Mentalità aperta e innovatrice

Dal 2000 ad oggi il boardgaming è cresciuto in maniera esponenziale, merito di nuovi giochi, nuovi designer e case editrici che hanno creduto nell'evoluzione e hanno lanciato sul mercato prodotti freschi e originali. Certo, il pubblico non ha sempre accettato il nuovo con entusiasmo, ma si è comunque messo in gioco. Adesso, 2017/2018, l'utenza dei boardgame pare molto propensa a nuovi stimoli, tanto che finito un gioco ne cerca un altro diverso e più innovativo. Non ci si ferma mai, si è sempre pronti a portare leggermente più avanti l'asticella, e gli stessi contest, da quelli più importanti passando per i più piccoli, premiano l'innovazione, il coraggio, la varietà. Basti pensare a innovazioni sempre più amate come i legacy. 

E nel gioco di ruolo? Beh, la cultura del gioco di ruolo è ferma, stagnante, morta. L'utenza è ancorata ai quattro soliti titoli ed è spaventata all'idea di cambiare. Quello che è nuovo e diverso viene visto automaticamente come una minaccia alla propria esistenza di giocatore. Dato che i titoli più mainstream sono in qualche modo rotti, un giocatore, tipicamente il GM, deve impegnarsi a fondo per far girare il suo gioco e diventare bravo nel farlo. Acquisisce, con il tempo, uno status fittizio che non vuole perdere. Anzi, che ha il terrore di perdere. 

A tutto questo aggiungeteci la formazione di ambienti chiusi, locali ed orali, che si tramandano il gioco in maniera tribale e che ancora, profondamente, considerano l'avere un'ambientazione diversa come l'avere un gioco diverso (sarebbe come se nei boardgame Risiko normale e Risiko ambientato, che ne so, nell'età della pietra venissero considerati giochi diversissimi). Il sistema e il regolamento non sono contemplati, perché tanto per la mentalità comune il vero sistema è il Game Master. 

Anche i contest di gioco, da quelli nostrani a quelli internazionali, premiano il more of the same, perché, pensano, il nuovo sarebbe troppo spaventoso per l'utente medio cresciuto a pane e D&D (basta leggere l'intervista al presidente di giuria del Gioco di Ruolo dell'anno su GDR Time per farsene un'idea). Il risultato finale è un ambiente dove il ristagno culturale è all'ordine del giorno. Quando si è provato a proporre giochi diversi e idee diverse si sono generate guerre di religione, muri, ghetti. E così il gdr non evolve, oppure evolve con una lentezza disarmante. Giochi come Numenera vengono considerati innovativi, quando arrivano con un ritardo di 20 anni su moltissimi giochi indipendenti. Il nuovo esiste, lo abbiamo visto nei punti precedenti, ma viene snobbato e relegato nella nicchia di una nicchia. "Non scocciateci, lasciateci giocare come siamo abituati". Il ristagno appunto.

Questa mentalità decadente è il motivo principale per cui il gioco di ruolo perderà sempre punti rispetto ai giochi da tavolo (e perché i punti dall'1 al 4 ancora non sono applicabili al mercato mainstream). Se nel boardgame abbiamo un ambiente fresco che si mette in discussione e premia l'innovazione, qua siamo spaventati da tutto ciò che si allontana troppo dal modo tradizionale e ogni spinta verso l'innovazione viene stroncata o relegata nel buio, lontano dagli occhi e lontano dal cuore. Se c'è una cosa, una singola cosa, che i gdr dovrebbero disperatamente imparare dai giochi da tavolo è questa: non avere paura di cambiare, mettersi in discussione e premiare il nuovo. Tutto il resto poi verrà da se, ne sono sicuro. 

lunedì 4 dicembre 2017

Qualche consiglio per Master rubato ai giochi non tradizionali

Esistono online un numero incalcolabile di guide per essere bravi GM, con tanto di guru del momento che utilizzano frasi fatte e promettono video segreti per risolvere ogni problema (nella versione gdristica degli spot sull'allungamento del pene). In effetti, essere dei bravi GM non è facile, anzi. Il problema nasce da come vengono scritti e giocati i regolamenti, dato che moltissimi non spiegano affatto come approcciare il ruolo e un sacco di pratiche tribali rendono la cosa ancora più vaga, come fosse una questione esoterica e misteriosa. 

Esistono però anche giochi che indicano nero su bianco come fare il GM con quel regolamento: propongono una serie di buone pratiche, regole precise e azioni da fare o non fare per riuscire nel compito. Non sono solo consigli, ma vere e proprie regole da seguire per giocare bene con quel gioco, secondo l'idea che il sistema conti (system does matter, aspettatevi un articolo in merito) e che dietro non vi sia niente di esoterico o mistico. Chiunque, chi più chi meno, può essere un bravo GM se gli si danno gli strumenti e le giuste dritte. 

Quelle pratiche sono ovviamente pensate per funzionare all'interno dei loro rispettivi regolamenti, e non avrebbe troppo senso prelevarle e inserirle a forza in un ambiente regolistico differente. Quello che voglio fare con questo articolo, però, è proprio prendere qualcuna di queste pratiche e proporle per essere utilizzate all'interno di un generico gioco tradizionale, dove il GM non gioca contro i giocatori, gestisce il mondo e il ritmo del gioco e dove ogni giocatore porta avanti l'agenda del proprio personaggio. Sono pratiche molto generali, che provengono da uno o più giochi non tradizionali molto simili come approccio e apparenze a un classico tradizionale, e che quindi dovrebbero funzionare senza problemi, tanto da potervi tornare utili quando vi ritroverete dietro lo schermo del GM. 


1. Siate fan dei personaggi

Questa massima è spiegata in maniera colorita nel manuale di Dungeon World (e in generale in tutti i PbtA), quindi mi va di copia-incollarvi qui lo stralcio di testo in cui se ne parla: 
Pensa ai PG come ai protagonisti di una storia che potresti vedere in TV. Esulta per le loro vittorie e piangi per le loro sconfitte. Non sei qua per spingerli in una direzione o nell’altra, ma solamente per avere una parte nella fiction che tratta di loro e delle loro azioni.
Come GM dovreste avere a cuore il destino dei PG, ma ciò nonostante non dovreste giocare per salvarli. State a guardare cosa succede, non forzate le cose e accettate che essi possano perdere, ferirsi, morire e soffrire. Allo stesso modo, non dovreste giocare contro di loro in maniera sfidante, come foste degli avversari da battere, per bearvi quando riuscite a sconfiggerli; ho visto un sacco di GM tentare di mettere i bastoni tra le ruote ai personaggi, negando loro ogni successo e cavillando su ogni inezia. 

Voi siete i più grandi fan dei personaggi: tifate per loro, cercate di apprezzare ciò che rappresentano, i loro modi di fare, le loro abilità, le loro azioni. Agite sempre e comunque per mettere sotto i riflettori gli elementi che li rendono fighi; per farlo gettateli nei guai per poi gioire quando riusciranno ad uscirne, dando loro possibilità di brillare e di farsi valere. Tutte le difficoltà che metterete davanti al loro cammino sono li per fare in modo che essi possano raccontarsi e mostrarsi per come sono, non per compiacervi del vostro potere. 

E ancora, guardate le loro schede, segnatevi le cose che vi interessano e gli elementi particolari; se i giocatori hanno scelto determinate cose è perché vogliono vederle in gioco e sfruttarle, quindi fate in modo possano farlo. Uno dei personaggi ha come abilità alta conoscenze dei veleni? Bene, allora forse re Majory è stato ucciso con un veleno raro e serve qualcuno che lo conosca. Un altro personaggio ha deciso che deve trovare suo padre scomparso? Fate spuntare fuori questo padre da qualche parte, inseritelo nella campagna e vedete cosa succede. Il ranger del gruppo ha preso i non morti come nemici prescelti? Andate di zombie come se non ci fosse un domani. Ho visto master fregarsene di queste cose, e lasciare che i personaggi avessero abilità o tecniche inutili perché la loro campagna non lo prevedeva. Non fatelo mai. Costruite tutto attorno ai personaggi, non ne resterete delusi.


2. Imparate a gestire il framing delle scene

Avete presente quelle campagne dove praticamente ogni momento di gioco è giocato con la stessa minuzia? Non solo i momenti epici e interessanti, ma anche quelli morti. Intere sessioni sul nulla, in cui i personaggi fanno compere, stanno sulla poppa di una nave in viaggio senza che accada nulla oppure svolgono le azioni quotidiane nella monotonia. So bene che alcuni gruppi apprezzano questi momenti, ma a conti fatti spezzano il ritmo e non tutti gli appassionati sembrano goderne. 

Quelle che dovete imparare è il framing delle scene, quindi dovreste iniziare a pensare in termini di scene. Ma cos'è una scena? Una scena è un momento tematico, che ha un inizio e una fine, con un luogo, un tempo e dei personaggi precisi che ne fanno parte. All'interno delle scene si svolgono le azioni. Quando dite ai giocatori: "arrivate ai piedi dei Monti urlanti dopo ore di cammino. È notte fonda. Attorno a voi c'è una rada boscaglia e il silenzio è rotto solo dal canto dei gufi e delle cicale, unici altri esseri viventi oltre a voi. In alto, scorgete la luce di alcuni fuochi" state costruendo una scena. Avete detto dove ci si trova, quando tempo è passato, chi è presente e cosa sta succedendo. 

In quanto master spetta a voi impostare le scene, e questa operazione si chiama framing. Ma il framing non consiste solo nel dare il via a una scena, ma anche nel tagliarla quando è necessario. Tagliare la scena nel momento giusto può dare alle vostre partite un sacco di ritmo in più, evitando i momenti morti e potenziando invece quelli di tensione e di pathos. Prendete a mani basse dal cinema e dalle serie tv per capire come e quando tagliare, con in mente l'idea che una scena va chiusa quando ormai ha esaurito quello che doveva dire o in un momento di tensione estrema. Il party si è diviso e uno dei due gruppetti scopre una verità scioccante su un PNG? Bene, tagliate la scena su questo cliffhanger e passate all'altro gruppo. Il gruppo intero ha ottenuto informazioni da un informatore e lo congeda, sapendo che devono recarsi al bosco dei sussurri? Saltate subito al momento in cui arrivano al bosco. 

Il framing può essere molto blando e leggero, oppure aggressivo. Un PG decide di andare da Caio per fargli lo scalpo? Bene, la prossima scena inizierà in maniera energica con il PG che entra nella stanza dove sta Caio, senza altri momenti intermedi. In questo framing aggressivo abbiamo saltato tutto ciò che sta nel mezzo e siamo andati subito al dunque. Sta a voi ovviamente trovare il ritmo più congeniale alla vostra campagna e al gruppo in cui giocate, basterà solo un po' di rodaggio per capire come, dove e quando tagliare le scene. Quello che posso consigliarvi è imparare a non allungare mai troppo le scene quando i PG si dividono. State su ogni personaggio 5-10 minuti, poi tagliate e passate a un altro. Allo stesso modo, cercate di differenziare le scene anche quando tutto il party agisce assieme. Tagliate spesso e saltate i tempi morti.


3. Non fate gli sceneggiatori; lasciate spazi bianchi da scoprire

Non preparate tutto nei minimi particolari, perché non ha senso. Createvi un canovaccio molto semplice, qualche scena e abbiate chiari in mente gli obiettivi degli antagonisti e cosa succederà se questi non vengono fermati. Anche quando disegnate dungeon, mappe o pericoli, non decidete cosa c'è in ogni stanza o dietro ogni collina ma, anzi, lasciate spazi vuoti da riempire al volo quando necessario. Questo non solo vi farà risparmiare tempo, ma potrete rimodellare la vostra preparazione in base a come reagiscono i giocatori, senza bisogno di gettare tutto alle ortiche, avendo al contempo materiale molto più sul pezzo e utile in base alle evenienze. 

È davvero il modo migliore per evitare il railroading, ed è un approccio che funziona divinamente assieme ai punti 4 e 5 di questa lista di consigli. Come master non dovete essere maniaci del controllo, bensì giocate anche voi per scoprire cosa accadrà, perché gli spazi bianchi non riguardano solo luoghi e cose, ma anche la narrazione stessa delle vicende. Non scrivete una trama, abbiate solo in mente come potrebbero andare le cose se i PG non intervengono, decidendo gli obiettivi dei PNG importanti e delle minacce. Poi buttate tutto addosso ai giocatori e vedete come reagiscono a tutto questo. La loro reazione porterà ovviamente a delle reazioni da parte dei PNG e delle minacce, ed è così che si darà vita a una storia del tutto inaspettata che anche voi potrete godervi come "spettatore". 

Lord Morte vuole uccidere il re per impadronirsi del regno? Fate capire ai giocatori che il tempo stringe, descrivete le armate di scheletri che avanzano. Se non fanno niente per impedirlo allora Lord Morte conquisterà il regno, se invece agiscono... beh, è qui che viene il bello no?

La cosa migliore che potete fare è mettere davanti ai giocatori delle scelte. Ma delle scelte vere, che siano libere e non solo bivi bianco o nero o finte scelte dove solo un'opzione è quella valida. No, voi buttategli addosso verità scomode, minacce, problemi, prospettive allettanti con delle magagne o nuove possibilità e vedete come affrontano la cosa. Tutto ciò ce sceglieranno andrà bene, e dovrà portare a delle conseguenze, nel bene e nel male. Anche fregarsene ovviamente è una scelta, e avrà le sue dolorose ricadute. 


4. Fate domande, costruite sulle risposte

Non lasciate che tutto il peso creativo gravi sulle vostre spalle. Al tavolo con voi avete altre persone che possono aiutarvi e darvi spunti, quindi sfruttatele. Il modo migliore per farlo? Fare loro domande mirate su tutto ciò che vi serve e vi interessa. Se non sapete qualcosa o non avete idee fate una domanda ai giocatori, poi fate vostre le loro risposte e costruiteci sopra. Potete chiedere al mago del gruppo informazioni sulla magia nel mondo e all'hacker di una campagna a Cyberpunk indiscrezioni su altri hacker in città. A volte potete persino rigirare le domande che i giocatori fanno a voi. Per esempio, se il ladro del gruppo vi chiede se conosce qualcuno in città, voi rispondetegli: "non lo so, dimmelo tu. Conosci qualcuno? Chi?"

Chiaramente fate domande solo quando o avete idee o volete stupirvi o volete proprio che siano i giocatori a decidere quegli elementi. Cosa chiedere, quando farlo e quanto spetta solo a voi. Il controllo rimane saldamente nelle vostre mani. 

Questa tecnica è splendida per creare i personaggi direttamente in sessione, senza chiedere ai giocatori di stilare inutili e lunghissimi background. Fate domande su quello che hanno nella scheda, su chi sono, il loro passato, la loro classe, e modulate le domande in modo tale che rispondano a quesiti che trovate interessanti o vi servono per la sessione e la campagna. Potete continuare a fare domande anche in gioco, in qualsiasi momento vi servano informazioni sui personaggi e il loro passato. Inoltre, potete anche forzare un po' la mano ai giocatori con domande che inseriscono allo stesso tempo elementi o eventi. Per esempio: "guerriero, qualcuno ti ha tradito in passato. Chi è questo stronzo e perché lo ha fatto?", oppure: "quando entri in locanda vedi un tizio che conosci molto bene: chi è?". 

Queste tecniche ninja permettono di avere personaggi caratterizzatissimi con il minimo sforzo, e allo stesso momento vi dà elementi utili sui cui lavorare. Il punto cruciale del fare domande è, non scordatelo mai, ottenere informazioni da utilizzare attivamente in gioco. In questo modo i giocatori sentiranno la campagna un po' più loro e saranno più coinvolti nel gioco, e allo stesso momento voi lavorerete di meno. 

In tutto questo non dimenticate la domanda più importante di tutte: che cosa fai? Ogni volta che fate affermazioni e dite qualcosa come GM, poi lasciate la palla ai giocatori e chiedere loro cosa fanno. È il modo migliore per creare un flusso di gioco bello ritmato e incalzante.


5. Fate tirare solo quando interessante

Questo è uno dei consigli più importanti, perché aiuta parecchio il ritmo del gioco e rende le cose più interessanti e drammatiche al tavolo. Come GM siete voi a decidere quando e quali dadi tirare, quindi sfruttate questo potere per spingere la partita verso una narrazione più importante e interessante, dato che il momento del tiro del dado aggiunge un certo pathos al tavolo e demanda al caso chi vince e chi perde. Fate tirare i dadi soltanto quando il fallimento e la vittoria inseriscono o possono inserire risultati interessanti all'interno della narrazione. Se uno dei possibili risultati è: "non succede nulla", allora potreste voler evitare il tiro.

Dovreste adottare questa massima: se vincere o perdere comporta che non succede nulla, allora non è un tiro. 

Mi spiego meglio. Mettete che in una partita di D&D il ladro del party stia scassinando una porta blindata. Il giocatore tira il dado e... ora cosa succede? Mettiamo che riesce nel tiro e voi descrivete la porta che si apre su una stanza inutile e vuota o su un'altra porta da aprire. Il successo nel tiro si è risolto in un nulla di fatto nella narrazione, perciò, chiedetevi, aveva davvero senso fare tirare? Non sarebbe stato più interessante e rapido far aprire la porta senza passare per il dado? Lo stesso discorso vale ovviamente per il fallimento. Se quello che si ottiene fallendo è un "non succede nulla", allora il gioco si blocca e si è tirato per nessun motivo sensato. Invece cosa succederebbe se voi faceste tirare solo quando il fallimento comportasse effettivamente qualcosa di interessante? Il ladro scassina la porta, ma il suo vero obiettivo è scassinare la porta evitando le trappole, non solo aprirla. Quindi magari con un fallimento la porta si apre, ma le trappole scattano.

Una buona idea è quella di utilizzare, oltre alla massima, anche due accorgimenti, che possono lavorare spaiati o in coppia. Il primo è di chiedere ai giocatori cosa vogliono ottenere, in modo da far tirare per l'ottenimento di un obiettivo. Perché vuoi scalare la rupe? Per arrivare in cima prima che faccia notte. Bene, tira, se vinci arrivi prima che cali il buio, se fallisci purtroppo le tenebre ti sorprenderanno. Questa tecnica non solo è semplicissima, ma permette ai giocatori di avere un po' più di controllo, rende il gioco più pulito e impedisce che le cose si blocchino.

L'altro accorgimento si chiama fail forward ed è l'inserimento di una complicazione in caso di fallimento. Il fail forward non implica che un fallimento significhi non riuscire nel proprio compito; anzi, si potrebbe riuscire, ma nonostante questo le cose si complicano. Volevi sapere cosa ricordi sul fuoco di drago? Tira su conoscenze, con un fallimento probabilmente ricordi qualcosa, ma quel qualcosa sarà brutto oppure mentre lo ricordi succede qualcosa di imprevisto. Il fail forward serve per non lasciare che le cose ristagnino, e aggiunge un sacco di ritmo sia in giocate avventurose e action sin in quelle investigative o più intime.



6. Dite e fate sempre ciò che sincerità e trasparenza richiedono

Non mentite mai ai giocatori. Mai. Siate sempre sinceri e puliti in ogni vostra azione e affermazione, cercando di rendere chiare ai giocatori le conseguenze delle loro azioni. Può sembrare un principio stringente, ma in realtà crea fiducia al tavolo e permette ai giocatori di giocare più tranquilli. Se non temono che voi possiate fregarli in qualsiasi momento, allora metteranno molto più cuore in quello che fanno, andranno avanti senza temere coltellate alle spalle e il loro agire sarà più attivo e propositivo. Se devono temere qualcosa sono le difficoltà che metterete loro davanti, non le bastardate che potreste rifilargli nel didietro se non stanno attenti. Voi non volete che agiscano sulla difensiva come un cane che teme di essere bastonato dal padrone. Quello che volete davvero è che facciano cose, agiscano, si buttino nella mischia con coraggio. 

Chiarezza e trasparenza prima di tutto, quindi. Se un personaggio sta per fare una cazzata, voi ditegli le conseguenze e poi chiedetegli se vuole ancora farlo. Secondo questa logica, se vi dice che si butta fuori dalla finestra e si dimentica di dirvi che la apre, non fate gli stronzi e non fatelo schiantare contro il vetro. Date per scontato l'abbia aperta, perché ricordatevi che per il punto 1 voi siete li per essere il suo più grande fan. Non fategli fare figure imbecilli per disattenzioni o informazioni che non gli avete dato. 

E ancora... se il giocatore vi fa una domanda, dategli una risposta sincera, specialmente se c'è un tiro di mezzo. Evitate risposte come: "ti sembra tutto tranquillo" come risposta a un tiro su osservare fallito per vedere se ci sono degli avversari che sapete essere nascosti nell'ombra pronti a colpire. Seguite il punto 5 di questa lista, ditegli al massimo che vede i nemici troppo tardi per agire e si becca una freccia. Evitate le bugie in qualsiasi modo, e se potete anche le mezze verità. Quindi, la prossima volta che su in tiro di conoscenze volete dire al mago il punto debole sbagliato del mostro di turno, evitate; dategli al massimo una verità scomoda con cui giostrarsi, del tipo che "non ha punti deboli".

Ovviamente, questo comporta non dobbiate mai barare sui dadi. Tirate allo scoperto e abbracciate il punto 5, in modo che un fallimento non blocchi la storia o crei scene imbecilli. 



Spero che tutto questo cianciare vi sia stato utile, in qualche modo. Posso capire anche come alcuni consigli possano apparire strambi o addirittura pericolosi, ma vi assicuro che, se utilizzati tutti assieme, possono trasformare le vostre partite (ricordate, il sistema usato conta, e queste pratiche ricadono nell'ambito del sistema) e, chissà, farvi apparire come un master "illuminato" agli occhi dei vostri giocatori, quando in realtà non state che applicando pratiche scritte nero su bianco da alcuni strani giochini non tradizionali. 

mercoledì 18 ottobre 2017

Perché il GDR rimarrà sempre un passatempo di nicchia

Quante volte avete letto o sentito i giocatori di ruolo lamentarsi della poca attenzione riservata dal grande pubblico al loro passatempo? Quante volte si è parlato di estendere l'hobby a chi (ancora) non gioca? Quante volte ci si è lamentati dell'età media dei giocatori senza che ci sia un ricambio generazionale? Quante volte?

Tante, troppe. Sappiamo tutti che il gioco di ruolo è un hobby complicato, di nicchia, decisamente meno popolare di quanto crediamo e difficile da sdoganare agli occhi di chi non lo conosce. Trent'anni fa era considerato un passatempo da nerd sfigati asociali, nomea che bene o male ancora oggi fatica a scrollarsi di dosso. I motivi sono tanti, e li esamineremo assieme in quanto problemi intrinsechi del media, ma oltre a questi c'è anche il peso delle nuove tecnologie, che hanno reso la fruizione dei passatempi decisamente più rapida, facile e usa e getta. I videogiochi riescono a fare quello che in passato solo i gdr potevano, e lo fanno meglio e più facilmente, e così il gdr non trova spazio nel cuore di nuovi appassionati. 

In questo articolo analizzerò quelli che, per me, sono i problemi maggiori del media "gioco di ruolo"; quelle caratteristiche che ad oggi rappresentano un muro che impedisce al gdr di uscire dalla piccola nicchia di appassionati che, anche in questo periodo di boom della cultura nerd, fatica così tanto a crescere. Sono problemi generali che alcuni giochi hanno in parte già corretto, ma che rimangono ancora diffusissimi e quindi attuali. Elencarli è per me un modo per spingere la comunità estesa, composta da giocatori e designer, a riconoscerli e, dove possibile, correggerli.

Il manualone da ventordici pagine

Adesso le cose stanno cambiando da questo punto di vista, ma troppo poco, troppo tardi e troppo lentamente. La fuori la maggior parte dei manuali di gioco sono tomoni spaventosi che se va bene hanno almeno un centinaio di pagine e se va male ne hanno più di 300. E non parliamo solo di giochi tradizionali mainstream, come per esempio D&D 3.5 che all'epoca vantava tre manuali base formato A4 da 300 pagine l'uno, o 7th Sea, il cui recente manuale base in A4 ne consta sempre 300, ma anche di giochi più indie. Anche Fate Base tocca le 300 pagine, e il Powered by the Apocalypse medio, se pure nel più piccolo formato A5, non è quasi mai sotto le 100-200 pagine, toccando anche le 300 e più (la seconda edizione italiana di Dungeon World ne ha 526). 

Ovviamente sia in campo tradizionale, sia specialmente in ambito non tradizionale, esistono esempi virtuosi di giochi contenuti in manuali molto più piccoli, molto più snelli e molto meno spaventosi (si possono fare tanti esempi, quindi soprassiedo o facciamo notte), ma rimaniamo quasi esclusivamente nell'ambito delle produzioni indipendenti, quindi lontanissime dai riflettori. E ovviamente, anche molti di questi giochi più magri hanno comunque un numero relativamente corposo di pagine da studiare.

Ma perché è un problema? Perché, semplicemente, la gente non legge. L'idea di aver bisogno di un libro, per poter giocare, e di doverlo leggere tutto e specialmente studiare (parola che provoca convulsioni a più di metà della popolazione mondiale), spaventa moltissime persone, tant'è che persino i giocatori appassionati tendono a non studiare i manuali e a delegare la cosa a solo una o due persone al tavolo. Dite a un curioso possibile giocatore che per giocare ha bisogno di studiare un malloppone di 300 pagine e 2 volte su 3 scapperà via a gambe levate. Si tratta di una dura selezione all'ingresso che lascia entrare nell'ambiente solo pochissimi interessati.

Il problema è senza dubbio difficile da correggere perché, come vedremo anche negli altri punti, i
regolamenti dei giochi di ruolo sono complicati e hanno bisogno di molte spiegazioni, tutte cose che rubano spazio; inoltre, il giocatore medio è restio ad abbandonare il feticcio "manuale ciccione pieno di illustrazioni", premiando con l'acquisto i titoli corposi e penalizzando invece i prodotti che tentano di distaccarsi dal modello standard. 

Rimanendo a solo questo primo punto, il modo di risolvere l'annosa questione sembrerebbe non solo la riduzione delle pagine dei manuali, ma l'abbandono (persino totale) del formato libro in favore di formati più facili da esperenziare, meno spaventosi e più multimediali. L'idea sarebbe anche quella di ridurre il tempo di lettura necessario, magari facendo in modo di rendere il gioco immediato, leggendo il manuale direttamente in partita mano a mano che si gioca (come fanno giochi come Fantasmi Assassini o S/lay w/Me). Non tutti i giochi di ruolo però possono piegarsi a questo tipo di soluzioni. 


Le difficoltà logistiche

Ammettiamolo, organizzare una partita o addirittura una campagna gdristica non è la cosa più semplice del mondo. Bisogna trovare qualche disperato disposto a giocare con noi, avere un luogo tranquillo e abbastanza spazioso dove giocare, tempo prezioso da dedicare all'hobby e riuscire a far coincidere le tre cose per i giusti giorni della settimana. E se poi a Tizio non piace quel gioco e ne preferisce un altro che invece Caio proprio non sopporta? E se poi Sempronio ha un nuovo lavoro e sono più i giorni che non c'è di quelli in cui c'è? E se il Master ha adesso un pargoletto e ha sempre meno tempo di giocare? E se a casa di Lucia non possiamo più giocare perché ci sono dei lavori? E se Pippo mi sta sul culo e se c'è lui io non vengo più?

Il gioco di ruolo è un gioco sociale, questa è la sua grande forza ma allo stesso tempo la sua debolezza. Più di altri giochi di società necessita di un gruppo coeso negli intenti e di molto tempo a disposizione, tutte cose molto rare e sempre più difficili da reperire. È una peculiarità che pure in gruppi rodati causa spesso litigi, problemi di organizzazione e la morte di molte campagne, ma che con novizi può diventare un muro difficile da valicare. Immaginate un ragazzino che propone D&D agli amici, quando con videogiochi come League of Legends è possibile giocare con altre persone accendendo il PC e connettendosi a internet. Basta premere un tasto, mentre con D&D è necessario organizzare, trovarsi, mettersi d'accordo, spiegare, preparare. Ci sono persone che abitano in culo ai lupi e nei loro dintorni non trovano nessuno con cui giocare, e altre che tra lavoro, famiglia e impegni vari non riescono ad avere il tempo per una sessione settimanale fissa. 

Inoltre il gioco di ruolo è un gioco con intenti creativi, che necessita  le giuste persone sulla giusta lunghezza d'onda. Le agenda clash, con gente che vuole A e gente che invece vuole B sono all'ordine del giorno con molti giochi, e questo può spezzare velocemente in due un gruppo che sembrava rodato. Quante volte avete sentito di problemi interni a gruppi, con gente che si lamenta dei compagni di gioco che giocano male, di nuovi arrivati che hanno distrutto l'equilibrio creato in anni di gioco o roba del genere? Sono tutte cose che spaventano e allontanano un novizio, e possono far smettere di giocare anche i veterani (succede più spesso di quanto si creda). 

Come risolvere questi problemi? Credo che uno dei modi sia scrivere giochi più rapidi, che
Roll20 è, tra le tante, una piattaforma ottima per
giocare di ruolo online.
richiedano poche persone per giocare (ma in realtà anche tante persone), possibili da sfoderare a una cena con amici o a un party e molto più chiari sugli intenti. Chiaramente non dico che TUTTI i giochi dovrebbero essere così, ma di sicuro ce ne vorrebbe qualcuno in più. Per il resto, l'essere un gioco sociale è una delle caratteristiche base del gdr, quindi non si può correggere. È per quello che lo amiamo. Un altro modo è quello di dare più spazio alle nuove piattaforme online, dov'è possibile giocare da qualsiasi punto del globo e con un'utenza enorme potenzialmente interessata a qualsiasi cosa. Io stesso gioco spesso in videochat, e mi trovo davvero bene, ma noto che moltissimi sono ancora restii a dare una possibilità a questo tipo di soluzione.


I regolamenti dei giochi

Questa è la scheda del personaggio di Dungeons & Dragons 5° edizione:
Piena di numeretti e calcoli da fare, che sì, sono semplici e tutto quello che volete, ma sono spaventosi per chi non è un appassionato. E poi c'è un elenco bello ciccione di talenti e armi da scegliere, mostri, possibilità, bonus, malus, build da preparare, cose da studiare, ecc. Anche se decisamente più snello che in passato, D&D 5 rimane comunque un malloppone.  Lo so che per alcuni giocatori di ruolo è anche sin troppo dimagrito, ma vi assicuro che per la gente la fuori è davvero troppa roba. 

La matematica spaventa la gente, prendetene atto. Ma anche tutto il resto dei regolamenti è pensato in modo tale da scoraggiare l'utente casuale. Non mi riferisco solo alla complessità matematica, con giochi dove creare il personaggio equivale a compilare il modulo del 730, ma al modo in cui i regolamenti vengono scritti e pensati. Da una parte abbiamo i giochi tradizionali, che non ti spiegano precisamente come giocare ma si limitano a dirti come creare i PG e le avversità e lasciano al GM l'onere di condurre il gioco, dall'altra giochi non tradizionali che devono spendere molte parole per spiegare procedure di gioco particolari che non sempre sono semplici da interiorizzare.

Nel primo caso, lasciare tutto al GM porta a problemi chiarissimi al tavolo di gioco, visto che un bravo GM non lo vendono con il manuale e di sicuro un giocatore novizio faticherà a capire come gestire una partita se nessuno glielo spiega come si deve. So che per molti non sarà un problema, ma in realtà lo è. Prendete una serie di giochi di ruolo diversi, fateli leggere a dei totali novizi e poi chiedete loro cosa ne hanno capito. Scommetto quello che volete che capiranno poco o nulla e non saranno in grado di giocare da soli.
Fiasco è uno dei giochi più entry level
che esistano, eppure non so quanto
un novizio totale possa riuscire a
giocarci dopo aver letto il manuale, senza
avere un facilitatore.
 Non è semplice, perché se lo fosse non esisterebbero miliardi di articoli e video che con fare da guru tentano di spiegare alla gente come fare il duro mestiere del GM (o addirittura del giocatore). La prima volta che lessi D&D non ci capii una fava e dovetti affidarmi cuore e anima al GM di turno, che ovviamente mi insegnò il suo modo di gestire D&D

Moltissimi giochi non spiegano come dovrebbero essere giocati, dando per scontato che i giocatori già sappiano cos'hanno tra le mani e che useranno il loro modo rodato di condurre una partita. Si danno per acquisiti nozioni e modi di fare che invece sono ampiamente tribalizzati e che un novizio non può conoscere.

Il modo migliore per aggiustare il tiro è senza dubbio quello di rendere i regolamenti più user friendly. semplici e snelli, spiegando in maniera chiara le procedure di gioco (che sono regole a tutti gli effetti), ma in modo che chiunque, dal veterano alla più inesperta nuova leva, possano capirle. Questo purtroppo non avviene quasi mai, nemmeno con giochi che spendono tempo e fatica per rendere oggettive e chiare tutte le procedure, e che purtroppo continuano a necessitare di un facilitatore che introduca i nuovi giocatori al regolamento. Invece dovrebbe essere un imperativo; dovrebbero esistere molti più giochi possibili da giocare subito da chiunque, e molti meno giochi per soli esperti smanettoni. 


L'impegno richiesto

Anche il gioco più snello e veloce del mondo richiede tanto impegno. Non è come con un videogioco, dove lo accendi, prendi in mano un pad e stai sparando come un matto; devi impostare il tavolo con tutto il materiale giusto, preparare personaggi e a volte grossi pezzi di ambientazione e partita, capire le regole mano a mano facendo spesso errori nel processo, impegnarti attivamente dando spunti e idee, investire molto tempo per una sessione e, spesso, se sei il GM, preparare molto materiale tra una sessione e l'altra. 

Il gioco di ruolo, anche quando si parla di giochi rapidi e veloci, è un tipo di attività lenta e riflessiva, che richiede un certo investimento intellettuale, vero sia per giochi tutti improntati alla narrazione, sia per giochi tattici e simulativi. Per sua natura è un passatempo che richiede di mettere in moto le sinapsi, spesso anche pesantemente, visto che alcuni regolamenti sono molto complicati oppure richiedono un certo quantitativo di errori per essere appresi come si deve. Può capitare che si inizi a giocare in maniera consapevole solo a partire dalla seconda o terza sessione, ossia dopo svariate ore di gioco. Inoltre, per sua natura il gioco di ruolo richiede un certo sforzo creativo, che non tutti possono o sono disposti a fare. 

C'è modo per correggere il tiro? Probabilmente no, se non rendendo i giochi più semplici e immediati, possibili da giocare senza perdere tempo in preparazione e privi di complicati calcoli. Di base però ci vorrà sempre un certo grado di impegno, intrinseco nel media, quindi credo bisognerebbe scendere a patti con l'idea che i giochi di ruolo sono per loro natura giochi complicati, non adatti a un pubblico vastissimo ma solo a determinate categorie di persone. D'altronde, nemmeno gli scacchi e la settimana enigmistica sono per tutti.



Il target di riferimento

Provate ad elencare i giochi di ruolo più famosi e mainstream e ditemi un po' di cosa parlano. Draghi, elfi, combattimenti, mostri, mondi dark e oscuri, post-apocalissi varie, e ancora combattimenti, mostri, qualche sparuto supereroe, astronavi, di nuovo draghi... 

Sono prodotti per nerd, da lì non si scappa. E non parlo solo delle ambientazioni e delle tematiche, ma anche dei regolamenti complicati e dell'impostazione stessa dei giochi. Sono pensati per un pubblico preciso, ossia appassionati di generi come fantasy, horror e fantascienza, interessati alle armi e al combattimento e di base propensi al collezionismo. Ma è davvero l'unico target possibile? No, ovvio che no. Quindi non sarebbe saggio iniziare a considerare l'idea di ampliare il target diversificando l'offerta ed esplorando nuove tematiche e nuovi approcci? Vi svelo un segreto: è stato fatto e continua a essere fatto.

L'ambiente indipendente è pieno di titoli insoliti che trattano tematiche diverse dai classici quattro cliché nerd, a volte anche addentrandosi in tematiche sociali, amorose e di tutti i giorni. Ci sono giochi in cui si interpretano persone comuni e non avventurieri o pistoleri; giochi in cui non ci sono quest epiche ma problemi quotidiani o importanti; giochi in cui c'è spazio per l'amore romantico, il sesso, la denuncia sociale e gli ultimi. Giochi, però, che rimangono nella nicchia di una nicchia e faticano a trovare un pubblico più ampio. 

Qual è il problema, allora? Da una parte, senza dubbio, la mentalità del giocatore medio, così attaccato ai suoi temi classici da faticare ad accettare nuove possibilità tanto da scacciarle via come si scaccerebbe una mosca fastidiosa, dall'altra un enorme deficit da parte dei designer e degli editori indie nel sapersi vendere e aprire a nuove fette di mercato, continuando a proporre prodotti nell'ambiente dei giocatori storici che a quanto pare non li vogliono. 

Un gioco che potete proporre a gente che
di solito non gioca di ruolo.
La cosa necessaria da fare è scrivere giochi mirati per fette di pubblico precise al di là dei soliti nerd (i quali continuerebbero ad avere i loro prodotti), chiedendosi a chi potrebbero mai interessare i giochi di ruolo, ossia giochi che richiedono impegno e dedizione intellettuale. Insegnanti, attori, scrittori e sceneggiatori, fumettisti, videogiocatori di giochi votati alla narrazione, registi e cinefili, giocatori di boardgames, i fan duri e puri di molte serie tv e romanzi, sono tutti target potenziali, che andrebbero presi in considerazione e coltivati nel giusto modo e nei giusti spazi. Non potete proporre D&D a un cinefilo appassionato di film d'autore, ma magari potreste invogliarlo con un bel Fiasco, che però deve poter trovare nell'ambiente che frequenta, dato che difficilmente verrà a cercarlo dentro associazioni o fiere ludiche. Decisamente più facile a dirsi che a farsi, lo so, considerando poi che i target possono variare anche in base alle fasce d'età, al sesso e all'estrazione culturale. 


La cultura tribale diffusa

Sapete come la gente la fuori vede noi giocatori di ruolo? Come strani esseri che si rinchiudono in una cantina a fare le vocine e a raccontarsi di draghi e altre robe da sfigati asociali brufolosi, in una versione nerd di una setta iniziatica. Sì, lo so, sono stereotipi a palla, ma sono davvero così campati in aria? A leggere il romanzo La stanza profonda di Vanni Santoni (sulla cui bontà non mi sbilancio) non si direbbe. 

La verità è che molti gruppi di gioco sono davvero delle piccole tribù. Hanno i loro modi di giocare, i loro riti, la loro gerarchia sociale, e spesso per un nuovo arrivato è un trauma essere accettati nella tribù e, al contempo, entrare in contatto con comportamenti che possono risultare strani e scioccanti. Immaginate come tutto questo possa apparire a un novizio totale dei giochi di ruolo, quando si trova invitato a una serata di gioco e il GM di turno (o chi per lui) inizia a dettare regole strane, tutti si comportano come folli e il povero malcapitato si sente come un naufrago su un pianeta alieno. 

So benissimo che non tutti i gruppi sono così, ma sono cose davvero accadute e rimangono impresse nella mentalità comune. Conosco persone che a solo sentire nominare D&D scappano terrorizzati. Un amico totalmente a digiuno di gdr tempo fa aveva partecipato a una serata di Vampiri e il GM gli aveva fatto creare un png (senza aiutarlo per davvero nella creazione), che poi finì per essere utilizzato dal master e non dal giocatore perché, a detta sua, quest'ultimo non interpretava bene. Questo mio amico non vuole più sentir parlare di giochi di ruolo. Questa ovviamente è una singola storia, ma ne ho sentite molte altre di simili, con GM che fanno fare test attitudinali, giocatori bulli che trattano malissimo i nuovi arrivati e altri casi di nonnismo o follia.

La prima cosa da cambiare, quindi, è la mentalità del giocatore di ruolo medio. Una mentalità chiusa, snob, attaccata ai suoi feticci e spaventata da qualsiasi cambiamento. È una mentalità che premia un certo tipo di utenza e scoraggia persone con una passione meno forte e meno totalizzante, che possono sentirsi minacciate da certi atteggiamenti. Bisognerebbe aprire la stanza profonda, abbandonare la tribù ed essere molto più ricettivi verso l'esterno, adottando un approccio più "easy" (perdonatemi l'inglesismo) e un po' meno fanatico.


L'agguerrita concorrenza

Alla fine degli anni '90 la TSR, l'allora casa editrice di D&D, ebbe un duro colpo finanziario e andò in banca rotta. Il motivo principale? Magic l'adunanza. L'allora nuovissimo gioco di carte rubò una fetta così grande d'utenza che la crisì fu scongiurata solo in seguito all'acquisto della TSR da parte della Wizard (che stampava le carte incriminate) e la successiva uscita di D&D 3.0. 

Oggi succede la stessa cosa, in maniera meno drastica ma più capillare, con i videogiochi. Molti
videogiochi viaggiano nello stesso reame di molti giochi di ruolo; fanno le stesse cose, ma molto meglio e in maniera più immediata. Build, numeretti, combattimenti tattici, dungeon crawling e quest già scritte, sono cose che i videogiochi fanno benissimo, molto ma molto meglio dei giochi di ruolo. Se prima per sentirsi un eroe si dovevano per forza impugnare i dadi, adesso basta infilare un disco in una console e andare a conquistare Skyrim. Per non parlare degli MMO, o di Diablo III, o Dark Souls. Non ci sono sbatti, nessuna serata da organizzare, nessun libro da leggere e studiare. Come possono i gdr competere con tali avversari?

La risposta non piacerà a molti. L'unico modo è quello di non competere, focalizzandosi sul punto di forza più grande del gdr, che nessun videogioco può ancora imitare, nemmeno lontanamente: la narrazione emergente. In un gioco di ruolo è possibile avere risvolti imprevisti dati dalle reazioni di ogni partecipante al tavolo, cosa che nei videogiochi è ancora impossibile da ottenere. Nei videogiochi è possibile, al massimo, scegliere tra opzioni precotte oppure assistere a una storia già scritta, mentre in molti gdr la storia nasce spontanea dalle azioni e reazioni dei partecipanti al gioco. Quello che serve, quindi, sono regolamenti improntati alla creazione di una storia emergente. Le possibilità di tali giochi sono irraggiungibili da qualsiasi videogioco, data la necessità di un calcolatore potentissimo ai limiti dell'intelligenza artificiale vera e propria, roba da fantascienza per ora. Questo non vuol dire che bisogna abbandonare giochi improntati alle buil o al dungeon crawling, Dio mio no, piacciono anche a me, ma significa invece che bisogna comprendere che non si possono più trattare come cavalli da battaglia da spargere al grande pubblico.

domenica 3 settembre 2017

Pillole di Design #1: la differenza tra Task e Conflict resolution

Nella mia mente questo dovrebbe essere il primo di una serie di articoli veloci, dove esplorare alcuni termini tecnici o elementi di design dei giochi di ruolo. Una rubrica dedicata ai designer, che potrebbe interessare anche a chi di scrivere un gioco non ne ha proprio voglia o intenzione. 

Oggi parliamo di due tipi di meccaniche di risoluzione particolarmente famose e chiacchierate, che probabilmente molti di voi avranno già sentito nominare: Task resolution e Conflict resolution. La voglia di trattare l'argomento mi è venuta da una recente conversazione in una chat di telegram, dove ho notato esserci un po' di confusione sulla questione.

Prima di tutto però è importante capire cosa sia una meccanica di risoluzione.
Una meccanica di risoluzione è un tipo di meccanica (regola, procedura) che agisce quando due giocatori hanno due volontà diverse sullo Spazio Immaginato Condiviso (vi consiglio di leggere qua se non sapete cosa sia, perché potreste perdere pezzi di questo articolo) e questo tipo di meccanica può prevedere lanci di dado e altri sistemi aleatori, oppure nessun sistema casuale.
Per dirla in maniera più semplice, una meccanica di risoluzione si attiva in quei momenti in cui due o più giocatori vogliono accada qualcosa nella narrazione e le loro idee entrano in conflitto. Insomma, quando si tirano i dadi. Questa volontà può presentarsi a livello autoriale, ossia del giocatore puro e semplice, e quindi le regole tenderanno a gestire la risoluzione a livello dei giocatori (penso per esempio a giochi come Archipelago o Deus Opera), oppure lo scontro può subentrare a livello del personaggio, quando quest'ultimo è l'unico mezzo che ha il giocatore di impattare sulla narrazione, di solito attraverso le sue semplici azioni. In quest'ultimo caso le regole di risoluzione gestiscono le azioni e la volontà dei personaggi.

La maggior parte dei giochi di ruolo, praticamente tutti quelli più famosi, hanno meccaniche di risoluzione che ricadono nel secondo caso, quindi nell'ambito dei personaggi, gestendo se un personaggio riesce o meno a fare un'azione o a ottenere ciò che vuole. Ed è qui che arriviamo alla differenza tra Task resolution e Conflict resolution, rispettivamente risoluzione di compiti e risoluzione di conflitti. Queste sono i due tipi di risoluzione principali e la loro differenza sta tutta nella tabella qua sotto:

Task ResolutionConflict Resolution
Decide se un personaggio riesce in un’azione, e quanto bene.
Decide il risultato di uno scontro di volontà contrapposte tra due o più personaggi
Si focalizza sul riuscire / falliresi focalizza sul vincere / perdere
La posta della Task resolution è l’azione stessa.La posta della Conflict resolution è il perché stai compiendo quell’azione.

Tranquilli, adesso vi spiego tutto meglio e passo passo.
La Task resolution risolve un'azione o una serie correlata di azioni, come scalare, saltare, correre, costruire, e informa se quest'azione riesce, fallisce e, di solito, quanto bene viene svolta. Il personaggio riesce ad arrampicarsi sull'albero? Riesce a leggere l'antica iscrizione? Riesce a guidare la macchina? Riesce a... e così via e così via. La conflict resolution invece, come detto, è uno scontro tra due volontà contrapposte, ossia tra due personaggi che desiderano due cose mutualmente esclusive: se uno dei due ottiene quello che vuole, l'altro non può ottenerlo. Un personaggio fugge, l'altro lo insegue; un personaggio vuole muoversi di nascosto senza farsi scoprire dall'altro; due personaggi vogliono convincere il Boss dell'azienda a dar loro l'incarico prestigioso, e così via. In alcuni giochi, elementi naturali o oggetti possono venire trattati come aventi una volontà propria ai fini dell'intromettersi nei piani dei personaggi giocanti.
Ricapitolando, dunque: la Task risolve un'azione; la Conflict risolve uno scontro di volontà 

Capiamoci meglio

Vi faccio un veloce esempio per capirci meglio:
Immaginate un famoso boss del crimine che sta organizzano un importante colpo grosso a una banca; un ladro si presenta da lui per ottenere la sua fiducia e far parte dell'operazione. Questi decide quindi di scassinare una complessa cassaforte davanti al boss, in modo da dimostrargli il suo valore e convincerlo a prenderlo con lui.
È il momento di una risoluzione, ma come la gestiamo? Task o Conflict?
  • Gestendo la cosa attraverso la Task resolution stiamo regolamentando la riuscita dell'azione. Il ladro tira per scassinare la cassaforte. Se riesce la scassina; se fallisce non ci riesce e la cassaforte rimane inviolata. 
  • Con la Conflict resolution, invece, si regolamenta il convincere o meno il boss a prendere il ladro con se. Se il giocatore del ladro vince, allora il boss accetterà il ladro tra le sue fila; se perde, il boss non lo vorrà e potrebbe cacciarlo via. 

Avete notato le differenze? No? Tranquilli, è normale. Capire al volo cosa cambia tra i due tipi di risoluzione non è automatico. È necessario spenderci qualche parola in più e notare alcune sottigliezze. Probabilmente starete pensando che in entrambi i casi, sia nella Task che nella Conflict, vincendo si convinca il boss scassinando la cassaforte e fallendo non si riesca a convincerlo perché la cassaforte non vuole saperne di aprirsi, giusto? Beh, no.

Nella Conflict resolution la risoluzione serve per decidere se otteniamo il nostro obiettivo: convinciamo il boss oppure no? Di base non ci dice se scassiniamo o meno la cassaforte, perché non è importante ai fini della "meccanica". Possiamo convincere il boss pur fallendo nell'apertura della cassaforte, o viceversa non convincerlo pur riuscendoci, perché la regola ci dice chiaramente se convinciamo o no il boss, ma non se apriamo o meno la cassaforte. Decidere se la cassaforte si apre o no è una decisione estetica arbitraria, che spesso spetta al GM (se c'è) oppure ad altri giocatori.
Per dirla meglio: nella Conflict conta l'obiettivo da raggiungere tramite l'azione (visto che in ballo c'è uno scontro tra due volontà), non l'azione stessa, anche se molti giochi fanno coincidere le due cose. Le regole dicono se a vincere è la propria volontà oppure no, e quindi se si raggiunge il proprio obiettivo oppure no.

Con la Task resolution invece è esattamente il contrario: sappiamo che in caso di riuscita scassiniamo la cassaforte, mentre in caso di fallimento non ci riusciamo. Le regole non dicono niente sul convincere o meno il boss. Dato che la Task ha come obiettivo la task stessa, ossia l'azione e la sua riuscita, e dato che essa regolamenta soltanto l'azione fine a sé stessa, i veri obiettivi di un'azione vanno risolti arbitrariamente da qualcuno al tavolo, di solito il GM. Nel nostro esempio quindi la regola ci dice se apriamo la cassaforte oppure no, ma a decidere se il boss viene convinto o meno è una persona al tavolo, solitamente il GM.
Per dirla meglio: nella Task conta la riuscita dell'azione, non l'ottenimento di un obiettivo. Il conflitto deve essere risolto da qualcun'altro al tavolo, arbitrariamente, e non attraverso i dadi.

Nel suo blog, Vincent Baker (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World), dal quale ho ripreso parecchi spunti presenti in questo articolo, fa un esempio un po' diverso. Nel suo esempio un eroe deve aprire una cassaforte perché al suo interno vi troverà le prove decisive per incastrare il cattivo. La differenza tra Task e Conflict è che con la Task l'obiettivo è l'azione stessa: riuscirà l'eroe ad aprire la cassaforte? Mentre con la Conflict l'obiettivo dell'azione è: l'eroe otterrà le informazioni che gli servono oppure il cattivo riuscirà a tenergliele segrete?

Con la Task tutto quello che conta è aprire la cassaforte: le prove potrebbero non essere lì dentro e l'eroe (e il giocatore, specialmente) potrebbe aver fatto tanta fatica per niente, ma questo non è importante perché la risoluzione era sull'aprire o meno la cassaforte, non sul trovare le prove per incastrare il cattivo; queste magari sono state tutto il tempo sotto il letto.  Con la Conflict invece l'obiettivo è proprio ottenere le prove, e quindi se queste non si trovano nella cassaforte il conflitto non si può attivare perché non c'è nulla da risolvere; si attiverebbe, e quindi il giocatore andrebbe a tirare i dadi, pescare le carte o qualsiasi altra meccanica prevista dal gioco, solo se le prove fossero li dentro, e quindi ci fosse effettivamente uno scontro di volontà. In quel caso allora sì, vincere il conflitto significherebbe aprire la cassaforte e trovare le prove.

Adesso la differenza tra i due tipi di azione inizia ad esservi più chiara? Se sì, avrete sicuramente intuito come la Conflict sia di base un po' più chiara della Task. Essa infatti, regolamentando in maniera precisa se un personaggio ottiene o meno un obiettivo, dà una certa certezza al giocatore e toglie d'impiccio qualcun altro (di solito il GM) dal dover decidere arbitrariamente se si ottiene un certo obiettivo oppure no, ed è inoltre ottima per spingere verso la creazione di una storia emergente, poiché risolve i conflitti, che sono il cuore della narrativa, e dà una direzione precisa alla narrazione. Se Tizio e Caio si scontrano, con Tizio che vuole A e Caio B, la storia andrà in direzioni opposte in caso di vittoria di Tizio o di Caio. Pensate a storie come Game of Thrones, dove la volontà dei personaggi è palese e moltissime scene sono veri e propri scontri di volontà.

La Task invece tende a rimanere un po' più fumosa, visto il suo focalizzarsi soltanto sull'azione e non sul suo obiettivo, quindi ha funzionalità un po' più ridotte e più improntate a giochi non focalizzati alla storia; rischia infatti di spingere verso il rail roading perché, non regolamentando l'ottenimento di obiettivi specifici, demanda all'arbitrio di un'altro giocatore (il GM) la risoluzione del conflitto, dato che le regole decidono soltanto la riuscita o meno della pura azione. L'elemento solitamente più importante, ossia: "raggiungo il mio obiettivo?" non è regolamentato, e questo potrebbe portare anche al bloccarsi della storia per un tiro sfigato in un'azione. Devi raggiungere il tempio in cima alla montagna ma fallisci la prova di scalare? Bene, la storia si ferma. Chiaramente la Task ha invece senso se l'intento del gioco non è la storia, ma magari il dungeon crawling semplice e puro. In quel contesto il suo focus sull'azione potrebbe risultare più azzeccato e i suoi contro non rovinare l'esperienza, come insegnano molti giochi OSR (Old School Renaissance) come Lamentations of the Flame Princess (di James Raggin).

I giochi che le utilizzano

Storicamente parlando, molti giochi hanno utilizzato più la Task che la Conflict. Giochi classici come Dungeons & Dragons (D&D), Vampiri la Masquerade, Call of Cthulhu e altri gestiscono la maggior parte dei tiri come fossero Task, e questo è palese se si osserva come funzionano le abilità e i tiri in generale. I tiri di saltare, scalare o di conoscenza di D&D sono chiari esempi di Task, e regolamentano la riuscita o il fallimento dell'azione pura e semplice. Un esempio di Task purissima lo si può trovare in Sine Requie (di Leonardo Moretti e Matteo Cortini; Anno XIII prima edizione, pag. 100-103) in cui è presente l'abilità Lingua straniera (da prendere più volte per ogni lingua differente) e ci si aspetta che i giocatori peschino le carte su quell'abilità per verificare se il personaggio riesca effettivamente a parlare e capire in maniera corretta quando conversa utilizzando quella lingua. È l'esempio più estremo di Task che mi possa venire in mente.

Alcuni giochi d'impostazione comunque tradizionale utilizzano o hanno utilizzato accorgimenti legati alle Task. 13th Age (di Rob Hensoo e Jonathan Tweet) consiglia caldamente di utilizzare il metodo del fail forward, ossia di inserire degli imprevisti in caso di fallimento, in modo da non bloccare la storia: il ladro fallisce scassinando la cassaforte? Allora è possibile che quando è li intento a lavorarci sopra un coltello si poggi sulla sua gola e una voce profonda gli dica: "sai cosa facciamo noi ai ladri?" Un altro esempio ce lo fornisce la 4th edizione di Dungeons & Dragons con le sue sfide di abilità, in cui, almeno nel modo in cui il manuale intende debbano essere utilizzate, una serie di Task correlate porta alla risoluzione di una Conflict (o comunque qualcosa di somigliante).

A pensarci bene, il combattimento di D&D (e di tutti i giochi che lo utilizzano in maniera più o meno simile) è esso stesso un insieme di Task (il tiro per colpire, per esempio) che portano alla risoluzione di un Conflitto con obiettivo fisso uccidere ed evitare di venire uccisi. D'altronde, anche i giochi classici devono utilizzare la Conflict qualche volta, perché alcune skill sociali sono impossibili da gestire come Task. Esse infatti sono spesso uno scontro tra due volontà contrapposte, e quindi sono Conflict. Prendete per esempio l'abilità Diplomazia di D&D 3.5; è praticamente impossibile da utilizzare come Task (anche se il manuale riesce anche in quest'intento, con la tabella per modificare le intenzioni).

Veniamo quindi ai giochi che invece utilizzano chiaramente la Conflict come risoluzione base. Uno degli esempi più lampanti è senza dubbio Trollbabe (di Ron Edwards), in cui il tiro dei dadi risolve un conflitto di volontà e porta all'ottenimento di un goal (obiettivo); in questo contesto ogni successo viene narrato dal Master, mentre ogni fallimento dal giocatore. Questo accorgimento, che può apparire stupido, porta in realtà a dare un certo peso all'azione. Anche non ottenendo la posta un giocatore è spinto a narrare la riuscita della sua azione, cosa che rende sensato e più semplice continuare il conflitto sacrificando cose. Trollbabe è effettivamente il gioco che consiglierei a tutti per capire la Conflict resolution e le sue potenzialità.

Altro gioco interessante è The Mountain Witch (di Timothy Kleinert), che estende i conflitti anche ad oggetti o elementi naturali, dotandoli di volontà propria ai fini del conflitto. In questo frangente ha senso fare un conflitto contro una valanga, il cui scopo potrebbe essere "seppellirci". Sempre utile è considerare che alcuni giochi tendono a risolvere intere scene attraverso un conflitto, il quale può accorpare diverse azioni differenti e un certo lasso di tempo. Penso per esempio a come funzionano i conflitti in Grey Ranks (di Jason Morningstar) o Avventure in Prima Serata (di Matt Wilson). Altri giochi, per esempio Fate, possono spezzettare la Conflict in tante Task diverse (è così che funzionano Sfide, Competizioni e Conflitti all'interno del gioco). Quello che conta capire è che non tutti i giochi risolvono tutto con un solo tiro di Conflict, altri necessitano di tiri diversi e ripetuti. È tutta una questione di obiettivi di Design.

Emblematico è il caso di Apocalypse World (AW) e dei PbtA in generale (ossia tutti i giochi che utilizzano il motore di AW). Moltissimi giocatori tendono a considerare molte delle mosse di AW (le mosse sono le meccaniche di risoluzione del gioco) come delle Task resolution, mentre altri sostengono che tutto il gioco in realtà utilizzi solamente (o principalmente) Conflict resolution. A guardarle bene, mosse principali come Agire sotto il fuoco, Aggrare, Prendere con la forza e Sedurre e manipolare sono smaccatamente delle Conflict resolution. Prendere con la forza, per esempio, si attiva quando si utilizza la violenza per ottenere qualcosa da qualcun'altro, quindi come potrebbe non essere una Conflict? Le cose cambiano per mosse come Leggere una situazione o Leggere una persona, e specialmente per mosse come la postazione di lavoro del Fortificatore (che non tira dadi ma rimane comunque una Task), che paiono risolvere azioni piuttosto che scontri di volontà. Altre mosse, come Branco di Ladri del Chopper, dove si tira per vedere se qualcuno della banda ha l'oggetto che serve in quel momento, spostano il livello della risoluzione dal personaggio al giocatore, anche se in maniera impercettibile.

In conclusione

Per oggi ci fermiamo qua. L'articolo è servito a qualcosa? Sono riuscito a spiegarvi la differenza tra i due tipi di risoluzione oppure no? Avete dubbi o critiche? Se sì non esitate a commentare.
Lascio inoltre decidere a voi il tema del prossimo articolo della rubrica. Quale specifico argomento di design vorreste vedere affrontato?


Fonti: