martedì 5 gennaio 2016

Interpretazione e immersività: alcune riflessioni in merito.

L'interpretazione nel gdr è tutto.
Come cos'è l'interpretazione? È... beh, è l'interpretazione. È te che giochi il tuo personaggio, no? Se non c'è quella non c'è immersione...
Come non sapete che significa immersione? Uff... beh...Accidenti, ma... vuoi vedere che mi tocca ragionarci su?
Salve gente.
Oggi mi va di parlarvi di qualche termine che gira nell'ambiente ludico da, tipo, sempre, e che molti giocatori usano come fossero paroline mistiche dal significato vago e magico. Specialmente, vorrei chiedermi se termini come interpretazione e immersione significhino qualcosa e se siano davvero importanti e vitale nel gdr; vorrei dare una risposta al quesito ragionando assieme a voi.

Interpretazione

Per prima cosa, ci serve sapere cosa significa interpretazione nel mondo del gioco di ruolo.

Interpretazione è un termine che pare avere significati diversi per ogni persona, ma che spesso e volentieri indica un significato mutuato dal gergo teatrale: immedesimarsi in un personaggio. Per prima cosa dobbiamo capirci e trovare una definizione accettabile; nel farlo dobbiamo abbandonare il termine interpretazione perché troppo fumoso.  

Io l'interpretazione l'ho sempre pensata come quell'atto in cui un giocatore muove il proprio personaggio, decide per lui cosa pensa e dice e gli fa prendere scelte e decisioni, un po' come se ne fosse lo sceneggiatore. La prima definizione di interpretazione può venire chiamata semplicemente: muovere il personaggio. Ecco il nostro primo nuovo termine. 

So che per altri, e sono abbastanza sicuro siano la maggior parte, interpretare significa stare sempre "in character", ossia comportarsi in tutto e per tutto come il personaggio, recitandone le inflessioni vocali e i movimenti e agire come se fossimo proprio lui (e in casi estremi senza parlare mai out game); per queste persone l'atto di interpretare non si discosta dal teatro. Potremmo chiamare questa propensione come recitare il personaggio. Ed ecco anche il secondo nuovo termine.
Per alcuni il gdr è una speciale forma di recitazione teatrale; per altri ha più affinità con la narrazione e il raccontare una storia.
La differenza tra muovere il personaggio e recitare il personaggio è labile. Non sono due cose contrapposte e possono tranquillamente convivere. Di solito lo fanno. Se disegnassimo un grafico ad albero, recitare il personaggio sarebbe un prodotto del muovere il personaggio. Quest'ultimo potrebbe esistere anche senza l'altro, il che lo rende automaticamente più importante. 

Recitare il personaggio, se ci ragioniamo un attimo, non è vitale in un gioco di ruolo, mentre muovere il personaggio si. Un gioco di ruolo è tale quando esiste uno spazio immaginato condiviso (SIS, Shared Imagined Space), elemento che alcuni chiamano fiction condivisa e altri diegesi. Il SIS comprende tutti gli elementi immaginati che i giocatori condividono tra loro in maniera verbale (o scritta, se giochiamo un play by chat o un play by forum). Non tutti avranno la stessa immagine mentale, ma in generale gli elementi saranno condivisi da tutti: se dico che la scena si apre a mezzogiorno, in una piazza ampia con una fontana centrale, tutti la immagineranno diversamente, ma l'importante è che tutti sappiano che si sta parlando di una piazza con una fontana al centro, all'ora di mezzogiorno. Quello è il SIS. 

In questo contesto, muovere il personaggio risulta fondamentale. Il personaggio è (solitamente, ma non sempre è così) il modo che ha il giocatore di interagire con il SIS e muovere il personaggio significa proprio manipolare il SIS. Se dico che il mio personaggio si avvicina correndo verso l'orco al centro della locanda, alza la mazza ferrata e gliela abbatte con forza sulla testa, sto dando agli altri giocatori informazioni vitali per capire cosa sta accadendo nel SIS, in modo che essi (GM compreso) possano reagire in maniera consapevole. Muovere il personaggio è quindi vitale, perché genera fiction e contribuisce alla creazione di uno spazio immaginato condiviso (il nostro SIS). Inoltre, la natura del SIS varierà in base al tipo di personaggio che muoviamo all'interno di esso: un personaggio come Gandalf agirà in un certo modo e impatterà sul SIS in maniera diversa rispetto a Frodo. Hanno capacità, modi di fare e obiettivi diversi, e tutte queste cose danno vita a un SIS diverso. È quella che per molti è interpretazione, no? 
Creare il SIS è come disegnare, ma invece di concretizzare quello che immaginiamo usando matita e pennarelli, lo facciamo usando le parole e le meccaniche del gioco che stiamo utilizzando. 
Recitare il personaggio non è vitale al mantenimento di un SIS. Dobbiamo però stare attenti e non confondere recitazione con coerenza. La coerenza è vitale per dare vita a un SIS stabile: se il mio personaggio ha ricevuto una brutta ferita alla gamba e ora zoppica, dovrò muoverlo tenendo in considerazione quest'informazione. Se narro che inizia a saltare e fare capriole sto probabilmente inserendo una narrazione stonata con il SIS; gli altri giocatori potrebbero storcere il naso e fermarmi. La stessa cosa vale quando dico che il mio personaggio è stupido o geniale o maleducato; queste cose dovrebbero vedersi nel SIS e solitamente dovrò muovere il mio personaggio coerentemente con esse. Ma questo non significa recitare. Posso inserire questi elementi anche parlando in terza persona usando il discorso indiretto.   
Recitare, detto in maniera molto terra terra, significa fare le vocine e le faccine e fare finta di essere quel personaggio la. 

Detto così, recitare il personaggio diventa solo colore. Può aggiungere tono a una giocata, ma non è essenziale. Il gioco di ruolo non è teatro, e non è essenziale immedesimarsi in un personaggio come se fossimo lui. Ciò che conta davvero è muovere il personaggio nel SIS.

Un gioco ben ideato dovrebbe rendere significativo ogni movimento importante (quindi ogni intervento del giocatore attraverso il suo personaggio che spinga verso il focus del gioco), in modo che questo impatti sull'economia del gioco e della storia. Le mosse di Apocalypse World sono un esempio eclatante, perché prendono il via da determinati movimenti all'interno del SIS e di rimando aggiungono nuovi elementi a quest'ultimo. Per fare un esempio (ma potrei farne altri utilizzando altri giochi), prendete la mossa prendere con la forza.

Quando cerchi di prendere qualcosa con la forza, o di assicurare la tua presa su qualcosa, tira+duro. Con un successo, scegli fra le opzioni. Con 10+,scegline 3. Con 7-9, scegline 2:
  • te ne impossessi definitivamente
  • subisci poco danno
  • infliggi un danno devastante
  • impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico 

Si attiva quando il giocatore muove il suo personaggio in modo che questi prenda qualcosa con la forza da qualcun'altro. Il gioco ci sta dicendo cosa è tematico e fa in modo che muovere il SIS verso quel contesto metta in moto le meccaniche. I giocatori così impattano sul SIS e muovere il personaggio diventa meccanicamente rilevante.

Immersività

Veniamo dunque al secondo, spinoso termine: immersività. Abbiamo visto come interpretazione fosse inizialmente vago, tanto che siamo stati costretti ad abbandonare quel termine e trovarne due nuovi e meno fraintendibili. Immersività è un termine ancora più vago e sarà difficile raccapezzarcisi. 
No, i sub non c'entrano!
Il termine immersivo è utilizzato dal cinema moderno. Cito dal sito dell'enciclopedia Treccani:
nelle teorie contemporanee del cinema, con l’aggettivo immersivo si intende in generale quel tipo di stile cinematografico che tende a coinvolgere intensamente lo spettatore dal punto di vista percettivo. [...] Lo stadio più evoluto di questa strategia si realizza nei videogiochi 'in prima persona', in cui l’interazione tramite l’uso di una interfaccia mira a inserire sempre di più il giocatore nella realtà virtuale del dispositivo.
Possiamo dunque arrivare a definire l'immersività nei gdr come la volontà di sentirsi catapultati nei panni di una persona diversa (il personaggio) in una realtà altra? Più la sensazione di essere da un'altra parte è forte, più l'immersività è profonda. È questo che intendono molti giocatori quando parlano di immersività?

C'è una certa componente mistica, in questa voglia di immersione, dove le meccaniche del gioco devono sparire e il giocatore stesso diventa il personaggio giocato. Quasi nessun giocatore vi saprà dire come e perché, ma l'immersività è per lui qualcosa di indispensabile e allo stesso tempo vago e indefinito: non è in grado di darvene una descrizione o farvi esempi concreti. Tutto questo è molto lontano da quello che ricerco io in un gdr, ma so con sicurezza che da tempo molte filosofie di gioco puntano all'immersività come traguardo indispensabile alla riuscita di una buona giocata. Se ci pensate, storicamente persino i manuali di gioco sono stati scritti con quest'idea in mente. Tutte le regole si riferiscono al personaggio, mai al giocatore, e tutte concorrono a simulare la fisica del mondo, rincorrendo la chimerica volontà di simulare la realtà. Sono artefici, trucchi retorici per creare l'illusione che il regolamento non esista e che il gioco sia in realtà un mondo vero da esplorare.

Il GM come signore del gioco, che decide lui e si occupa di tutto, è un altro strumento atto ai fini dell'immersività. I giocatori non devono vedere le meccaniche del gioco, dato che queste vengono nascoste dal GM illusionista, che è tale proprio perché come un illusionista cerca di nascondere i suoi trucchi in modo da dare l'illusione di praticare vera magia.
  
È ovvio che, puntando tutto sull'immedesimazione in un altra persona, in questo caso il recitare il personaggio diventa fondamentale ancora più che muovere il personaggio. Se muovere il personaggio presuppone che i movimenti all'interno del SIS siano veramente impattanti a livello meccanico e di storia, il puro recitare il personaggio accetta e anzi ha bisogno di azioni più futili, perché punta tutto sul colore e l'illusione. Proprio per questo motivo molti giocatori sono convinti che un sistema di risoluzione a base task sia migliore di uno a conflict (questo mio vecchio articolo vi spiega di cosa parlo): essendo vago e incerto, e lasciando al GM molto potere e arbitrio, è per loro più utile ai fini di una immersività totale. La conflict invece, per sua natura più stabile e chiara, funziona a un livello di meccaniche astratte, chiama in causa il giocatore e non il personaggio, e quindi molti giocatori si sentono scalciati fuori e riemergono dal loro mondo fittizio. 

Recitare il personaggio e la necessità di regole illusorie che si rivolgono al personaggio, e non al giocatore, sono cose che si ricollegano al tabù del metagame. Metagame è un altro vocabolo incerto e vago, che in genere ha questa definizione (direttamente da wikipedia):
In role-playing games, metagaming is a term often used to describe players' use of assumed characteristics of the game. In particular, metagaming often refers to having an in-game character act on knowledge that only the player has access to (such as tricking Medusa to stare at a mirror when the character has never heard of Medusa and would not be aware of her petrifying stare). For instance, a player might adjust his character's actions if the player has some foreknowledge of the long-term intentions of the gamemaster, or, more commonly, the gamemaster's tendency to have (or lack) mercy on players whose characters do things that would cause them to fail at their objectives. A player changing how they play the game based on their knowledge of the gamemaster would be metagaming.
Alcuni giocatori hanno una definizione ancora più ampia di metagame, che si riferisce ai giocatori che utilizzano meccaniche che vanno oltre il loro personaggio. Appare ovvio che se il fine di una giocata è questa vaga idea di immersione, allora tutto ciò che si ricollega al mondo out-game mostrando il sistema (inteso come le regole e i comportamenti usati al tavolo) diventa dannoso.

Non vorrei dire qualcosa di maldestro, ma mi pare sempre più che questa voglia di immersione sia, a conti fatti, un desiderio tanto nebbioso quanto impossibile da soddisfare veramente. Il suo ottenimento si basa su una serie di fattori flebilissimi, e il buon risultato finale varia da giocatore a giocatore. Oltre a questo, è necessario avere al tavolo un GM bravissimo, che sappia cosa fare, come muoversi e cosa evitare. 

Conosco giocatori che non riescono a divertirsi se non si sentono "immersi" in qualche modo, ma non saprebbero come spiegare come ottenere questo fine. Il tutto è un sentimento quasi magico e sciamanico, che per anni è stato reso ancora più vago da un vocabolario dalle definizioni volanti. Sono portato a considerare questo bisogno assoluto di immersività come una specie di ostacolo, perché impedisce al giocatore di approcciare il gioco nella sua componente di "gioco", ossia un insieme di regole palesi da utilizzare per raggiungere uno scopo. portandolo ad approcciarlo come qualcosa di mistico e sfuggente.

Io però ammetto di guardare al problema con una visione mia personale, quindi mi viene difficile capire i bisogni di certi giocatori. Per me il gdr non deve essere un mondo fittizio dove vivere una vita alternativa, ma uno strumento per giocare una storia, esplorare tematiche e personaggi e divertirsi assieme al tavolo con regole chiare e con il sistema sotto gli occhi di tutti. Certamente, un certo grado di immersività non fà mai male, ma niente che non si possa ottenere evocando il SIS in maniera vivida (stimolando i cinque sensi) e concentrandosi sul gioco; una cosa molto simile a quanto accade guardando un bel film o leggendo un bel romanzo. Quando leggo un bel libro non sono veramente altrove: mi lego emotivamente e/o intellettualmente alla storia, ai personaggi, al contesto: questo è il mio concetto di immersività. Ma capisco che alcuni vogliono avere il brivido di trovarsi proprio li, in quel mondo immaginario, facendo finta di essere per davvero il loro personaggio.

A ognuno il suo, immagino. A me basta rendere chiaro che "immersività" non è un fattore indispensabile di ogni gdr; al massimo può essere un desiderio personale di qualche giocatore. Se non fosse che il concetto stesso di Creative Agenda è ormai entrato in declino, potrei vederla addirittura come una quarta CA, ma probabilmente facendolo alzerei un vespaio incontenibile. Evito, forse anche perché sembra un'idea poco sostenibile anche a me.