mercoledì 13 gennaio 2016

E se volessi giocare... Letteratura Cavalleresca?

Dopo le feste riprende questa mia rubrica.
Questo è l'ottavo "episodio" di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Da buon studente di lettere, quest'oggi tratterò un tema decisamente letterario e un po' meno nerd del solito; non parlerò di un'opera precisa, bensì di un insieme di opere che assieme compongono un genere ben delineabile, ossia la letteratura cavalleresca. Lo farò abbracciando sia i più antichi romanzo cavalleresco e chanson de geste, sia il poema epico-cavalleresco di età rinascimentale. Esatto, mi sto riferendo a opere immortali come l'Orlando furioso, la Gerusalemme liberata, la Chanson de Roland, il ciclo arturiano e tanti altri. Quindi, per usare una sottospecie di protasi:

Canto d'amori, audaci imprese e cavalieri,
di dame e regni persi negli armadi;
materia per le corti e re severi, 
che noi useremo per tirare dadi.
(faccio pena, lo so)




Mi hanno fatto notare l'esistenza di un interessante gioco del 1993, tutto italiano, chiamato Orlando Furioso. Il gioco, di stampo prettamente classico e tradizionale, pone i giocatori nei panni dei cavalieri di Carlo Magno e, con un regolamento più snello del previsto, si propone di ricreare le classiche storie dell'epica cavalleresca. Essendo un gioco molto vecchio che non conosco e non ho mai giocato, lo inserisco qui invece che nella sezione dei consigli. Potrebbe essere una buona idea quella di scoprirlo in una specie di operazione filologica gdristica.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali della letteratura cavalleresca?

Per avere un po' d'atmosfera, fate partire il video:


I valori di una classe guerriera
Parlando di cavalieri, la letteratura cavalleresca non può non esaltarne i valori fondanti, ponendoli al centro dei suoi interessi. Tutti i personaggi davvero importanti, ossia i protagonisti, sono cavalieri fatti e finiti, sia che siano membri dell'aristocrazia feudale o eroi di origine popolare. Nessuno di loro è un novellino alle prime armi e nessuno di loro mette in dubbio i valori fondanti della casta che rappresenta. L'ideale cavalleresco è vissuto in maniera totalizzante.

Coraggio, lealtà, eroismo, generosità, amor di patria, difesa della fede cristiana (i buoni sono sempre i cristiani), sete di gloria e fedeltà al proprio signore sono i valori che guidano i cavalieri cantati in questo tipo di letteratura, permettendo loro di raggiungere la nobiltà, intesa come nobiltà d'animo e non di lignaggio. Il protagonista tipo incarna ognuno di questi valori e li concretizza con le sue azioni, con il rischio a volte di essere un mero stereotipo più che persona vera e propria. Questo non stupisce, dato che spesso e volentieri la forma letteraria vuole essere un pretesto per impartire lezioni di cavalleria.

I valori cavallereschi, però, possono mostrarsi in tutta la loro forza solo se contrapposti a forti e brucianti passioni. I cavalieri possono cadere in fallo, lasciarsi trasportare dai sentimenti ed essere tentati di tradire il proprio signore e la propria causa. Il cavaliere senza macchia e senza paura si trova a fronteggiare le proprie passioni e la propria natura umana, avendo sempre bene in mente quali sono i giusti valori (quelli tipici della cavalleria) e quali quelli sbagliati. La prova morale è sempre dietro l'angolo.

L'amore cortese
L'amore, specialmente, viene trattato in maniera positiva e negativa assieme, sia come sentimento alto capace di nobilitare l'uomo, sia come sentimento fallace in grado di deviare il cavaliere dalla sua strada. Non è raro che bellissime streghe tentino di irretire l'eroe rapendolo con giochi erotici e amorosi, o che splendide dame diventino il perno dello scontro tra due o più cavalieri.

L'amore cortese diventa uno dei temi portanti: l'uomo è sottomesso e devoto a una figura di donna idealizzata e irraggiungibile, che ama in maniera segreta e spirituale. Ne è un esempio la storia di Tristano e Isotta: l'amore tra i due è impossibile, perché Isotta è la sposa del re. Per non cadere in fallo e venire meno ai propri doveri i due sono costretti al suicidio. L'amore è tormentato e doloroso.

Questo diventa particolarmente vero in piena età rinascimentale con la nascita del poema epico cavalleresco. Nelle opere del Boiardo, dell'Ariosto e del Tasso i cavalieri sono guidati da passioni brucianti che li portano addirittura a perdere il senno o ad abbandonare la propria causa. In un'epoca in cui l'uomo è al centro della rinascita culturale, sono i sentimenti e le passioni mondane a dominare davvero la storia.

Guidato dal destino
L'eroe dell'epica cavalleresca è armato della spada, nel cui uso è maestro assoluto e che sporca spesso di sangue, ma riceve l'aiuto del signore e della provvidenza. Tutta la competenza non è nulla in confronto all'aiuto divino che guida i passi dell'eroe verso una meta prestabilita, un obiettivo.

Solitamente, l'eroe della letteratura cavalleresca ha un epico destino davanti a se: qualcuno conquisterà un regno, qualcun'altro troverà il graal, qualcun'altro ancora fonderà un impero. Nel futuro di un cavaliere c'è sempre un destino epico e di altissima caratura, qualcosa che cambierà le sorti del mondo e porterà a trionfo sia l'eroe che tutta la cultura cattolica occidentale. Egli non ha deciso il suo destino, non è una sua volontà consapevole: il destino gli è stato affibbiato da una potenza superiore e vi arriverà dopo lunga tribolazione.

Il poema epico cavalleresco di stampo rinascimentale mescola un poco le carte: qui la capacità dell'uomo di dominare il proprio destino è messa in secondo piano dalla fortuna, ossia il caso. Eventi inaspetatti sballottolano l'eroe di qua e di la, in un moto turbinoso e incontrollabile.

Materia di diletto
La letteratura cavalleresca nasce come strumento di diletto per gli abitanti delle corti, e lo fa creando mondi paralleli popolati da creature del folklore per soddisfare un desiderio di evasione. Si tratta di un genere fortemente popolare, dove il meraviglioso fiabesco gioca un ruolo di primo piano.

Licantropi, ippogrifi, streghe, fate, gnomi, draghi, maghi, folletti, giganti e altre creature fantastiche, prese di peso dai vecchi mondi pagani e specialmente dal folklore celtico, diventano sia aiuti sovrannaturali (si pensi a mago Merlino e alla magica Excalibur) e conduttori (come l'ippogrifo cavalcato da Ruggero o il cervo bianco), sia avversari da affrontare e sconfiggere. Il meraviglioso diventa elemento caratterizzante, dove non mancano improbabili creature del bestiario medievale come sciapodi, blemmi e monocoli o interventi divini di matrice agiografica (come nel Tasso). 

Il meraviglioso, qualunque sia la sua forma (una storia cavalleresca funzionerebbe tranquillamente in un setting spaziale), è un potente strumento di evasione in mondi nuovi e vasti. La struttura stessa del genere non fa che sottolineare questo senso di infinito errare ed esplorare. Le storie narrate possono essere viste come episodi con una struttura a quest (c'è sempre qualcosa da cercare, qualcuno da liberare, una bestia da uccidere, ecc.), inscritti in un flusso infinito, che possono continuare virtualmente per sempre. L'eroe insegue i suoi obiettivi e le sue passioni, solitamente da solo, senza gruppo (ma non mancano aiuti prodigiosi); affronta prove e creature meravigliose, ma non arriva mai davvero alla meta. O meglio, vi arriva, ma sempre forzatamente, perché il gioco potrebbe continuare senza mai arrestarsi. 

In questo contesto, grande importanza ha la materia guerresca. Al pubblico cortese piaceva moltissimo sentire narrare di gesta epiche, di combattimenti, di guerre e battaglie, e l'epica cavalleresca è costellata di questi elementi. Normale, d'altronde, dato che i protagonisti di queste opere sono cavalieri, bellatores, professionisti della guerra. Le battaglie, esagerate ed epiche, trattano tanto di eserciti quanto di duelli tra cavalieri e sono tra gli ostacoli più comuni per un cavaliere. 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Secondo me la materia cavalleresca si sposa tantissimo con il gioco di ruolo, ma non se intendiamo seguire lo stile classico del "party che fa quest". Le quest chiaramente ci sono, visto che sono il cuore del genere (basti pensare alla cerca del Graal), ma i destini dei cavalieri sono spesso molto personali e non c'è così tanto affiatamento di gruppo come potrebbe sembrare. 

Per prima cosa, sono abbastanza sicuro che la scelta di avere o no un GM possa essere liberamente a descrizione del designer, perché non dovrebbe incidere troppo sul tipo di storie. Forse un masterless renderebbe più agile il raccontare storie di eroi che vivono avventure personali, ma va bene anche il GM. Insomma, anche Trollbabe ha il GM. 


Per mio gusto personale, io permetterei un setting libero, ovviamente precisando che funzionano solo setting dove esiste una sorta di cavalleria, dove vige l'amore cortese, e dove sia possibile vivere avventure meravigliose in luoghi lontani, esotici e misteriosi. Per ottenere questo è meglio strutturare regole più astratte e abbandonare la simulazione del setting. Ma anche questo è un consiglio molto personale.

Una delle parti più importanti sarebbe la creazione del personaggio. Dovremmo pensare a una struttura che ci permetta di ottenere personaggi tridimensionali ma allo stesso tempo affini al tipo di eroe epico-cavalleresco. Ci servono eroi giovani dalle grandi competenze, con passioni forti, e con un destino. Le passioni potrebbero essere gestite come tratti dall'importante peso meccanico e con una duplice funzione: di aiuto positivo per il giocatore e di potente strumento per incasinare le avventure dell'eroe. Lo stesso vale per competenze e oggetti magici e potenti. Il destino sarebbe una sorta di guida tematica per la creazione delle quest da far vivere al cavaliere.

Un'altra cosa davvero fondamentale sarebbero le relazioni, sia tra cavalieri che con png, spesso e volentieri relazioni amorose con dame o streghe. Potrebbero funzionare esattamente come le passioni.

Ovviamente, i personaggi non ci servono a nulla se non sappiamo come gestire i conflitti. Secondo
me non abbiamo bisogno di regole dedicate ai combattimenti e, anzi, gestirei i conflitti in maniera molto diretta e semplice, magari con pochissimi tiri di dado. Di solito i combattimenti e altre peripezie durano poco, nel genere di riferimento, perché c'è bisogno di parecchio movimento.

Importantissimo sarebbe gestire le scene e le quest. Il cavaliere dovrebbe avere sempre un obiettivo, raggiungibile nel giro di poche scene, come liberare una principessa, uccidere un drago, sconfiggere un saraceno e cose simile. Qualcosa di rapido da portare a termine, un tassello verso l'ottenimento del proprio destino.

In tutto questo, i legami e le passioni giocherebbero un ruolo fondamentale. Usando le passioni come forza il giocatore otterrebbe bonus per vincere i conflitti; facendolo, bloccherebbe quel tratto. L'unico modo per sbloccarlo sarebbe inserire una passione in maniera negativa, ossia facendosi tentare e cedendo.

Dovremmo ottenere un gioco rapido, dove diversi cavalieri vivono la loro storia personale, ma spesso intrecciando i propri destini. Le quest, episodiche, non dovrebbero cambiare di molto lo status quo.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

King Arthur Pendragon quinta edizione (lo trovate qui)
Pendragon è un gioco vecchio e con molte magagne. Vi starete chiedendo come mai lo inserisco nei suggerimenti e non nello spazio in alto dove parlo sempre di giochi vecchi che scarteremo. Beh, perché Pendragon, nonostante mille difetti, è un gioco che per l'epoca aveva idee e trovate davvero azzeccate e potrebbe essere giocabile ancora oggi.

Avrete anche notato che non vi sto consigliando un'edizione qualsiasi, bensì la quinta e ultima edizione. A detta di molti, quest'ultima edizione mette a posto molte cose e trasforma Pendragon in un gioco decisamente coerente, ma con un fortissimo sapore tradizionale.

Già dal nome potete intuire di cosa parla. Si focalizza sulle gesta di Uther Pendragon e di suo figlio Artù, quindi attinge a piene mani dalla mitologia del ciclo arturiano e si focalizza sul tipo di storie di cui parliamo in questo articolo. I giocatori interpretano cavalieri, ognuno dei quali con brucianti passioni e desideri. 
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Archipelago III (lo trovate qui)
Archipelago è un gioco che non parla direttamente di letteratura cavalleresca ma, essendo ispirato alle tecniche narrative di Ursula K. le Guin (indovinate perché il gioco si chiama Archipelago. Vi dice nulla Earthesea?) è perfetto per giocare storie di cavalieri, dame, amori e battaglie.

Si tratta di un gioco senza master (masterless) e dal regolamento freeform, dove ogni giocatore interpreta un personaggio e lo guida verso il suo destino. Data la fonte di ispirazione, è abbastanza ottimo per i nostri scopi e non vedo alcuna necessità di modificarlo o hackarlo. Il gioco gestisce molto bene i legami tra personaggi, alcuni indiretti, e si focalizza su storie di personaggi diverse che si intrecciano e si arricchiscono con battaglie, amori, tradimenti. Insomma, è davvero perfetto al nostro scopo.

Il gioco ha inoltre una meccanica molto utile per simulare lo sballottolamento del destino tipico della letteratura cavalleresca: le carte fato. Queste carte aggiungono imprevisti, plot twist e cambiamenti improvvisi alla storia. È esattamente ciò che ci serve.

Piccola chicca, il gioco è completamente free e lo potete trovare cliccando al link sopra elencato. 
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The Questing Beast (lo trovate qui)
Come Pendragon, anche the Questing Beast è fortemente ispirato ai racconti del ciclo arthuriano, ma con una piccola differenza: gli eroi qui raccontati sono tutti animali antropomorfi. Non credo che questo possa essere un problema, no? Anzi, ai miei occhi rende il gioco ancora più interessante.

Detto questo, the Questing Beast ha una figura di GM. Tutti gli altri giocatori sono bardi, ossia cantastorie che racconteranno le gesta di un loro eroe personale (il loro personaggio, dai). Creando una romance iniziale, tutti al tavolo giocano per raccontare un'epica e tragica storia cavalleresca con protagonisti cavalieri animali antropomorfi (tra l'altro, la forma dell'animale è molto importante e dona capacità particolari).

Il gioco è, probabilmente, tra quelli proposti, quello migliore per raccontare e vivere storie di cavalieri, dame e epiche battaglie. Lo consiglio caldamente.
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Deus Opera (lo trovate qui)
Deus Opera è nato per raccontare storie di eroi epici, ma non un'epica cavalleresca, bensì un'epica mitologica dove gli dei decidono le sorti dei mortali. C'è questo piccolo intoppo, è vero, ma la sua struttura è effettivamente perfetta al nostro scopo, perché abbiamo un eroe protagonista con un forte obiettivo, una serie di importanti comprimari, avventure che si intrecciano e si dilatano e regole per gestire storie epicheggianti.

Se l'unico problema è davvero quello delle divinità, dato che ogni giocatore ne interpreta una, non sarebbe possibile rimediarvi trasformando gli dei in un mix di principi cavallereschi, provvidenza divina e pulsioni malvagie?


Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sulla letteratura cavalleresca per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.