Rieccomi sulle pagine del blog.
DW parla di avventurieri in un mondo fantasy, di quelli classici che più classici non si può. Ci sono gli elfi, ci sono nani, ci sono draghi e ci sono sotterranei, armi magiche, maghi, ladri, bardi, guerrieri, halfling, terrasque e tutti gli elementi che hanno reso celebre il fantasy alla D&D. In effetti, il gioco stesso è un enorme ed immenso omaggio a D&D, ed è impossibile non accorgersene.
Domanda interessante, ed eccovi la risposta: ho provato con DW esperienze che non pensavo sarei riuscito ad ottenere con D&D.
E la risposta è nuovamente: DW mi ha fatto provare esperienze che non pensavo di poter provare con D&D.
Io sono sempre stato un giocatore e un DM molto legato alla "storia". Non mi è mai interessata la sfida tattica e non ho mai passato ore a studiare la build perfetta. Come DM non ho mai pensato di punire i giocatori per scelte stupide e non avevo intenzione di basare tutto sul solo combattimento. Quello che volevo era la storia, qualcosa di epico e cinematografico, simile a quello che leggevo nei libri di Salvatore. Se si doveva combattere volevo scontri al cardiopalma, di quelli che rimani a bocca aperta con il "ma che figo" stampato sulla faccia. Pensavo di averli.
Ragionandoci, però, ho capito che D&D è un gioco molto più virato verso lo scontro tattico e non tanto verso la storia. Il grosso delle regole gestisce il combattimento e lo fa in modo molto wargameoso: ci sono miniature, caselle di movimento e un sacco di effetti che agiscono su tot. caselline, e se è pur vero che nella versione 3.x l'uso delle pedine è a discrezione del gruppo (anche se fortemente consigliato, visto che moltissime regole sono inutilizzabili senza), nella 4.0 è obbligatorio.
Parlo della mia esperienza, ma devo dire che gli scontri in D&D si son sempre protratti troppo e non sono mai andati oltre al semplice "mi sposto di 6 metri, attacco". Non proprio quello che leggevo nei libri di Salvatore, dove Drizzt saltava, faceva capriole, le lame si scontravano e lanciavano scintille, i nemici caricavano in massa e gli eroi trovavano sempre il modo di cavarsela per il rotto della cuffia. Certo, anche le partite di D&D diventavano così, ma solo dopo, quando la sessione era finita e si ri-raccontava il tutto rendendolo più cinematografico. Io però volevo quello subito, mentre giocavo. Non volevo spostare pedine, non volevo pensare ai metri di spostamento, alla CA, ai +2; volevo qualcosa di romanzesco, di scenografico.
Pensavo non fosse possibile...
E poi ho scoperto Dungeon World
Mi sono preso un po' di tempo per parlare di D&D solamente per farvi capire cosa cerco io in un GDR. Solitamente amo un gioco che spinga e premi la creazione di una storia. Anche D&D vuole darti la storia, ma vuole anche darti la sfida tattica, e la costruzione profonda delle build, e la simulazione del mondo e.... insomma, un sacco di cose tutte assieme.
A questo punto molti di voi penseranno:
"ma che ha sto tizio contro D&D?"
E quindi vi devo tranquillizzare: non ho nulla contro D&D. Si tratta di un gioco che ho profondamente amato ma di cui ho riconosciuto i limiti. D&D è perfetto per serate dungeoncrawler, ma dimostra tutti i suoi limiti quando quello che si vuole è una storia epica come quella di un libro fantasy. Ripeto, con questo non voglio denigrare D&D, voglio solo fare un discorso pacifico, quindi metto le mani avanti e ribadisco che non è mio intento offendere nessuno. Non sto dicendo che chi ama D&D non ha capito un cazzo oppure che con D&D non ci si può divertire, perché non è vero. Vi ho raccontato una delle mie più belle sessioni di sempre, giocata con D&D, tanto vi basti.
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D&D però mi ha sempre reso difficile vivere certe storie. Volevo un gioco che mi aiutasse a vivere una storia, e ad un certo tratto scoprii un sacco di giochi che puntavano tutto sulla profondità narrativa, abbandonando altri obiettivi incompatibili e proponendo regole pensate per aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi e il GM a gestire la partita. Bellissimi giochi, ma nessuno di quelli era un gioco fantasy alla D&D. Si può dire di tutto a D&D (povero), ma ormai lo avete capito, amavo il tipo di storie che prometteva di farti vivere.
Dungeon World fu la risposta. Un gioco il cui intento era di vivere avventure fantasy alla D&D con un regolamento pensato apposta per sostenere e spingere quell'esperienza. Un gioco pensato per chi, come me, non amava tanto la ricerca tattica della build perfetta o i pomeriggi passati a spostare pedine, ma l'avanzare fluido e ininterrotto della narrazione.
Ed ora voi direte:
"si, ma che palle, vuoi parlarci del perché ami DW si o no?"
Subito gente:
Avventura ed epicità a qualsiasi livello
DW parla di avventurieri che vivono favolose avventure in un mondo fantasy pericoloso e ricco di mostri, razze ed elementi fantastici. Diversamente da altri esponenti del genere, le regole si preoccupano di rendere possibile ai personaggi vivere avventure fantastiche ad ogni livello della loro carriera. Non solo un Guerriero di primo livello non vivrà avventure meno emozionanti di un Guerriero di decimo livello (il livello massimo), ma non vivrà nemmeno avventure di scala differente. Qualsiasi personaggio di primo livello è in grado di fronteggiare qualsiasi mostro e avversario, a qualsiasi livello, e arrivati al livello massimo non si diventa imbattibili. Qualsiasi minaccia rimane tale e qualsiasi avventura risulterà azzeccata. Non si parte dal livello cacca per diventare mezze divinità. In DW tutto è possibile, sempre, basta avere inventiva e tanta voglia di giocare, per renderlo possibile.
Sin dal primo livello DW vi offrirà avventure mirabolanti ed emozionanti. Anche la fine del vostro eroe sarà sempre appagante. Non capiterà mai che il vostro Mago di primo livello venga ucciso da un gatto, o che il vostro Ranger di quarto livello cada da una rupe rompendosi l'osso del collo, in una fine tanto anti-climatica quanto orrenda. In DW le regole sono pensate in modo tale che tanto la vita quanto la morte del vostro personaggio sia emozionante, avventurosa, appagante. Non vedrete avventurieri distrutti da un semplice goblin o una storia epica trasformarsi nella più tragica delle commedie. Partirete come eroi e arriverete sino in fondo come eroi. Garantito.
Per rendere semplice e veloce vivere strabilianti avventure DW mette di suo un regolamento snello e rapido. Creare i personaggi non richiederà una sessione intera, ma 40-50 minuti massimo, dato che le schede sono già compilate e i giocatori dovranno solamente sbarrare qualche casella per prendere le loro scelte. Questo non vuol dire che la personalizzazione dei personaggi è minima, tutt'altro. Significa solo che tutto quello che serve è già presente sulle schede dei personaggi. Niente di più.
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Ecco come appaiono le schede dei PG |
Tutto parte dalla narrazione e finisce con la narrazione
DW è stato pensato per creare e vivere una storia, e ogni elemento spinge verso questa direzione, sempre. Sembra una cosa banale da dire, ma non lo è affatto. Le regole di DW si basano su ciò che succede nella narrazione, ossia nella fiction, e di rimando offrono nuova narrazione, nuova fiction.
Ogni azione che abbia un peso (ossia utile e interessante per il tema del gioco) viene chiamata mossa, ed ogni mossa ha sempre un peso narrativo prima che un peso meccanico. Le mosse sono di due tipi: quelle dei giocatori e quelle del GM.
Le mosse dei giocatori hanno quasi sempre un attivatore "narrativo", che dice ai giocatori quando tirare su quella mossa. Per esempio, la mossa
Percepire la Realtà si attiva
"quando studi attentamente una persona o una situazione". Se lo fai, allora la mossa ti dice di tirare +SAG.
Diventa subito chiaro che questo modo di regolare il flusso di gioco renda indispensabile che i giocatori narrino cosa fanno i loro personaggi, quindi interpretino. Non basta dire
"mi guardo attorno", ma bisogna invece focalizzarsi e narrare più approfonditamente, come
"annuso l'aria e tasto il terreno, voglio capire che diavolo è successo in questa stanza". Deve essere chiaro cosa fa il vostro personaggio, e non perché il GM deve punirvi e voi dovete stare attenti ad ogni minima cavolata (come ricordarvi di dire che aprite la finestra prima di saltarvi attraverso, pena il ricevere danno), ma perché la narrazione è l'unico metro di misura che avete e tutti devono averla bene chiara in mente.
In DW non esistono difficoltà meccaniche. I dadi hanno solo tre tipi di risultati: un successo pieno (10 o più), un successo parziale (tra 7 e 9) e un fallimento (6 o meno). Se in altri giochi fareste parlare i numeri, attribuendo una classe difficoltà bassa per azioni facili, alta per azioni difficili e altissima per azioni praticamente impossibili, in DW si deve usare la narrazione (la fiction). Se fate qualcosa di impossibile, come saltare un fosso di 20 metri, e tutto il tavolo è concorde sia proprio impossibile, semplicemente non potete farlo, non come punizione, ma perché è importante il ritorno estetico e certe cose fanno storcere il naso. Se fate qualcosa che attiva una mossa, allora dovete tirare su quella mossa. Se fate qualcosa che non conta come attivazione di una mossa, e ha senso che voi riusciate, allora lo fate e basta (o, nel caso, il GM userà una delle sue mosse). Tutto parte dalla narrazione, ed è la narrazione a dirvi cosa potete o non potete fare, lasciandovi un margine ampissimo per compiere cose fighe.
Inoltre, come si diceva, non solo le mosse partono dalla narrazione, ma si chiudono producendo nuova narrazione. Ogni mossa dice chiaramente cosa succede quando si riesce con un successo pieno o con un successo parziale. Per esempio, la mossa
"Sfidare il Pericolo", che si attiva quando un personaggio sfida apertamente un pericolo manifesto o agisce in modo da evitarlo, dice questo:
"* Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo non si concretizza. *Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta".
Quindi, se il pericolo in questione erano una banda di orchi che ci inseguivano, e la nostra azione era di seminarli nascondendoci dentro la grotta, se riusciamo con un 10+ semplicemente li seminiamo e questo crea narrazione. Se riusciamo con un 7-9, il GM ci offrirà un successo ma con un costo, e anche questo crea narrazione.
Infine, la mossa ha una conseguenza diretta anche quando fallite. Un 6- apre la strada ad una mossa del GM. Non significa che fallite, ma significa invece che il GM farà capitare qualcosa di interessante che incasinerù ulteriormente le cose. Per esempio, se fallite mentre cercate di capire il significato di quelle antiche rune naniche, il GM potrebbe dirvi: "
ok, capisci cosa c'è scritto ma non è una cosa bella. Chiunque legga quelle rune viene colpito da una maledizione, ed ora sei maledetto". In altri giochi, invece, fallire nella decifrazione delle rune vuol dire non riuscirci e basta e quindi non succede nulla.
In DW tutto crea storia, sia che riusciate sia che falliate. Tutto porta a risultati spesso imprevedibili, e proprio per questo divertenti.
Si gioca per scoprire cosa succederà
Tutte le regole sono pensate per permettere la creazione di una storia emergente, ossia una storia che nasce in quel momento e che scaturisce dalle azioni dei PG e del GM. Il GM non ha un canovaccio con le scene da fare e i colpi di scena da mostrare ai giocatori. Nemmeno lui sa cosa succederà e lo scopre passo passo assieme ai giocatori.
Vi ho detto prima che ogni azione, in DW, porta delle conseguenze nella narrazione, e questo da il via ad una narrazione diversa che spingerà verso determinate mosse, che a loro volta creeranno un certo tipo di narrazione, che permetterà nuovi tipi di mosse, e così via. Insomma, un circolo virtuoso che crea narrazione e spinge la narrazione. Proprio questo permette di giocare senza un canovaccio prestabilito. Le azioni dei PG spingono la storia e la direzionano verso risoluzioni inaspettate e imprevedibili.
In una campagna in cui facevo il GM mi è capitato che il Druido, senza che io potessi minimamente prevederlo, si trasformasse in gufo e si intrufolasse nel castello del cattivone di turno, un vampiro che aveva imprigionato il legittimo re e si era autoproclamato monarca assoluto. Il Druido, dopo una serie di colpi di scena, si è trasformato in pulce, è penetrato nello stomaco del vampiro e poi si è trasformato in elefante. Risultato? Il cattivone ci ha lasciato le penne esplodendo dall'interno. Una figata che non mi sarei mai immaginato. L'azione di un singolo personaggio era riuscita a stravolgere tutto.
Questo, ovviamente non vuol dire che i giocatori possono vincere facilmente l'avventura, perché qui non c'è proprio nulla da vincere. Significa che i giocatori possono stravolgere gli eventi e spingerli verso direzioni inaspettate. In quella campagna io avevo il re vampiro talmente morto da poterlo raccogliere solo con il cucchiaino, ma c'erano ancora i suoi generali e il re era ancora nelle prigioni. Come avrebbero reagito gli altri vampiri? E la popolazione? E i cavalieri del regno? Tutte domande a cui sarebbe stato divertentissimo rispondere, le cui risposte avrebbero portato a nuova fiction, dando nuovamente modo ai giocatori di stravolgere tutto.
Tutti giocano per scoprire cosa succederà, pure il GM, ma questo non vuol dire che egli non abbia nulla in mano. Ha tutti gli strumenti per improvvisare con facilità, e uno di questi strumenti è costituito dai fronti. I fronti vanno scritti a partire dalla seconda sessione, seguendo gli input che tutti i giocatori danno risponde alle domande del GM e basandosi sui fatti accaduti in gioco, e rappresentano una serie di pericoli come il drago dell'apocalisse che si risveglia, o un'oscura setta che vuole prendere il controllo della capitale. Questi pericoli hanno ognuno dei piani malvagi divisi in vari step chiamati
"Tetri Presagi", cose brutte che accadranno se i personaggi non fanno niente per impedirlo o falliranno nel farlo. Quando tutti i Tetri Presagi si avverano, il fronte si conclude con un destino incombente e il mondo non sarà più lo stesso. Almeno, sino a quando i giocatori non agiranno e prenderanno a calci nel sedere i cattivoni.
Come vedete, i fronti rappresentano l'agenda dei cattivi e il GM non deve fare altro che spingere verso quell'agenda con la volontà di scoprire in che modo i PG agiranno e in che modo riusciranno (o meno) ad arginare i Tetri Presagi. Come se non bastasse, il GM prepara anche delle domande e giocherà per dare delle risposte a quelle domande, risposte che scaturiranno dal gioco e che per forza di cose saranno imprevedibili. DW si gioca per farsi stupire dagli eventi, non per fornire ai giocatori un bella storia.
I combattimenti sono fluidi e cinematografici
DW non ha regole dedicate al combattimento, ma gestisce il flusso di informazioni della battaglia nello stesso modo in cui gestisce tutti gli altri momenti di gioco. Il GM descrive cosa succede e chiede ai giocatori cosa fanno, i giocatori fanno agire i loro personaggi e attivano delle mosse, creando un certo di tipo di narrazione che spinge le cose verso una nuova situazione, in modo che GM e giocatori possano nuovamente dire la loro, e così via. Tutto il gioco funziona così e il combattimento non fa eccezione.
Non avere regole per il combattimento, né turni, né tiri di iniziativa, permette al gioco di procedere con estrema fluidità, senza dover interrompere la narrazione per aprire la plancia di battaglia, tirare l'iniziativa, posizionare e spostare le pedine. Inoltre, i mostri non sono solo fucine di Punti Ferita da abbattere, ma sono esseri vivi con le loro pulsioni e le loro debolezze, estremamente pericolosi non perché sono duri da buttare giù e fanno tanti danni, ma anche e specialmente perché sono entità che agiscono attivamente sulla narrazione.
Si fa sempre l'esempio del drago da 16 punti ferita perché è illuminante. In DW un drago ha solo 16 PF contro i 24-26 PF di un Guerriero di primo livello. Sembra una di quelle cavolate colossali grandi quanto una casa, un bug del gioco che andrebbe rivisto, e invece no. Narrativamente parlando, il Guerriero è un semplice uomo (o elfo, o nano, o hafling), mentre il drago è un essere alto quanto un palazzo, con scaglie spesse come l'acciaio, zampe che abbattono colonne come fossero fuscelli e un soffio rovente capace di sciogliere la più spessa delle armature. DW non fa altro che dare meno importanza ai numeri (che comunque ci sono e contano) e molta, molta più importanza alla realtà solida della narrazione. Inoltre, il GM non tira mai i dadi, nemmeno per i mostri, e la difficoltà dei tiri rimane sempre la stessa, quindi l'unico, enorme strumento capace di rendere davvero pericolosi i mostri è la loro narrazione, la fiction. Fidatevi, ci riesce alla grande.
Difficilmente il guerriero riuscirà a danneggiare il drago con la sua spada, dovrà trovare qualcosa di meglio, e difficilmente potrà avvicinarsi senza incorrere in qualche pericolo. Tutto gioca sull'impatto narrativo di un essere enorme e minaccioso come il drago. Non è solo una fucina di Punti Ferita che fa tot danni, è un drago vero, che terrorizza e distrugge e infiamma tutto. E se non è un drago è un guerriero elfo agile e scattante e difficile da prendere, o un golem di pietra robusto e lento, o... insomma, di esempi ne posso fare quanti volete.
In DW i combattimenti non sono lente schermaglie in cui ci si fanno tanti taglietti fino a togliersi tutti i PF. Non vederete mai delle scene in cui il giocatore del Guerriero dice che si sposta di 6 metri, attacca, toglie 6 PF, poi il goblin si sposta dando attacco di opportunità e si ribecca un altro attacco per poi attaccare a sua volta. Mai assisterete a scene in cui nel turno dopo il Mago casta una magia e sceglie accuratamente i quadretti in cui manifestarla e poi i 5 goblin fanno un tiro salvezza per dimezzare i danni.
In DW è tutto molto più fluido. Vedrete il Guerriero che corre con la spada alzata, la abbatte sopra il goblin che la para con la sua ascia, ne esce un forsennato scambio di colpi in cui il goblin perde il braccio destro e il guerriero riceve una brutta cicatrice alla guancia. Nel fratemmpo, il Mago lancia una magia evocando la potenza elementale del fuoco. L'aria diventa arida e le pareti si tingono di nero fuliggine, mentre un piccolo esercito goblin corre urlante con le membra in fiamme. Insomma, un tipo di combattimento che potreste leggere in un libro.
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Questa illustrazione è stata disegnata da me per il primo numero di Mondo Sotterraneo. |
Le regole servono tutte, davvero!
Avete mai sentito giocatori di vecchia data dire: "un buon master sa quando ignorare le regole, perché le regole rovinano il roleplay"? Io si, svariate volte, e fino a un annetto fa non mi ero mai domandato come mai. La verità è che molti giochi hanno regole che gestiscono la fisica di gioco: quanti danni da caduta ti fai, quanto pesa una spada, quanto è duro quel lucchetto o quella roccia, quanti metri al secondo puoi percorrere. Sono regole "fisiche", che dicono come funziona il mondo di gioco, ma a ben vedere una bella storia non funziona con le leggi della fisica. Funziona con le leggi della narrazione.
Il grosso pregio di DW e dei giochi come DW è di aver capito che una storia è gestita da regole ben precise, e dato che il gioco si propone di fare bene una cosa e una sola soltanto, tutte le regole sono pensate per rafforzarsi a vicenda. Semplicemente seguendo tutte le regole si è in grado di tirare fuori una tipica avventura fantasy. Certo, la bravura delle persone conta, ma queste non dovranno più giocare contro il gioco, ma con il gioco e grazie al gioco. In un contesto simile, in cui le regole non sono dannose ma, anzi, virtuose, i Power Player non esistono. Il giocatore che segue tutte le regole regala a GM e compagni di gioco imput preziosissimi per arricchire la giocata con nuove informazioni e nuove idee, creando storia e spingendo verso nuova fiction.
D'altronde, DW non ha un parco regole enorme e di difficile memorizzazione. Le regole sono poche e mirate, si imparano in un pomeriggio. Certo, vanno assimilate a livello di pratiche di gioco, ma anche li non ci vuole molto a impratichirsi e diventare esperti.
DW, dunque, offre regole poche e semplici regole focalizzate verso un obiettivo ben delineato, ossia vivere un'avventurosa storia fantasy. Non dovrete decidere quale regola utilizzare e quale invece scartare. Tutte le regole lavorano assieme per darvi un certo tipo di esperienza. Le potete cambiare, ma a vostro rischio e pericolo.
Il GM non è l'arbitro/intrattenitore/nemico/dio del gioco
Dato che le regole del gioco sono poche e vanno usate tutte, non c'è bisogno di una figura che decida quando usarle o ignorarle o che debba correggerle al volo per rendere più bella la giocata. Dato che non ci sono power player da punire non c'è bisogno dell'arbitro che decida quando e come premiare i giocatori. Dato che le mosse dicono quando e su cosa tirare, non c'è bisogno del DM che dica quando tirare i dadi. Dato che si gioca per scoprire cosa succederà, non c'è bisogno del narratore che prepari e racconti una storia.
Insomma... dato che il gioco gestisce tutti gli elementi in maniera diversa dal solito, c'è bisogno di un GM diverso dal solito.
In primo luogo in DW il master non tira mai dadi. Sembrerà strano, ma la cosa risulta eccezionalmente funzionale e molto rilassante per il GM, che dovrà battere sulla narrazione, creando interessanti scenari di gioco e dando ai giocatori nuovi spunti per le loro future azioni.
Inoltre, anche il GM ha le sue mosse. Le mosse del GM sono delle semplici azioni narrative presenti in una lista non troppo corposa, roba come "infliggi danno" o "mostra segni di una minaccia in avvicinamento" o "rivela una verità spiacevole". Mosse che, se da un lato aiutano l'improvvisazione e arricchiscono la "storia", dall'altro rendono il rapporto GM-giocatori molto più equilibrato e trasparente. Il GM può fare le sue mosse solo in determinati frangenti ben regolamentati: quando un giocatore fa un 6- ai dadi o quando offre un'opportunità d'oro (è tutto spiegato nero su bianco nel manuale di gioco). Certo, si tratta pur sempre di un potere enorme, acuito dal fatto che il GM non ha risorse finite: può inserire quanti nemici vuole e può infliggere danno anche pesante.
I principi indirizzano tutti i poteri del GM verso una direzione precisa e democratica. I principi sono l'agenda del GM, regole che egli deve seguire per giocare bene e svolgere il suo ruolo in maniera semplice e funzionale. In DW c'è un modo giusto di masterare, che è quello prescritto dai principi. Seguirli a menadito vuol dire masterare bene secondo i bisogni di DW. Non sono richiesti anni e anni di esperienza per diventare bravo master, ne di corsi di sceneggiatura o quant'altro. Basta seguire le regole e il gioco è fatto.
I principi e gli obiettivi principali del GM infatti sono:
riempi di avventure la vita dei personaggi -
dipingi un mondo fantastico -
gioca per scoprire cosa succederà. A questi obiettivi principali si aggiungono principi minori ma sacrosanti, come
"sii un fan dei personaggi dei giocatori", "
pensa pericoloso", "
dai vita ad ogni mostro", "
fai una mossa che segua la fiction", e così via.
Il GM diventa, in DW, un giocatore come gli altri, ma con scopi e poteri diversi. Anche lui esplora il mondo e la storia per la prima volta, proprio come i giocatori, ed inoltre gioca per offrire ai giocatori momenti in cui i loro personaggi possono brillare. Essere fan dei personaggi significa infatti gioire per le loro vittorie e soffrire per le loro sconfitte, dando loro pane per i loro denti. Essere fan di Conan non significa trarre piacere nel vederlo sempre vincere, ma, piuttosto, trarre piacere nel vederlo soffrire mentre fa esplodere i suoi muscoli in qualche combattimento all'ultimo sangue, Gioire nello scoprire cosa si inventerà per uscire vincitore ancora un'altra. Il GM infatti non deve porre sotto veto le azioni dei PG, ne giudicarle, ma piuttosto stupirsi dei modi sempre nuovi e originali che troveranno i giocatori per far brillare i loro personaggi.
Per finire, il GM non ha il pesante onere di preparare tonnellate di materiale. Quello che deve preparare sono solo i fronti, un lavoretto che richiede non più di 30 minuti e che va svolto una volta sola, prima della seconda sessione. Alla prima sessione è molto meglio arrivare senza nulla in mano, perché, ed è doveroso dirlo, due tra i più importanti principi del GM sono: "disegna mappe ma lascia spazi bianchi" e "
fai domande, costruisci sulle risposte". Vuol dire che il suo compito è fare domande ai giocatori sui loro personaggi, sul mondo e su tutto ciò che egli trova interessante, ed utilizzare poi le loro risposte per creare scenari suggestivi e momenti interessanti. Occhio: non sto dicendo che deve far decidere tutto ai giocatori. Per nulla. La gestione del mondo rimane salda nelle sue mani, ma può e deve fare domande ai giocatori quando queste hanno a che fare con elementi del mondo collegati ai loro personaggi. Ma, e qui lo dico e lo ribadisco, se il GM decide che nel deserto c'è la città di Sumatra, nessun giocatore può azzardare il contrario. Per farvi un'idea di come funziona la buffa storia delle domande, date un'occhiata a
quest'altro mio articolo.
E finalmente... l'articolo è finito?
Siamo arrivati alla fine di questo mio interminabile articolo. Lo so, sono stato prolisso, ma purtroppo sono fatto così. Vi ho messo curiosità? Vi ho ispirato fiducia verso il gioco? O, addirittura, vi ho aperto un mondo nuovo? Se si, bene, erano le mie intenzioni.
Spero che questa lunga lettura sia stata piacevole. Se avete dubbi, rimostranze o altro non esitate a commentare qua sotto. Mi fa sempre piacere partecipare ad una discussione pacata, amichevole e costruttiva!