Welcome back.
Questo è il settimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un fumetto o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Come avrete intuito, oggi si parla di Mass Effect, videogioco fantascientifico sviluppato da Bioware nel 2007, inizialmente nato per Xbox 360 e PC, ma poi sbarcato anche su Playstation 3 con il secondo e il terzo capitolo della saga. Mass Effect è una space opera hard sci-fi con un approccio a metà tra un gioco di ruolo e uno shooter in terza persona, ambientata in un futuro lontano dove l'umanità ha scoperto un antico portale alieno su Marte e, attraversandolo, è venuta in contatto con un'intera galassia popolata da specie intelligenti. Nei panni del comandante Shepard il giocatore rappresenterà l'umanità e affronterà una minaccia ancestrale che proviene dal remoto passato della galassia.
FemShep e BroShep che fanno il brofist. |
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Mass Effect?
Un momento però. Prima di avanzare con la lettura fate partire il video. È Uncharted Worlds, il tema musicale della mappa galattica del gioco.
Epiche missioni di gruppo
Essendo di base un gioco di ruolo, ed essendo storicamente i giochi di ruolo focalizzati su un gruppo che svolge missioni, Mass Effect sposa pienamente questo approccio. I protagonisti lavorano in un gruppo compatto che ricorda un ambiente militare, ma più rilassato, e svolgono missioni importanti collegate tra loro tematicamente, poiché l'obiettivo di ognuna si ricollega a un obiettivo più grande. Ogni missione è infatti un tassello all'interno di una trama più ampia, un percorso che ha come ultima meta lo scontro finale con un avversario potente, un cattivone che tira le fila di un piano pericoloso per il destino stesso della galassia.
È una struttura presente nel primo capitolo, potenziata nel secondo con la missione suicida finale e portata agli estremi nel terzo episodio, dove c'è davvero in ballo la galassia stessa. Il tono è epico sin dai primi momenti, con i personaggi che affrontano pericoli di scala enorme per un bene superiore. È chiaro che minacce di portata cosmica non possano essere sconfitte da una persona sola. Serve una squadra.
È vero che nella saga il vero protagonista è Shepard, ma perché è l'unico personaggio utilizzabile dai giocatori. La storia di Mass Effect è decisamente corale e il gruppo ha una grande importanza. Ogni membro ha capacità peculiari che lo rendono diverso dagli altri, e specialmente, una storia personale solida e drammatica con tanto di obiettivo da raggiungere. Ci sono sempre missioni legate a doppio filo ad uno dei protagonisti, che si amalgamano a quelle della trama principale. L'importanza del lavoro di squadra è ribadita più volte in ognuno dei tre capitoli, e i rapporti tra i membri sono vitali per la buona riuscita delle missioni.
Si parla e si spara per la salvezza della galassia
La portata epica delle missioni richiede eroi competenti che si gettino attivamente nel pericolo. È chiaro dunque che i combattimenti, specialmente sparatorie con armi fantascientifiche (parliamo di un mezzo shooter), siano all'ordine del giorno e abbiano un peso considerevole. Ma Mass Effect è famoso anche per il suo profondo sistema di dialoghi, e infatti molti momenti tesi, e alcune missioni, sono portati a termine senza colpo ferire, semplicemente parlando. Il parlare è importantissimo e ricopre una fetta grossa di tutta l'esperienza di gioco. Si manipola, si minaccia, si convince, si ammalia, e tutto con la forza delle parole.
Si diceva che quando non si parla, si spara. Quando succede lo scontro è sempre tattico. Si usano tantissimo le coperture e si cerca di attuare un mix compatto tra armi da fuoco, poteri biotici e abilità ingegneristiche. Non si avanza mai allo sbaraglio, ma si studia il terreno, si acquisiscono posizioni favorevoli e ogni membro del gruppo usa le sua abilità peculiari per avere la meglio. Lo scontro è spesso contro flotte di nemici minori, ma non mancano boss di fine missione particolarmente tosti e potenti.
Certamente, non mancano momenti dove è necessario manomettere apparecchiature e lavorare di testa, ma il grosso dei momenti di conflitto è sempre a un livello sociale o a un livello di scontro a fuoco.
Un'intera galassia davanti a noi
L'esplorazione spaziale ha un certo peso nell'economia del gioco, e non solo perché è utile all'ottenimento delle risorse. Il senso di meraviglia nei confronti del grande scenario cosmico è palpabile ed elettrizzante. I pianeti ospitano strabilianti avventure, lo spazio è solcato da navi misteriose, antichi manufatti Prothean aspettano solo di essere trovati e l'immensità del cosmo esplorata.
A giudicare dalle mosse e dalle regole, ricorda Mass Effect anche nella gestione degli scontri, dei conflitti verbali e, specialmente, nei legami tra personaggi, dato che dà enorme spazio ai rapporti tra personaggi quando questi si trovano a convivere in uno spazio ristretto (come la Normandy).
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Adventures on Dungeon Planet (lo trovate qui)
Questo gioco non è altro che una hack di Dungeon World per giocare avventure nello spazio. Se conoscete Dungeon World saprete che parla di un gruppo di avventurieri che affrontano avventure dal tono epico. Ecco, direi che va abbastanza bene per i nostri scopi, anche perché gestisce i legami tra personaggi. L'unico grosso problema è che Dungeon World funziona meglio con setting creato direttamente al tavolo, ma sono convinto "basti" molto affiatamento su questo lato.
Adventures on Dungeon Planet non fa altro che calcare la mano su esplorazione spaziale e avventure cosmiche, proponendo regole per le astronavi, nuove armi, nuovi approcci ai fronti e, specialmente qualche nuova classe molto più in linea con il genere (tipo lo Scienziato, che si sovrappone al Chierico) e modifiche adeguate per le classi tradizionali di DW. Ovviamente, alcune classi rimangono sempre molto fantasy, ma non credo sia difficile ricolorare il Mago per farlo assomigliare a un Biotico. Dovrete anche rimaneggiare un poco le razze, ma anche li non dovrebbero esserci grossi problemi.
Un ultimo consiglio che mi sento di darvi è utilizzare il libretto del Capitano da Inverse World. Il Capitano si presta tranquillamente a essere giocato come il capitano di una nave spaziale, e potrebbe dare un tocco un po' piratesco che secondo me non stonerebbe affatto nell'universo di Mass Effect.
Peccato che Dungeon Planet sia solo in inglese. In passato ho consigliato giochi in inglese senza farmi alcun problema, ma questa volta è speciale e chi conosce i fatti saprà perché.
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il Canto del Cigno (lo trovate qui)
Ok, ammetto potrebbe sembrare un consiglio strambo, ma vi assicuro che non è campato in aria (e giuro che non lo consiglio perché nel manuale ci sono pure le mie illustrazioni). Il Canto del Cigno parla di un gruppo di eroi complessi e variopinti che svolgono missioni sempre più epiche, sino a scontrarsi con una gigantesca minaccia, che nel nostro caso può essere benissimo un'antica minaccia cosmica come i Razziatori o cose simili.
Ha un approccio fintamente "tradizionale", ma con i piedi ben piantati per terra ed estrema consapevolezza. Gestisce molto bene i conflitti sociali, in un modo che non stona per nulla con i nostri scopi, ma gestisce in modo cool anche gli scontri. C'è giusto da cambiare qualcosina dal lato creazione del personaggio per quanto riguarda le abilità, ma non credo ci siano problemi in merito.
L'unica nota dolente è che il gioco utilizza i tarocchi. Intendiamoci, funzionano benissimo, ma creano un atmosfera esoterico-misteriosa che si sposa male con i toni da space opera scientifica e piena di sense of wonder che interessano a noi.
Un momento però. Prima di avanzare con la lettura fate partire il video. È Uncharted Worlds, il tema musicale della mappa galattica del gioco.
Epiche missioni di gruppo
Essendo di base un gioco di ruolo, ed essendo storicamente i giochi di ruolo focalizzati su un gruppo che svolge missioni, Mass Effect sposa pienamente questo approccio. I protagonisti lavorano in un gruppo compatto che ricorda un ambiente militare, ma più rilassato, e svolgono missioni importanti collegate tra loro tematicamente, poiché l'obiettivo di ognuna si ricollega a un obiettivo più grande. Ogni missione è infatti un tassello all'interno di una trama più ampia, un percorso che ha come ultima meta lo scontro finale con un avversario potente, un cattivone che tira le fila di un piano pericoloso per il destino stesso della galassia.
È una struttura presente nel primo capitolo, potenziata nel secondo con la missione suicida finale e portata agli estremi nel terzo episodio, dove c'è davvero in ballo la galassia stessa. Il tono è epico sin dai primi momenti, con i personaggi che affrontano pericoli di scala enorme per un bene superiore. È chiaro che minacce di portata cosmica non possano essere sconfitte da una persona sola. Serve una squadra.
È vero che nella saga il vero protagonista è Shepard, ma perché è l'unico personaggio utilizzabile dai giocatori. La storia di Mass Effect è decisamente corale e il gruppo ha una grande importanza. Ogni membro ha capacità peculiari che lo rendono diverso dagli altri, e specialmente, una storia personale solida e drammatica con tanto di obiettivo da raggiungere. Ci sono sempre missioni legate a doppio filo ad uno dei protagonisti, che si amalgamano a quelle della trama principale. L'importanza del lavoro di squadra è ribadita più volte in ognuno dei tre capitoli, e i rapporti tra i membri sono vitali per la buona riuscita delle missioni.
Si parla e si spara per la salvezza della galassia
La portata epica delle missioni richiede eroi competenti che si gettino attivamente nel pericolo. È chiaro dunque che i combattimenti, specialmente sparatorie con armi fantascientifiche (parliamo di un mezzo shooter), siano all'ordine del giorno e abbiano un peso considerevole. Ma Mass Effect è famoso anche per il suo profondo sistema di dialoghi, e infatti molti momenti tesi, e alcune missioni, sono portati a termine senza colpo ferire, semplicemente parlando. Il parlare è importantissimo e ricopre una fetta grossa di tutta l'esperienza di gioco. Si manipola, si minaccia, si convince, si ammalia, e tutto con la forza delle parole.
Si diceva che quando non si parla, si spara. Quando succede lo scontro è sempre tattico. Si usano tantissimo le coperture e si cerca di attuare un mix compatto tra armi da fuoco, poteri biotici e abilità ingegneristiche. Non si avanza mai allo sbaraglio, ma si studia il terreno, si acquisiscono posizioni favorevoli e ogni membro del gruppo usa le sua abilità peculiari per avere la meglio. Lo scontro è spesso contro flotte di nemici minori, ma non mancano boss di fine missione particolarmente tosti e potenti.
Certamente, non mancano momenti dove è necessario manomettere apparecchiature e lavorare di testa, ma il grosso dei momenti di conflitto è sempre a un livello sociale o a un livello di scontro a fuoco.
Le specie aliene e l'umanità
La galassia di Mass Effect pullula di razze aliene avanzate, ognuna con le sue caratteristiche uniche, la sua civiltà e, specialmente, con i suoi rapporti con il resto della galassia. Il tema del rapporto tra specie diverse è fondamentale in tutta la saga, e non solo perché restare uniti è essenziale per affrontare la minaccia dei Razziatori.
Si sente molto forte il tema dell'antirazzismo, mai sbandierato ai quattro venti, ma sempre presente in sottofondo. Collaborare, accettare la diversità dell'altro in modo da vederla come un punto di forza, amare specie diverse. Tutta la storia però è indubbiamente umana: il punto di vista principale è quello dell'umanità e l'uomo è la specie con peso maggiore all'interno degli eventi galattici (nonostante ne abbia di meno dal lato politico).
Le altre specie sono presenti e giocano un ruolo importante, ma i primi attori sono giocoforza sempre gli umani, i quali grazie alla loro malleabilità, sono i primi a reagire contro la minaccia galattica. A mio avviso non è una forzatura che va contro il tema della collaborazione tra specie; è giusto uno stratagemma per far sentire la storia più vicina ai giocatori, innegabilmente umani.
Profonde relazioni personali
Come si è accennato nel primo punto, le relazioni tra personaggi sono di un'importanza capitale. I protagonisti legano tra loro in maniera profonda, sia in positivo che in negativo. Non mancano contrasti, odi reciproci e musi, specialmente tra personaggi dal carattere particolarmente forte e dalle idee totalizzanti, che possono portare a rovinose conseguenze (penso a Jack e Miranda). Ma Mass Effect è amato dai fan anche e specialmente per le sue storie d'amore e amicizia.
Tra una missione e l'altra, a bordo dell'ormai mitica Normandy, i personaggi hanno il tempo di socializzare e parlare tra loro. Si raccontano storie, giocano, si allenano, scherzano e fanno l'amore, avvicinandosi sempre di più e creando legami profondi come amori e amicizie. In alcuni frangenti del gioco il grado di fiducia e di vicinanza tra i membri dell'equipaggio diventa essenziale, perché avere un equipaggio poco propenso ad aiutarsi a vicenda non gioca bene ai fini della missione. Ciò che rimane impressa sopra ogni cosa, però, è la storia d'amore che ogni giocatore può portare a termine con uno degli altri personaggi (io ho un debole per Liara <3) e che travalica estrazione sociale, sesso e specie. L'amore, in Mass Effect, è davvero arcobaleno, e questo piace un sacco a moltissimi fan, me compreso.
L'esplorazione spaziale ha un certo peso nell'economia del gioco, e non solo perché è utile all'ottenimento delle risorse. Il senso di meraviglia nei confronti del grande scenario cosmico è palpabile ed elettrizzante. I pianeti ospitano strabilianti avventure, lo spazio è solcato da navi misteriose, antichi manufatti Prothean aspettano solo di essere trovati e l'immensità del cosmo esplorata.
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Mass Effect è un gioco che deve tanto alla struttura dei classici gdr alla D&D, cosa che ci rende molto semplice pensare a come strutturarlo. Ovviamente dobbiamo calcare la mano su epicità, sense of wonder, conflitti sociali e relazioni tra i membri del party, ma sento che questa volta le cose ci andranno in discesa.
Per primissima cosa, possiamo pensare a come strutturare la fase di preparazione della partita e dei personaggi. È chiaro debba esserci una grossa minaccia all'orizzonte. Tutto sta nel capire se vogliamo sia decisa in fase di preparazione o se la sua natura si riveli solo dopo alcune sessioni, e sia decisa di nascosto da un eventuale gm. Qualunque sia la scelta, mi piace l'idea che la minaccia diventi sempre più vicina e incombente missione dopo missione. Non sarebbe male inserire una specie di conto alla rovescia o timer.
Un'altra cosa importante da pensare è come vogliamo gestire il party e la creazione dei personaggi. Ovviamente, la scelta della specie e della posizione sociale (classe?) sarebbe un inizio obbligato, e da queste cose potrebbero derivare una serie di competenze dei personaggi (che possiamo gestire come abilità o con qualsiasi altro sistema ci aiuti a gestire le competenze). Tralascerei elementi come soldi, equipaggiamento e cose simili, perché a mio avviso sarebbero troppo pesanti e renderebbero troppo lunga la fase di creazione. Al massimo, se proprio vogliamo, possiamo inserire giusto qualche oggetto davvero importante (armi, gioiellini elettronici e cose così), ma per il resto darei per scontato che ogni personaggio abbia ciò che gli serve per svolgere al meglio il suo ruolo.
Una cosa davvero importante da gestire sarebbero, ovviamente, i legami. A me piace l'idea di gestirli come una serie di tratti, in modo da conoscere la natura dei legami tra i personaggi e la loro evoluzione. Pensandoci però non sarebbe una cattiva idea gestirli secondo una griglia dove i vari legami possono avvicinarsi a cose come amicizia, amore, rispetto, ecc. Un'altra idea ottima sarebbe, a mio avviso, quella di differenziare la natura dei legami in base alle specie. Nell'universo di Mass Effect ci sono inimicizie e alleanze tra specie, e questo dovrebbe pesare in qualche modo.
Una volta ottenuti i personaggi, c'è da pensare a come gestire la missione. Giochi come il mio Fantasy la fanno creare direttamente ai giocatori, e noi possiamo optare per un approccio simile, magari usando uno schema prefissato o delle domande a cui rispondere. I giocatori scelgono l'obiettivo della missione e starebbe al GM costruirci attorno. Chiaramente, le missioni dovrebbero inscriversi all'interno di un quadro più grande, che sarebbe il fronteggiare una minaccia finale.
Ovviamente, ogni missione sarebbe ambientata su un mondo alieno, una stazione spaziale, una nave, un satellite e qualsiasi altra cosa possa essere figa e legata a qualche obiettivo. Qui dovremmo pensare a come spingere sulla componente esplorativa. È il GM l'unico che può inserire dettagli e info, oppure possono farlo anche i giocatori.
A questo punto dovremmo anche pensare alle missioni personali. Ogni personaggio avrebbe infatti un
desiderio o un problema, possibile da risolvere o esplorare svolgendo una missione dedicata. È probabile che in questo abbiano un peso i legami tra i membri della ciurma, o almeno, dato che dovrebbero pesare sempre e comunque, avrebbero un peso maggiore.
Veniamo ora a una delle parti salienti: come gestiamo gli scontri a fuoco e i vari conflitti, specialmente quelli verbali? Un sistema a rilanci sarebbe molto adeguato, perché simulerebbe sia i tipici diverbi del videogioco sia gli scontri a fuoco, che sono complessi e si basano su un susseguirsi di coperture, spostamenti e uso dei poteri. Potremmo anche pensare a una serie di manovre, valide in qualsiasi conflitto, tanto a fuoco che verbale. Penso a cose come "barricarsi" (per aumentare le difese), "attacco diretto", "dribling", ecc.
Da come andranno le missioni e i conflitti dipenderà l'avanzamento della storia e dei personaggi. Dobbiamo pensare a un metodo di avanzamento, dove i personaggi evolveranno non soltanto nelle loro competenze, ma anche e specialmente come persone. Muteranno, stringeranno nuovi legami, cambieranno idee e modi di fare e diventeranno delle persone un po' differenti.
Scattato un certo numero di avanzamenti, ecco che la minaccia all'orizzonte sarà ormai così vicina da non poter più aspettare. Va affrontata.
Per primissima cosa, possiamo pensare a come strutturare la fase di preparazione della partita e dei personaggi. È chiaro debba esserci una grossa minaccia all'orizzonte. Tutto sta nel capire se vogliamo sia decisa in fase di preparazione o se la sua natura si riveli solo dopo alcune sessioni, e sia decisa di nascosto da un eventuale gm. Qualunque sia la scelta, mi piace l'idea che la minaccia diventi sempre più vicina e incombente missione dopo missione. Non sarebbe male inserire una specie di conto alla rovescia o timer.
Un'altra cosa importante da pensare è come vogliamo gestire il party e la creazione dei personaggi. Ovviamente, la scelta della specie e della posizione sociale (classe?) sarebbe un inizio obbligato, e da queste cose potrebbero derivare una serie di competenze dei personaggi (che possiamo gestire come abilità o con qualsiasi altro sistema ci aiuti a gestire le competenze). Tralascerei elementi come soldi, equipaggiamento e cose simili, perché a mio avviso sarebbero troppo pesanti e renderebbero troppo lunga la fase di creazione. Al massimo, se proprio vogliamo, possiamo inserire giusto qualche oggetto davvero importante (armi, gioiellini elettronici e cose così), ma per il resto darei per scontato che ogni personaggio abbia ciò che gli serve per svolgere al meglio il suo ruolo.
Una cosa davvero importante da gestire sarebbero, ovviamente, i legami. A me piace l'idea di gestirli come una serie di tratti, in modo da conoscere la natura dei legami tra i personaggi e la loro evoluzione. Pensandoci però non sarebbe una cattiva idea gestirli secondo una griglia dove i vari legami possono avvicinarsi a cose come amicizia, amore, rispetto, ecc. Un'altra idea ottima sarebbe, a mio avviso, quella di differenziare la natura dei legami in base alle specie. Nell'universo di Mass Effect ci sono inimicizie e alleanze tra specie, e questo dovrebbe pesare in qualche modo.
Una volta ottenuti i personaggi, c'è da pensare a come gestire la missione. Giochi come il mio Fantasy la fanno creare direttamente ai giocatori, e noi possiamo optare per un approccio simile, magari usando uno schema prefissato o delle domande a cui rispondere. I giocatori scelgono l'obiettivo della missione e starebbe al GM costruirci attorno. Chiaramente, le missioni dovrebbero inscriversi all'interno di un quadro più grande, che sarebbe il fronteggiare una minaccia finale.
Ovviamente, ogni missione sarebbe ambientata su un mondo alieno, una stazione spaziale, una nave, un satellite e qualsiasi altra cosa possa essere figa e legata a qualche obiettivo. Qui dovremmo pensare a come spingere sulla componente esplorativa. È il GM l'unico che può inserire dettagli e info, oppure possono farlo anche i giocatori.
A questo punto dovremmo anche pensare alle missioni personali. Ogni personaggio avrebbe infatti un
desiderio o un problema, possibile da risolvere o esplorare svolgendo una missione dedicata. È probabile che in questo abbiano un peso i legami tra i membri della ciurma, o almeno, dato che dovrebbero pesare sempre e comunque, avrebbero un peso maggiore.
Veniamo ora a una delle parti salienti: come gestiamo gli scontri a fuoco e i vari conflitti, specialmente quelli verbali? Un sistema a rilanci sarebbe molto adeguato, perché simulerebbe sia i tipici diverbi del videogioco sia gli scontri a fuoco, che sono complessi e si basano su un susseguirsi di coperture, spostamenti e uso dei poteri. Potremmo anche pensare a una serie di manovre, valide in qualsiasi conflitto, tanto a fuoco che verbale. Penso a cose come "barricarsi" (per aumentare le difese), "attacco diretto", "dribling", ecc.
Da come andranno le missioni e i conflitti dipenderà l'avanzamento della storia e dei personaggi. Dobbiamo pensare a un metodo di avanzamento, dove i personaggi evolveranno non soltanto nelle loro competenze, ma anche e specialmente come persone. Muteranno, stringeranno nuovi legami, cambieranno idee e modi di fare e diventeranno delle persone un po' differenti.
Scattato un certo numero di avanzamenti, ecco che la minaccia all'orizzonte sarà ormai così vicina da non poter più aspettare. Va affrontata.
Quali giochi usare o adattare
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Il mio Fantasy (lo trovate qui)
Non fatevi ingannare dalle apparenze, perché il mio Fantasy è forse uno dei giochi migliori per giocare Mass Effect. So benissimo che è un fantasy, ma fidatevi di me, ha una struttura a dir poco perfetta per i nostri scopi. Ve lo posso assicurare perché ho aiutato l'autore a ultimarlo (e perché il setting non conta veramente).
Parla di personaggi competenti che avvistano una minaccia oscura all'orizzonte, ma sono gli unici a crederci e ad agire per arginarla (ogni riferimento a Mass Effect 2 è puramente casuale). Lavorano in gruppo svolgendo missioni che li porteranno sempre più vicini ad affrontare la minaccia, sino ad arrivare all'epico scontro finale, l'unico momento dove si rischia davvero la morte e dove l'estremo sacrificio personale potrebbe salvare la giornata. Tra una missione e l'altra i nostri eroi avranno anche il tempo di approfondire i legami tra di loro (importantissimi meccanicamente) e credere sempre più nella loro missione. Il gioco ha anche una meccanica molto efficace per logorare gli eroi e costringerli a tornare a casa, nonché un sistema di conflitti molto bello che regge senza problemi sia scontri a fuoco che lunghi e complessi conflitti verbali.
Ora capite perché è perfetto: la sua struttura è praticamente ricalcata su Mass Effect, tutti e tre i titoli della saga. Inoltre, la creazione dei personaggi è così libera e leggera che non avrete problemi a creare le razze di Mass Effect e donare ai vostri personaggi capacità e attributi unici, come abilità biotiche o cose ancora più particolari. L'unico piccolo problema è che durante la fase di creazione dovrete scegliere tra Guerriero, Mago ed Esploratore. Ma nessun problema, vi basterà scambiare queste macro classi con Soldato, Ingegnere e Biotico, e magari aggiungere anche Esploratore (per le capacità da pilota, da infiltrato e da scout).
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Fate Base (lo trovate qui)
Di solito tendo a consigliare il Fate Accelerato, ma per Mass Effect funzionerebbe meglio il Base. Intanto, che il Fate sia adatto a Mass Effect mi pare indubbio. È un gioco fatto per vivere storie di eroi competenti, proattivi e drammatici, e i personaggi di Mass Effect sono potentemente tutte e tre le cose. Come gioco gestisce facilmente un gruppo fatto di personaggi con problemi, che è esattamente quello che vogliamo noi, e funziona molto bene in formato "missioni da svolgere" con enormi problemi incombenti all'orizzonte (è la sua struttura).
Perché meglio il Base dell'Accelerato? Beh, perché il Base si focalizza sulle competenze, e in effetti i personaggi di Mass Effect sono molto diversi da questo punto di vista. Certo, sono unici e spettacolari anche per caratterizzazione e storia personale (gli aspetti ci verranno in aiuto), ma in effetti è evidente che abbiano competenze molto diverse l'uno dall'altro.
Per il resto, il regolamento è molto adatto, ma questo per sua stessa natura e non credo ci sia bisogno di spiegare perché. Inoltre gli aspetti sono fenomenali in un setting come quello di Mass Effect. Deve averlo pensato anche Don Mappin, che ha già lavorato su un immenso hack del Fate a tema Mass Effect. Purtroppo è stato rimosso dalla rete per motivi di copyright, e anche se penso l'autore abbia un po' travisato gli intenti del Fate (tutta la parte di creazione del personaggio è veramente fuori luogo) e fatto un lavoro non proprio eccellente, rimane uno spunto enorme al quale attingere. Contattatemi in privato se siete interessati: io lo possiedo.
Perché meglio il Base dell'Accelerato? Beh, perché il Base si focalizza sulle competenze, e in effetti i personaggi di Mass Effect sono molto diversi da questo punto di vista. Certo, sono unici e spettacolari anche per caratterizzazione e storia personale (gli aspetti ci verranno in aiuto), ma in effetti è evidente che abbiano competenze molto diverse l'uno dall'altro.
Per il resto, il regolamento è molto adatto, ma questo per sua stessa natura e non credo ci sia bisogno di spiegare perché. Inoltre gli aspetti sono fenomenali in un setting come quello di Mass Effect. Deve averlo pensato anche Don Mappin, che ha già lavorato su un immenso hack del Fate a tema Mass Effect. Purtroppo è stato rimosso dalla rete per motivi di copyright, e anche se penso l'autore abbia un po' travisato gli intenti del Fate (tutta la parte di creazione del personaggio è veramente fuori luogo) e fatto un lavoro non proprio eccellente, rimane uno spunto enorme al quale attingere. Contattatemi in privato se siete interessati: io lo possiedo.
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Uncharted Worlds (lo trovate qui)
Beh, PbtA a tema Space Opera... mi sembra un consiglio obbligatorio; tra l'altro si chiama come il pezzo musicale che vi ho linkato più su. Ho però qualche remora per il semplice fatto che ho letto velocemente il gioco e non l'ho mai provato, quindi non posso assicurare sulla sua effettiva qualità.
Essendo un gioco a tema Space Opera, Uncharted Worlds porta in tavola quei temi avventurosi ed esplorativi tipici di Mass Effect, tra l'altro una delle sue opere di ispirazione (c'è proprio scritto nel manuale), e lo fa utilizzando il motore dei powered by the apocalypse. Questa volta però scordatevi i libretti, perché UW usa un sistema di creazione che miscela competenze e origini, e anche in questo ricorda molto Mass Effect.
A giudicare dalle mosse e dalle regole, ricorda Mass Effect anche nella gestione degli scontri, dei conflitti verbali e, specialmente, nei legami tra personaggi, dato che dà enorme spazio ai rapporti tra personaggi quando questi si trovano a convivere in uno spazio ristretto (come la Normandy).
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Adventures on Dungeon Planet (lo trovate qui)
Questo gioco non è altro che una hack di Dungeon World per giocare avventure nello spazio. Se conoscete Dungeon World saprete che parla di un gruppo di avventurieri che affrontano avventure dal tono epico. Ecco, direi che va abbastanza bene per i nostri scopi, anche perché gestisce i legami tra personaggi. L'unico grosso problema è che Dungeon World funziona meglio con setting creato direttamente al tavolo, ma sono convinto "basti" molto affiatamento su questo lato.
Adventures on Dungeon Planet non fa altro che calcare la mano su esplorazione spaziale e avventure cosmiche, proponendo regole per le astronavi, nuove armi, nuovi approcci ai fronti e, specialmente qualche nuova classe molto più in linea con il genere (tipo lo Scienziato, che si sovrappone al Chierico) e modifiche adeguate per le classi tradizionali di DW. Ovviamente, alcune classi rimangono sempre molto fantasy, ma non credo sia difficile ricolorare il Mago per farlo assomigliare a un Biotico. Dovrete anche rimaneggiare un poco le razze, ma anche li non dovrebbero esserci grossi problemi.
Un ultimo consiglio che mi sento di darvi è utilizzare il libretto del Capitano da Inverse World. Il Capitano si presta tranquillamente a essere giocato come il capitano di una nave spaziale, e potrebbe dare un tocco un po' piratesco che secondo me non stonerebbe affatto nell'universo di Mass Effect.
Peccato che Dungeon Planet sia solo in inglese. In passato ho consigliato giochi in inglese senza farmi alcun problema, ma questa volta è speciale e chi conosce i fatti saprà perché.
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il Canto del Cigno (lo trovate qui)
Ok, ammetto potrebbe sembrare un consiglio strambo, ma vi assicuro che non è campato in aria (e giuro che non lo consiglio perché nel manuale ci sono pure le mie illustrazioni). Il Canto del Cigno parla di un gruppo di eroi complessi e variopinti che svolgono missioni sempre più epiche, sino a scontrarsi con una gigantesca minaccia, che nel nostro caso può essere benissimo un'antica minaccia cosmica come i Razziatori o cose simili.
Ha un approccio fintamente "tradizionale", ma con i piedi ben piantati per terra ed estrema consapevolezza. Gestisce molto bene i conflitti sociali, in un modo che non stona per nulla con i nostri scopi, ma gestisce in modo cool anche gli scontri. C'è giusto da cambiare qualcosina dal lato creazione del personaggio per quanto riguarda le abilità, ma non credo ci siano problemi in merito.
L'unica nota dolente è che il gioco utilizza i tarocchi. Intendiamoci, funzionano benissimo, ma creano un atmosfera esoterico-misteriosa che si sposa male con i toni da space opera scientifica e piena di sense of wonder che interessano a noi.