venerdì 4 dicembre 2015

Fate: breve riflessione su aspetti, invocazioni e tentazioni

Salve a tutti.
Primo dilemma: riuscirò a scrivere un articolo che non misuri quanto l'equatore terrestre?
Secondo dilemma: perché fare una riflessione sugli aspetti del Fate e tutte le meccaniche a loro associate?
Per rispondere alla prima domanda devo aspettare la fine dell'articolo; alla seconda posso rispondere subito.

Questo articolo è, come dice il titolo, una riflessione. Non vuole essere una recensione né positiva né negativa, né una recensione di qualsiasi tipo. Scrivo per chiarire le idee a me stesso prima che a voi che leggete. E davvero, non ho preso gusto a trovare il pelo nell'uovo.

Per iniziare questa riflessione vorrei iniziare parlando degli aspetti.


Gli aspetti

Gli aspetti sono delle brevi frasi descrittive che ci dicono qualcosa su un personaggio, un luogo, un oggetto, una situazione o la campagna stessa. Ogni aspetto è sempre vero, quindi se un aspetto dice che un lupo mannaro è "mortalmente vulnerabile solo all'argento", allora questa sarà la verità inappellabile, sia per il GM che per i giocatori. 

Gli aspetti, per funzionare davvero bene, devono essere molto concreti e chiari, quindi focalizzarsi su cose esperibili dai cinque sensi o facilmente verificabili in fiction, ma funzionano bene anche ideali e stati d'animo, perché facilmente utilizzabili nel concreto. Questo li rende perfetti come fictional leverage, ossia come leva sulla realtà immaginata condivisa. 
Se uno degli aspetti del mio personaggio implica che egli abbia le ali d'angelo e sappia volare, punto, sa volare e non avrò bisogno di spendere punti o altro per narrare che egli si libra e si muove in volo. Se uno degli aspetti del mio personaggio dice che egli è un mago del computer, bene, allora sarò libero di narrare come prova ad hackerare postazioni, manomettere server o ad infiltrarsi nel database dell'FBI. Se avessi giocato Gigi l'idraulico sputa fuoco non avrei mai potuto narrare niente di simile. 

Essendo molto liberi, gli aspetti, fusi specialmente con la meccanica degli approcci, permettono di abbracciare qualsiasi tipo di ambientazione (ricordandosi però che con il Fate si fanno solo storie di eroi competenti, proattivi e drammatici). Gli aspetti "incarnazione vivente della forza cosmica" e "agente S.W.A.T. reduce dell'Afghanistan" sono entrambi aspetti possibili se sono coerenti con il setting scelto.

Ma essendo molto liberi bisogna mettersi d'accordo quando li si crea in partita. Determinate azioni permettono di creare aspetti di situazione, o assegnano dei benefici (aspetti temporanei), che sono molto belli da creare ma che a volte richiedono tempo e contrattazione per essere formulati. La contrattazione è uno dei pregi/difetti di questa meccanica: pregio perché crea un'atmosfera collaborativa molto appassionante; difetto perché rallenta di molto il ritmo del gioco e sposta il focus dalle vicende al crunch. In parole povere: spezza la fiction.

In Fate bisogna contrattare sempre, a volte all'eccesso, cosa che vedremo analizzando invocazioni e tentazioni.


Le invocazioni

La meccanica delle invocazioni è molto interessante, ma a pensarci bene si porta dietro il problema dell'estrema contrattazione, oltre che altri micro difetti. 

È interessante perché permette di utilizzare gli aspetti in maniera molto giocattolosa. Ottengo un tiro brutto e, per aggiustarlo, posso spendere un punto fato, invocare un aspetto (mio o di situazione) inserendolo in gioco in maniera attiva e decidere: ottenere +2 al tiro o ritirare i dadi. Questo sicuramente funziona, e funziona bene, ma secondo me non sfrutta appieno le potenzialità degli aspetti.

È vero che, come abbiamo detto, funzionano da fictional leverage, ma è anche vero che vengono utilizzati in gran parte come bonus per aggiustare i tiri e spesso e volentieri pesano in fiction principalmente per questo motivo. C'è sempre una certa componente di contrattazione, quando si invocano gli aspetti, che rallenta tantissimo il gioco. Oltre al fatto che senza avere punti fato certi aspetti del personaggio non vengono messi in rilievo quanto dovrebbero.

Inoltre, il giocatore perde sempre un po' di tempo per decidere quale aspetto usare giustificando la sua scelta, e al tavolo tutti intervengono e dicono la loro. Questo viene acuito quando sono presenti aspetti con invocazioni gratuite o benefici. Non è un male di per se, anzi, collaborare è ottimo e pensare tatticamente pure, ma di sicuro rallenta molto il ritmo della giocata. Non è un difetto, intendiamoci, è una precisa scelta di design.

Scelta che però può portare ad un'asta al rialzo su tutti gli aspetti accumulati, roba tipo: "ok, tiro brutto. Uso l'aspetto A e prendo +2", "bene, e io allora uso l'aspetto B", "oh, mi costringi a usare l'aspetto C", "dannato, beccati l'aspetto D". Tutta questa manfrina non aggiunge niente al gioco e ribadisce soltanto cose che erano già state inserite in fiction. Quello che dovrebbe essere un fictional leverage diventa un mero consumo di risorse.

Si può migliorare la pur già buona meccanica? Gli aspetti sono tratti, quindi per essere usati più spesso e meglio potrebbero avere essi stessi dei punteggi (come spiegato nel System Toolkit), in modo che li si inserisce in fiction quando si fanno determinate cose e si tirano i dadi in base al loro valore. Ma questo accorgimento, se è vero che renderebbe più fluido il tutto, porterebbe due problemi: gli aspetti andrebbero riformulati in modo da poter essere inseriti con più facilità e velocità; i punti fato diventerebbero un orpello extra ed inutile.


Le tentazioni

La meccanica delle tentazioni è indispensabile per l'ottenimento dei punti fato, ma è anche quella con più problemi tra tutte quelle legate agli aspetti.

Il primo problema è dato dalla difficile formulazione. È un po' complesso capire come creare una tentazione adeguata che spinga la storia e non sia né troppo debole né troppo pesante. Questa imprecisione può portare a contrattare per parecchio tempo, cosa che va benissimo perché rende tutti partecipi, ma che sicuramente toglie moltissima forza d'impatto alla tentazione. Ma non solo, perché questa difficoltà rende la tentazione poco naturale, tanto che spesso non si sente il bisogno di inserirla in gioco ai fini della storia, ma giusto per dare punti fato ai giocatori. Molte sessioni filano lisce senza alcuna tentazione. Ed è un grosso peccato, però è difficile pensare fluidamente a delle tentazioni senza bloccare troppo il gioco.

Il secondo problema è un problema di autorità sul personaggio. Alcuni tipi di tentazione minano infatti questa autorità, togliendo al giocatore le redini del proprio personaggio e moltissimo controllo sulla fiction. Ok, è tutto regolamentato in maniera chiara, ma ciò non di meno la sensazione che dà è questa.

Il terzo problema è il più fastidioso ed è legato al secondo. I giocatori possono accettare la tentazione, ottenendo un punto fato, oppure, ed è di questa possibilità che stiamo parlando, declinare la tentazione pagando un punto fato. È un sistema nato proprio per ridare un po' di autorità ai giocatori, che così possono decidere se accettare l'ingerenza di altri sul proprio controllo su personaggio e fiction, ma fa accadere due cose spiacevoli:

1) si rifiuta l'apporto di un altro giocatore, magari bocciando idee che per lui suonano grandiose e che spingerebbero davvero avanti la storia. A me è capitato, in gioco, di avere idee per delle tentazioni che per me erano fighe ma che sono state rifiutate sonoramente. 

2) non accade nulla. Si paga un punto fato, non si accetta la tentazione, e si ha la sensazione di aver bloccato il gioco in qualche modo. Per esempio, mettiamo che un giocatore abbia l'aspetto "ricercato in centinaia di quadranti galattici" e io come GM tenti l'aspetto dicendo che all'improvviso qualcuno lo riconosce e inizia a urlare il suo nome attirando attenzioni indesiderate. Il giocatore può contrattare con me fino ad ottenere una tentazione soddisfacente per entrambi, rallentando il gioco, oppure può pagare un punto fato e annullare la tentazione. Se sceglie questa seconda opzione di rimando non accade nulla.

In conclusione

Oh, cavolo, per una volta un articolo la cui lunghezza si può misurare in centimetri piuttosto che in anni luce.

Comunque, più ci ragiono e più penso che, nonostante quella degli aspetti sia una meccanica figa, porti ad un eccesso di contrattazione al tavolo che rende le cose molto meno eleganti. Una meccanica più elegante non avrebbe avuto bisogno di tutta questa contrattazione, o avrebbe aggiunto regole per gestirla in maniera più chiara e rapida (penso a cose come i veti). Non è comunque un problema vero e proprio.

Trovo invece sempre meno efficace la meccanica delle tentazioni, questa si con alcuni difetti evidenti. Si potrebbe modificare il rifiuto della tentazione aggiungendo una contro-tentazione. Pagando 1 punto fato il giocatore non rifiuta la tentazione, ma la cambia e la modifica in maniera inappellabile. Questo eviterebbe l'eccessiva contrattazione, ma aggiungerebbe ulteriori problemi. 

E voi? Che ne pensate della mia riflessione? Siete d'accordo o no? Fatemelo sapere nei commenti.