martedì 8 dicembre 2015

E se volessi giocare... il Ciclo della Fondazione?

Arieccoci.
È il quinto articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.


Oggi si parla di una delle più belle saghe di fantascienza mai scritte, o almeno, la mia preferita in assoluto (assieme a Dune), ossia il Ciclo della Fondazione. Si tratta di un gruppo di sette romanzi, scritti da Isaac Asimov a partire dal 1951 sino al 1986, dove si narra di una scienza, la psicostoria, creata dal grande scienziato Hari Seldon e in grado di prevedere l'evoluzione della specie umana tramite complesse formule matematiche. Utilizzando la psicostoria, Seldon predice la rovinosa caduta dell'Impero galattico, istituzione che da decine di millenni governa su quasi tutti i mondi conosciuti della galassia. La caduta dell'Impero sarà lenta ma inesorabile e getterà la galassia in una barbarie lunga trentamila anni. Seldon non può evitare la caduta dell'Impero, ma può limitare il periodo oscuro che ne seguirà a soli mille anni, dopo i quali risorgerà un nuovo governo galattico. Per farlo, sullo sperduto pianeta Terminus crea la Fondazione, un'organizzazione enciclopedica con lo scopo di preservare la conoscenza in un universo che cadrà nell'ignoranza. Ovviamente, i veri piani di Seldon sono ben altri... 
Il saggio Hari Seldon appare nella volta del tempo
Solitamente questo appena sotto la presentazione è l'angolo nostalgia, dove parlo brevemente di giochi ormai vecchi e quindi scartabili ai nostri fini, o di giochi che per qualche motivo si avvicinano a ciò di cui parliamo ma non vanno bene. Sulla Fondazione non ho davvero trovato nulla di tematico da inserire in questo spazio. 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali del Ciclo della Fondazione?

Prima di far partire la disamina, ci tengo a far notare che questa è ad ora l'opera più "particolare" che io abbia trattato in questa rubrica. Perché? Beh, ma perché si discosta così tanto dal solito approccio del gdr tradizionale che probabilmente a (quasi) nessuno sarà mai venuto in mente di giocarci qualcosa di tematico. O meglio, forse qualcuno ci avrà giocato, ma nel solito modo tipico che tutti conosciamo, ossia un party che fa quest nell'ambientazione della Fondazione. Come vedrete, l'opera originale è tutto un altro pianeta, o meglio, galassia. 

Mutamenti sociali tra imperi che cadono e scienze impossibili
Quella alla Asimov non è una fantascienza avventurosa o piena di lucine (e ve lo dico da fanatico di Guerre Stellari), ma una fantascienza colta che si focalizza sugli aspetti più profondi della scienza e della sociologia. Tutti i romanzi sci-fi di Asimov (a parte qualcuno), tra cui il Ciclo dei Robot e specialmente quello della Fondazione (che poi si fonderanno, come saprà chi li ha letti entrambi), esplorano le ripercussioni che particolari vicende e scoperte avranno sulla società umana.

È un tipo di narrativa fatto di deduzioni logiche e dialoghi, tutte trovate atte a mettere sotto i riflettori l'uomo, la società e la scienza. Chiaramente non mancano dramma ed enigmi, ma di sicuro uno dei massimi interessi di Asimov è capire come reagiscono i sistemi umani a grandi mutamenti scientifici e sociali. E così abbiamo un'ipotetica civiltà galattica, unicamente umana (non esistono alieni nella galassia Asimoviana), che sta affrontando la caduta del primo e grande Impero galattico. Cosa succederà? Come si evolveranno o involveranno istituzioni, pianeti, tecnologia? E soprattutto, cosa accadrà se all'equazione aggiungiamo la psicostoria, scienza in grado di predire il divenire di enormi masse? E poi rincariamo la dose con nuove istituzioni religiose, guerre di vicinato, poteri psichici, mondi viventi? Insomma, come reagirà l'umanità a queste nuove singolarità tecnologiche e sociali?

Tutte le trovate fantascientifiche di Asimov non sono solamente affascinanti colpi di scena, ma anche e specialmente nuove domande, le cui risposte generano storie intriganti e di per se molto credibili. Ma certamente, questa narrativa ha bisogno di occhi che osservino per noi i mutamenti dell'umanità, e questi occhi sono singoli protagonisti chiamati a guidare o capire gli eventi, che noi seguiamo durante enormi crisi e momenti cruciali della storia galattica.
Trantor, intero mondo città e capitale dell'Impero galattico. Lucas si è ispirato a questo pianeta quando ha creato Coruscant.
Crisi di Seldon e storie generazionali
La trilogia della fondazione (Fondazione, Fondazione e Impero, Seconda Fondazione), non è composta da tre romanzi, ma da svariati racconti (editi in seguito in tre romanzi), che compongono una lunga e tortuosa storia generazionale. Si parte dalla creazione della Fondazione da parte di un vecchio Hari Seldon, passando per il primo sindaco della Fondazione e i sindaci mercanti, sino ad arrivare a secoli nel futuro, dove una Fondazione più potente si trova ad affrontare nuovi e inaspettati avversari. 

Ogni racconto ha difatti un protagonista esclusivo (solo in due casi alcuni racconti mantengono gli stessi personaggi, e solo in un caso lo stesso protagonista, Hardin) è un problema tutto nuovo da affrontare. La natura episodica, oltre dai grandi lassi di tempo che intercorrono tra un episodio e l'altro, è data magistralmente dal variare di questi problemi, che vengono chiamati crisi di Seldon. Grazie alla psicostoria Seldon ha tracciato una imponente mappa della storia futura, e questa mappa gira attorno a dei nodi chiamati "crisi", ossia momenti della storia in cui cause di vario genere (guerre, crisi politiche, crisi religiose, ecc.) operano per mettere a soqquadro il progetto della Fondazione. 

Ogni racconto vede i protagonisti agire per arginare e risolvere queste crisi, e dato che nessun'abitante conosce il piano Seldon e quindi la natura della crisi e il modo per scongiurarla, questi dovranno usare ogni briciolo del loro ingegno, e spesso la fortuna, per capire cosa sta accadendo e trovare un modo per porvi rimedio. 

Lo schema quindi è il seguente: si presenta la nuova realtà storica della Fondazione e il nuovo o i nuovi protagonisti, che si trovano quasi sempre in una posizione di potere o di azione attiva; si scatenano forze storiche che causano problemi alla società tutta e pongono la Fondazione in serio e mortale pericolo; all'inizio le cose sembrano andare male e il protagonista sembra non sapere dove andare a parare; con un colpo di scena finale si presenta la risoluzione della crisi (o una sua complicazione, in alcuni casi). 
Magnifico, una delle figure più affascinanti di tutto il ciclo (spoiler annessi e connessi)
La violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci
Uno dei personaggi più affascinanti della saga, ossia Salvor Hardin, ha un motto: "la violenza è l'ultimo rifugio degli incapaci". Questo è anche il motto di tutto il ciclo. Nessuna crisi è mai risolta con le armi, e di sicuro nessuno dei protagonisti viene mai inquadrato mentre spara o usa la forza.

La risoluzione dei problemi avviene sempre attraverso vie traverse: trattati di pace, imposizione di strambe religioni, epici trucchi alla Sherlock Holmes, fortuna sfacciata e piani contorti ma in qualche modo funzionali. Asimov vede i problemi come complessi puzzle da risolvere con logica e raziocinio, e così li affrontano i suoi personaggi. È sempre un'escalation di trovate geniali e di colpi di scena potenti, intervellati da scene fatte di lunghi dialoghi (dove i conflitti non mancano) e svelati sempre all'ultimo momento, quello giusto per spiazzare i lettori.

Quando i protagonisti hanno un piano o dei sospetti, non li svelano mai se non al loro compimento o messa in atto. C'è sempre uno svelamento a ritroso, e questo aiuta tantissimo a ottenere un certo shock in chi legge. Asimov crea sempre scene con una forte escalation drammatica, dove tutto sembra perduto ma il protagonista tira fuori dalla manica la soluzione ai problemi. C'è comunque un forte feeling, nella saga, che ci fa percepire queste risoluzioni come un intricato susseguirsi di cause socio-economiche e scientifiche, e non tanto come puro merito del singolo. 


Preludio e Fondazione e Terra
Funzionano in maniera un poco differente gli ultimi quattro romanzi del ciclo, che si pongono come principio (Preludio alla Fondazione e Fondazione Anno Zero) e conclusione della saga (l'Orlo della Fondazione e Fondazione e Terra). In questi abbiamo dei protagonisti fissi (Seldon nei primi due; Golan, Pelorat e Bliss negli ultimi) e dei collegamenti fondamentali (a volte un poco posticci, va detto) con altre saghe asimoviane, come quella altrettanto splendida dei robot. Ogni libro vede i protagonisti agire per l'ottenimento di un obiettivo ben preciso: formulare le leggi base della psicostoria, trovare la mitica Seconda Fondazione, trovare l'ormai perduta Terra per capire la falla nel piano Seldon e nella psicostoria. 

Prima di ottenere l'obiettivo, sia Seldon che Golan & co. dovranno viaggiare a lungo. Ogni tappa del viaggio fornisce loro nuove informazioni sul passato della galassia, nonché degli indizi che, all'inizio solo inconsciamente, li porteranno sempre più vicini al loro obiettivo. Anche qui i problemi vengono trattati come puzzle da risolvere, la cui soluzione verrà trovata alla fine con un bel colpo di scena, e anche qui c'è un'appassionata disamina dello sviluppo della civilità (o della caduta di quelle passate). 
Se avete letto Fondazione e Terra questa scena non vi sarà nuova. Per tutti gli altri: spoiler.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Dimentichiamoci party, mostri, tiri per colpire e cose simili, perché per creare un gioco che permetta storie come quelle della trilogia della Fondazione (si, parleremo più che altro della trilogia) dobbiamo solcare strade completamente diverse. 

Per primissima cosa, direi che per raccontare una storia simile non abbiamo bisogno di un GM, quindi suggerisco fortemente un approccio GMless. Un GMless permetterebbe infatti di focalizzarsi meglio su pochi personaggi protagonisti e renderebbe lo sviluppo della storia e l'esplorazione della società futura un lavoro molto più corale. 

Inoltre, in una struttura simile, potremmo pensare di dividere i ruoli tra i giocatori. Uno di questi potrebbe giocare il singolo protagonista, un'altro ancora la Crisi, ossia ciò che destabilizza la Fondazione, e un terzo giocatore l'Equilibrio, ossia quelle forze e personaggi che agiscono per mantenere lo status quo della Fondazione, nonché tutti i personaggi alleati del protagonista. Questa divisione non è obbligatoria, anzi. Si potrebbe pensare a qualcosa di meglio o a una divisione totalmente differente; anche se mi affascina la suddivisione dei compiti.


Sicuramente opterei per una gestione del flusso narrativo in scene. Ogni scena potrebbe avere un obiettivo da raggiungere che, se raggiunto, doni dei punti particolari per portare il protagonista sempre più vicino alla risoluzione. Questi punti potrebbero essere elementi sociali o scientifici che, piano piano, ogni volta che se ne accumulano un po', iniziano a formare un puzzle.  

Prima di pensare a come gestire i personaggi, però, dobbiamo capire che il vero protagonista in un gioco simile sarebbe la società stessa, quindi la Fondazione. Dobbiamo gestirla come fosse un personaggio, con statistiche, caratteristiche o tratti suoi propri. Ovviamente non è un approccio unico e obbligatorio, ma a mio parere renderebbe benissimo nel tipo di storia che vogliamo creare.

Potremmo trovare delle caratteristiche chiave particolarmente importanti nel tipo di storia alla Asimov, qualcosa come problemi interni, problemi esterni, unità politico/sociale e cose simili. Ma a ben vedere sarebbe meglio mantenersi semplici: Debolezze e Punti di forza, in relazione al resto della galassia e in relazione all'interno della fondazione, potrebbero essere interessanti e funzionare come una serie di tratti. Per esempio, debolezza: "vicinato ostile e militarmente superiore". Questi tratti potrebbero avere un punteggio numerico variabile o fisso, e entrare di peso nei conflitti.

Per quanto riguarda i personaggi umani, solo il protagonista verrebbe approfondito un pochino. Basterebbero un nome, il ruolo nella società e al massimo la personalità. Gli altri personaggi sarebbero molto più abbozzati.

Per quanto riguarda i conflitti, li vedo molto bene come conflitti risolutivi di un'intera scena, la cui posta sarebbe appunto l'ottenimento dell'obiettivo di scena. In base al risultato si accumulerebbero punti (come si diceva prima) magari da distribuire tra i tratti della Fondazione a fine scenario. Questi punti potrebbero essere legati a degli aspetti: in caso di fallimento acuirebbero la Crisi (con la scoperta di nuovi problemi), con un successo darebbe nuovi elementi positivi. Si andrebbe così a formare un puzzle che, una volta concluso, darebbe al protagonista la risoluzione del problema. Gli elementi negativi potrebbero comportare dei costi aggiuntivi per la Fondazione che andrebbero pagati per avere la risoluzione della crisi e chiudere così lo scenario.

Parlo di scenari perché, ovviamente, dobbiamo gestire le partite come scenari. Ogni scenario avrebbe una Crisi di Seldon, magari segreta, che viene svelata passo passo. Una volta scongiurata la crisi, lo scenario terminerebbe e si modificherebbero di rimando i tratti della Fondazione: i nemici esterni potrebbero diventare alleati o scomparire; i dissidi interni potrebbero trasformarsi in punti di forza. Tutto dovrebbe dare la sensazione di progressivi mutamenti sociali, economici e scientifici.

Niente, poi, ci vieta di far generare gli scenari in maniera casuale come se si seguisse il tracciato del piano Seldon. Questo ci permetterebbe di inserire degli imprevisti, come il Mulo, che la psicostoria non avrebbe mai potuto prevedere.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Microscope (lo trovate qui)
Gioco singolare e spettacolare, Microscope. Tutti quanti al tavolo propongono idee e creano in maniera frattale la storia di un mondo fantastico, delineandone i periodi, i sotto periodi, gli attori principali e giocandone delle scene particolarmente interessanti (la cui risoluzione sarà sempre incerta sino all'ultimo, dando vita a sviluppi inaspettati).

Sembra abbastanza adeguato per giocare cose come la Fondazione, perché permette di dare vita a lunghissime storie generazionali con i loro problemi, momenti bui e periodi di crescita e benessere. L'unico difetto di Microscope è che può non sembrare pienamente un gioco di ruolo, ma è un difetto veniale perché il gioco merita tantissimo ed è abbastanza adeguato ai nostri scopi.
-----------------------------------------------------------

Se non fosse che ormai è abitudine di questa rubrica consigliare più giochi, avrei parlato solo di Shock. Si, perché senza girarci intorno Shock è perfetto. Parte dal presupposto di esplorare una società umana futura alle prese con uno shock, tecnologico e sociale, che la modifica alla base (e non per niente il gioco ha come sottotitolo: social science fiction). È un gioco senza master nato per giocate veloci, ma si può anche giocare una serie episodica di shock diversi. 

Tra le varie fonti di ispirazione, la Fondazione di Asimov è una delle più importanti e cruciali. E infatti nel manuale c'è scritto come giocare esattamente gli shock della Fondazione, nonché un sistema per collegare più shock assieme e ricreare una storia molto simile a quella dei libri. Mica male eh? 
-----------------------------------------------------------

Deus Opera (lo trovate qui)
Ok, questo va aggiustato un po', ma potrebbe funzionare. Deus Opera parla di storie di eroi, dove, attraverso gli occhi di un unico protagonista e vari co-protagonisti, tutti i giocatori vestono i panni di divinità e giocano con il destino degli uomini.

Come dicevo, va aggiustato un poco, anche se la sua meccanica si sposa abbastanza bene con storie alla Fondazione. L'unico aggiustamento sarebbe sostituire le divinità, che in definitiva rappresentano dei temi e dei concetti, con cose come Sviluppo, Guerra, Misteri, e così via. Di sicuro ne uscirebbe fuori qualcosa di un poco più epicheggiante, ma anche qui la cosa può essere aggiustata lavorando leggermente sul sistema di avanzamento della storia.
Di sicuro, Fondazione a parte, è un gioco che merita.
-----------------------------------------------------------

Downfall (lo trovate qui)
Quest'ultimo suggerimento è un po' fuori tema. Con Downfall non ci si può giocare la Fondazione, ma mi interessa consigliarlo comunque per giocare un altro tipo di storia, che è comunque attinente al Ciclo Asimoviano: Downfall è perfetto per giocare la caduta dell'Impero galattico.  

Si tratta di un gdr per 3 persone dove, dopo aver creato un mondo ricco e dominato da dei difetti (cose che la società considera buone e giuste, come il razzismo o il perfezionismo), si gioca la sua tragica, bella e rovinosa caduta attraverso personaggi che tenteranno di tutto per impedirne la fine, ma falliranno. Per giocare l'Impero galattico bisogna ovviamente rimaneggiare parte della preparazione del gioco, ma non dovrebbe essere un grosso problema di per se.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Ciclo della Fondazione per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
Isaac Asimov mentre creava i suoi mondi futuri