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giovedì 17 dicembre 2015

Una riflessione su setting e storie. Cosa conta di più?

Oggi parliamo di ambientazioni e tipologie di storia.
È un argomento che ultimamente mi sta molto a cuore, data la mia serie di articoli che si focalizzano su un'opera specifica e cercano di capire come giocare quel tipo di storie. 

L'ambientazione conta?

A detta di molti l'ambientazione è uno degli elementi più importanti di un gdr, se non addirittura il più importante. La maggior parte dei giochi classici avevano e hanno regole per simulare la parte materiale di queste ambientazioni: regole per sapere quanto danno fanno le pistole al plasma o quanto male fanno i gladii romani, quanto è resistente lo scudo di forza di un caccia stellare, quanto salta in alto un vampiro, dopo quanto tempo muori se ti morde uno zombie.

A un certo punto, negli anni '80 e '90, è sopraggiunta una vera e propria corsa all'ambientazione più cool e particolare. Come ho detto altrove, erano setting veramente carichi di cose: dei veri atlanti con tanto di geografia, storia, flora, fauna, usanze, tecnologie e così via. Inoltre, nacquero sistemi generici per giocare in qualsiasi ambientazione: Kenshiro, Doctor Who, Star Wars, Star Trek, Dune, e persino sistemi dedicati esclusivamente a una di queste ambientazioni famose (il riferirmi alle loro ambientazioni non è casuale).
Una mappa del Faerun dei Forgotten Realms, famosa ambientazione di D&D.
Insomma, si giocava in tantissime ambientazioni fighissime e bellissime, ma con giochi che erano bene o male evoluzioni differenti delle meccaniche di D&D. Questo portava, da una parte ad avere regolamenti corposi sul lato combattimento, che si somigliavano moltissimo l'uno con l'altro (cambiavano giusto i dadi tirati e la scala dei numeri usati) e che spesso e volentieri venivano comunque ignorati all'atto di giocare; dall'altra portava a giocare sempre o principalmente lo stesso tipo di storie: party che fanno quest.

Il gioco di ruolo era bene o male quello: molte regole simulative che descrivevano competenze dei personaggi e principalmente quanti danni reggevano, combattimenti con sottoregolamenti dedicati, liste di abilità e una gestione del party con il GM che assegnava le missioni da portare a termine.

Perché si è arrivati a questo unico approccio? Beh, per diversi motivi. Il primo è che il gdr stesso è
diventato, con il tempo, sinonimo di quel modo preciso di fare design, che non poteva essere messo in discussione e che portava ad avere giochi meccanicamente molto simili, capaci di differenziarsi dagli altri, a parte per il tipo di dado da tirare (e infatti i sistemi vengono catalogati in base al dado che tirano, come il d20, il d100, il d6), soprattutto grazie all'ambientazione. Sono le ambientazioni che differenziano un gioco da un altro, e sono le ambientazioni quello che alla fine i giocatori comprano (magari su più manuali d'espansione). 

Questa mentalità è rimasta ancora oggi quella più diffusa.

Il grosso ed enorme problema di questo approccio è che cambia lo scenario, ma non cambia mai ciò che vi si muove all'interno: le storie. Si hanno sempre storie di party che fanno quest, e se per setting originali la cosa può essere accettata, perché si tratta di opere nuove che quindi possono approcciare qualsiasi schema narrativo (in questo caso il "party che fa quest", obbligato dal design), quando si parla di giochi su licenza la cosa inizia a diventare strana.

Molti, proprio per via di questa mentalità, tendono a confondere il setting di un'opera con la tipologia di storie che racconta. 
Prendete un gioco famoso in Italia negli anni '80'-'90: Dylan Dog il gdr. Ora, era il gioco ufficiale, quindi chiunque si sarebbe aspettato un approccio molto simile a quello del fumetto. Dylan Dog ha in effetti una struttura narrativa identificabile ed è possibile capire come funziona un albo medio dell'indagatore dell'incubo. Il gdr di DyD però non riprende il tipo di storie di Dylan Dog, ma solo il suo setting (quale, poi?), e lo fa gestendo una mole considerevole di abilità, un sistema di combattimento e una serie di personaggi che, come volevasi dimostrare, tenderanno a lavorare in party e fare quest.

Intendiamoci: non tutti i gruppi di gioco sposano pienamente l'idea di fare solo storie di party che fanno quest, e infatti provano a giocare tipi di storie differenti. Il problema è che i giochi classici sono così (inconsciamente o meno) tarati per storie di party che fanno quest, che per fare altro bisogna combattere contro il gioco, spesso avanzando a naso e senza alcun tipo di supporto. Il GM dai superpoteri nasce anche e specialmente per queste evenienze, ed è per questo che si dice che basti un buon GM per giocare qualsiasi cosa con qualsiasi gioco. Serve qualcuno che aggiusti le cose al volo e spinga la dove le meccaniche proprio non riescono (o remano contro).

Le storie contano!

Ho imparato con il tempo che non sono i setting a contare veramente, ma il tipo di storie che vi si vive all'interno. Prendete Star Wars (si, la trilogia originale): perché funziona? Non è davvero merito delle astronavi o delle spade laser o dei fulminatori che permettono ad Han di sparare per primo. Non è davvero merito della sua ambientazione, per quanto abbia aiutato. Pensateci: è merito della sua storia. 
La storia alla base di Star Wars è semplice ma forte, e si basa su un plot lineare strutturato come il classico viaggio dell'eroe, su personaggi iconici (il giovane eroe, la principessa da salvare, il mago saggio, il cavaliere amico, ecc.), su magico misticismo e su molta azione coreografica. Una storia così avrebbe funzionato in quasi qualsiasi setting.

Certo, esistono le storie asservite alla loro ambientazione, ma non sono tante e non sono quasi mai le tipiche storie da "party che fa quest" di gdristica memoria.

Il fatto che questo tipo di storie (party che fa quest) sia l'unica (o quasi) tipologia di storia giocata nei gdr, lo si evince anche dal fatto che la maggior parte dei videogiochi che vogliono essere chiamati giochi di ruolo hanno questa struttura (Kotor, Mass Effect, Dragon Age, Barldur's Gate, Final Fantasy, ecc.), nonostante possano benissimo farne a meno. Questa tipologia di storie è diventata sinonimo di gdr. Non conta davvero il setting: per venire chiamati gdr videoludici si deve abbracciare il tipo di storie dei gdr. Ossia, party che fanno quest. 

Ma nel gdr tabletop è davvero obbligatoria questa struttura? È possibile giocare storie diverse? 

Certo che è possibile, ma tutto dipende da come si strutturano meccaniche e partita. Molti giochi post 2000 abbandonano lo schema classico che ha portato il gdr ad essere considerato storie di party che fanno quest, e si focalizzano su che tipo di storie giocare. Alcuni parlano di colpi del secolo che finiscono in tragicommedia, altri di amori che sbocciano, o di eroi competenti e proattivi che vivono storie drammatiche, o di adolescenti alle prese con il cambiamento e il diventare adulti, o altro ancora. 

Per ottenere certi tipi di storia è spesso necessario utilizzare meccaniche particolari (perché le meccaniche non sono solo quanto danno fai), e questo porta il gioco a differenziarsi dallo schema classico. C'è varietà. Infatti non tutte le storie funzionano allo stesso modo, ma è possibile capire quali elementi caratterizzano una storia e la differenziano da un'altra. Pensateci un po': alcuni generi hanno storie peculiari che sono facilmente riconoscibili dai loro elementi. Un noir è sempre un noir, sia che venga giocato in una metropoli fumosa anni '30, sia che venga giocato su una stazione spaziale orbitante attorno a Saturno o addirittura nel Faerun.
Per questo motivo i giochi focalizzati su una certa tipologia di storia possono adattarsi a molteplici setting, anche se a volte con un piccolo lavoro di ricolorazione. Prendete un gioco come Trollbabe: parla di eroi solitari super competenti, forti, senza una vera appartenenza e dai forti legami, che arrivano in situazioni tese e modificano lo status quo con le loro azioni. Il gioco è tarato un setting particolare: si giocano donne metà uomo e metà troll in un medioevo fantasy brutale e abbozzato. Il tipo di storia di Trollbabe può però adattarsi anche ad altri setting: ci posso giocare il Dottore di Doctor Who o Kenshiro o Mad Max o un cavaliere solitario che vagabonda per il far west, ecc. Tutti questi personaggi hanno storie che si adattano allo schema di Trollbabe. 

Perché non è tanto il setting a contare, ma il tipo di storie. Quando qualcuno mi chiede quale gioco utilizzare in una data ambientazione, io chiedo sempre: che tipo di storie vorresti giocare? A volte molti giocatori sono così abituati all'idea che conti soltanto l'ambientazione da rimanere spiazzati a questa domanda. Pensano che gli vada bene qualsiasi tipo di storia, ma danno per scontato che giocheranno a "party che fanno quest". A volte non lo ammettono, a volte capiscono che effettivamente si riferivano a quel tipo di storia la e altre volte ancora ci ragionano e iniziano a pensare a quale altra storia giocherebbero in quel setting. 

Proprio per questo le meccaniche più importanti, in un gdr, non sono quelle che ti dicono quanti danni fa un'arma o quanto sarà difficile saltare quel precipizio. Le meccaniche più importanti sono quelle che gestiscono e incanalano il flusso della narrazione. Le storie hanno bisogno di regole dedicate alla narrazione, non di regole per simulare un'ambientazione. Queste ultime possono esserci, ma non impatteranno più di tanto sul tipo di storia creata al tavolo. 

Questo vi fa anche capire come difficilmente possano esistere giochi generici: non tutte le storie hanno regole narrative simili, anzi, a volte le hanno così diverse da essere agli antipodi. Certo, possono esistere giochi adattabili a qualsiasi ambientazione, ma questo non li rende generici. Ricordate: conta il tipo di storie, non il setting. Come si fa a fare un gioco che possa permettere di giocare qualsiasi tipo di storia?

domenica 27 aprile 2014

L'ambientazione dettagliata: ma serve davvero?


Ok...

Questo è il primo post riflessivo che scrivo su questo blog. Spero di non annoiarvi e di non attirarmi le antipatie di alcuni giocatori. 

Ultimamente mi è capitato di parlare con più persone dell'importanza sopravalutata dell'ambientazione nei giochi di ruolo. Una certa scuola di design da all'ambientazione un ruolo primario nella scrittura di un gioco di ruolo, e ancora oggi molti recensori tendono a premiare un gioco basandosi principalmente sulla sua ambientazione. Senza parlare dei giocatori. Molti proprio non apprezzano un gioco che non presenti un ambientazione dettagliata e particolareggiata. Ma questo è normale. 
Ad un certo periodo della storia dei GDR, molti autori hanno fatto a gara a chi fosse riuscito a scrivere l'ambientazione più bella, ricca e particolare. Ne sono nati mondi e universi fantastici, da SLA Industries al Forgotten Realms, da Mutant Chronicles a Sine Requie, dal Mondo di Tenebra a Shadowrun, ecc. 

Un pezzettino dell'enorme mappa dei Forgotten Realms, una delle ambientazioni di D&D più amate e giocate. 


Tutte ambientazioni, chi più e chi meno, dotate di una complessa cronologia e di una geografia dettagliata; dotate di trattazioni sulle varie fazioni, gli ordini, gli statuti delle gilde, i mostri, le razze... persino gli usi e costumi delle più sparute comunità. E poi regole per la tecnologia, le minuzie commerciali, gli odi interni e le rivalità. Insomma, un mondo complesso spalmato su uno o più manuali... rigorosamente rivolti al Game Master, da leggere per iniziare una partita. 

Molte di queste ambientazioni sono davvero fantastiche, e denotano una fantasia e un inventiva eccezionale. Ma... siamo sicuri che siano indispensabili in un GDR? 

I problemi di un'ambientazione dettagliata
Cyberpunk 2020 è ancora oggi uno dei giochi più
amati di sempre. Il setting ha contribuito tantissimo
al suo successo. 
I problemi derivati da un setting troppo approfondito e poco malleabile sono tanti, e spesso portano ad un tipo di gioco che, oggi come oggi, viene considerato da molti poco funzionale e, a volte, persino dannoso. Quindi, a ben vedere, si può affermare che un setting troppo dettagliato non solo non è necessario, in un Gioco di Ruolo, ma nella maggior parte dei casi persino dannoso. 

Ore di studio per giocare


Il primo grande problema di un setting dettagliato è che va studiato. E studiato bene, altrimenti non avrebbe senso nemmeno giocarci. Questo, spesso sommato allo studio del regolamento vero e proprio (ma ci sono casi in cui si utilizzano sistemi generici già conosciuti, e almeno questa parte viene saltata), porta via parecchio tempo. 
Questo ovviamente non è un male in se. C'è chi apprezza tantissimo una lettura piacevole come quella di un setting, ed è ben disposto a perderci qualche ora extra. Io sono tra questi, se non si fosse capito.


La wiki umana
Il secondo grande problema è la costante presenza di una wiki umana, una persona che conosce l'ambientazione più di tutti gli altri è che spesso interviene per correggere errori, sviste e mancanze relative al setting. Nella maggior parte dei casi questa persona è il Game Master, ed in questi casi i problemi che sorgono sono pochi, dato che storicamente i gruppi di gioco ruotano attorno alla figura del GM. I giocatori pendono dalle sue labbra ed accettano ciò che egli dice ed impone. Ma quando la wiki umana non è il GM, ma uno dei giocatori, ecco che l'ingranaggio si inceppa. Una wiki umana è un rule player che, mettendo in dubbio e criticando le scelte del GM relative al setting, blocca il gioco e crea forti tensioni sociali.
Intendiamoci, non sempre la presenza di un simile giocatore porta a tensioni con il GM, ma è una cosa che accade spesso e l'ho vista accadere con i miei occhi svariate volte.
Legend of the Five Rings presenta un setting a
metà tra Cina imperiale e Giappone feudale davvero
molto interessante. 

Il signore dell'ambientazione: il Master!
Con un'ambientazione dettagliata c'è bisogno di regole che spingano e aiutino i giocatori a ricreare quel tipo di setting e a giocarci senza grandi problemi. Storicamente, questo tipo di regole è spesso e volentieri venuto a mancare. I designer hanno quasi sempre preferito delegare questo onere al Master, non solo signore del regolamento, ma anche signore dell'ambientazione. Questo problema si ricollega a quanto detto più su a proposito della wiki umana, ma peggiorando il problema ulteriormente. Il GM ha un onore immenso sulle sue spalle. Se non conosce a memoria il setting (o se non è molto bravo a sopperire subito alle sue mancanze) il gioco, molto probabilmente, crollerà su se stesso.
Questo problema, ovviamente, si presenta solo con determinati regolamenti. Il fatto è che la maggior parte dei giochi che sfruttano un setting dettagliato utilizza questo tipo di regolamenti. E' proprio da qui che nasce la credenza che serva un buon Master, in grado di ricreare, grazie al suo modo di gestire la partita, il setting che si intende giocare. Tutto è sulle sue spalle. 

Creatività con il freno a mano
Più il setting è dettagliato e più i giocatori (GM compreso, se presente) sono frenati nel loro apporto creativo al gioco. Possono prendere solo determinate scelte, poiché i paletti imposti dai creatori del setting sono spesso così tanti e così dettagliati che i percorsi percorribili sono pochi e già delineati. I giocatori perdono parte delle libertà sulla backstory del loro personaggio, e così il GM. Questo, come molti dei problemi citati in precedenza, non è un male di per se (ci sono persone che apprezzano questo tipo di paletti), ma lo diventa se non ci sono regole adeguate che sorreggono questi percorsi. Altrimenti, ancora una volta, la poca conoscenza dell'ambientazione diventa un grosso problema e può portare a tensioni sociali e a perdite di tempo non indifferenti. 

L'interpretazione
Ok, so bene che "interpretazione" è un termine talmente fumoso da voler dire tutto e niente, ma a ben vedere un setting troppo dettagliato mina alla radice l'interpretazione, in qualsiasi accezione voi la intendiate. Per esempio, un Templare, in Sine Requie, potrà comportarsi solo in una data maniera, pena il rovinare la credibilità del setting. Se al tavolo ci sono giocatori che conoscono poco o per nulla il setting, questo darà vita a scontri con i giocatori più esperti e le wiki umane, oppure chiamerà in causa il GM, pronto a censurare o ridimensionare gli apporti del giocatore inconsapevole. Immaginate poi se a sbagliare è proprio il GM... 
Freedom City, il setting ufficiale di Mutant & Mastermind

Tutti i problemi nascono dal fatto che quasi mai tutti i giocatori conoscono bene il setting, e che spesso questi setting sono così dettagliati da impedire il minimo di apporto creativo necessario a trasformare una partita nella propria partita.
I troppi dettagli, infatti, sono dannosi e ridondanti. Molto spesso non entreranno mai in gioco, poiché difficili da ricordare o difficili da inserire; o perché, semplicemente, sono troppi, e a volte non c'è proprio bisogno di utilizzarli. 

Il perché del fiorire dei setting dettagliati
Tecnologia? Magia? No, Shadowrun! Un setting
talmente intrigante da aver dato vita a diversi
videogiochi.  
La passata generazione di GDR ha visto un numero impressionante di setting dettagliati, molti dei quali produzioni titaniche capaci di nascondere totalmente o in parte i difetti dei vari regolamenti correlati.
Ma perché?

A mio avviso (e ripeto, a mio avviso) il motivo è uno solo: il regolamento dei giochi. Tutti i giochi di quel periodo presentavano regolamenti che, statistiche, tabelle, dadi e numeri a parte, erano profondamente simili. Un GDR doveva avere un GM, con tutti i poteri tipici del GM, e doveva avere giocatori che interpretavano ognuno un singolo personaggio. Doveva avere regole per le caratteristiche e per simulare in parte la fisica del mondo. Regole dettagliate per il combattimento, più una serie di abilità (task resolution) per gestire il gioco al di fuori della turnazione di battaglia. Doveva, infine, funzionare allo stesso modo, con il GM guida, arbitro e giudice.
Un GDR doveva avere tutti questi elementi, altrimenti non era un GDR.

C'era un solo, unico modo per fare un GDR che potesse brillare per originalità: il suo setting. E così, ecco nascere ambientazioni sempre più originali, strane, atipiche, dark e dettagliate. La vera bravura di un designer non stava nel regolamento del suo gioco (anche perché i regolamenti erano tutti molto simili, come abbiamo detto) , non solo almeno, ma specialmente nella sua abilità nel creare mondi immaginari credibili e affascinanti.

Il designer quindi, più che creare uno strumento che aiutasse altri a inventare storie, inventava storie egli stesso. I problemi di questo approccio li abbiamo già visti. Questi giochi mancavano di regole e indicazioni che facilitassero i giocatori nella ricreazione del setting. Tutto era lasciato sulle spalle del GM, che doveva conoscere a menadito ogni virgola dell'ambientazione e guidare il tavolo nell'evocazione dei giusti toni e della giusta atmosfera. 
Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini
del mondo...

I giusti spazi bianchi e regole dedicate
A partire dai primi anni del nuovo millennio, molti designer hanno capito che un setting troppo dettagliato non era altro che un freno e un problema per il gioco. Hanno quindi trovato due soluzioni ottimali, spesso e volentieri sposandole entrambe.

I giusti spazi bianchi
Lasciare i giusti spazi bianchi significa dare ai giocatori solamente i pilastri del setting.  I dettagli, e spesso e volentieri anche la geografia e la cronologia, sono lasciati bianchi, in modo che siano i giocatori stessi a delinearli durante il gioco. In questo modo, incappare nei problemi sopra elencati diventa difficile se non addirittura impossibile. I giocatori hanno solo quello che serve loro per giocare
Un esempio di gioco con un setting che presenta i giusti spazi bianchi è Polaris. Non conosciamo la cronologia di Polaris, ne la sua esatta geografia, ne tantomeno sappiamo che tipo di prove i cavalieri delle stelle devono superare per diventare tali. Non sappiamo come si vestono i nobili, ne tanto meno sappiamo come viene vista la donna o che ruolo hanno gli anziani nella società. Sappiamo solo quel che ci serve sapere per giocare. Tutti gli altri dettagli, se servono, verranno inseriti dai giocatori quando necessario.

Questo approccio può arrivare anche alle estreme conseguenze. Prendiamo la maggior parte dei Powered by the Apocalypse, ossia i giochi derivati dal motore di Apocalypse World (quest'ultimo compreso). Hanno regole per gestire il tono e il color dei vari generi che intendono ricreare (dal tema post apocalittico al fantasy D&Desco, dall'horror teen drama alle storie di supereroi), e mettono alcuni pilastri fondamentali (come i libretti, o il genere). Tutto il mondo, però, non esiste. Verrà creato durante la prima sessione e mano a mano che si procede con il gioco.

Regole dedicate
Avere regole dedicate all'ambientazione significa avere regole che aiutano a ricreare quell'ambientazione, in modo che i giocatori siano sorretti direttamente in gioco. Il regolamento stesso funge da wiki, incanalando i giocatori verso scelte che, volenti o nolenti, li aiuteranno a ricreare quel setting.
Ora come ora, l'Unico Anello è il gioco sulla
Terra di Mezzo più riuscito e fedele. 

Un esempio di gioco con regole dedicate all'ambientazione è l'Unico Anello. Sia in fase di creazione, sia dal lato GM, sia in fase di gioco, tutte le scelte percorribili e le azioni possibili portano, anche in maniera in parte inconsapevole, alla ricreazione della Terra di Mezzo nel modo e nei toni previsti da Tolkien nei suoi romanzi. Certo, è richiesta una minima conoscenza dell'ambientazione, ma poi il gioco riesce a fare il suo dovere e ad aiutare i giocatori a vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo.

Anche con regole, dedicate, però, il rischio di ricadere nei problemi sopra elencati rimane. Certo, viene ridimensionato e diventa più difficile, ma rimane. Proprio per questo, la maggior parte dei giochi con un design più consapevole che presentano una loro ambientazione optano, allo stesso tempo, per un setting con i giusti spazi bianchi e a regole in grado di sorreggere i giocatori nell'immergersi in quell'universo immaginario.