Questo è il diciassettesimo articolo della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.
Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra X-Files e The Walking Dead? Bene, è venuto il momento di parlare del perdente.
Oggi ci catapulteremo direttamente nell'apocalisse: le strade si riempiono di sangue e i vivi lasciano spazio ai morti. Correte, sopravvissuti, perché gli erranti stanno arrivando. E hanno fame. Esatto, oggi si parla di the Walking Dead, opera nata inizialmente come fumetto (ideato da Robert Kirkman a partire dal 2003) e poi diventata famosa a livello mondiale grazie alla fortunata serie tv. Non sono un grande cultore della serie, che ammetto di aver abbandonato all'inizio della quarta stagione, ma amo le basi su cui poggia (e amo la serie videoludica dei Telltale Games). Per ragioni sconosciute i morti si rialzano dalle loro tombe e cominciano a sbranare i vivi. Noi seguiamo le vicende di un piccolo gruppo di sopravvissuti che, disperatamente, cercheranno un luogo sicuro dove vivere. Ma sarà difficile, perché i morti non sono l'unica minaccia. La fuori, anche i vivi vogliono farti la pelle.
Esistono un sacco di giochi che parlano di apocalisse zombie, ma tutti si focalizzano su elementi lontani da The Walking Dead. Penso per esempio a All Flesh Must be Eaten, o al più "simulativo" Outbreak: Undead, caratterizzato da regole per simulare praticamente qualsiasi arma e qualsiasi tipo di zombie. Molto bello anche The Moab, gioco del mio amico +Giovanni Micolucci, che però ricorda più Dead Rising che non TWD. Come capirete leggendo l'articolo, i giochi che parlano solo di sopravvivenza e di combattimento contro gli zombie non vanno bene ai nostro scopi. The Walking Dead parla di altro.
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di The Walking Dead?
Prima di iniziare vi lascio con il tema musicale della serie:
Riuscirai a rimanere umano?
Voglio essere molto franco e onesto. Sono abbastanza sicuro che la maggior parte dei giocatori di ruolo che pensa che un gioco su The Walking Dead debba focalizzarsi sulla sopravvivenza in quanto tale, sulla ricerca di risorse e sull'uccisione degli zombie (walkers), non abbia capito nulla della serie e di cosa essa voglia davvero parlare.
The Walking Dead parte da una domanda. Chiara. Semplice. Questa domanda non è, come pensano molti: riuscirai a sopravvivere? No. La domanda, quella vera, è: riuscirai a rimanere umano? A questa domanda si dà una risposta lungo tutte le stagioni, lungo tutto il fumetto, lungo tutto il videogioco. Ed è una domanda che viene declinata in maniera diversa, tanto da sollevare altre domande connesse. Cosa diventerai in un mondo dove non c'è più nessuna legge? Cosa sarai disposto a sacrificare per sopravvivere? A cosa invece non sarai disposto a rinunciare? Cosa rimane di tutta la società umana, di tutte leggi, quando si ritorna allo stato di natura e quando non si è più in cima alla catena alimentare? Homo homini lupus. La legge della giungla.
Come scrive Andrea Lupo su Hall of Series (in un articolo che ho trovato molto interessante): "The Walking Dead non è la classica storia di un gruppo che si barrica da qualche parte, e cerca di accaparrare quante più risorse. Ma tratta di un viaggio, non fisico ma psicologico, che spinge l’uomo a lottare contro la sua natura di animale per mantenere la propria umanità. Narra del contrasto interno alla psiche umana per non diventare peggiore dei “walkers”. I protagonisti faranno di tutto per restare umani".
Il senso della serie sta tutto qui. Non è una vera storia di zombie, o meglio, come nelle migliori storie di zombie, i non morti non sono il focus, ma un pretesto, in questo caso per esplorare le tematiche sollevate dalle domande sopra elencate, una pietra di paragone per capire quanto in basso può scendere l'essere umano. Lo vediamo in ciò che diventano i personaggi, in ciò che fanno le comunità, nel modo in cui i personaggi muoiono o vengono puniti per i loro sbagli. Secondo me tutto questo si vede meglio nel videogioco che nella serie, ma anche quest'ultima lo mostra con nitidezza.
Se vogliamo parlare di un gdr su The Walking Dead, ossia dove un'apocalisse zombie recentissima ha annullato la civiltà e lo status quo e piccoli gruppi disorganizzati cercano di sopravvivere, non possiamo prescindere da queste domande, alle quali si risponderà giocando, in maniera diretta, spontanea. Giocare un mero survival non è The Walking Dead. È un'altra cosa, con pari dignità, divertente, ma di sicuro lontana da quello che è la serie.
I legami e il gruppo
The Walking Dead non parla di eroi solitari, ma di persone "normali" che tentano di sopravvivere in un mondo ormai impazzito e privo di legge, dove i morti si rialzano dalle tombe. Da sole non potrebbero riuscirci, e quindi hanno bisogno di aggregarsi ad altri sopravvissuti. Per stare più sicuri, certo, ma anche per mantenere un minimo di civiltà, per socializzare. Per rimanere umani. In questo contesto le dinamiche di gruppo e le relazioni tra personaggi acquistano un'importanza capitale, e un gioco su TWD non può non regolamentare queste dinamiche.
Nelle opere di TWD il grosso del tempo viene speso a esplorare quello che avviene all'interno del gruppo: i malumori, le amicizie, i tradimenti, gli inganni, gli amori, i segreti. Moltissimi eventi nascono proprio da scontri all'interno del gruppo, o da dibattiti. Ogni personaggio ha i suoi problemi personali e i suoi drammi, spesso dolori assordanti che vengono sopportati in silenzio, e questi drammi sono portentosi catalizzatori di guai. Avere tanti personaggi, poi, è fondamentale... e utile. Le relazioni sono la cosa più facile che uno sceneggiatore può mettere in pericolo per creare tensione e far soffrire i personaggi. Tutte cose che in un gdr sono manna dal cielo.
Mantenere il gruppo unito è spesso la più grande delle priorità, perché il gruppo è la cosa più vicina a una società o una famiglia che è rimasta. A questo proposito ci sono figure riconoscibili: qualcuno che si atteggia a leader e comanda (e non è detto che venga seguito da tutti); qualcuno che getta benzina sul fuoco e fa la testa calda; qualcun'altro ancora che tenta di sedare gli animi e far rimanere tutti uniti. Un gruppo unito può significare sopravvivenza. Un gruppo disunito solo guai. E le tensioni possono scaturire da tante cose: una visione diversa su come procedere, piccoli furti, dissapori precedenti all'apocalisse, tradimenti amorosi, ecc.
Alla disperata ricerca di un rifugio sicuro
Tutti gli archi narrativi della serie, e se ci pensate anche del videogioco e del fumetto, si possono catalogare in base al rifugio in qui stanno i protagonisti. Solitamente lo schema è il seguente: il gruppo ha un posto dove può considerarsi al sicuro, sta li finché un'orda di zombie o altri sopravvissuti non obbliga tutti a fuggire. Da questo momento in poi è necessario trovare un nuovo rifugio. L'inizio e/o la fine delle stagioni della serie coincidono con la perdita o il raggiungimento di un posto sicuro, uno dove potersi stabilire in pianta stabile.
Questa dinamica la si ritrova anche nel videogioco e nel fumetto, dove la ricerca di un posto dove stare è sempre una delle priorità, e finché non se ne trova uno è necessario viaggiare e spostarsi. Raramente però il viaggio ci viene mostrato direttamente, ma solo quando si arriva a momenti dal forte pathos o in prossimità di un nuovo rifugio. Come capita spesso nelle serie tv, il montaggio salta sempre le scene noiose dove non accade nulla di significativo. E questa la troverei un'ottima pratica anche in un gdr su TWD.
Non si è mai al sicuro
Poco più su ho detto che la sopravvivenza e gli zombie non sono che un pretesto. Vero, ma chiaramente un pretesto importante. I dannati walkers e la mancanza di risorse, di sicurezza e di riposo rendono le persone sospettose, crudeli e fredde, e questo ci porta al più grande pericolo del post-apocalisse: le persone stesse.
Nella serie si avverte sempre una tensione costante, la sensazione di non essere mai al sicuro, di non potersi fidare di nessuno. E infatti, più che una sfida contro gli erranti, è quasi sempre il gruppo contro altri gruppi. Incontri uno sconosciuto? Per prima cosa gli punti il fucile, poi fai le domande e, se ti piacciono le risposte, eviti di premere il grilletto. Anche perché sparare a un vivo non è mai una cosa intelligente. Per prima cosa, quello si risveglierà come errante (dai, non è uno spoiler, lo sanno tutti). Seconda cosa, il rumore rischia di attirare altri erranti. E terza cosa: sparare a un'altra persona vorrebbe dire che davvero non c'è più nessuna legge. Che si è davvero nella giungla.
Come dicevo, la minaccia degli zombie, le risorse scarse e la tensione tra i personaggi, sono modi per spingere i personaggi agli estremi e vedere come essi si comporteranno nei confronti di altri esseri umani. Nel telefilm, e nelle altre opere targate TWD, sono tutti pretesti, ma pesano, si sentono, e aggiungo tensione. Non vediamo quasi mai i personaggi fare provviste o andare a caccia o fare qualsiasi altra cosa banale collegata al "sopravvivere". Quando queste scene ci vengono mostrare è perché capiterà qualcosa di brutto. E quando capita qualcosa di brutto, le persone cambiano, e vengono esplorati i temi cari alla serie.
Per prima cosa, quindi, dobbiamo curare la fase di pitch e creazione della campagna. L'attenzione iniziale dovrebbe essere posta sul gruppo. Dobbiamo decidere una cosa: i giocatori potranno utilizzare un solo personaggio, oppure più personaggi? Le due scelte influenzeranno la formazione del gruppo. Questa scelta cambierebbe molto le meccaniche per le dinamiche di gruppo: un conto è gestire i pg, un altro i png.
A parte questo, trovo essenziale che i personaggi siano caratterizzati a 360°. Non solo attraverso capacità e qualità, che sono importanti e andrebbero regolamentate (ci vedo molto bene un sistema di abilità), ma anche con elementi che ci dicano chi sono, a chi tengono, cosa temono, cosa amano. Devono essere persone vere, e questo deve impattare meccanicamente. Infatti ci vedrei bene un sistema a tratti, o cose di questo genere. Non stonerebbe nemmeno avere personaggi con problemi, ognuno con il suo problema personale.
La cosa più importante sono tre: i legami tra i personaggi, e regole per gestire il rapporto dei personaggi con il gruppo e con l'apocalisse. Insomma, una specie di morale, che può essere alto o basso, positivo o pessimista. Potremmo chiamarla sconforto, e verrebbe influenzata da cose come: morti nel gruppo, risorse scarse o abbondanti, calma nel gruppo, sicurezza nei confronti dei morti o dei vivi, ecc. Potrebbe essere una caratteristica del gruppo, più che di singoli personaggi. Avere un gruppo con un alto punteggio di sconforto potrebbe essere un problema: persone prive di scopo, paura dilagante, comportamenti distruttivi, dittature.
Per quanto riguarda il gruppo, troverei sensate regole per capire chi comanda, dato che anche nella serie spunta sempre fuori un capo, scelto o auto-incoronato. Mi piace le maccanica di Masks, recente pbta supereoistico, dove i personaggi hanno influenza sugli altri, e il personaggio che ha influenza su tutti diventa il capo del gruppo, e ci sono regole precise per il gruppo. Una cosa del genere potrebbe funzionare bene ai nostri scopi. L'influenza potrebbe essere spesa per intimorire, chiedere favori, screditare agli occhi degli altri, aiutare o dare speranza.
Si diceva, inoltre, che la serie pone l'accento su una tematica centrale: il restare umani. Ci sono un sacco di meccaniche che potrebbero venire in nostro aiuto, ma se dovessi davvero creare un gioco a tema TWD, penserei a un sistema di caratteristiche che mutano in base alle circostanze. Potremmo avere due caratteristiche contrapposte, che potrebbero sommarsi alle abilità o a qualsiasi cosa decidiamo di usare. Queste caratteristiche potrebbero essere: calore e freddezza. La prima aiuta nell'interagire positivamente con gli altri, nell'essere diplomatici, nel vivere in maniera sana la vita sociale. La seconda aiuta a sopravvivere, a uccidere, a essere egoisti, a vivere come bestie. Quando sale una, l'altra si abbassa, andando anche sotto lo zero e quindi diventando una penalità più che un bonus. Aventi come la morte di un legame caro, l'uccidere una persona, perdere un rifugio, farebbero salire la freddezza. Gesti d'amore, sacrifici, la sicurezza di un rifugio, farebbero invece salire il calore.
Non sarebbe male avere regole chiare per gestire gli archi narrativi, che partirebbero con la perdita o l'ottenimento di un rifugio, e finirebbero con l'ottenimento o la perdita di un rifugio. Potremmo anche gestire il rifugio: decidendo se è ricco di risorse (e quindi pensare a un contatore di risorse), se è facilmente difendibile, se è vicino a orde di zombie, se è spazioso, se è fatiscente, ecc. Gli archi narrativi hanno anche bisogno di minacce, che sono sempre altri viventi. I fronti di Apocalypse World aiuterebbero tantissimo nel gestire queste minacce e portare avanti i loro obiettivi.
Finirei questa panoramica gettando qualche idea su cose come il combattimento e la sopravvivenza. Sono abbastanza convinto che non abbiamo bisogno di regole precise per il combattimento: nessuna gestione di round, tiri per colpire o parsimoniosa gestione dei punti ferita. Anzi, gestirei un sistema astratto per sapere quanto un personaggio rimane in scena prima di scomparire morendo e diventando uno zombie, dove chiaramente anche le ferite, brutali e sanguinose, avrebbero enorme peso (fictional positioning e non solo), specialmente il venire morsi, che sarebbe figo gestire in qualche modo, più per creare scompiglio nel gruppo che non altro (se il gruppo lo scopre lo sconforto potrebbe salire enormemente, e succederebbero casini). Dicevo: servono regole leggere per redimere i conflitti tra i vivi, tanto violenti quanto sociali, e regole per i conflitti con i morti, gestiti come orda più che come singoli png (e più sono e più la merda sale fino al collo).
Prima di iniziare vi lascio con il tema musicale della serie:
Riuscirai a rimanere umano?
Voglio essere molto franco e onesto. Sono abbastanza sicuro che la maggior parte dei giocatori di ruolo che pensa che un gioco su The Walking Dead debba focalizzarsi sulla sopravvivenza in quanto tale, sulla ricerca di risorse e sull'uccisione degli zombie (walkers), non abbia capito nulla della serie e di cosa essa voglia davvero parlare.
The Walking Dead parte da una domanda. Chiara. Semplice. Questa domanda non è, come pensano molti: riuscirai a sopravvivere? No. La domanda, quella vera, è: riuscirai a rimanere umano? A questa domanda si dà una risposta lungo tutte le stagioni, lungo tutto il fumetto, lungo tutto il videogioco. Ed è una domanda che viene declinata in maniera diversa, tanto da sollevare altre domande connesse. Cosa diventerai in un mondo dove non c'è più nessuna legge? Cosa sarai disposto a sacrificare per sopravvivere? A cosa invece non sarai disposto a rinunciare? Cosa rimane di tutta la società umana, di tutte leggi, quando si ritorna allo stato di natura e quando non si è più in cima alla catena alimentare? Homo homini lupus. La legge della giungla.
Come scrive Andrea Lupo su Hall of Series (in un articolo che ho trovato molto interessante): "The Walking Dead non è la classica storia di un gruppo che si barrica da qualche parte, e cerca di accaparrare quante più risorse. Ma tratta di un viaggio, non fisico ma psicologico, che spinge l’uomo a lottare contro la sua natura di animale per mantenere la propria umanità. Narra del contrasto interno alla psiche umana per non diventare peggiore dei “walkers”. I protagonisti faranno di tutto per restare umani".
Il senso della serie sta tutto qui. Non è una vera storia di zombie, o meglio, come nelle migliori storie di zombie, i non morti non sono il focus, ma un pretesto, in questo caso per esplorare le tematiche sollevate dalle domande sopra elencate, una pietra di paragone per capire quanto in basso può scendere l'essere umano. Lo vediamo in ciò che diventano i personaggi, in ciò che fanno le comunità, nel modo in cui i personaggi muoiono o vengono puniti per i loro sbagli. Secondo me tutto questo si vede meglio nel videogioco che nella serie, ma anche quest'ultima lo mostra con nitidezza.
Se vogliamo parlare di un gdr su The Walking Dead, ossia dove un'apocalisse zombie recentissima ha annullato la civiltà e lo status quo e piccoli gruppi disorganizzati cercano di sopravvivere, non possiamo prescindere da queste domande, alle quali si risponderà giocando, in maniera diretta, spontanea. Giocare un mero survival non è The Walking Dead. È un'altra cosa, con pari dignità, divertente, ma di sicuro lontana da quello che è la serie.
I legami e il gruppo
The Walking Dead non parla di eroi solitari, ma di persone "normali" che tentano di sopravvivere in un mondo ormai impazzito e privo di legge, dove i morti si rialzano dalle tombe. Da sole non potrebbero riuscirci, e quindi hanno bisogno di aggregarsi ad altri sopravvissuti. Per stare più sicuri, certo, ma anche per mantenere un minimo di civiltà, per socializzare. Per rimanere umani. In questo contesto le dinamiche di gruppo e le relazioni tra personaggi acquistano un'importanza capitale, e un gioco su TWD non può non regolamentare queste dinamiche.
Nelle opere di TWD il grosso del tempo viene speso a esplorare quello che avviene all'interno del gruppo: i malumori, le amicizie, i tradimenti, gli inganni, gli amori, i segreti. Moltissimi eventi nascono proprio da scontri all'interno del gruppo, o da dibattiti. Ogni personaggio ha i suoi problemi personali e i suoi drammi, spesso dolori assordanti che vengono sopportati in silenzio, e questi drammi sono portentosi catalizzatori di guai. Avere tanti personaggi, poi, è fondamentale... e utile. Le relazioni sono la cosa più facile che uno sceneggiatore può mettere in pericolo per creare tensione e far soffrire i personaggi. Tutte cose che in un gdr sono manna dal cielo.
Mantenere il gruppo unito è spesso la più grande delle priorità, perché il gruppo è la cosa più vicina a una società o una famiglia che è rimasta. A questo proposito ci sono figure riconoscibili: qualcuno che si atteggia a leader e comanda (e non è detto che venga seguito da tutti); qualcuno che getta benzina sul fuoco e fa la testa calda; qualcun'altro ancora che tenta di sedare gli animi e far rimanere tutti uniti. Un gruppo unito può significare sopravvivenza. Un gruppo disunito solo guai. E le tensioni possono scaturire da tante cose: una visione diversa su come procedere, piccoli furti, dissapori precedenti all'apocalisse, tradimenti amorosi, ecc.
Alla disperata ricerca di un rifugio sicuro
Tutti gli archi narrativi della serie, e se ci pensate anche del videogioco e del fumetto, si possono catalogare in base al rifugio in qui stanno i protagonisti. Solitamente lo schema è il seguente: il gruppo ha un posto dove può considerarsi al sicuro, sta li finché un'orda di zombie o altri sopravvissuti non obbliga tutti a fuggire. Da questo momento in poi è necessario trovare un nuovo rifugio. L'inizio e/o la fine delle stagioni della serie coincidono con la perdita o il raggiungimento di un posto sicuro, uno dove potersi stabilire in pianta stabile.
Questa dinamica la si ritrova anche nel videogioco e nel fumetto, dove la ricerca di un posto dove stare è sempre una delle priorità, e finché non se ne trova uno è necessario viaggiare e spostarsi. Raramente però il viaggio ci viene mostrato direttamente, ma solo quando si arriva a momenti dal forte pathos o in prossimità di un nuovo rifugio. Come capita spesso nelle serie tv, il montaggio salta sempre le scene noiose dove non accade nulla di significativo. E questa la troverei un'ottima pratica anche in un gdr su TWD.
Poco più su ho detto che la sopravvivenza e gli zombie non sono che un pretesto. Vero, ma chiaramente un pretesto importante. I dannati walkers e la mancanza di risorse, di sicurezza e di riposo rendono le persone sospettose, crudeli e fredde, e questo ci porta al più grande pericolo del post-apocalisse: le persone stesse.
Nella serie si avverte sempre una tensione costante, la sensazione di non essere mai al sicuro, di non potersi fidare di nessuno. E infatti, più che una sfida contro gli erranti, è quasi sempre il gruppo contro altri gruppi. Incontri uno sconosciuto? Per prima cosa gli punti il fucile, poi fai le domande e, se ti piacciono le risposte, eviti di premere il grilletto. Anche perché sparare a un vivo non è mai una cosa intelligente. Per prima cosa, quello si risveglierà come errante (dai, non è uno spoiler, lo sanno tutti). Seconda cosa, il rumore rischia di attirare altri erranti. E terza cosa: sparare a un'altra persona vorrebbe dire che davvero non c'è più nessuna legge. Che si è davvero nella giungla.
Come dicevo, la minaccia degli zombie, le risorse scarse e la tensione tra i personaggi, sono modi per spingere i personaggi agli estremi e vedere come essi si comporteranno nei confronti di altri esseri umani. Nel telefilm, e nelle altre opere targate TWD, sono tutti pretesti, ma pesano, si sentono, e aggiungo tensione. Non vediamo quasi mai i personaggi fare provviste o andare a caccia o fare qualsiasi altra cosa banale collegata al "sopravvivere". Quando queste scene ci vengono mostrare è perché capiterà qualcosa di brutto. E quando capita qualcosa di brutto, le persone cambiano, e vengono esplorati i temi cari alla serie.
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Per creare un gioco su TWD ci serve pensare in maniera laterale, e diversa da come i gdr sono soliti approcciare il genere. Ci servono storie drammatiche incentrate sui personaggi, che sono ciò che davvero muove il gioco. Tutti gli sforzi dovrebbero essere profusi in due temi: le dinamiche di gruppo e il mantenimento dell'umanità. La sopravvivenza, che dovremo regolamentare, ci serve per mettere in evidenza questi due temi: è uno sfondo importante, una linea di basso su cui i giocatori suoneranno i loro assoli.Per prima cosa, quindi, dobbiamo curare la fase di pitch e creazione della campagna. L'attenzione iniziale dovrebbe essere posta sul gruppo. Dobbiamo decidere una cosa: i giocatori potranno utilizzare un solo personaggio, oppure più personaggi? Le due scelte influenzeranno la formazione del gruppo. Questa scelta cambierebbe molto le meccaniche per le dinamiche di gruppo: un conto è gestire i pg, un altro i png.
A parte questo, trovo essenziale che i personaggi siano caratterizzati a 360°. Non solo attraverso capacità e qualità, che sono importanti e andrebbero regolamentate (ci vedo molto bene un sistema di abilità), ma anche con elementi che ci dicano chi sono, a chi tengono, cosa temono, cosa amano. Devono essere persone vere, e questo deve impattare meccanicamente. Infatti ci vedrei bene un sistema a tratti, o cose di questo genere. Non stonerebbe nemmeno avere personaggi con problemi, ognuno con il suo problema personale.
La cosa più importante sono tre: i legami tra i personaggi, e regole per gestire il rapporto dei personaggi con il gruppo e con l'apocalisse. Insomma, una specie di morale, che può essere alto o basso, positivo o pessimista. Potremmo chiamarla sconforto, e verrebbe influenzata da cose come: morti nel gruppo, risorse scarse o abbondanti, calma nel gruppo, sicurezza nei confronti dei morti o dei vivi, ecc. Potrebbe essere una caratteristica del gruppo, più che di singoli personaggi. Avere un gruppo con un alto punteggio di sconforto potrebbe essere un problema: persone prive di scopo, paura dilagante, comportamenti distruttivi, dittature.
Per quanto riguarda il gruppo, troverei sensate regole per capire chi comanda, dato che anche nella serie spunta sempre fuori un capo, scelto o auto-incoronato. Mi piace le maccanica di Masks, recente pbta supereoistico, dove i personaggi hanno influenza sugli altri, e il personaggio che ha influenza su tutti diventa il capo del gruppo, e ci sono regole precise per il gruppo. Una cosa del genere potrebbe funzionare bene ai nostri scopi. L'influenza potrebbe essere spesa per intimorire, chiedere favori, screditare agli occhi degli altri, aiutare o dare speranza.
Si diceva, inoltre, che la serie pone l'accento su una tematica centrale: il restare umani. Ci sono un sacco di meccaniche che potrebbero venire in nostro aiuto, ma se dovessi davvero creare un gioco a tema TWD, penserei a un sistema di caratteristiche che mutano in base alle circostanze. Potremmo avere due caratteristiche contrapposte, che potrebbero sommarsi alle abilità o a qualsiasi cosa decidiamo di usare. Queste caratteristiche potrebbero essere: calore e freddezza. La prima aiuta nell'interagire positivamente con gli altri, nell'essere diplomatici, nel vivere in maniera sana la vita sociale. La seconda aiuta a sopravvivere, a uccidere, a essere egoisti, a vivere come bestie. Quando sale una, l'altra si abbassa, andando anche sotto lo zero e quindi diventando una penalità più che un bonus. Aventi come la morte di un legame caro, l'uccidere una persona, perdere un rifugio, farebbero salire la freddezza. Gesti d'amore, sacrifici, la sicurezza di un rifugio, farebbero invece salire il calore.
Non sarebbe male avere regole chiare per gestire gli archi narrativi, che partirebbero con la perdita o l'ottenimento di un rifugio, e finirebbero con l'ottenimento o la perdita di un rifugio. Potremmo anche gestire il rifugio: decidendo se è ricco di risorse (e quindi pensare a un contatore di risorse), se è facilmente difendibile, se è vicino a orde di zombie, se è spazioso, se è fatiscente, ecc. Gli archi narrativi hanno anche bisogno di minacce, che sono sempre altri viventi. I fronti di Apocalypse World aiuterebbero tantissimo nel gestire queste minacce e portare avanti i loro obiettivi.
Finirei questa panoramica gettando qualche idea su cose come il combattimento e la sopravvivenza. Sono abbastanza convinto che non abbiamo bisogno di regole precise per il combattimento: nessuna gestione di round, tiri per colpire o parsimoniosa gestione dei punti ferita. Anzi, gestirei un sistema astratto per sapere quanto un personaggio rimane in scena prima di scomparire morendo e diventando uno zombie, dove chiaramente anche le ferite, brutali e sanguinose, avrebbero enorme peso (fictional positioning e non solo), specialmente il venire morsi, che sarebbe figo gestire in qualche modo, più per creare scompiglio nel gruppo che non altro (se il gruppo lo scopre lo sconforto potrebbe salire enormemente, e succederebbero casini). Dicevo: servono regole leggere per redimere i conflitti tra i vivi, tanto violenti quanto sociali, e regole per i conflitti con i morti, gestiti come orda più che come singoli png (e più sono e più la merda sale fino al collo).
Quali giochi usare o adattare
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
The Dead (lo trovate qui)
Inizio la carrellata di consigli con The Dead, un gioco tematicamente affine perché parla di apocalisse zombie, e che cita The Walking Dead tra le sue fonti principali. Vi ho linkato la prima edizione, tradotta in italico idioma da GDR Italia, ma qui trovate anche la seconda edizione in inglese. Il sottotitolo del gioco recita: un gioco di ruolo su relazioni e morte, che fa davvero ben sperare. E in effetti il gioco parla proprio di questo, di un gruppo di sopravvissuti che tenta di sopravvivere agli zombie, cercando di rimanere umani.
Le relazioni sono una meccanica che dona dadi bonus (di diversa entità in base alla relazione) quando si agisce per aiutare o salvare la persona della relazione, ma quando quella persona muore, il personaggio riceve "freddezza". La freddezza è un'altra meccanica tematica, e rappresenta il logoramento dell'umanità di un personaggio, che alla fine lo porterà a essere duro e privo di emozioni. Ovviamente si ottiene freddezza in base a varie azioni: come perdere una persona cara, rimanere da soli, uccidere un uomo, ecc. Più freddezza avrete e più sarete impassibili alla paura e sarete più forti nel sopravvivere, ma sarete anche più duri, freddi e avrete enormi problemi relazionali. Insomma, due meccaniche perfette ai nostri scopi.
The Dead è probabilmente il gioco migliore per giocare The Walking Dead. Ha una veloce e rapida ambientazione, praticamente sovrapponibile a quella di TWD, e un regolamento snello e abbastanza facile da imparare. È chiaramente un gioco che inizia ad avere la sua età, ma secondo me è ancora attuale e, fossi in voi, lo userei senza problemi per giocare qualcosa alla TWD.
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
AiPs è un consiglio banale, non perché sia un brutto gioco (anche se non è un segreto il fatto che a me piaccia poco), ma perché è praticamente automatico quando si parla di serie tv. Le serie hanno tutte una struttura di base abbastanza simile, e anche TWD non si discosta più di tanto. AiPs quindi, con la sua gestione dei conflitti, lo spotlight dei personaggi e i loro problemi, dovrebbe funzionare egregiamente anche in territorio zombie. Sempre considerando la totale mancanza di sovrastrutture come le ferite, le dinamiche di gruppo, ecc.
Il grande problema infatti è quest. AiPS è un gioco totalmente privo dei temi cari a TWD, che dovremmo inserire noi giocatori. Questo articolo esiste anche per questo, ovvio.
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The Dead (lo trovate qui)
Inizio la carrellata di consigli con The Dead, un gioco tematicamente affine perché parla di apocalisse zombie, e che cita The Walking Dead tra le sue fonti principali. Vi ho linkato la prima edizione, tradotta in italico idioma da GDR Italia, ma qui trovate anche la seconda edizione in inglese. Il sottotitolo del gioco recita: un gioco di ruolo su relazioni e morte, che fa davvero ben sperare. E in effetti il gioco parla proprio di questo, di un gruppo di sopravvissuti che tenta di sopravvivere agli zombie, cercando di rimanere umani.
Le relazioni sono una meccanica che dona dadi bonus (di diversa entità in base alla relazione) quando si agisce per aiutare o salvare la persona della relazione, ma quando quella persona muore, il personaggio riceve "freddezza". La freddezza è un'altra meccanica tematica, e rappresenta il logoramento dell'umanità di un personaggio, che alla fine lo porterà a essere duro e privo di emozioni. Ovviamente si ottiene freddezza in base a varie azioni: come perdere una persona cara, rimanere da soli, uccidere un uomo, ecc. Più freddezza avrete e più sarete impassibili alla paura e sarete più forti nel sopravvivere, ma sarete anche più duri, freddi e avrete enormi problemi relazionali. Insomma, due meccaniche perfette ai nostri scopi.
The Dead è probabilmente il gioco migliore per giocare The Walking Dead. Ha una veloce e rapida ambientazione, praticamente sovrapponibile a quella di TWD, e un regolamento snello e abbastanza facile da imparare. È chiaramente un gioco che inizia ad avere la sua età, ma secondo me è ancora attuale e, fossi in voi, lo userei senza problemi per giocare qualcosa alla TWD.
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
AiPs è un consiglio banale, non perché sia un brutto gioco (anche se non è un segreto il fatto che a me piaccia poco), ma perché è praticamente automatico quando si parla di serie tv. Le serie hanno tutte una struttura di base abbastanza simile, e anche TWD non si discosta più di tanto. AiPs quindi, con la sua gestione dei conflitti, lo spotlight dei personaggi e i loro problemi, dovrebbe funzionare egregiamente anche in territorio zombie. Sempre considerando la totale mancanza di sovrastrutture come le ferite, le dinamiche di gruppo, ecc.
Il grande problema infatti è quest. AiPS è un gioco totalmente privo dei temi cari a TWD, che dovremmo inserire noi giocatori. Questo articolo esiste anche per questo, ovvio.
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Fate Base (lo trovate qui)
Giuro che non sto consigliando il Fate perché Dreamlord Press mi paga (anzi, mi pare che il suo fondatore mi debba ancora una birra), ma perché ho letto il Volume 1, Issue 6 del Fate Codex. Li c'è una serie di articoli interessantissimi che spiegano come giocare una storia alla The Walking Dead con il Fate. Sembra assurdo, visto com'è strutturato il Fate e quali storie racconta, ma davvero, quella serie di articoli è illuminante e seguendone i consigli si dovrebbe ottenere una storia alla The Walking Dead. Alla faccia di chi pensa che il Fate non sia adatto alle storie horror.
È essenziale, per farlo, abbandonare totalmente l'impostazione "party che fa quest" che vedo utilizzare molto spesso anche nel Fate, e seguire molto bene i consigli degli articoli su come gestire le relazioni e le tentazioni, in modo da avere un gruppo pieno di risentimenti, amicizie, odi. Un gruppo che sia il centro dell'attenzione, insomma. Avrete anche notato che ho consigliato il regolamento Base e non quello Accelerato. Non è un caso. Penso che in una storia alla The Walking Dead le abilità funzionino meglio degli approcci.
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44: A Game of Automatic Fear (lo trovate qui)
Ammetto che questo è un consiglio strano, almeno all'apparenza, partorito dalla mente di +Luigi Briganti. In 44 si gioca la lenta invasione aliena che, silenziosamente, trasforma gli esseri umani in automi. Chiunque può essere un automa: il tuo vicino, tua moglie, il presidente, te stesso. C'è questa paranoia continua, una tensione che non finisce mai, e si cerca di sopravvivere in un clima da complotto perenne.
Non proprio un contesto simile a quello di TWD, ma la tensione costante è la stessa. Inoltre, il gioco gestisce la trasformazione in automa, che nel nostro caso potrebbe essere la trasformazione in zombie, e ci verrebbe facile sfruttare l'umanità per far diventare i personaggi degli pseudo-Shane, ossia più bestie che uomini, ormai persi, incapaci di vivere in una società civile.
Ovviamente, non è il gioco più ideale per TWD, dato che, tra i vari elementi dissonanti, è fatto per sessioni singole. Ma ci si potrebbe lavorare sopra e renderlo più vicino ai nostri scopi.
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Legacy (lo trovate qui)
Conosco poco Legacy, quindi questo consiglio potrebbe non essere ricco come gli altri. Si tratta di un powered by the apocalypse generazionale, dove si gioca la rinascita del mondo dopo un'immane catastrofe, generazione dopo generazione, dove altri gruppi e problemi ambientali (qualcuno ha detto zombie?) rendono difficile la vita del gruppo di protagonisti. Potremmo utilizzarlo per giocare i primi gruppi di sopravvissuti all'epidemia zombie, e seguire la rinascita di un mondo nuovo lungo i decenni. Certamente questo non è TWD, solo alla lontana, ma potrebbe essere interessante e mi andava di proporvelo.
Giuro che non sto consigliando il Fate perché Dreamlord Press mi paga (anzi, mi pare che il suo fondatore mi debba ancora una birra), ma perché ho letto il Volume 1, Issue 6 del Fate Codex. Li c'è una serie di articoli interessantissimi che spiegano come giocare una storia alla The Walking Dead con il Fate. Sembra assurdo, visto com'è strutturato il Fate e quali storie racconta, ma davvero, quella serie di articoli è illuminante e seguendone i consigli si dovrebbe ottenere una storia alla The Walking Dead. Alla faccia di chi pensa che il Fate non sia adatto alle storie horror.
È essenziale, per farlo, abbandonare totalmente l'impostazione "party che fa quest" che vedo utilizzare molto spesso anche nel Fate, e seguire molto bene i consigli degli articoli su come gestire le relazioni e le tentazioni, in modo da avere un gruppo pieno di risentimenti, amicizie, odi. Un gruppo che sia il centro dell'attenzione, insomma. Avrete anche notato che ho consigliato il regolamento Base e non quello Accelerato. Non è un caso. Penso che in una storia alla The Walking Dead le abilità funzionino meglio degli approcci.
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44: A Game of Automatic Fear (lo trovate qui)
Ammetto che questo è un consiglio strano, almeno all'apparenza, partorito dalla mente di +Luigi Briganti. In 44 si gioca la lenta invasione aliena che, silenziosamente, trasforma gli esseri umani in automi. Chiunque può essere un automa: il tuo vicino, tua moglie, il presidente, te stesso. C'è questa paranoia continua, una tensione che non finisce mai, e si cerca di sopravvivere in un clima da complotto perenne.
Non proprio un contesto simile a quello di TWD, ma la tensione costante è la stessa. Inoltre, il gioco gestisce la trasformazione in automa, che nel nostro caso potrebbe essere la trasformazione in zombie, e ci verrebbe facile sfruttare l'umanità per far diventare i personaggi degli pseudo-Shane, ossia più bestie che uomini, ormai persi, incapaci di vivere in una società civile.
Ovviamente, non è il gioco più ideale per TWD, dato che, tra i vari elementi dissonanti, è fatto per sessioni singole. Ma ci si potrebbe lavorare sopra e renderlo più vicino ai nostri scopi.
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Legacy (lo trovate qui)
Conosco poco Legacy, quindi questo consiglio potrebbe non essere ricco come gli altri. Si tratta di un powered by the apocalypse generazionale, dove si gioca la rinascita del mondo dopo un'immane catastrofe, generazione dopo generazione, dove altri gruppi e problemi ambientali (qualcuno ha detto zombie?) rendono difficile la vita del gruppo di protagonisti. Potremmo utilizzarlo per giocare i primi gruppi di sopravvissuti all'epidemia zombie, e seguire la rinascita di un mondo nuovo lungo i decenni. Certamente questo non è TWD, solo alla lontana, ma potrebbe essere interessante e mi andava di proporvelo.