mercoledì 2 marzo 2016

E se volessi giocare... Avatar: Aang e Korra?

Welcome back!
Questo è il quattordicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra Harry Potter e Avatar. Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 

Oggi si parla di una serie animata statunitense trasmessa da Nickelodeon che, miscelando sapientemente mitologia orientale, arti marziali, avventura e sentimenti, è diventata un anime shonen occidentale capace di surclassare moltissimi rivali del sol levante. Parliamo ovviamente delle due splendide serie di Avatar, ossia The Last Airbender, con protagonista Aang, e The Legend of Korra, con protagonista Korra. Avatar si ambienta in un mondo fantasy a metà tra cina e giappone, dove alcune persone sono capaci di dominare uno dei quattro elementi naturali (acqua, aria, fuoco, terra) e perciò vengono chiamate dominatori.

Persino le nazioni prendono il loro nome dai quattro elementi: la nazione del fuoco, il regno della terra, le tribù dell'acqua e i nomadi dell'aria. Gli equilibri del mondo richiedono la mediazione di una figura capace di incarnare tutti gli elementi: l'Avatar, persona capace di dominare tutti gli elementi e ponte d'unione tra il mondo materiale e quello degli spiriti.
I protagonisti di "the last airbender. Da sinistra: Toph, Aang, Sokka e Katara.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Avatar?

Come tradizione di questa rubrica, eccovi la colonna sonora della serie per creare la giusta atmosfera:

La ricerca del proprio equilibrio... assieme!
I protagonisti di Avatar sono ragazzi giovanissimi, alla ricerca del loro posto nel mondo. Ognuno di questi giovani protagonisti deve apprendere moltissimo su se stesso, le proprie capacità e il proprio futuro, e il modo migliore che ha per farlo e vivere una lunga avventura assieme ai suoi compagni e amici, un viaggio che non è altro che il viaggio dell'eroe verso la sua crescita.

Ogni personaggio ha un problema personale da risolvere, qualcosa dal tono adolescenziale ma elevato in maniera epica e drammatica. C'è chi vuole ottenere l'approvazione del padre, chi non ha fiducia in se stesso, chi non vuole accettare la propria natura e così via. Crescere significa affrontare i propri problemi e superarli. La crescita in Avatar è fondamentale; non solo un mero aumento di potere, che avviene ed è importante, ma anche e specialmente una crescita interiore, che porta ad accettare se stessi e a trovare il proprio posto nel mondo.

Tutti i personaggi di Avatar diventano più forti quando crescono, sia emotivamente che come persone, e basterebbe la prima stagione di the Legend of Korra e l'addestramento del dominio dell'aria per capirlo. I personaggi di Avatar crescono, maturano, diventano più saggi, ma lo fanno sempre attraverso un percorso difficile e irto di pericoli e drammi.

Più su ho anche parlato di equilibrio, e mai parola risulta più azzeccata. In Avatar l'equilibrio è fondamentale: un equilibrio tra i quattro elementi, le quattro nazioni, uomini e spiriti; quando viene a mancare, il mondo sprofonda nel caos. Anche i protagonisti possono perdere equilibrio e smarrirsi. C'è chi eccede con la rabbia, chi cade preda dello sconforto, chi ancora non crede in se stesso e nelle sue capacità. Solo trovando l'equilibrio interiore è possibile diventare persone migliori.  

Avventura, arti marziali e sense of wonder
Tutto l'impianto di Avatar porta ad avere una serie con un tono che adoro: un tono avventuroso, pieno zeppo di sense of wonder e momenti comici, dove il mondo è un posto meraviglioso da esplorare, pieno di misteri, opportunità, stranezze e scorci mozzafiato. In ogni puntata scopriamo un luogo nuovo e coloratissimo, nuovi e strambi personaggi e tante nuove informazioni sul passato e il dominio. Si tratta di un tono j-rpgesco, di quelli classici alla Dragon Quest, dove la storia non è che un viaggio fantastico in cui i villaggi sono pieni di gente affabile, si ride e si piange con il cuore in mano e i criminali hanno sempre qualcosa di romantico.

Questo è vero specialmente nella serie di Aang, dove la storia è strutturata come un viaggio episodico. Ogni episodio è un nuovo luogo da esplorare, dove i nostri protagonisti risolveranno il problema della puntata e sconfiggeranno qualche avversario. La serie di Korra ha una struttura diversa, decisamente orizzontale e non episodica.

Un mondo di questo tipo non può non prestarsi ad avventure rocambolesche, piene di azione e combattimenti. Questi ultimi sono, in effetti, una nota importante, e prevedono quasi interamente l'utilizzo del dominio elementale, che ricorda una specie di kung fu magico. Si tratta di scontri coreografici, molto rapidi e pieni di "effetti speciali", quindi impossibili da ottenere tramite giochi molto tattici alla D&D. Nei combattimenti di Avatar ci si sposta di continuo, si modifica il terreno di battaglia, si fanno volare fiammate, pezzi di roccia e fruste d'acqua e non si utilizzano quasi mai armi. 

Cosa ancora più importante, Avatar non è una serie violenta. Nessuno muore per davvero o viene ferito in maniera grottesca. Il sangue viene mostrato pochissimo. Come si è detto, il tono della serie è leggero, poetico e pieno di sense of wonder, e la violenza, tranne rari momenti di grande intensità, non è mai vera violenza.

I personaggi si allenano come ti aspetteresti in un film di kung fu, e il dominio diventa un modo per capire il mondo e trovare il proprio equilibrio interiore. Nei film di arti marziali il kung fu è un modo per crescere e diventare migliori, e in Avatar il dominio funziona allo stesso modo. Avatar prende in prestito tantissimi elementi dalle storie di kung fu. Si potrebbe dire senza problemi che è una storia di arti marziali, con i personaggi tipici, i momenti topici e la morale di fondo che solo perfezionando se stessi tramite il kung fu è possibile diventare delle persone migliori

Nemici simpatetici
A differenza dei cattivi di molte opere dedicate a un pubblico giovane, gli avversari di Avatar non sono delle macchiette stereotipate che vogliono conquistare il mondo; sono villain a tutto tondo, con obiettivi credibili e, specialmente, condivisibili. Non dico che ognuno di loro agisca in maniera giusta, ma di sicuro dietro le loro azioni c'è un ragionamento che potrebbe apparire sensato.

Se ci pensate: Amon vuole riscattare tutte le persone prive del dominio; Unalaq vuole riportare armonia tra mondo degli spiriti e mondo degli esseri umani; Zaheer è un anarchico che vuole liberare le persone dal peso di governi e regni corrotti; Kuvira è convinta che solo uno stato forte e militarizzato possa proteggere le persone e portarle al benessere; Zuko, il più tormentato di tutti, vuole acciuffare l'Avatar in modo da ottenere il rispetto del proprio padre.

Gli unici avversari che si discostano da questa formula sono Ozai e Azula: il primo un militarista violento, la seconda una folle egoista viziata. Ma a parte loro, tutti i cattivi sono simpatetici e partono da motivazioni in un certo senso condivisibili, tanto che alcuni di loro cambieranno idea e si redimeranno, come Zuko.

Ciò che conta, oltre al loro essere simpatetici, è che questi cattivi hanno sempre un obiettivo oscuro da portare a termine, qualcosa che porterà disequilibrio tra gli elementi, gli spiriti e le genti delle quattro nazioni. Loro potranno pensare di agire nel giusto, ma loro azioni avranno conseguenze disastrose. Ancora una volta il concetto di equilibrio ritorna, e non a caso. I nemici di Avatar sono persone che, in un modo o nell'altro, sono agli estremi: dittatori, anarchici, ribelli, iracondi. Hanno perso il loro equilibrio e agiscono, spesso mossi da buoni intenti, per togliere l'equilibrio anche al mondo. 

Profonde relazioni
Nonostante sia un prodotto occidentale, Avatar può tranquillamente essere catalogato come anime shōnen, e come tutti gli shōnen che si rispettino anche qui i legami tra i personaggi hanno enorme importanza. I protagonisti sono un gruppo unito da amore e amicizia. Non sono un party di tizi che stanno assieme solo perché seguono degli obiettivi comuni. No, sono persone che si vogliono un bene dell'anima e sarebbero disposte a sacrificarsi per aiutare gli altri.

Certo, possono nascere dissapori e incomprensioni, ma verranno risolti, perché la forza dell'amicizia e dell'amore è troppo forte e non può essere sconfitta. Nei momenti disperati i protagonisti possono attingere a questa forza, il super potere più micidiale di tutti.

L'amicizia e l'amore si possono concretizzare nei modi più disparati, persino con l'amore di coppia, esplorato in parte nella serie di Aang e in maniera più approfondita in quella di Korra, persino con l'accenno di una relazione lesbica. In "Legend of Korra" i problemi di coppia hanno molto spazio, rendendo il tutto un po' teen drama, ma con gusto e misura. 

L'avatar
Nelle due storie della saga, l'avatar è sempre il protagonista è ha un ruolo centrale imprescindibile, nella storia di Korra ancor più che in quella di Aang. In un gdr una figura così è un po' scomoda, perché può facilmente rubare protagonismo agli altri giocatori. Vedremo più avanti come affrontare il problema, ma adesso è importante dire che i plot della saga girano totalmente attorno all'Avatar e a ciò che egli rappresenta. 

Ho detto che il mondo di Avatar si regge sul proprio equilibrio interno, e l'Avatar è colui che deve mantenere e salvaguardare quest'equilibrio. È una figura fondamentale che non possiamo eliminare dall'equazione, ma anzi, deve esserne il centro e fungere da catalizzatore di guai ed eventi. Ho anche detto che in Avatar il gruppo è fondamentale, e l'Avatar sarebbe nudo senza i suoi amici e i suoi legami, quindi gli altri protagonisti sono essenziali. 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per parlare concretamente come costruire un gioco su Avatar, la prima cosa a cui pensare è proprio come gestire l'Avatar. Ci sono varie opzioni, e tutte apparentemente valide.

La prima, e probabilmente quella a cui avrete pensato tutti, è di gestire l'Avatar come qualsiasi altro personaggio, rendendolo coprotagonista della storia. È una scelta che funziona ed è quella che mi convince di più.
La seconda opzione è avere l'Avatar come singolo personaggio principale, e tutti gli altri come personaggi secondari. È una scelta che mi convince poco, e che si presterebbe più per una storia simile a quella di Korra che a quella di Aang, dove gli altri personaggi hanno molto peso e puntate dedicate ai loro problemi.
La terza opzione è quella in cui l'Avatar è un png importante e gli altri giocatori giocano tutti gli altri personaggi. Anche questa è un opzione che funziona, ma c'è il rischio di deprotagonizzare i giocatori.

Quale che sia l'opzione che preferite, ci sono degli elementi essenziali che funzionerebbero comunque e che secondo me un gioco su Avatar dovrebbe avere.

Prima di tutto, ci serve che ogni personaggio abbia una sua caratterizzazione forte, sia caratteriale, magari in base a una serie di archetipi da manga, che sulle sue competenze. Non ci vedo bene un sistema di abilità, che potrebbe risultare castrante data la natura esagerata della serie, mentre potrebbe funzionare bene la gestione di tratti descrittivi o qualcosa di simile. Ma più di ogni altra cosa, ci serve che ogni personaggio abbia un problema serio che ne influenzi le azioni.

Non sarebbe male permettere ai giocatori stessi di impostare delle scene focalizzate sul proprio problema, in modo da esplorarlo e piano piano risolverlo o farlo evolvere in qualcos'altro. Chiaramente, il problema potrebbe persino peggiorare, e questo comporterebbe momenti di smarrimento o depressione, che in Avatar non mancano. Il problema dovrebbe essere legato all'avanzamento del personaggio, sia emotivo che combattivo. Insomma, un salire di livello, ma con i punti esperienza legati al proprio problema. Questa cosa mi ricorda un po' le chiavi del Solar System.

In Avatar è importante anche il combattimento, e secondo e il modo migliore per gestirlo è lasciando perdere velleità da wargame e numeri e abbracciando uno stile più coreografico, "narrativo" (perdonatemi il termine), se possibile libero da turnazione e round. Ci servono combattimenti fluidi, spettacolari e non troppo lunghi, dove andare KO non significhi morire né rimanere privi di conoscenza, ma semplicemente perdere lo scontro e allontanarsi dall'obiettivo del momento.

Ricordate quando ho scritto che l'amicizia è una motivazione capace di far fare ai personaggi cose
spettacolari? In combattimento vale tantissimo, e si potrebbe utilizzare come una valuta da spendere per potenziarsi, magari in un crescendo tragico e drammatico. Se si abbandona l'idea di un combattimento inteso alla D&D, e si esplorano nuove possibilità, sono sicuro che verranno fuori idee fantastiche e divertentissime per emulare i combattimenti alla Avatar.

Avatar però non è fatto solo di combattimenti, ma è anche una serie avventurosa. Anzi, ancora meglio, non è una serie unica, ma una saga divisa in due serie distinte.

La serie con protagonista Aang è strutturata come un viaggio, dove ogni puntata è una tappa diversa. I protagonisti arrivano in qualche villaggio o luogo, dove vige un grande problema, e lo risolvono. Legend of Korra invece è una storia molto meno episodica e più fluida, e ogni stagione ha un nemico differente e un problema differente da risolvere. Diciamo che è come avere in grande una singola puntata di "the Last Airbender".

Quale delle due strutture vogliamo abbracciare? A me personalmente piacerebbe più qualcosa simile a "the Last Airbender", quindi con sessioni episodiche che però portano avanti una drammatica storia orizzontale. Trollbabe è un ottimo spunto, perché si struttura in maniera simile.

Il resto è bene o male opzionale, e dipende dal grado di dettaglio e dal crunch che desiderate inserire nel gioco. Un gioco su Avatar funzionerebbe sia con un regolamento semplicissimo, sia con uno un po' più pesantuccio e pieno di cosine. Cosine che non è detto siano legate ai poteri o al combattimento. Per esempio, sto pensando a una meccanica sui legami tra i personaggi, qualcosa in stile anime shonen, che possa modificarsi con l'avanzare della storia.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Legend of the Elements (lo trovate qui)
Ok, se non fosse che oggi ho parecchi giochi perfetti da consigliarvi, potrei fermarmi qui. Legend of the Elements è a dir poco il gioco di Avatar, e anche se non è ispirato solo a lui, ne ricalca tantissimo gli elementi e la tipologia di personaggi.

Si tratta di un pbta molto avventuroso, nato per emulare le storie di arti marziali con elementi soprannaturali, tra cui Samurai Jack e Fullmetal Alchemist. Sfogliando i libretti si nota subito l'impronta di Avatar, dato che tra i libretti spiccano cose come l'elementalista del fuoco o dell'aria.

Senza girarci ancora intorno, Legend of the Elements è praticamente il gioco di Avatar, e potete giocarci così com'è, senza cambiare o aggiungere una virgola. L'unico inconveniente è che il gioco non è ancora uscito ufficialmente, ma visti gli ultimi annunci sulla pagina del kickstarter, non dovremmo attendere ancora molto.
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Fate Accelerato (lo trovate qui)
Era da un po' che il Fate non appariva in questa rubrica, e il suo ritorno in questo articolo è a dir poco perfetto. I personaggi di Avatar sono competenti, proattivi e drammatici, e quindi vanno benissimo per il Fate. Inoltre, quest'ultimo è azzeccatissimo per riprodurre la tipica azione della serie, fatta di poteri straordinari, avventura e combattimenti coreografici.

Il gioco è perfetto anche perché non fa pesare in alcun modo il divario di potere, cosi che sia possibile giocare l'Avatar senza sembrare più potenti degli altri in termini meccanici. Nessuno verrà deprotagonizzato. Ho anche detto che ogni personaggio è caratterizzato da problemi drammatici e personali, e guarda un po', nel Fate il problema dei personaggi è importantissimo.

Se devo essere sincero, il Fate se la gioca pesantemente con Legends of the Elements, per giocare Avatar.
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Anima Prime (lo trovate qui)
Terzo gioco consigliato, e terzo gioco perfetto per lo scopo. Anima Prime nasce con un duplice intento: ricalcare le tipiche storie alla Final Fantasy, ma anche omaggiare Avatar e le storie di Aang. Rispetto agli altri giochi è quello più action, e punta a dei combattimenti tattici, dove però la strategia è a livello delle meccaniche e non della fiction di gioco.

Tutte le meccaniche, infatti, puntano alla creazione di una storia epica e dal grande respiro, proprio come quella di Avatar, e i poteri proposti sono praticamente quelli dell'anime. L'unica nota stonata è che il gioco non dà molto spazio alla crescita interiore dei personaggi e ai loro problemi, se non per ottenere qualche bonus in combattimento. Niente di così grave, comunque.
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Avventure in prima serata (lo trovate qui)
Penultimo gioco consigliato, AiPS si presta bene per via della sua struttura da serie tv. Una stagione è praticamente un libro della saga, e tutte le meccaniche si prestano a ricreare gli elementi essenziali di base. I personaggi sono caratterizzati da problemi profondi da affrontare in una sessione dedicata, proprio come in Avatar, e la gestione delle sessioni, trattate come fossero puntate, aiuta a ricreare lo stile episodico di "The Last Airbender", fatto di episodi verticali e orizzontali miscelati assieme.

L'unica pecca, che è una pecca solo in base ai gusti personali, è che il gioco è praticamente privo di crunch e i combattimenti vengono trattati come conflitti qualsiasi. Secondo me non è un vero problema, ma in un contesto come Avatar a qualcuno potrebbe non piacere.
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Do: Pilgrims of the Flying Temple (lo trovate qui)
Finisco l'elenco dei consigli con un gioco che personalmente adoro, ossia Do: i pellegrini del tempio volante. Tra i giochi proposti è quello che si presta un po' meno a giocare Avatar, ma solo perché non si focalizza sul combattimento e ha già un setting ben preciso che si discosta in parte da quello di Avatar. In ogni caso, la serie di Aang è una delle fonti principali alla base del gioco. 

Quando le persone hanno bisogno di aiuto spediscono delle lettere al tempio volante. I giocatori interpretano dei ragazzi di questo tempio, monaci durante la loro formazione, e dovranno mettersi in viaggio per aiutare chi necessità del loro operato. Questa struttura è chiaramente ispirata a "the Last Airbender", quindi con un po' di aggiustatine il gioco potrebbe adattarsi tantissimo anche al setting della serie.

Per il resto, il regolamento è geniale e semplice, e utilizza delle pietre colorate al posto degli ormai abusati dadi. Lo consiglio anche solo per curiosità personale. 

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Avatar per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
http://swadeart.deviantart.com/art/Art-Nouveau-Avatars-The-Four-Seasons-387518849