Ok...
Questo è il primo post riflessivo che scrivo su questo blog. Spero di non annoiarvi e di non attirarmi le antipatie di alcuni giocatori.
Ultimamente mi è capitato di parlare con più persone dell'importanza sopravalutata dell'ambientazione nei giochi di ruolo. Una certa scuola di design da all'ambientazione un ruolo primario nella scrittura di un gioco di ruolo, e ancora oggi molti recensori tendono a premiare un gioco basandosi principalmente sulla sua ambientazione. Senza parlare dei giocatori. Molti proprio non apprezzano un gioco che non presenti un ambientazione dettagliata e particolareggiata. Ma questo è normale.
Ad un certo periodo della storia dei GDR, molti autori hanno fatto a gara a chi fosse riuscito a scrivere l'ambientazione più bella, ricca e particolare. Ne sono nati mondi e universi fantastici, da SLA Industries al Forgotten Realms, da Mutant Chronicles a Sine Requie, dal Mondo di Tenebra a Shadowrun, ecc.
Un pezzettino dell'enorme mappa dei Forgotten Realms, una delle ambientazioni di D&D più amate e giocate. |
Tutte ambientazioni, chi più e chi meno, dotate di una complessa cronologia e di una geografia dettagliata; dotate di trattazioni sulle varie fazioni, gli ordini, gli statuti delle gilde, i mostri, le razze... persino gli usi e costumi delle più sparute comunità. E poi regole per la tecnologia, le minuzie commerciali, gli odi interni e le rivalità. Insomma, un mondo complesso spalmato su uno o più manuali... rigorosamente rivolti al Game Master, da leggere per iniziare una partita.
Molte di queste ambientazioni sono davvero fantastiche, e denotano una fantasia e un inventiva eccezionale. Ma... siamo sicuri che siano indispensabili in un GDR?
I problemi di un'ambientazione dettagliata
Cyberpunk 2020 è ancora oggi uno dei giochi più amati di sempre. Il setting ha contribuito tantissimo al suo successo. |
I problemi derivati da un setting troppo approfondito e poco malleabile sono tanti, e spesso portano ad un tipo di gioco che, oggi come oggi, viene considerato da molti poco funzionale e, a volte, persino dannoso. Quindi, a ben vedere, si può affermare che un setting troppo dettagliato non solo non è necessario, in un Gioco di Ruolo, ma nella maggior parte dei casi persino dannoso.
Ore di studio per giocare
Il primo grande problema di un setting dettagliato è che va studiato. E studiato bene, altrimenti non avrebbe senso nemmeno giocarci. Questo, spesso sommato allo studio del regolamento vero e proprio (ma ci sono casi in cui si utilizzano sistemi generici già conosciuti, e almeno questa parte viene saltata), porta via parecchio tempo.
Questo ovviamente non è un male in se. C'è chi apprezza tantissimo una lettura piacevole come quella di un setting, ed è ben disposto a perderci qualche ora extra. Io sono tra questi, se non si fosse capito.
La wiki umana
Il secondo grande problema è la costante presenza di una wiki umana, una persona che conosce l'ambientazione più di tutti gli altri è che spesso interviene per correggere errori, sviste e mancanze relative al setting. Nella maggior parte dei casi questa persona è il Game Master, ed in questi casi i problemi che sorgono sono pochi, dato che storicamente i gruppi di gioco ruotano attorno alla figura del GM. I giocatori pendono dalle sue labbra ed accettano ciò che egli dice ed impone. Ma quando la wiki umana non è il GM, ma uno dei giocatori, ecco che l'ingranaggio si inceppa. Una wiki umana è un rule player che, mettendo in dubbio e criticando le scelte del GM relative al setting, blocca il gioco e crea forti tensioni sociali.
Intendiamoci, non sempre la presenza di un simile giocatore porta a tensioni con il GM, ma è una cosa che accade spesso e l'ho vista accadere con i miei occhi svariate volte.
Il signore dell'ambientazione: il Master!
Intendiamoci, non sempre la presenza di un simile giocatore porta a tensioni con il GM, ma è una cosa che accade spesso e l'ho vista accadere con i miei occhi svariate volte.
Legend of the Five Rings presenta un setting a metà tra Cina imperiale e Giappone feudale davvero molto interessante. |
Il signore dell'ambientazione: il Master!
Con un'ambientazione dettagliata c'è bisogno di regole che spingano e aiutino i giocatori a ricreare quel tipo di setting e a giocarci senza grandi problemi. Storicamente, questo tipo di regole è spesso e volentieri venuto a mancare. I designer hanno quasi sempre preferito delegare questo onere al Master, non solo signore del regolamento, ma anche signore dell'ambientazione. Questo problema si ricollega a quanto detto più su a proposito della wiki umana, ma peggiorando il problema ulteriormente. Il GM ha un onore immenso sulle sue spalle. Se non conosce a memoria il setting (o se non è molto bravo a sopperire subito alle sue mancanze) il gioco, molto probabilmente, crollerà su se stesso.
Questo problema, ovviamente, si presenta solo con determinati regolamenti. Il fatto è che la maggior parte dei giochi che sfruttano un setting dettagliato utilizza questo tipo di regolamenti. E' proprio da qui che nasce la credenza che serva un buon Master, in grado di ricreare, grazie al suo modo di gestire la partita, il setting che si intende giocare. Tutto è sulle sue spalle.
Questo problema, ovviamente, si presenta solo con determinati regolamenti. Il fatto è che la maggior parte dei giochi che sfruttano un setting dettagliato utilizza questo tipo di regolamenti. E' proprio da qui che nasce la credenza che serva un buon Master, in grado di ricreare, grazie al suo modo di gestire la partita, il setting che si intende giocare. Tutto è sulle sue spalle.
Creatività con il freno a mano
Più il setting è dettagliato e più i giocatori (GM compreso, se presente) sono frenati nel loro apporto creativo al gioco. Possono prendere solo determinate scelte, poiché i paletti imposti dai creatori del setting sono spesso così tanti e così dettagliati che i percorsi percorribili sono pochi e già delineati. I giocatori perdono parte delle libertà sulla backstory del loro personaggio, e così il GM. Questo, come molti dei problemi citati in precedenza, non è un male di per se (ci sono persone che apprezzano questo tipo di paletti), ma lo diventa se non ci sono regole adeguate che sorreggono questi percorsi. Altrimenti, ancora una volta, la poca conoscenza dell'ambientazione diventa un grosso problema e può portare a tensioni sociali e a perdite di tempo non indifferenti.
L'interpretazione
Ok, so bene che "interpretazione" è un termine talmente fumoso da voler dire tutto e niente, ma a ben vedere un setting troppo dettagliato mina alla radice l'interpretazione, in qualsiasi accezione voi la intendiate. Per esempio, un Templare, in Sine Requie, potrà comportarsi solo in una data maniera, pena il rovinare la credibilità del setting. Se al tavolo ci sono giocatori che conoscono poco o per nulla il setting, questo darà vita a scontri con i giocatori più esperti e le wiki umane, oppure chiamerà in causa il GM, pronto a censurare o ridimensionare gli apporti del giocatore inconsapevole. Immaginate poi se a sbagliare è proprio il GM...
Freedom City, il setting ufficiale di Mutant & Mastermind |
Tutti i problemi nascono dal fatto che quasi mai tutti i giocatori conoscono bene il setting, e che spesso questi setting sono così dettagliati da impedire il minimo di apporto creativo necessario a trasformare una partita nella propria partita.
I troppi dettagli, infatti, sono dannosi e ridondanti. Molto spesso non entreranno mai in gioco, poiché difficili da ricordare o difficili da inserire; o perché, semplicemente, sono troppi, e a volte non c'è proprio bisogno di utilizzarli.
I troppi dettagli, infatti, sono dannosi e ridondanti. Molto spesso non entreranno mai in gioco, poiché difficili da ricordare o difficili da inserire; o perché, semplicemente, sono troppi, e a volte non c'è proprio bisogno di utilizzarli.
Il perché del fiorire dei setting dettagliati
Tecnologia? Magia? No, Shadowrun! Un setting talmente intrigante da aver dato vita a diversi videogiochi. |
La passata generazione di GDR ha visto un numero impressionante di setting dettagliati, molti dei quali produzioni titaniche capaci di nascondere totalmente o in parte i difetti dei vari regolamenti correlati.
Ma perché?
A mio avviso (e ripeto, a mio avviso) il motivo è uno solo: il regolamento dei giochi. Tutti i giochi di quel periodo presentavano regolamenti che, statistiche, tabelle, dadi e numeri a parte, erano profondamente simili. Un GDR doveva avere un GM, con tutti i poteri tipici del GM, e doveva avere giocatori che interpretavano ognuno un singolo personaggio. Doveva avere regole per le caratteristiche e per simulare in parte la fisica del mondo. Regole dettagliate per il combattimento, più una serie di abilità (task resolution) per gestire il gioco al di fuori della turnazione di battaglia. Doveva, infine, funzionare allo stesso modo, con il GM guida, arbitro e giudice.
Un GDR doveva avere tutti questi elementi, altrimenti non era un GDR.
C'era un solo, unico modo per fare un GDR che potesse brillare per originalità: il suo setting. E così, ecco nascere ambientazioni sempre più originali, strane, atipiche, dark e dettagliate. La vera bravura di un designer non stava nel regolamento del suo gioco (anche perché i regolamenti erano tutti molto simili, come abbiamo detto) , non solo almeno, ma specialmente nella sua abilità nel creare mondi immaginari credibili e affascinanti.
Il designer quindi, più che creare uno strumento che aiutasse altri a inventare storie, inventava storie egli stesso. I problemi di questo approccio li abbiamo già visti. Questi giochi mancavano di regole e indicazioni che facilitassero i giocatori nella ricreazione del setting. Tutto era lasciato sulle spalle del GM, che doveva conoscere a menadito ogni virgola dell'ambientazione e guidare il tavolo nell'evocazione dei giusti toni e della giusta atmosfera.
Ma perché?
A mio avviso (e ripeto, a mio avviso) il motivo è uno solo: il regolamento dei giochi. Tutti i giochi di quel periodo presentavano regolamenti che, statistiche, tabelle, dadi e numeri a parte, erano profondamente simili. Un GDR doveva avere un GM, con tutti i poteri tipici del GM, e doveva avere giocatori che interpretavano ognuno un singolo personaggio. Doveva avere regole per le caratteristiche e per simulare in parte la fisica del mondo. Regole dettagliate per il combattimento, più una serie di abilità (task resolution) per gestire il gioco al di fuori della turnazione di battaglia. Doveva, infine, funzionare allo stesso modo, con il GM guida, arbitro e giudice.
Un GDR doveva avere tutti questi elementi, altrimenti non era un GDR.
C'era un solo, unico modo per fare un GDR che potesse brillare per originalità: il suo setting. E così, ecco nascere ambientazioni sempre più originali, strane, atipiche, dark e dettagliate. La vera bravura di un designer non stava nel regolamento del suo gioco (anche perché i regolamenti erano tutti molto simili, come abbiamo detto) , non solo almeno, ma specialmente nella sua abilità nel creare mondi immaginari credibili e affascinanti.
Il designer quindi, più che creare uno strumento che aiutasse altri a inventare storie, inventava storie egli stesso. I problemi di questo approccio li abbiamo già visti. Questi giochi mancavano di regole e indicazioni che facilitassero i giocatori nella ricreazione del setting. Tutto era lasciato sulle spalle del GM, che doveva conoscere a menadito ogni virgola dell'ambientazione e guidare il tavolo nell'evocazione dei giusti toni e della giusta atmosfera.
Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini del mondo... |
I giusti spazi bianchi e regole dedicate
A partire dai primi anni del nuovo millennio, molti designer hanno capito che un setting troppo dettagliato non era altro che un freno e un problema per il gioco. Hanno quindi trovato due soluzioni ottimali, spesso e volentieri sposandole entrambe.
I giusti spazi bianchi
Lasciare i giusti spazi bianchi significa dare ai giocatori solamente i pilastri del setting. I dettagli, e spesso e volentieri anche la geografia e la cronologia, sono lasciati bianchi, in modo che siano i giocatori stessi a delinearli durante il gioco. In questo modo, incappare nei problemi sopra elencati diventa difficile se non addirittura impossibile. I giocatori hanno solo quello che serve loro per giocare
Un esempio di gioco con un setting che presenta i giusti spazi bianchi è Polaris. Non conosciamo la cronologia di Polaris, ne la sua esatta geografia, ne tantomeno sappiamo che tipo di prove i cavalieri delle stelle devono superare per diventare tali. Non sappiamo come si vestono i nobili, ne tanto meno sappiamo come viene vista la donna o che ruolo hanno gli anziani nella società. Sappiamo solo quel che ci serve sapere per giocare. Tutti gli altri dettagli, se servono, verranno inseriti dai giocatori quando necessario.
Questo approccio può arrivare anche alle estreme conseguenze. Prendiamo la maggior parte dei Powered by the Apocalypse, ossia i giochi derivati dal motore di Apocalypse World (quest'ultimo compreso). Hanno regole per gestire il tono e il color dei vari generi che intendono ricreare (dal tema post apocalittico al fantasy D&Desco, dall'horror teen drama alle storie di supereroi), e mettono alcuni pilastri fondamentali (come i libretti, o il genere). Tutto il mondo, però, non esiste. Verrà creato durante la prima sessione e mano a mano che si procede con il gioco.
Regole dedicate
Avere regole dedicate all'ambientazione significa avere regole che aiutano a ricreare quell'ambientazione, in modo che i giocatori siano sorretti direttamente in gioco. Il regolamento stesso funge da wiki, incanalando i giocatori verso scelte che, volenti o nolenti, li aiuteranno a ricreare quel setting.
Un esempio di gioco con regole dedicate all'ambientazione è l'Unico Anello. Sia in fase di creazione, sia dal lato GM, sia in fase di gioco, tutte le scelte percorribili e le azioni possibili portano, anche in maniera in parte inconsapevole, alla ricreazione della Terra di Mezzo nel modo e nei toni previsti da Tolkien nei suoi romanzi. Certo, è richiesta una minima conoscenza dell'ambientazione, ma poi il gioco riesce a fare il suo dovere e ad aiutare i giocatori a vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo.
Un esempio di gioco con un setting che presenta i giusti spazi bianchi è Polaris. Non conosciamo la cronologia di Polaris, ne la sua esatta geografia, ne tantomeno sappiamo che tipo di prove i cavalieri delle stelle devono superare per diventare tali. Non sappiamo come si vestono i nobili, ne tanto meno sappiamo come viene vista la donna o che ruolo hanno gli anziani nella società. Sappiamo solo quel che ci serve sapere per giocare. Tutti gli altri dettagli, se servono, verranno inseriti dai giocatori quando necessario.
Questo approccio può arrivare anche alle estreme conseguenze. Prendiamo la maggior parte dei Powered by the Apocalypse, ossia i giochi derivati dal motore di Apocalypse World (quest'ultimo compreso). Hanno regole per gestire il tono e il color dei vari generi che intendono ricreare (dal tema post apocalittico al fantasy D&Desco, dall'horror teen drama alle storie di supereroi), e mettono alcuni pilastri fondamentali (come i libretti, o il genere). Tutto il mondo, però, non esiste. Verrà creato durante la prima sessione e mano a mano che si procede con il gioco.
Regole dedicate
Avere regole dedicate all'ambientazione significa avere regole che aiutano a ricreare quell'ambientazione, in modo che i giocatori siano sorretti direttamente in gioco. Il regolamento stesso funge da wiki, incanalando i giocatori verso scelte che, volenti o nolenti, li aiuteranno a ricreare quel setting.
Ora come ora, l'Unico Anello è il gioco sulla Terra di Mezzo più riuscito e fedele. |
Un esempio di gioco con regole dedicate all'ambientazione è l'Unico Anello. Sia in fase di creazione, sia dal lato GM, sia in fase di gioco, tutte le scelte percorribili e le azioni possibili portano, anche in maniera in parte inconsapevole, alla ricreazione della Terra di Mezzo nel modo e nei toni previsti da Tolkien nei suoi romanzi. Certo, è richiesta una minima conoscenza dell'ambientazione, ma poi il gioco riesce a fare il suo dovere e ad aiutare i giocatori a vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo.
Anche con regole, dedicate, però, il rischio di ricadere nei problemi sopra elencati rimane. Certo, viene ridimensionato e diventa più difficile, ma rimane. Proprio per questo, la maggior parte dei giochi con un design più consapevole che presentano una loro ambientazione optano, allo stesso tempo, per un setting con i giusti spazi bianchi e a regole in grado di sorreggere i giocatori nell'immergersi in quell'universo immaginario.