domenica 27 aprile 2014

L'ambientazione dettagliata: ma serve davvero?


Ok...

Questo è il primo post riflessivo che scrivo su questo blog. Spero di non annoiarvi e di non attirarmi le antipatie di alcuni giocatori. 

Ultimamente mi è capitato di parlare con più persone dell'importanza sopravalutata dell'ambientazione nei giochi di ruolo. Una certa scuola di design da all'ambientazione un ruolo primario nella scrittura di un gioco di ruolo, e ancora oggi molti recensori tendono a premiare un gioco basandosi principalmente sulla sua ambientazione. Senza parlare dei giocatori. Molti proprio non apprezzano un gioco che non presenti un ambientazione dettagliata e particolareggiata. Ma questo è normale. 
Ad un certo periodo della storia dei GDR, molti autori hanno fatto a gara a chi fosse riuscito a scrivere l'ambientazione più bella, ricca e particolare. Ne sono nati mondi e universi fantastici, da SLA Industries al Forgotten Realms, da Mutant Chronicles a Sine Requie, dal Mondo di Tenebra a Shadowrun, ecc. 

Un pezzettino dell'enorme mappa dei Forgotten Realms, una delle ambientazioni di D&D più amate e giocate. 


Tutte ambientazioni, chi più e chi meno, dotate di una complessa cronologia e di una geografia dettagliata; dotate di trattazioni sulle varie fazioni, gli ordini, gli statuti delle gilde, i mostri, le razze... persino gli usi e costumi delle più sparute comunità. E poi regole per la tecnologia, le minuzie commerciali, gli odi interni e le rivalità. Insomma, un mondo complesso spalmato su uno o più manuali... rigorosamente rivolti al Game Master, da leggere per iniziare una partita. 

Molte di queste ambientazioni sono davvero fantastiche, e denotano una fantasia e un inventiva eccezionale. Ma... siamo sicuri che siano indispensabili in un GDR? 

I problemi di un'ambientazione dettagliata
Cyberpunk 2020 è ancora oggi uno dei giochi più
amati di sempre. Il setting ha contribuito tantissimo
al suo successo. 
I problemi derivati da un setting troppo approfondito e poco malleabile sono tanti, e spesso portano ad un tipo di gioco che, oggi come oggi, viene considerato da molti poco funzionale e, a volte, persino dannoso. Quindi, a ben vedere, si può affermare che un setting troppo dettagliato non solo non è necessario, in un Gioco di Ruolo, ma nella maggior parte dei casi persino dannoso. 

Ore di studio per giocare


Il primo grande problema di un setting dettagliato è che va studiato. E studiato bene, altrimenti non avrebbe senso nemmeno giocarci. Questo, spesso sommato allo studio del regolamento vero e proprio (ma ci sono casi in cui si utilizzano sistemi generici già conosciuti, e almeno questa parte viene saltata), porta via parecchio tempo. 
Questo ovviamente non è un male in se. C'è chi apprezza tantissimo una lettura piacevole come quella di un setting, ed è ben disposto a perderci qualche ora extra. Io sono tra questi, se non si fosse capito.


La wiki umana
Il secondo grande problema è la costante presenza di una wiki umana, una persona che conosce l'ambientazione più di tutti gli altri è che spesso interviene per correggere errori, sviste e mancanze relative al setting. Nella maggior parte dei casi questa persona è il Game Master, ed in questi casi i problemi che sorgono sono pochi, dato che storicamente i gruppi di gioco ruotano attorno alla figura del GM. I giocatori pendono dalle sue labbra ed accettano ciò che egli dice ed impone. Ma quando la wiki umana non è il GM, ma uno dei giocatori, ecco che l'ingranaggio si inceppa. Una wiki umana è un rule player che, mettendo in dubbio e criticando le scelte del GM relative al setting, blocca il gioco e crea forti tensioni sociali.
Intendiamoci, non sempre la presenza di un simile giocatore porta a tensioni con il GM, ma è una cosa che accade spesso e l'ho vista accadere con i miei occhi svariate volte.
Legend of the Five Rings presenta un setting a
metà tra Cina imperiale e Giappone feudale davvero
molto interessante. 

Il signore dell'ambientazione: il Master!
Con un'ambientazione dettagliata c'è bisogno di regole che spingano e aiutino i giocatori a ricreare quel tipo di setting e a giocarci senza grandi problemi. Storicamente, questo tipo di regole è spesso e volentieri venuto a mancare. I designer hanno quasi sempre preferito delegare questo onere al Master, non solo signore del regolamento, ma anche signore dell'ambientazione. Questo problema si ricollega a quanto detto più su a proposito della wiki umana, ma peggiorando il problema ulteriormente. Il GM ha un onore immenso sulle sue spalle. Se non conosce a memoria il setting (o se non è molto bravo a sopperire subito alle sue mancanze) il gioco, molto probabilmente, crollerà su se stesso.
Questo problema, ovviamente, si presenta solo con determinati regolamenti. Il fatto è che la maggior parte dei giochi che sfruttano un setting dettagliato utilizza questo tipo di regolamenti. E' proprio da qui che nasce la credenza che serva un buon Master, in grado di ricreare, grazie al suo modo di gestire la partita, il setting che si intende giocare. Tutto è sulle sue spalle. 

Creatività con il freno a mano
Più il setting è dettagliato e più i giocatori (GM compreso, se presente) sono frenati nel loro apporto creativo al gioco. Possono prendere solo determinate scelte, poiché i paletti imposti dai creatori del setting sono spesso così tanti e così dettagliati che i percorsi percorribili sono pochi e già delineati. I giocatori perdono parte delle libertà sulla backstory del loro personaggio, e così il GM. Questo, come molti dei problemi citati in precedenza, non è un male di per se (ci sono persone che apprezzano questo tipo di paletti), ma lo diventa se non ci sono regole adeguate che sorreggono questi percorsi. Altrimenti, ancora una volta, la poca conoscenza dell'ambientazione diventa un grosso problema e può portare a tensioni sociali e a perdite di tempo non indifferenti. 

L'interpretazione
Ok, so bene che "interpretazione" è un termine talmente fumoso da voler dire tutto e niente, ma a ben vedere un setting troppo dettagliato mina alla radice l'interpretazione, in qualsiasi accezione voi la intendiate. Per esempio, un Templare, in Sine Requie, potrà comportarsi solo in una data maniera, pena il rovinare la credibilità del setting. Se al tavolo ci sono giocatori che conoscono poco o per nulla il setting, questo darà vita a scontri con i giocatori più esperti e le wiki umane, oppure chiamerà in causa il GM, pronto a censurare o ridimensionare gli apporti del giocatore inconsapevole. Immaginate poi se a sbagliare è proprio il GM... 
Freedom City, il setting ufficiale di Mutant & Mastermind

Tutti i problemi nascono dal fatto che quasi mai tutti i giocatori conoscono bene il setting, e che spesso questi setting sono così dettagliati da impedire il minimo di apporto creativo necessario a trasformare una partita nella propria partita.
I troppi dettagli, infatti, sono dannosi e ridondanti. Molto spesso non entreranno mai in gioco, poiché difficili da ricordare o difficili da inserire; o perché, semplicemente, sono troppi, e a volte non c'è proprio bisogno di utilizzarli. 

Il perché del fiorire dei setting dettagliati
Tecnologia? Magia? No, Shadowrun! Un setting
talmente intrigante da aver dato vita a diversi
videogiochi.  
La passata generazione di GDR ha visto un numero impressionante di setting dettagliati, molti dei quali produzioni titaniche capaci di nascondere totalmente o in parte i difetti dei vari regolamenti correlati.
Ma perché?

A mio avviso (e ripeto, a mio avviso) il motivo è uno solo: il regolamento dei giochi. Tutti i giochi di quel periodo presentavano regolamenti che, statistiche, tabelle, dadi e numeri a parte, erano profondamente simili. Un GDR doveva avere un GM, con tutti i poteri tipici del GM, e doveva avere giocatori che interpretavano ognuno un singolo personaggio. Doveva avere regole per le caratteristiche e per simulare in parte la fisica del mondo. Regole dettagliate per il combattimento, più una serie di abilità (task resolution) per gestire il gioco al di fuori della turnazione di battaglia. Doveva, infine, funzionare allo stesso modo, con il GM guida, arbitro e giudice.
Un GDR doveva avere tutti questi elementi, altrimenti non era un GDR.

C'era un solo, unico modo per fare un GDR che potesse brillare per originalità: il suo setting. E così, ecco nascere ambientazioni sempre più originali, strane, atipiche, dark e dettagliate. La vera bravura di un designer non stava nel regolamento del suo gioco (anche perché i regolamenti erano tutti molto simili, come abbiamo detto) , non solo almeno, ma specialmente nella sua abilità nel creare mondi immaginari credibili e affascinanti.

Il designer quindi, più che creare uno strumento che aiutasse altri a inventare storie, inventava storie egli stesso. I problemi di questo approccio li abbiamo già visti. Questi giochi mancavano di regole e indicazioni che facilitassero i giocatori nella ricreazione del setting. Tutto era lasciato sulle spalle del GM, che doveva conoscere a menadito ogni virgola dell'ambientazione e guidare il tavolo nell'evocazione dei giusti toni e della giusta atmosfera. 
Tanto tempo fa, il popolo periva ai confini
del mondo...

I giusti spazi bianchi e regole dedicate
A partire dai primi anni del nuovo millennio, molti designer hanno capito che un setting troppo dettagliato non era altro che un freno e un problema per il gioco. Hanno quindi trovato due soluzioni ottimali, spesso e volentieri sposandole entrambe.

I giusti spazi bianchi
Lasciare i giusti spazi bianchi significa dare ai giocatori solamente i pilastri del setting.  I dettagli, e spesso e volentieri anche la geografia e la cronologia, sono lasciati bianchi, in modo che siano i giocatori stessi a delinearli durante il gioco. In questo modo, incappare nei problemi sopra elencati diventa difficile se non addirittura impossibile. I giocatori hanno solo quello che serve loro per giocare
Un esempio di gioco con un setting che presenta i giusti spazi bianchi è Polaris. Non conosciamo la cronologia di Polaris, ne la sua esatta geografia, ne tantomeno sappiamo che tipo di prove i cavalieri delle stelle devono superare per diventare tali. Non sappiamo come si vestono i nobili, ne tanto meno sappiamo come viene vista la donna o che ruolo hanno gli anziani nella società. Sappiamo solo quel che ci serve sapere per giocare. Tutti gli altri dettagli, se servono, verranno inseriti dai giocatori quando necessario.

Questo approccio può arrivare anche alle estreme conseguenze. Prendiamo la maggior parte dei Powered by the Apocalypse, ossia i giochi derivati dal motore di Apocalypse World (quest'ultimo compreso). Hanno regole per gestire il tono e il color dei vari generi che intendono ricreare (dal tema post apocalittico al fantasy D&Desco, dall'horror teen drama alle storie di supereroi), e mettono alcuni pilastri fondamentali (come i libretti, o il genere). Tutto il mondo, però, non esiste. Verrà creato durante la prima sessione e mano a mano che si procede con il gioco.

Regole dedicate
Avere regole dedicate all'ambientazione significa avere regole che aiutano a ricreare quell'ambientazione, in modo che i giocatori siano sorretti direttamente in gioco. Il regolamento stesso funge da wiki, incanalando i giocatori verso scelte che, volenti o nolenti, li aiuteranno a ricreare quel setting.
Ora come ora, l'Unico Anello è il gioco sulla
Terra di Mezzo più riuscito e fedele. 

Un esempio di gioco con regole dedicate all'ambientazione è l'Unico Anello. Sia in fase di creazione, sia dal lato GM, sia in fase di gioco, tutte le scelte percorribili e le azioni possibili portano, anche in maniera in parte inconsapevole, alla ricreazione della Terra di Mezzo nel modo e nei toni previsti da Tolkien nei suoi romanzi. Certo, è richiesta una minima conoscenza dell'ambientazione, ma poi il gioco riesce a fare il suo dovere e ad aiutare i giocatori a vivere emozionanti avventure nella Terra di Mezzo.

Anche con regole, dedicate, però, il rischio di ricadere nei problemi sopra elencati rimane. Certo, viene ridimensionato e diventa più difficile, ma rimane. Proprio per questo, la maggior parte dei giochi con un design più consapevole che presentano una loro ambientazione optano, allo stesso tempo, per un setting con i giusti spazi bianchi e a regole in grado di sorreggere i giocatori nell'immergersi in quell'universo immaginario. 

mercoledì 23 aprile 2014

Il Mio Fantasy, un gioco fantasy diverso dal solito


Salve a tutti.
Oggi mi va di lasciar perdere per un attimo i miei giochi e di parlare di un GDR fantastico partorito dalla prolifica mente di Giovanni Micolucci. Per chi non lo sapesse, Giovanni è la geniale figura dietro Vas Quas editrice, l'uomo dai millemila giochi all'anno, colui che mille ne fa e un miliardo ne pensa. A mio avviso, uno dei designer italiani più dotati e allo stesso tempo più sottovalutati (se non ci credete date un occhio a giochi come Deus Opera, Cartooner, Holy Truth e Forest Keeper). 
Il GDR di cui voglio parlavi è Il Mio Fantasy, progetto al quale ho avuto modo di participare, sia come playtester che come curatore del manuale. In realtà, ad essere sinceri, ho avuto modo di parlarne con Giovanni sin dai primi momenti, quando ancora le idee erano confuse nella sua testa e il progetto era niente più che un abbozzo. Mi sono confrontato con lui sin dai primi vagiti del gioco, ed è stato affascinante. 
La copertina del manuale, opera di Valentina Pastore

Il Mio Fantasy è un gioco fantasy inusuale e molto particolare. Per capirlo, devo prima parlavi di tutti i suoi elementi più classici. Ne Il Mio Fantasy vestirete i panni di eroi, personaggi potenti e capaci il cui scopo sarà quello di affrontare una terribile minaccia in avvicinamento. Tutto il gioco è una corsa contro il tempo per arrivare a fronteggiare questo nemico misterioso. Guerriero, Mago ed Esploratore sono le tre classi tra cui scegliere (ampiamente personalizzabili) per caratterizzare il proprio eroe. 

Fino a qui, direte, nulla di nuovo. Si tratta di elementi presenti in quasi tutti i giochi fantasy, a partire da D&D, passando per Pathfinder, sino ad arrivare a Dungeon World (anche se in questi giochi si interpretano avventurieri, non veri e propri eroi). In effetti è vero, e non è desiderio del gioco fare altrimenti. Anzi, le regole sono pensate per spingervi a creare un setting fantasy abbastanza classico e per nulla privo dei cliché del genere.
La peculiarità del gioco non sta nemmeno nella meccanica di risoluzione, un pool system rapido e veloce che non aggiunge né toglie nulla ad altri sistemi simili.
Ma allora perché dico che è un gioco fantasy diverso dal solito? Presto detto!

Il gioco non spinge unicamente sull'avventura fine a se stessa, né sulle imprese eroiche in se e né tanto meno sulla tattica del combattimento. Non presenta nemmeno setting particolari o sistemi di risoluzione nuovi e innovativi. Pone l'accento sull'uomo (o la donna) dietro l'eroe.
Gli eroi de Il Mio Fantasy sono persone vere, con i loro dubbi, i loro sogni e le loro paure. Destati dall'arrivo di una minaccia più grande di loro, devono prendere armi e bagagli e partire per un viaggio folle e zeppo di insidie, che li vedrà allontanarsi sempre più dai loro affetti, dalle loro case, dal luogo in cui giace la loro vita. Ne Il Mio Fantasy non ci interessa solamente il viaggio, non ci interessano solamente le battaglie e i combattimenti, o le esplorazioni di qualche antico dungeon perduto. Ne Il Mio Fantasy ci interessa sapere se l'eroe arriverà sino in fondo oppure crollerà e deciderà di tornare indietro, schiacciato da un peso troppo grande per lui.

Durante la creazione del personaggio saremo infatti chiamati a decidere i legami del nostro eroe. Ne esistono di due tipi: i legami del presente e i legami del passato. I legami del presente rappresentano persone, luoghi e idee legate all'avventura in corso, e spingono l'eroe a proseguire il suo viaggio. I legami del passato sono invece legati a tutto ciò che il nostro personaggio si è lasciato alle spalle. Persone, luoghi e ideali che ha dovuto mettere da parte per imbarcarsi in un'avventura che potrebbe rivelarsi un fallimento totale. I legami del passato sono sin da subito in numero maggiore rispetto a quelli del presente. 



Nel corso dell'avventura, utilizzare i legami ci porterà bonus meccanici. Una volta utilizzato, però, il legame non può più essere utilizzato finché non viene ricaricato. Per ricaricarlo bisognerà attendere una scena di riposo, nella quale gli eroi, magari in qualche taverne, attorno al fuoco di un campo o forse a cavallo verso la prossima città, parlano tra loro ed evolvono, cambiano o cancellano i loro legami. O forse ne scrivono di nuovi. Per ricaricare il legame speso sarà necessario metterlo in gioco e farlo evolvere, attivamente. 
Più legami del presente useremo e più il nostro eroe sarà certo che la missione che sta svolgendo è importante e fondamentale. Infatti, riempita tutta la barra degli usi, si attiverà la missione finale, nel quale fare i conti con la minaccia una volta per tutta.
Più legami del passato useremo, invece, e più il nostro eroe proverà nostalgia per ciò che ha lasciato dietro. Pensate un po' a una scena simile: un orco sta per spaccare la testa del nostro eroe con un colpo di ascia. Noi allora tiriamo per schivare il colpo e mettiamo in gioco un legame del passato, magari nostra moglie, lontana miglia e miglia. Giustifichiamo l'inserimento del legame dicendo che tutto questo lo facciamo per lei. Non possiamo morire qui, non adesso. Non così. Lei ci attende a casa, e salveremo il mondo per lei e solo per lei.
Pensate ora ad un avventura completa. I legami del passato vengono usati, uno dopo l'altro, e piano piano il nostro eroe inizia a provare nostalgia, a mettere in dubbio la sua stessa missione. Fino a che, riempita tutta la barra, deciderà di abbandonare il viaggio. Noi perderemo il nostro personaggio, ma non perché morirà (nessun eroe può morire, se non durante la missione finale), ma perché egli avrà perso ogni spinta per continuare a lottare. Si sarà arreso. Perché è un una persona vera, con dubbi e paure. Fortissimo, certo, e persino eroico oltre ogni dire, ma comunque con sentimenti veri. Come noi comuni mortali.

Nessun gioco fantasy che io conosca pone l'accento su questo aspetto, o almeno, non così tanto. Il Mio Fantasy ne fa la sua meccanica principale, tanto che sarà proprio questa a dettare gran parte del ritmo del gioco.

Si diceva, inoltre, che gli eroi non possono davvero morire. C'è un'altra meccanica, chiamata Eroismo, che permetterà al nostro eroe di sacrificarsi per i suoi compagni. Inizialmente, il sacrificio lo manderà solo fuori gioco sino al prossimo riposo, aumentando però la barra del passato (ovviamente, l'avventura lo sta provando), ma durante l'ultima missione, invece, l'Eroismo porterà il nostro eroe alla morte. Pensate alla situazione: è la battaglia finale. La minaccia è ormai davanti a noi, unici eroi capaci di sconfiggerla. I nemici sono da tutte le parti e le energie ci stanno per abbandonare. Solo pochi di noi torneranno indietro, e siamo disposti a tutto pur di salvare il mondo. E così, quando un nostro compagno fallisce nel trafiggere il cuore dell'oscuro signore, eccoci in prima linea, pronti a subire le tragiche conseguenze, in modo che lui possa ritentare e questa volta riuscire. Il nostro eroe perirà in maniera epica e importante. Scordatevi l'orchetto che, per puro culo con il d20, metterà fine all'ascesa eroica del vostro avventuriero. Qua la morte ha un peso drammatico non da poco, e potrà avvenire solo durante la missione finale. Avete presente Mass Effect 2 e la sua missione finale? Ecco, Il Mio Fantasy vi darà proprio quel tipo di emozioni.


Il Mio Fantasy vi permetterà di vestire i panni di eroi veri, con sentimenti, dubbi e legami profondi, pronti però a sacrificarsi per un bene più grande. Non avventurieri mossi dalla fame di gloria e denaro, ma veri eroi, la cui missione è quella di salvare il mondo. Tutto grava sulle loro spalle, e questo li porterà a dubitare del loro stesso cammino. Alcuni abbandoneranno, altri forse impazziranno. Altri, infine, arriveranno sino alla fine. Forse moriranno nell'impresa, o forse trionferanno come veri eroi. In ogni modo, comunque vada, alla fine del percorso saranno persone diverse. E noi giocatori ci divertiremo un mondo a vederli evolvere, soffrire e vincere. Perché il bello di un gioco come Il Mio Fantasy sta proprio in questo: si parte da una scheda da riempire e si arriva ad affezionarsi, nel giro di 4 ore (il gioco è pensato per durare dalle 4 alle 6 ore massimo), ad un eroe tanto umano quanto coraggioso ed impavido. Non sapremo come sarà il nostro personaggio quando l'ultima missione terminerà. Ma di sicuro, sarà un viaggio epico e unico.

Se non si fosse ancora capito, vi consiglio questo gioco caldamente. Non importa se non siete amanti del fantasy. Vi conquisterà. 

martedì 22 aprile 2014

Il funzionamento dei tarocchi in Sine Requie Nova Era

Salve gente.
Avete passato una buona pasquetta? Io si. Ho mangiato sino a scoppiare e ora rotolo come un ovetto. Mi toccherà organizzare qualche corsetta per smaltire tutta la ciccia accumulata.

In questi giorni ho anche avuto la possibilità di testare dal vivo Sine Requie Nova Era, cosa che mi ha permesso di capire meglio cosa modificare e cosa invece funziona già da adesso molto, molto bene. La meccanica dei tarocchi è uno di quegli elementi che funzionano davvero bene e, anche per via di molte domande che mi sono state poste a riguardo, ho deciso di spiegare meglio in cosa consiste e come funziona.
Salterò a piè pari gli arcani minori, davvero molto simili a quanto visto nel regolamento ufficiale, e mi focalizzerò sugli arcani maggiori, uno dei tanti punti di distacco tra i due regolamenti.


I tarocchi nel Sine Requie ufficiale
Questa e tutte le immagini qui inserite
appartengono ad Asterion Press
Nel regolamento ufficiale di Sine Requie gli arcani maggiori sostituiscono gli arcani minori in alcuni frangenti (poco chiari, tra l'altro), lasciando al cartomante il compito e l'onere di interpretarne il significato e decidere, così, come si svolgerà l'azione.

Faccio un esempio: la carta del Diavolo dice che l'azione sarà un "fallimento disastroso oltre ogni immaginazione. Tutto ciò che può andare male andrà male in maniera inspiegabile".
Quando si pesca questa carta, sta al cartomante interpretarla e decidere come si svolgerà l'azione. Il problema di una simile meccanica è che va a sovrapporsi a quella degli arcani minori, dando molto potere al cartomante e togliendo importanza alle statistiche del personaggio, senza apportare vantaggi significativi al gioco. Inoltre, non è mai davvero chiaro quando utilizzare gli arcani maggiori e quando invece affidarsi a quelli minori.

Oltre a questo problema di design, che a mio avviso risulta abbastanza inelegante, molti tarocchi hanno un testo davvero troppo vago e di difficile interpretazione. Alcuni altri, invece, sono troppo simili tra loro. Quindi, oltre che inelegante, ai conti il risultato finale appare caotico e poco chiaro.

C'è però un fatto che va riconosciuto: i tarocchi hanno un impatto non da poco e donano al gioco un fascino misterico che si sposa da dio con l'ambientazione.

Partendo da questo presupposto, ho deciso di ampliare e migliorare l'utilizzo degli arcani maggiori. Dopo diverse idee, sono giunto alla meccanica che oggi mi sta dando parecchie soddisfazioni.

I tarocchi in Nova Era
In Nova Era gli arcani maggiori non sono più legati alla risoluzione delle azioni, ma sono invece legati ognuno ad un diverso elemento del setting del Sanctum Imperium.
Per esempio, l'Imperatrice rappresenta i Templari, mentre il Diavolo rappresenta i Culti Eretici. In tutto, ci sono 22 arcani maggiori legati ad altrettanti elementi importanti del setting del Sanctum Imperium, in modo da rafforzare il legame tra meccaniche ed ambientazione.

Oltre a questo accorgimento, ho dato enorme peso agli arcani, inserendoli all'interno del regolamento sia nel momento del setup dell'avventura, sia come token veri e propri in mano ai giocatori e al cartomante.

Gli arcani maggiori utilizzati come token hanno il nome di tutori. Quelli in mano ai giocatori possono essere utilizzati per avere aiuti decisivi durante la partita, mentre quelli del cartomante hanno lo scopo di aggiungere complicazioni e rendere l'avventura più pepata e difficoltosa.

I giocatori possono utilizzare un tutore per ripescare una carta, aiutare o interferire con l'azione di un altro PG, oppure per salvarsi le chiappette in momenti disperati. Quando un giocatore utilizza un tutore deve sempre inserirlo in gioco, narrando in che modo l'elemento del setting legato a quel tarocco lo aiuta. Può essere l'elemento legato al tutore vero e proprio, oppure quello legato ad una delle carte fisse sul tavolo, quelle che vengono scelte durante il setup e che rappresentano le fazioni in gioco nell'avventura in corso.
Durante una delle mie partite di prova, un giocatore doveva sparare ad uno zombie per farlo cadere a terra e allontanarlo da un PG che era appena stato morsicato. Pesca un arcano minore molto alto, sancendo un fallimento, ma decide di spendere un tutore per ripescare. Il tutore in question era le Stelle, che rappresenta i cherubini, l'aeronautica del Sanctum Imperium. Dato che non aveva senso giocare quell'elemento del setting, il giocatore ha speso il tutore per giocare una delle carte sul tavolo, gli Excubitores (coloro che nell'avventura seguivano attivamente l'indagine), dicendo che mentre sparava allo zombie un gruppo di Excubitores è arrivato in loro aiuto, sparando a loro volta ai morti. Questo ha permesso al giocatore di pescare una seconda carta, questa volta vincente.

Oltre a questo, i giocatori possono anche utilizzare il tutore per levarsi dai casini, chiudendo la scena in corso e mettendosi in salvo. Se nella scena sopra descritta gli zombie si fossero moltiplicati, accerchiando i PG, uno dei giocatori avrebbe potuto spendere un tutore, giocare ad esempio la carta degli Excubitores e dire che gli Excubitores li tiravano fuori dai guai, eliminando parte degli zombie e portandoli in salvo.

Il cartomante, ugualmente, può utilizzare i tarocchi per inserire complicazioni legate agli elementi del setting. Ad esempio, ho usato più volte questa meccanica per inserire i morti e creare così scompiglio e agitazione.
I tarocchi servono al cartomante anche per attivare gli impulsi dei personaggi, ossia comportamenti che portano i personaggi a comportarsi in modi negativi per loro e i loro compagni.
Ci sono anche altri utilizzi, tutti negativi per i giocatori (uno dei più importanti è portare avanti l'orologio dell'avventura). In ogni caso, tutte le volte che il cartomante utilizza un tarocco contro i giocatori, passa quel tarocco ai giocatori, in modo da creare ricambio durante la partita.
Quando un giocatore utilizza un tarocco, invece, lo rimischia nel mazzo degli arcani maggiori. Non lo ripassa al cartomante. Il cartomante pesca nuovamente i suoi tutori quando finisce tutti quelli che possiede.

Creazione dell'avventura
Gli arcani maggiori hanno un peso importante anche durante il setup dell'avventura. Il setup infatti è corale. A differenza del Sine Requie ufficiale, qui il cartomante non ha l'onere di arrivare in sessione con un'avventura preparata. Non ha nemmeno alcun senso utilizzare le avventure pre-create presenti nei manuali di ambientazione o in manuali appositi. No. L'avventura la si imposta tutti assieme e lo si fa ancora prima di creare i personaggi.

Appena seduti al tavolo, si posiziona sul tavolo l'arcano numero XIII, la morte, che nel setting rappresenta tutti i morti. Poi, ogni giocatore (cartomante compreso) pesca un arcano maggiore. Questi arcani possono essere ripescati quante volte si vuole oppure prelevati direttamente dal mazzo (se si già cosa si vuole). Solo tre di queste carte rimarranno sul tavolo. Quelle in eccesso andranno scartate, in modo da tenere solo le carte più interessanti in quel momento. Come ho già scritto, ogni carta rappresenta un elemento del setting. In questo modo, dato che la morte è obbligatoria, si avranno quattro elementi del setting. Questi rappresentano le fazioni che svolgeranno un ruolo fondamentale nell'avventura.

Una volta che le carte sono state scelte, non resta che posizionarle sul tavolo. In alto l'opposizione, ossia la fazione (o parte di essa) che svolgerà un ruolo di opposizione durante l'avventura. In basso l'aiuto, l'elemento che aiuterà attivamente i PG. Al centro gli elementi neutri, quelli che svolgeranno un ruolo importante pur non essendo né l'opposizione e né un aiuto attivo.

Immaginiamo che il risultato finale sia questo:

In alto abbiamo il Diavolo, vuol dire che l'opposizione sarà una setta eretica o qualche eretico.
Al centro abbiamo il bagatto e la morte. Gli elementi neutri saranno il clero del Sanctum Imperium e i morti.
In basso abbiamo l'Imperatrice. L'aiuto attivo saranno i templari.

Posizionate tutte le carte, non resta che scegliere l'obiettivo della missione e dare spazio a tutti gli elementi del setting. In questo caso, l'obiettivo potrebbe essere: sgominare una cellula eretica dei Filii Luciferi infiltrata nel clero di (inserire grande città a caso). I templari potrebbero essere stati incaricati della missione, poiché gli unici in grado, in quel momento, di agire senza destare sospetti e quindi in grado di non mettere in allarme la setta. E i morti, beh... siamo in Sine Requie. I morti hanno sempre a che fare con ogni cosa.

Queste quattro carte potranno essere evocate sia dai giocatori sia dal cartomante, in qualsiasi momento dell'avventura, semplicemente spendendo un tutore.

venerdì 18 aprile 2014

[Sine Requie Nova Era] Qualche esempio di personaggio dal Monte della Croce

Salve a tutti.
Oggi mi è venuta voglia di mostrarvi come appaiono dei personaggi di Sine Requie Nova Era, e per farlo ho deciso di convertire i cinque personaggi presentati nell'avventura del Sanctum Imperium "i misteri di Monte della Croce".

I personaggi ufficiali potete visionarli seguendo questo link.
Mentre qua sotto li trovate in versione Nova Era.

Questa e tutte le immagini seguenti appartengono ad Asterion Press

Creare questi personaggi di prova mi ha anche fatto capire come, a differenza di altri giochi, in Nova Era abbia abbastanza senso giocare personaggi pregenerati (per quanto sia preferibile crearli ex-novo). La meccanica degli impulsi e della fede, e il fatto che le abilità siano più dei tratti che non abilità intese come nel Sine ufficiale, rende semplice a qualsiasi giocatore mettere in gioco personaggi che non ha creato egli stesso.

Vi spiego perché queste tre meccaniche sono così importanti all'interno del gioco.

Le abilità si giocano ogni volta che ha senso metterle in gioco, in pratica quando nella fiction spunta fuori che una delle vostre abilità vi sta aiutando in qualche modo. A volte è facile, altre volte bisogna spingere un po' per inserirla. Per esempio, potreste usare l'abilità "muscoli possenti" in un conflitto sociale per spaventare qualcuno. Le abilità infatti non sono limitate agli ambiti per le quali sono state pensate.

Gli impulsi sono dei comportamenti del vostro personaggio, in pratica la sua natura più intima. Sono delle azioni che sarà portata a fare, e che ogni volta lo metteranno nei guai. Gli impulsi vanno attivati (potete farlo voi o il vostro cartomante), vi daranno un tutore e un punto avanzamento, ma sarete costretti a comportarvi nel modo pattuito tra voi e il cartomante. Per esempio, il cartomante potrebbe proporre al giocatore di Fratello Pasquale di attivare l'impulso fare da scudo umano per proteggere i bisognosi, suggerendogli in che modo potrebbe mettersi nei guai. Se il giocatore di Fratello Pasquale lo fa, riceve tutore e punto avanzamento, ma ovviamente si becca anche le conseguenze. Inoltre, allo stesso momento, si comporta nel modo in cui ci si aspetterebbe da quel personaggio.

La fede, infine, è il credo di un personaggio. Tutti i personaggi credono a tante cose, ma la fede, quella che scrivete nella scheda, è ciò in cui crede con più fermezza e dedizione. La fede ha sempre un valore di 6, come fosse un seme extra. Prima di un check, potete spendere un tutore e trasformare il conflitto in un conflitto di fede, quindi tirando con il 6 e non con il punteggio di seme previsto. Se lo fate, dovete dire in che modo la fede vi aiuta. Infine, utilizzare la fede annerisce dei quadrettini fede. Quando li avrete anneriti la fede sarà inutilizzabile, avete solo due modi per ricaricarla. Cambiandola o evolvendola, in modo che non sia più la stessa (e con essa il vostro personaggio), oppure tenendola, riconfermandola (ma anche in questo modo, prima o poi, dovrete cambiarla. La meccanica è pensata apposta per far si che succeda). In entrambi i casi, la fede diventa un Impulso che potrebbe mettervi nei casini.

Ma bando alle ciance, eccovi i personaggi:
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Personaggio: Fratello Gaetano
Professione: Templare errante
Tarocco dominante: La Luna

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 4
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Abile spadaccino (+1) - Educato e gentile (+2) - Fisico atletico (+1) - Intuitivo (+1) 

Impulsi: 
  1. Combattere con cieca devozione alla causa
  2. Mostrare il proprio lato emotivo in maniera eccessiva
  3. Dimostrare inesperienza ed esuberanza giovanile
Fede: 
Servire la chiesa e i templari

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Croce d'oro, unico ricordo dei genitori. 
  • Spada con sigillo templare (medio raggio, tagliente). 
  • Un elmo di metallo chiuso. ha la qualità “robusto +1” ma ti infligge la condizione “visuale ridotta +1”.
Storia e vita: 
Fratello Gaetano è da poco divenuto un Errante della Rocca di Napoli. Figlio di medici, ha deciso di seguire la vocazione monastica e di servire l'ordine dei Cavalieri del Tempio. Gaetano è un tipo molto ben educato e rispettoso degli altri, capace di saper prendere nel verso giusto i propri interlocutori, cosa che potrebbe aiutare nei rapporti con i paesani di Monte della Croce. Soffre ancora per la morte dei suoi genitori, entrambi defunti a causa dei Morti. Questa è la sua prima missione. 

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Personaggio: Fratello Pasquale
Professione: Templare adepto
Tarocco dominante: La Forza

Semi: 

  • Cuori: 3
  • Quadri: 5
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Uso Expiator (+1) - Origini umili (+1) - Leadership (+2) - Abile stratega (+1) 

Impulsi: 
  1. Fare da scudo umano per proteggere i bisognosi
  2. Agire con indomito coraggio... mettendosi in pericolo 
  3. Comportarsi in maniera troppo dura con qualcuno
Fede: 
La chiesa cattolica

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Un manto con la croce dell'ordine 
  • Expiator (medio raggio, due mani, tagliente, devastante, danno+1)
  • Un’armatura completa. Ha la qualità “robusta +1” ma ti infligge la condizione “goffo +1”
Storia e vita: 
Pasquale proviene da un paese molto povero nei pressi di Napoli, per lo più composto da contadini. Si è unito ai Templari da dieci anni e oggi è uno degli Adepti della Rocca Templare di napoli. Pasquale è un tipo impavido, taciturno, ma di buon cuore. Egli è il comandante della spedizione. Sebbene non più giovane, usa un enorme Expiator, che brandisce sebbene l'arma sia molto pesante.

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Personaggio: Enrica Pelagi
Professione: Infermiera laica
Tarocco dominante: La Giustizia

Semi: 

  • Cuori: 5
  • Quadri: 4
  • Fiori: 3
  • Picche: 3
Abilità: 
Pronto soccorso (+2) - Investigare (+1) - Volontà di ferro (+1) - Conoscenze di biologia (+1) 

Impulsi: 
  1. Mettersi in pericolo per fornire cure mediche
  2. Seguire la propria coscienza a discapito delle leggi scritte
  3. Comportarsi in maniera eccessivamente generosa
Fede: 
La salvezza del genere umano

Equipaggiamento:
  • Una valigetta medica vasta che comprende garze, siringhe, medicinali e erbe curative. Ha la qualità “ben fornito +1” ed è consumabile. 
  • Un sega da ossa (corto raggio, tagliente) 
  • Pistola automatica (gittata media, perforante, automatica) 
Storia e vita: 
Enrica è una donna decisa, dalla forte volontà. Il suo sogno è quello di portare aiuto ai bisognosi ovunque ci sia bisogno. Grazie alla sua abnegazione e bravura si è guadagnata la stima degli ecclesiastici che più volte l'hanno inviata come supporto a gruppi composti da uomini del clero. Invia metà dei suoi guadagni all'anziana madre malata, che vive a Napoli. 

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Personaggio: Pia Colaiacomo
Professione: Cacciatrice di Morti
Tarocco dominante: Il Mondo

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 3
  • Fiori: 5
  • Picche: 3
Abilità: 
Mira precisa (+1) - Sensi da cacciatrice (+1) - Coraggiosa (+2) - Rissaiola (+1) 

Impulsi: 
  1. Gettarsi nell'azione senza pensare alle conseguenze
  2. Agire attivamente contro un'imposizione esterna o un tabù
  3. Mostrare la propria femminilità apertamente, senza remore
Fede: 
La libertà 

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Scure (medio raggio, tagliante/botta)
  • Colt M1911 (gittata media, perforante, ricarica lenta)
  • Carcano (gittata media/lunga, perforante, cecchino+1, due mani)
  • Una valigetta medica per il primo soccorso (consumabile).
  • Bomba a mano (gittata corta, area, devastante, consumabile)
Storia e vita: 
Pia è una Cacciatrice di Morti che fa coppia con Filippo Guzzo. Pia è una scavezzacollo, desiderosa di mettere il naso in ogni tipo di situazione che la scaraventi al centro dell'azione... Pia è una vera patita del pericolo. Incedibilmente è ancora viva. Ama vestirsi in modo un po' succinto e porta un grosso tatuaggio sulla spalla, identico a quello di Filippo. Dopotutto le stravaganze sono tollerate, anche se con occhiatacce, da parte della popolazione, visto che lei è una Cacciatrice (e può portare armi da fuoco con sé!) 

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Personaggio: Filippo Guzzo
Professione: Cacciatore di Morti
Tarocco dominante: Le Stelle

Semi: 

  • Cuori: 4
  • Quadri: 4
  • Fiori: 4
  • Picche: 3
Abilità: 
Mortale con l'ascia (+1) - Abile pilota (+1) - Scaltro (+2) - Furtivo (+1) 

Impulsi: 
  1. Combattere i morti accecati dall'odio o dall'adrenalina
  2. Sottostimare un pericolo per eccesso di sicurezza
  3. Dimostrare a se stessi e agli altri il proprio valore
Fede: 
La propria riuscita in ogni cosa

Equipaggiamento:
  • Il foglio di via (ti consente di portare armi all'interno del Sanctum Imperium)
  • Scure (medio raggio, tagliante/botta)
  • Una valigetta medica per il primo soccorso (consumabile).
  • Doppietta a canne mozze (gittata corta, area, devastante, ricarica lenta)
Storia e vita: 
Filippo è divenuto un Cacciatore dopo la morte dei suoi genitori. Da allora ha deciso di intraprendere questa carriera, insieme alla sua fidanzata, Pia, con la quale ha formato il duo "Asce della Morte", contraddistinto dal simbolo di un teschio che morde un'ascia. Filippo si sente un predestinato, un fortunato... i Morti non possono toccarlo, perché egli è più furbo, più scaltro e più vispo di loro. 

martedì 15 aprile 2014

[Actual Play] Il nome della rosa versione Sanctum Imperium

Ieri sono riuscito a mettere su al volo una partita di Nova Era. Eravamo in tre. Io facevo il cartomante, mentre Claudio Freda e Thor Hulfsson si sono prestati come giocatori. Purtroppo siamo stati costretti all'hangout, utilizzando roll20 per gestire i tarocchi (che in questo gioco sono ancor più importanti che nel Sine ufficiale).

Ci troviamo alle 21 esatte e creiamo subito la partita. Ognuno di noi pesca un arcano maggiore, che rappresenta un elemento importante del setting, e se gli piace, lo mette sul tavolo (altrimenti ripesca, anche all'infinito). Primo cambiamento rispetto al playtest passato: un arcano maggiore era già presente sul tavolo: si tratta della Morte, che rappresenta i morti (gli zombie). I morti sono l'elemento più importante dell'ambientazione e devono sempre avere un ruolo di peso in ogni avventura. Dunque, dopo qualche pescata,  avevamo 4 tarocchi sul tavolo: la papessa (frati benedettini), la giustizia (excubitores), il sole (la gente semplice del Sanctum Imperium) e la morte (gli zombie).
Ora che avevamo i tarocchi, non restava che decidere come organizzarli. In alto, l'opposizione, coloro che in qualche modo avrebbero creato problemi ai personaggi. In basso, gli aiuti, coloro che avrebbero aiutato i personaggi. Al centro gli elementi neutri, né oppositori né aiuti, ma importanti nell'avventura. Alla fine abbiamo deciso così: i frati benedettini sarebbero stati l'opposizione, gli excubitores l'aiuto, mentre la gente semplice e i morti sarebbero stati gli elementi neutri. I frati benedettini non sarebbero davvero stati i nemici dei personaggi, ma l'opposizione sarebbe stata all'interno dell'ordine. Non l'ordine intero, ma qualcuno al suo interno. Sapendo questo, non restava che decidere l'obiettivo dell'avventura.

A differenza del primo playtest ho approntato una breve lista, dove si sceglie uno dei punti e lo si compila. 

  • Recuperare ________ da ________
  • Scoprire la verità dietro ________
  • Liberare ________ da ________
  • Consegnare ________ a ________
  • Uccidere _______
  • Fuggire da ________

Noi abbiamo scelto il secondo punto e lo abbiamo compilato così: Scoprire la verità dietro le misteriose morti nel monastero benedettino di Catanzaro. Ora che i personaggi avevano un loro obiettivo, io ho deciso l'obiettivo dell'opposizione. L'obiettivo dell'opposizione è qualcosa che metterà i bastoni tra le ruote ai protagonisti. Se l'opposizione ottiene quello che vuole, allora i protagonisti non possono ottenere il loro obiettivo, e viceversa. L'obiettivo dell'opposizione deve rimanere segreto ai giocatori, almeno all'inizio. Probabilmente lo scopriranno strada facendo, ma all'inizio devono esserne all'oscuro.
Oltre all'obiettivo, io avevo in mano anche la verità sulle morti, che spetta a me decidere. A differenza del Sine ufficiale, però, non devo deciderlo subito. Devo improvvisare. Infatti ancora adesso non so chi fossero i colpevoli. So solo perché lo hanno fatto (ricordate? l'obiettivo dell'opposizione).

Finita la parte di creazione dell'avventura, che ci ha tolto davvero pochissimo tempo, creiamo i personaggi. Tralascerò questa parte, dirò solamente che:

Claudio ha creato Padre Matteo, un frate francescano che, durante il fascismo, ha partecipato alle operazioni italiane in Etiopia come medico militare e, per espiare i terribili crimini commessi, dopo il giorno del risveglio dei morti ha deciso di farsi frate. Ad oggi è il massimo esperto di medicina e chirurgia che si conosca in Italia, ed è stato mandato a Catanzaro per scoprire cosa diavolo ha ucciso quei monaci.Infatti, Claudio aggiunge un elemento importante: le morti sono misteriose e strane.
Thor ha creato Padre Arnaldo Savardi, un inquisitore dai modi abbastanza macabri (il suo tarocco dominante è la morte) e dal passato travagliato. è una persona abbastanza spietata e sadica, ed essendo bravo nel suo lavoro, è stato spedito a Catanzaro per vederci chiaro dietro le misteriose morti. Come se non bastasse, Arnaldo è un fanatico con il dono della telepatia, che lui identifica come un dono datogli dal signore per svolgere la sua sacra missione. Ovviamente, nessuno sa che Arnaldo ha questo dono. Lui lo tiene nascosto.
Se volete dare un'occhiata alle schede, le trovate qui.

Subito i giocatori mi hanno fatto i complimenti per questa parte, che hanno giudicato di lunghezza accettabile. Secondo Claudio la procedura di creazione è troppo lunga solo quando ti da elementi e dati che non avranno un peso davvero importante nel gioco. Qui non è così. Tutto quello che hanno scritto sulla scheda è entrato in gioco subito o quasi. In ogni caso, la creazione dei PG ci ha tolto un'oretta scarsa.
Inoltre, entrambi i giocatori sono rimasti soddisfatti da come il gioco spinge sugli elementi del setting. Nessuno di noi si sarebbe mai immaginato che avremmo creato un avventura di questo tipo, o personaggi di quello stampo. è stata un gradita sorpresa che ci ha gasati. 

Creati i personaggi, iniziamo.
I giocatori impostano la prima scena, che ha lo scopo di introdurre personaggi e avventura, e che deve per forza di cose essere calma e dal ritmo lento. In questa i personaggi devono venire a conoscenza dei dettagli della missione e nessun conflitto può essere svolto. Si tratta di una scena importante, perché permette di mantenere un ritmo sostenuto ma teso per tutta la giocata.
Loro impostano la scena in una mattina piovosa. Sono appena arrivati al monastero di Catanzaro, che si trova fuori città, nelle campagne (lo abbiamo totalmente inventato, concedetecelo), a bordo di una macchina degli excubitores di Catanzaro. Gli excubitores si occupano attivamente del caso. I due protagonisti sono gli esperti mandati per sbrogliare la matassa.
Al loro arrivo vengono accolti dall'abate, fratello Domenico. I giocatori descrivono il monastero come vecchio e povero. Io dico loro che l'abate li aspetta nella sala comune per informarli sulle morti. I due passano qualche secondo per giocare i personaggi e farli interagire, poi si dirigono dall'abate. Qui tocca a me, e do loro le nozioni base: sono morti tre monaci in circostanze misteriose. la causa della morte è sconosciuta. Sono stati ritrovati con gli occhi spalancati e le braccia conserte sul petto, in posizione di croce (l'ho inventato sul momento, non c'è nessuna preparazione qui). Finiamo la scena, e i due protagonisti decidono di dare un'occhiata ai corpi. I corpi sono stati conservati e, stranamente, non si sono ancora trasformati in zombie. Per sicurezza, sono stati inseriti dentro le grosse fornaci che i monaci benedettini usano per forgiare i loro macchinari. Ad un solo cenno di risveglio, il metallo fuso avrebbe ridotto i corpi in poltiglia di zombie. 



I diritti dell'immagine appartengono ad Asterion Press
Arrivati li, i due iniziano ad indagare. Per prima cosa, dopo alcune parole volate tra i protagonisti e due monaci, decido di attivare un impulso di padre Matteo. Claudio accetta, ed ecco che Padre Matteo si comporta bruscamente contro i monaci che non volevano ubbidire ad un suo ordine (l'impulso è Comportarsi in maniera troppo dura con qualcuno). La cosa gli porta la profonda antipatia di padre Luciano.
 Dopo due conflitti riusciti (due conflitti di cuori), scoprono che i corpi sono stati avvelenati. Un avvelenamento costante e lento che li ha portati alla morte. Dopo una serie di pippe scientifiche di padre Matteo, che spiega agli stanti le cause apparenti di morte, io decido di giocare uno dei miei tutori, legandolo alla Morte (arcano che sta sul tavolo), e dico che il morto che stavano esaminando si risveglia. Inizia una lotta per rimandarlo al creatore, con Padre Arnaldo che riesce a staccargli le braccia e Padre Matteo che lo distrae con i rumori. Un fallimento di Padre Matteo mi porta a dire che si risveglia anche un secondo morto, uno di quelli negli stampi della fornace. Padre Arnaldo allora spinge il primo morto contro il secondo, in modo da averli entrambi nella fornace, ma fallisce il tiro. Decide di utilizzare uno dei suoi tutori, legandolo agli excubitores, e descrive come l'excubitor che li ha accompagnati li, Daniele Magalli, entra nella stanza e lo aiuta a spingere i morti. Questo permette a Thor di ripescare un tarocco. Questa volta ci riesce, il morto viene spinto dentro la fornace e, dopo una bella innaffiata di metallo fuso, il pericolo è scongiurato.

Segue un altro conflitto, che non ricordo esattamente, che falliscono. Decido di sfruttare il fallimento per far avanzare l'orologio dell'avventura. Spendo un tutore e dico che l'abate entra nella stanza, urlando che "c'è stato un altro omicidio, questa volta una contadina dei campi limitrofi".
I due protagonisti allora si dividono. Padre Matteo va ad esaminare la contadina morta, mentre Padre Arnaldo si dirige nelle officine, dove si trova l'addetto alle dispense. Inizia un interrogatorio molto pressante, dove Arnaldo usa tutta la sua influenza per intimorire il povero monaco. Un conflitto sociale vinto gli permette infatti di infliggere la condizione "intimorito". Dato però che Arnaldo in Quadri (sociale) ha solo 3, io consiglio al giocatore di utilizzare la Fede e trasformare il conflitto in un conflitto di fede, che vale 6. Lui lo fa, spende un tarocco e attiva la fede (segnando anche una crocetta in uno dei quadratini della fede), dicendo come la sua fede lo aiuta in quel momento. Come ho già detto, è stato un successo.
Padre Arnaldo riesce, poi, successivamente, utilizzando la telepatia (che non presenta effetti visibili all'esterno) a scoprire che un certo Fratello Fiorenzo, che i due protagonisti avevano già incontrato nel monastero, era responsabile di alcune irregolarità nell'inventario della dispensa medica.

Purtroppo, prima di passare alla scena di Padre Matteo siamo stati interrotti e abbiamo concluso la giocata. Forse la riprenderemo la prossima settimana.

Conclusioni
Alcuni piccoli accorgimenti dal lato Cartomante mi hanno permesso di procedere più speditamente e senza alcune incertezze. Inoltre, ho rivisto totalmente la meccanica della fede che ora, legata più strettamente ai tutori, funziona decisamente meglio.
Ora non resta che provare e riprovare il gioco. Ci sono ancora diverse imperfezioni, e l'idea che da è di un gioco ancora un po' acerbo (ma è normale), ma si è anche rivelato perfettamente funzionante e godibile. Sono abbastanza contento, per quanto consapevole degli accorgimenti necessari. 

domenica 13 aprile 2014

Playtest interni di Sine Requie Nova Era

Salve a tutti.

Come ho già accennato svariate volte su diversi forum e su diversi social network, Sine Requie Nova Era è pronto per i playtest interni (se non sapete di cosa si tratta, cliccate qui). Ho già avuto modo di testare il gioco per una singola sessione, ed ho già in cantiere un paio di prove via hangout (nonché una campagna di prova al tavolo).

Nonostante le cose siano partite molto bene, mi piacerebbe testare il gioco come si deve. Per farlo ho bisogno di tante persone volenterose, specialmente amanti del Sine Requie ufficiale (ma se non conoscete Sine Requie va bene lo stesso), che siano disponibili per una o due serate via hangout. Per giocare useremo la chat video di Google+ e Roll20, un tavolo virtuale che, tra le varie cose, gestisce le carte in maniera fenomenale e che noi useremo solamente per i tarocchi. Inizialmente io giocherò nel ruolo di Cartomante, ma passata la fase iniziale chiederò ad altre persone di sostituirmi in questo ruolo.

Se siete interessati a partecipare ai playtest fatemelo sapere:
Commentate qua sotto, contattatemi sui social network dove sono attivo (G+ e Facebook), mandatemi una mail all'indirizzo lucamaiorani@gmail.com oppure segnalatemi la vostra disponibilità nell'apposito post di Raminghi o nel post su Gente che Gioca.

Oltre a questo, mi farebbe piacere ricevere feedback sul regolamento.
Il regolamento lo trovate a questo indirizzo. Si tratta di un file Drive con i commenti disabilitati. Se volete farmi avere pareri o critiche, mandatemi una mail (l'indirizzo è sempre lucamaiorani@gmail.com) oppure richiedetemi l'attivazione dei commenti con un commento qua sotto. Il parere di altre persone per me è importantissimo, quindi fatevi sotto e fatemi sapere cosa ne pensate.

I diritti dell'immagine appartengono ad Asterion Press

Ringrazio tutti in anticipo per la collaborazione.
Ritorno nel mio nuraghe in attesa di commenti o feedback.

mercoledì 9 aprile 2014

Un blog per i miei giochi

Salve a tutti!

Giochi dal Nuraghe è il mio nuovo spazio web per parlare dei miei giochi di ruolo e, in misura minore, di tutto ciò che riguarda il gioco in generale (non solo GDR).

Perché Giochi dal Nuraghe? Beh, chi mi conosce saprà sicuramente della mia provenienza geografica, qualcosa di cui vado fiero e che non nascondo. Certo, a volte sento la mia isola come una prigione, più che un bel posto dove vivere, ma in fondo in fondo la amo. Spero che il titolo di questo blog possa dimostrarlo senza dubbi.

Per quanto riguarda i miei giochi:
Ora come ora sono solo 2, di cui uno in revisione completa.

Il primo è Sine Requie Nova Era, i cui playtest sono iniziati da poco e che è una versione moderna e personale del regolamento base di Sine Requie, GDR di Matteo Cortini e Leonardo Moretti.

Il secondo è Shonen Time!, gioco senza master pensato per creare e giocare il proprio manga Shonen ideale. Il gioco fa uso di speciali carte ideata da me. Attualmente si trova in fase di totale revisione. Spero, a breve, di avere qualcosa di concreto da mostrarvi.

Il Blog
Aggiornerò il blog solo quando avrò nuove info sui miei giochi o qualcosa di sensato da dire sul mondo dei GDR o dei giochi in generale.

Al prossimo aggiornamento!