mercoledì 15 febbraio 2017

L'importanza di una critica del gdr

Questo articolo nasce dall'idea secondo cui l'ambiente del gioco di ruolo avrebbe un disperato bisogno di una critica consapevole e metodica, e che la formazione di questa gioverebbe sotto molti punti di vista. È un articolo scritto velocemente, sulla scia di un pensiero personale; è un ragionamento a voce alta, in pratica. Spero possiate apprezzarlo comunque.

La parola critica ha oggi, nell'uso comune, un'accezione negativa, che indica un giudizio sfavorevole atto ad evidenziare mancanze e difetti. In realtà il termine ha significati molto più vasti e descrive tanto un giudizio quanto uno studio approfondito e metodico di un campo scientifico o artistico. 

Esistono due tipi di critica nel campo artistico e dell'intrattenimento, per esempio nella critica letteraria e in quella cinematografica (due tipi di critica formalizzate e studiate in ambito accademico, che quindi possono fungere da esempi virtuosi): una critica giornalistica, che si concretizza nella recensione e il cui scopo è principalmente quello di guidare agli acquisti e informare; una critica teorica, il cui scopo è lo studio approfondito delle opere per capire come esse siano strutturate e come sia possibile classificarle, valutarne l'efficacia e studiarne i processi creativi, sviluppando così metodi di analisi il più oggettivi possibile, spesso coniando un linguaggio dedicato.

Sulla critica teorica la Treccani sembra pensarla come me, tanto che alla parola "critica" troviamo anche questo significato: complesso delle indagini volte a conoscere e a valutare, sulla base di teorie e metodologie diverse, i varî elementi che consentono la formulazione di giudizî sulle opere dell’ingegno umano; in partic., specificando il campo dell’indagine: c. artistica o c. d’arte, c. letteraria, estetica, musicale, teatrale, cinematografica; c. filosofica, storica, politica; c. dantesca, leonardesca, verdiana.

La critica teorica, che è ciò di cui questo articolo vuole parlare, ha quindi lo scopo di studiare un media e le opere da esso create, in modo da sviluppare delle teorie descrittive e qualitative al fine di aumentare la conoscenza e la consapevolezza stessa di quel media. 

Veniamo dunque al titolo dell'articolo:

Perché la necessità di una critica del gdr? 

Quello che, specialmente per quanto riguarda il panorama italiano, noto bazzicando l'ambiente online e parlando con molti giocatori, designer ed editori, è la generale mancanza di consapevolezza su quello che si sta facendo. Il gioco è inteso principalmente come un passatempo vago, indefinito e indefinibile, giocato all'interno di un ambiente dai forti connotati tribali e con una conoscenza del panorama generalmente limitata. Esistono termini e concetti poco chiari (in passato provai ad analizzare termini come narrativo, simulativo, interpretazione, immersione), utilizzati con molta leggerezza, nonché pratiche di gioco mai messe in discussione, come fossero dogmi. La consapevolezza media è molto bassa, e questo porta a gruppi di gioco disfunzionali, ancorati a giochi che non apprezzano veramente ma incapaci nel capire cosa davvero non vada.

In alcuni paesi, principalmente in America, seppure con una diffusione limitata, qualcuno ha provato a studiare il gioco di ruolo in maniera critica e metodica, penso per esempio a gente come Gary Fine, Robin Laws, Scarlet Jester; ottimi esempi, ma comunque esperimenti isolati, che hanno sì prodotto una certa presa di coscienza all'interno dell'hobby, ma mai assestatasi del tutto e rimasta principalmente una cultura di nicchia. Sull'onda di molte considerazioni nacquero teorie come il triplice modello, la teoria GEN, la scuola di Turku e qualche altra.

Un impatto maggiore ebbe The Forge, forum di discussione e fucina di idee, portato avanti da Ron Edwards e altri designer agli inizi del 2000. The Forge riuscì, anche se per un breve periodo, a portare avanti un discorso nuovo, critico e consapevole, dando vita a una teoria descrittiva nota come Big Model. Purtroppo anche The Forge morì in fretta e il suo contributo sembra, oggi, con il passare degli anni, venire sempre più dimenticato da molti designer e giocatori. 

Oggi come oggi è difficile parlare di "teoria" senza scadere in discorsi sul sesso degli angeli o senza arrivare alla fatidica frase che è la morte di ogni discussione: "l'importante è divertirsi". Manca forse un background culturale adatto, che permetta di partire da esempi pratici per poi formulare delle ipotesi e delle teorie. Specialmente in Italia, dove un movimento critico non è mai nato. So bene che quello che auspico è un approccio di derivazione scientifica, ma è esattamente così che lavorano le critiche affermate della letteratura, del cinema, della musica. Se vi è mai capitato di studiare una di queste materie durante gli anni universitari, come ho fatto io, sicuramente saprete di cosa sto parlando. La mia docente di cinema staccava la testa a morsi se ci si dimenticava di citare almeno due o tre scene in relazione a qualche termine tecnico. 

Quindi, in definitiva, perché vorrei tanto un ambiente critico, dove sia possibile analizzare il gioco concreto, giocato al tavolo, in modo da elaborare teorie descrittive o anche solo idee critiche in merito? Cosa ne verrebbe di buono?
  • Una maggiore conoscenza del media: sono dell'idea che non si smetta mai di imparare, e dato che il gdr è un mondo complicato, fatto di rapporti sociali prima e meccaniche di gioco poi, questo ha ancora un sacco di segreti da rivelarci. Sono sicuro che districare i misteri del gdr potrebbe giovare a un sacco di studiosi del sociale. 
  • Giochi ancora migliori: se si conosce il media, allora si sa come plasmarlo per farlo andare nelle direzioni volute. Una maggiore conoscenza non può che portare alla creazione di giochi più consapevoli, quindi migliori. 
  • Giochi più originali: sapere come modellare il media per i propri fini vuole dire sapere anche fino a dove è possibile spingerlo, creando titoli più originali, strani, coraggiosi, apripista per altre idee ancora.
  • Giochi per tutti: la consapevolezza porterebbe anche alla possibilità di creare giochi per palati ancora più disparati rispetto ad oggi. Il problema pressante di non avere un ricambio generazionale si risolve anche e specialmente così.
  • Un ambiente più sano e partecipativo: se le nuove consapevolezze diventassero un po' più conosciute, forse l'ambiente dei gdr sarebbe meno tossico e chiuso di quanto non lo sia oggi. Alcuni gruppi o forum sono effettivamente dei brutti posti, dov'è difficile discutere veramente e dove non si riesce a portare avanti dei discorsi concreti; per non parlare di quanto chiusi siano in media i giocatori di ruolo, molto restii ad aprirsi al nuovo. È possibile che una critica seria, diffusa e condivisa apporrebbe una piccola pezza a queste ferite. 
  • Un'utenza più critica: capace quindi di decidere in maniera autonoma e informata su cosa giocare, e in grado di riconoscere un gioco fatto male. Un'utenza di questo tipo saprebbe davvero che cosa vuole e quindi si divertirebbe di più. 

Ma nella pratica?

Com'è possibile creare una nuova critica? Eh, domanda da un milione di dollari. Non lo so. O meglio, ho delle idee, ma metterle in pratica è complicato. 
Prima di tutto, si deve partire da un ambiente sano e partecipativo, possibilmente su una piattaforma che non disperda le discussioni. Facebook è il posto peggiore possibile.
Cosa fondamentale sarebbe l'obbligo di parlare di gioco concreto e giocato, altrimenti si rischierebbe di parlare di aria fritta come accade oggi nella quasi totalità delle discussioni teoriche, e come ho visto accadere in molti forum nati per lo scopo.
Altra importante: avere tanti designer che si spingono e aiutano a vicenda. Parlo di designer perché è a loro che dovrebbe interessare un lavoro teorico. Se il vostro scopo è solo giocare, beh, potreste anche fregarvene. 

Ovviamente, come dicevo, mettere in pratica le idee e creare un ambiente di "critica" seria e ragionata è difficile. Necessario, certo, ma difficile. Forse, allo stato attuale, qui in Italia, non è possibile, anche per la mancanza di canali autorevoli capaci di veicolare efficacemente informazioni e idee, che così non verrebbero disperse nell'internet in maniera goffa e caotica come accade oggi. Sono troppo pessimista? 

lunedì 6 febbraio 2017

I gdr più importanti della storia dell'hobby

Dal 1974, data di uscita di Dungeons & Dragons, a oggi, il gioco di ruolo si è evoluto. Lentamente e in maniera imperfetta, certo, ma è cambiato, portando avanti un discorso complicato e sempre più maturo. 

In questi 43 anni l'hobby ha attraversato tappe differenti, ognuna delle quali originata dalla spinta di giochi fondamentali, senza i quali il gioco di ruolo non sarebbe quello che è oggi. Sono tanti giochi, alcuni forieri di piccole novità, altri di enormi rivoluzioni.
Qui di seguito elencherò in ordine cronologico solo alcuni titoli, quelli che reputo i più fondamentali, i cui meriti spaziano dal design puro alla percezione mediatica, dall'impatto commerciale a quello filosofico.

EDIT: in seguito a una discussione su "Io gioco di ruolo" mi sono convinto ad aggiungere Ars Magica alla lista. Ringrazio i partecipanti di quella discussione per avermi illuminato in tal senso. 



Original Dungeons & Dragons

Gary Gygax, Dave Arneson - 1974


Il gioco da cui tutto ha avuto inizio - anche se alcuni mettono in dubbio il suo primato. Gary Gygax e Dave Arneson, cultori del wargame storico ma anche grandi amanti di Tolkien, Howards, Vance, dopo anni in cui sperimentano diversi wargame storici e fantasy - dando vita a titoli come Chainmail e Blackmoorgame, originali nel loro voler esplorare nuove possibilità e meccaniche - iniziano a fondere le varie influenze per dare vita a qualcosa di nuovo. Nel 1973 Gygax stesso fonda la TSR e nel '74, finalmente, Dungeons & Dragons (OD&D) vede la luce.

OD&D è ancora un gioco ibrido e poco stabile, che ha sue regole di combattimento (ispirate a Naval di Arneson) ma consiglia di appoggiarsi a quelle di Chainmail. Nonostante le imprecisioni può essere considerato il primo prototipo di gioco di ruolo. Velocemente diventa un piccolo giochino giocato da un sacco di gruppi, che date le difficoltà comunicative dell'epoca - non c'era internet per chiedere suggerimenti sulle regole - iniziano a giocare con le proprie house rules e a gettare le basi per successivi regolamenti. Intanto la TSR pubblica tutta una serie di supplementi che lentamente trasformano D&D in un vero gioco di ruolo. Nel '77 vede quindi la luce Basic D&D, quella che nella terza edizione sarà la leggendaria scatola rossa, che diventa ben presto uno dei giochi da tavolo più giocati del decennio e un vero e proprio fenomeno pop, capace di segnare un'epoca. 

Da qui in poi il panorama inizia a pullularsi di diversi regolamenti, come Tunnel e Trolls (1975), Traveller (1977), Runequest (1978), Villains & Vigilantes (1979) e molti altri. Sono tutti molti simili a D&D per impostazioni e finalità, che a questo punto vanno precisate. D&D era molto diverso dalle edizioni che conosciamo oggi: era un gioco molto freeform in molte sue parti, dove la storia non era che un pretesto e dove il combattimento era largamente sconsigliato, perché quasi sempre fatale. Si basava principalmente sul problem solving e premiava l'astuzia dei giocatori, che risolvevano i problemi basandosi sulle sole descrizioni del Dungeon Master. Nonostante queste diversità, riprese di recente da tutto il movimento OSR, già questo primo D&D introdusse un sacco di concetti che poi rimarranno dei capi saldi dell'hobby, come il master, le classi, le razze, l'allineamento, i punti ferita.  


Runequest

Steve Perrin, Ray Turney - 1978


Come abbiamo visto, il successo di Dungeons & Dragons ispira nuovi appassionati a dare vita ai propri regolamenti, alcuni dei quali vengono pubblicati e diventano a loro volta dei successi. È il caso di Runequest, opera di Steve Perrin e Ray Turney che negli anni '70 diventa la seconda ambientazione più giocata dopo D&D, tanto che il mondo di Glorantha viene ancora oggi considerato come il miglior setting fantasy mai scritto per un gioco di ruolo.

L'importanza storica di Runequest va ben oltre quella della sua ambientazione. Per primissima cosa, Runequest è il primo regolamento che si conosca ad aver introdotto in maniera massiccia un concetto oggi scontato, ma che all'epoca non era ancora molto abusato: le abilità. Le abilità vanno a quantificare le conoscenze e le capacità dei personaggi, e il loro utilizzo sembra in grado di regolare virtualmente qualsiasi interazione dei giocatori con il mondo di gioco. Funzionano così bene e sono così veloci da utilizzare, anche in rapporto con il più farraginoso sistema di combattimento di D&D, che ben presto spopolano e diventano indispensabili in qualsiasi gioco di ruolo. Nasce così la Task Resolution. Ancora oggi il grosso dei titoli non riesce a fare a meno delle abilità. 

Inoltre, è a Runequest che si deve la formulazione di un regolamento basato sulla fisica del mondo. Utilizzando in maniera massiccia le abilità, il gioco ha bisogno di modificatori e variabili legate al mondo fisico, e queste si concretizzano sottoforma di regolette e tabelle. Come per le abilità, anche questa nuova introduzione diventa ben presto sinonimo di "gioco di ruolo" e non può mancare in nessun titolo che si rispetti. Ancora oggi sono moltissimi i giochi che ne fanno uso. 


Advanced Dungeons & Dragons

Gary Gygax - 1977/1984

In seguito al successo di D&D, Gary Gygax decide di perfezionare la sua creatura, che all'epoca era divisa in più manuali - tra cui anche un'edizione a parte, la Basic, che per decenni resterà una collana alternativa - raggruppando le varie regole di OD&D in un regolamento più complesso e capace di gestire ogni aspetto delle partite. In tre anni, a partire dal '77, vengono pubblicati i manuali base di quello che da allora verrà conosciuto come Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il gioco ebbe un grande successo e sancì un piccolo passaggio a un nuovo modo di intendere il gdr.

È però con l'uscita dei manuali avventura di Dragonlance che si ha il vero passo in avanti. Siamo nel 1984 e fino ad allora tutti i moduli avventura sono dei dungeon crawl. Dragonlance, invece, a partire dal modulo Dragons of Despair, il primo di quattordici, permette di vivere una vera e propria storia, collegata a una serie di romanzi di successo. Nel mondo dei gdr entra prepotentemente l'idea che sia possibile giocare storie, ma non semplici racconti di collegamento tra un dungeon e l'altro, bensì vere e proprie saghe epiche, piene di drammi e accadimenti eroici. Si apre un mondo. 

Ovviamente, va specificato che non fu una rivoluzione netta. Già da tempo c'era l'idea di poter giocare vere e proprie storie, piuttosto che semplici moduli dungeon crawl - tutti i primi anni del gdr non sono costellati da roboanti evoluzioni, bensì da piccoli passi in avanti - ma è con AD&D che il concetto raggiunge un pubblico più vasto. Nel 1989 esce poi la seconda edizione di AD&D, rivista in diverse sue parti, che diventa ben presto un caposaldo dell'hobby, ma prima, nell'87, vede la luce la famosissima ambientazione dei Forgotten Realms, legata anch'essa a numerosi romanzi rimasti nel cuore degli appassionati. La voglia di giocare storie diventa imperativa. 


GURPS

Steve Jackson - 1986

Nel 1986 i giochi di ruolo esistono da poco più di un decennio e sono in lenta evoluzione. Tutti i regolamenti sono legati a doppio filo a una o più ambientazioni, ed è difficile scinderli. Si inizia a sentire la necessità di un regolamento generico, ed è così che Steve Jackson pubblica GURPS, acronimo di Generic Universal RolePlaying System.

GURPS è, assieme al collega Hero System (1989), una piccola rivoluzione: un gioco capace di adattarsi senza sforzi a qualsiasi ambientazione. Per prima cosa è modulare, e quindi adattabile ad esigenze diverse; in secondo luogo porta alla ribalta concetti già presenti ma non ancora totalmente sdoganati, come la creazione a punti dei personaggi e vantaggi e svantaggi (tutte cose che poi saranno importanti in Vampiri). Questa caratteristica, condivisa con Champions, introduce nell'hobby l'idea di game balance, fino ad allora inesistente dato che in giochi come D&D i personaggi venivano generati casualmente. 

Il merito principale di GURPS va però ricercato nel suo approccio generico. Sin da subito GURPS si pose come gioco universale, quindi come un regolamento con cui era possibile giocare qualsiasi cosa. Nasce il mito del "gioco definitivo". Questa idea è ancora profondamente presente nell'hobby, complice anche il successo di GURPS, che per tutti i '90 sarà uno dei giochi più giocati dopo D&D e Vampiri



Ars Magica

Mark Rein·Hagen, Jonathan Tweet - 1987

Come abbiamo detto, la voglia di giocare storie era diventata fortissima in tutto l'ambiente gdristico, e già molti autori avevano cercato di renderle giustizia con titoli innovativi e storici (per esempio Pendragon, che già presentava un originale sistema di tratti). A portare avanti il discorso in maniera originale ci pensa Ars Magica, opera prima di due autori che saranno fondamentali per tutta la storia dell'hobby, ossia Mark Rein·Hagen (Vampiri, Covenant, Wraith: The oblivion) e Jonathan Tweet (Over the Edge, D&D 3.0, 13th Age).

Ars Magica fu una piccola rivoluzione, perché presentava idee nuove e un regolamento originale, a mio modesto parere uno dei regolamenti migliori di quegli anni assieme a Pendragon. La magia era alla base di tutto il sistema, e oltre agli incantesimi codificati era possibile crearne di nuovi in maniera spontanea, anticipando alcune trovate di molti giochi post 2000. La magia, a sua volta, era suddivisa in tecniche che permettevano azioni rapide e fluide, con alcune trovate che poi saranno riutilizzate da molti giochi in futuro. Come se non bastasse, il sistema alla base delle prove fu inoltre un'ispirazione diretta per il futuro D&D 3.0. 

Uno dei lasciti maggiori di Ars Magica, comunque, è quello di aver aperto la strada a uno dei giochi più importanti degli anni '90, il futuro Vampiri - che va detto, in molte cose fu un passo indietro - e di aver lanciato due autori così fondamentali per tutto l'hobby. Ma ad Ars Magica, specialmente, si deve un salto in avanti verso la formulazione di un gioco di ruolo con cui fosse possibile giocare effettivamente delle storie, volontà che a ben guardare spingeva moltissimi designer del periodo. Senza Ars Magica, probabilmente, non sarebbe esistito nemmeno Sorcerer, e quindi il panorama indie non avrebbe mai visto la luce. Meriti a dir poco enormi per un singolo gioco, eh? 


Vampiri: la masquerade

Mark Rein·Hagen - 1991

Vampire è IL gdr degli anni '90, c'è poco da fare. Pubblicato ad inizio decennio - in Italia uscì nel '92 - grazie alle idee di Ars Magica (1987), fu un fulmine a ciel sereno che rivoluzionò profondamente il panorama ludico dell'epoca, creando una spaccatura tra giocatori "narrativi" e giocatori "simulativi" che fu colmata solo una decina di anni dopo.

Oggi, con il senno di poi, il regolamento di Vampiri appare molto simile a quello di molti altri giochi precedenti, ma all'epoca propose idee che parvero rivoluzionarie. Mark Rein·Hagen scrisse un sistema che chiamò Storyteller System, e che si basava sulla necessità profonda di raccontare storie, maturata sino ad allora dall'hobby ma forse mai davvero concretizzata, e che mutuò dall'allora meno conosciuto Ars Magica. Rein·Hagen tenta quindi di rivoluzionare i gdr, puntando non sui dungeon ma su storie drammatiche, romantiche e profonde, introducendo anche piccole idee come la divisione del gioco in scene. A questo proposito il gioco stesso spingeva i narratori (master) a premiare i giocatori per l'interpretazione piuttosto che per i combattimenti, cosa che sulla carta avrebbe dovuto porre al centro la narrazione. Quest'idea divenne ben presto popolare e fu adottata da un sacco di gruppi di gioco, anche al di là delle partite a Vampiri.

L'impatto di Vampiri però non si ferma qua. Ebbe un impatto filosofico enorme, sdoganando una volta per tutte la cosiddetta regola d'oro o regola zero - a dire il vero già presente in titoli precedenti - che permetteva ai master di fare il bello e il cattivo tempo ignorando le regole e cambiandole al volo, per il bene della storia. Ebbe anche un impatto enorme sull'immaginario collettivo dei giocatori dell'epoca, gettando le basi per il World of Darkness e ispirando un sacco di ambientazioni cupe e gotiche che spopolarono per tutti gli anni '90 e oltre. Per esempio, il nostrano Sine Requie è figlio diretto di Vampiri, sia a livello di design che dal punto di vista immaginifico. 

L'ultimo contributo di Vampiri viene a volte  ignorato e altre volte esagerato, ma fu probabilmente il primo gioco di ruolo ad avvicinare un grosso numero di giocatrici femminili ad un hobby che fino ad allora era quasi  esclusivamente maschile, complice anche il numero di LARP dedicati. 


Over the Edge

Jonathan Tweet - 1992

Poco conosciuto qui in Italia, Over the Edge ebbe un impatto relativamente neutro sul panorama mainstream, ma portò avanti idee innovative che in seguito divennero fondamentali per tutto il movimento indie.

Lo sviluppo fu parallelo con quello di Vampiri, anche per via del background comune dei due autori, entrambi appena usciti dal progetto Ars Magica. Come Vampiri, anche Over the Edge abbracciava una maggiore profondità narrativa, ma proponendo strumenti più focalizzati in tal senso. Prima di tutto, almeno nelle intenzioni dell'autore, doveva essere un gioco dall'approccio più spontaneo e improvvisato, meno rigido e meno legato al plot del narratore. Il suo lascito più fondamentale però è legato a delle introduzioni meccaniche che sono rimaste nel design di moltissimi giochi post 2000. 

Parlo ovviamente dei tratti, descrittori narrativi che sostituiscono le skill e che in molti casi sembrano aderire molto di più alla narrazione. Questi tratti non si scelgono da una lista, ma sono delineati direttamente dai giocatori, cosa che lascia ai partecipanti un'enorme libertà creativa e autoriale. L'idea di Tweet non attecchisce subito in maniera esplosiva, ma rimane nell'aria e getterà le basi per giochi successivi e importanti come Sorcerer e Fudge (l'antenato di Fate). 


Dungeons & Dragons 3.0

Monte CookJonathan TweetSkip Williams - 2000

A fine anni '90 la TSR sta vivendo una profonda crisi economica, dovuta principalmente al fenomeno delle carte collezionabili. La Wizard of the Coast, diventata un gigante del settore ludico grazie a Magic: l'adunanza, compra la TSR, ormai in bancarotta, e decide di lanciare una nuova edizione di D&D. Lo sviluppo richiede tre anni, attestandosi come una delle più profonde revisioni del regolamento. Quello che ne viene fuori è D&D 3.0. 

Questa nuova incarnazione, specialmente grazie alla revisione parziale nota come 3.5 e al Pathfinder di casa Paizo, diventa l'edizione di D&D più giocata e conosciuta di sempre - e di conseguenza il gioco di ruolo più giocato in assoluto - nonché quella che ha influenzato maggiormente lo stile di gioco dei giocatori e degli autori post 2000. L'approccio profondamente giocattoloso, basato sulle build, diventa ben presto un must, e il regolamento diventa la base di molti videogiochi di successo, come Neverwinter Nights e Star Wars: Knights of the Old Repubblic. È difficile chiarificare l'impatto filosofico di questa edizione, ma basti dire che è difficile trovare giovani designer capaci di distanziarsi in maniera sostanziale dalle idee qui presenti. Molti giochi post 2000 sono cloni di questo D&D. 

L'influsso della 3.0 è però anche di ordine economico. Quest'edizione diventa la base di un nuovo regolamento generico, il d20 system, che nei primi anni del 2000 invade il mercato con prodotti dedicati e rielaborazioni di vecchie glorie (come Call of Cthulhu, convertito al d20). L'approccio della Wizard cambia radicalmente il modo di pensare il mercato dei giochi di ruolo, che viene invaso da prodotti d20 grazie alla licenza free Open Gaming License (OGL). Si crea un gigantesco mercato di prodotti d20 system, relativamente vivo ancora oggi. 


Sorcerer

Ron Edwards - 1996/2001

Pochi giochi, come Sorcerer, possono vantare un impatto così devastante all'interno del panorama ludico. Il gioco nasce in seguito a un lungo processo creativo, in cui Ron Edwards gioca di tutto, conosce Over the Edge e inizia a maturare nuove idee in seguito ai playtest di un Sorcerer ancora abbozzato. Il gioco diventa così una frattura enorme con il passato e per primo porta avanti concetti fondamentali per il futuro movimento indie, come la conflict resolution, la fortune in the middle, i bang, l'esplorazione del personaggio e la storia emergente (concetti ancora oscuri a molti giocatori mainstream). Sorcerer diventa così il primo gioco coerentemente Story Now, concretizzando, in maniera matura, la voglia di giocare storie.

È difficile sintetizzare in poche parole il suo enorme impatto innovativo, ma pensate all'esplosione della bomba atomica e avrete un'idea. Sorcerer rimane un work in progress anche dopo la sua pubblicazione - come si evince dalla sua edizione annotata - convincendo Ron Edwards a maturare idee critiche sul gioco di ruolo che porteranno, prima della pubblicazione definitiva, all'apertura di The Forge, officina di design e fulcro di tutto il movimento indie, e quindi alla stesura di una teoria descrittiva sul gioco di ruolo, il Big Model. Le menti dietro The Forge portano avanti una rivoluzione: system does matter, il sistema conta, abbandonando totalmente tutte le idee portate avanti fino ad allora da giochi come Vampiri. Le regole vanno seguite e saranno queste ad aiutare nella creazione di una storia coinvolgente e coerente. 

The Forge diventa il punto di incontro di autori come, tra i tanti, Vincent Baker, Luke Crane, Paul Czege, Jared Sorensen, Emily Care-Boss ed Edwards stesso, che basandosi sull'esperienza e le idee di Sorcerer dà vita al suo capolavoro, Trollbabe, il quale a sua volta getta le basi per giochi importanti come Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna. Trollbabe stesso si ispira in parte a un altro gioco, Dust Devils, che a sua volta riassume le idee di Sorcerer e The Pool, come poi fanno anche Trollbabe e Universalis. Questi sono solo alcuni nomi di una serie infinita di altri giochi che devono tutto a Sorcerer, ma per farne almeno un altro, vale la pena dire che senza Sorcerer non sarebbe esistito nemmeno Apocalypse World


The Pool

James V. West - 2000

Nel 2001 il movimento indie è appena sbocciato grazie a The Forge, con la volontà di creare giochi che permettessero davvero di vivere storie. Tutto il movimento però non sarebbe esistito, o perlomeno non sarebbe stato lo stesso, se Ron Edwards e Paul Czege non avessero scoperto un piccolo giochino gratuito di quattro pagine, praticamente sconosciuto, noto come The Pool (che potete trovare qui).

Data la sua mole ristretta, The Pool è costretto a ricorrere a un design minimale, presentando solo le regole essenziali affinché un gioco di ruolo possa funzionare. Questo esperimento, considerato fino ad allora nient'altro che un divertissement, mette in luce l'essenza prima del gdr, il fatto che tutte le regole che contano davvero sono quelle che dicono chi può dire cosa e quando (come spiego in questo mio articolo) e che queste regole sono per i giocatori, non per i personaggi. Sembra poca roba, ma è un'intuizione gigantesca, che mostra quanto il gioco di ruolo sia in definitiva un dialogo tra partecipanti. 

Senza The Pool non sarebbero esistiti giochi come Dust Devils, Trollbabe, Universalis, La Mia vita col Padrone, Cani nella Vigna, Avventure in Prima Serata, Apocalypse World. È Grazie a lui, infatti, che si è venuta a chiarire la natura delle autorità narrative e il fatto che queste possono essere suddivise in maniera diversa tra tutti i partecipanti, e non solo accerchiate tutte nella figura del GM. Senza quest'idea non sarebbero mai potuti esistere giochi masterless funzionanti. 



Apocalypse World 

D. Vincent Baker - 2010

Siamo nel secondo decennio dei 2000, la spinta rivoluzionaria di The Forge sembra ormai aver esaurito la sua energia e il forum chiude, con le sue maggiori innovazioni rimaste confinate all'interno del panorama indipendente. Molti degli autori maggiori continuano però a scrivere e a mettere in discussione un sacco di idee, sia nuove che classiche. Vincent Baker, già autore del bellissimo Cani nella Vigna, vuole unire le nuove idee e le nuove consapevolezze a un approccio più classico: il prodotto è Apocalypse World (AW).

Il gioco viene spesso additato come rivoluzionario, ma non lo è. Tutte le sue idee migliori sono già presenti in moltissimi giochi legati a The Forge, e allo stesso tempo presenta alcuni passi indietro. Se dal lato design non lo si può certamente considerare un gioco innovativo, i suoi meriti vanno ricercati altrove, e appaiono non di meno clamorosi.

Sulla spinta di hack di successo come Monsterhearts, il regolamento base di AW diventa il motore di tutta una serie infinita di altri giochi, conosciuti come Powered by the Apocalypse. Questi hanno un impatto talmente grande e invasivo, all'interno del panorama indie, che iniziano a farsi conoscere anche fuori dalle nicchie e diventano giochi famosi. Il più famoso di tutti, anche più del suo papà, è senza dubbio Dungeon World, che grazie al suo essere una lettera d'amore a D&D riesce a fare breccia nel panorama più mainstream. Apocalypse World e figli diventano così il trampolino per tutto il movimento indie e riescono a far passare concetti che prima di allora non avevano riscosso un grande successo.

Da questo momento in poi è difficile per tutti gli autori ignorare le nuove idee, ma ancora una volta queste sembrano veicolate da AW piuttosto che da giochi precedenti del movimento indie. Un gioco come Fate deve tantissimo ai concetti espressi in AW, e il suo successo continua l'operato del gioco di Baker.  Anche autori storici devono fare i conti con la rivoluzione, ed ecco che giochi di successo come Numenera di Monte Cook o 13th Age di Jonathan Tweet incorporano molte idee della scena indie.


Come avrete notato, nella stesura di questa lista ho dovuto fare una scelta arbitraria, con la quale alcuni non saranno d'accordo e che ammetto essere stata difficile. Ci sono molti altri giochi che varrebbe la pena citare: Pendragon, per le sue idee innovative e la sua qualità. Kata Kumbas è importante per essere stato il primo gioco di ruolo italiano. Fudge, che darà vita a Fate. Call of Cthulhu, uno dei gdr più famosi e giocati di sempre.

Vale la pena citare la discussione che mi ha portato alla stesura di quest'articolo, che potete trovare qui.

FONTI

  • Ciro Alessandro Sacco, Mondi eroici 2011 – Guida al collezionismo di giochi di ruolo in Italia, Genova, Wild Boar Edizioni, 2010
  • Lawrence Schick, Heroic Worlds: A History and Guide to Role-Playing Games, New York, Prometheus Books, 1991
  • Moreno Roncucci, Breve abbozzo di storia del game design intelligente, che potete trovare a questo indirizzo
  • Peter Archer (a cura di), 30 Years of Adventure - A celebration of the Dungeons & Dragons, Wizards of the Coast, 2004
  • Shannon Appelcline, Designers & Dragons, Evil Hat Productions, 2014