Questo articolo nasce dall'idea secondo cui l'ambiente del gioco di ruolo avrebbe un disperato bisogno di una critica consapevole e metodica, e che la formazione di questa gioverebbe sotto molti punti di vista. È un articolo scritto velocemente, sulla scia di un pensiero personale; è un ragionamento a voce alta, in pratica. Spero possiate apprezzarlo comunque.
La parola critica ha oggi, nell'uso comune, un'accezione negativa, che indica un giudizio sfavorevole atto ad evidenziare mancanze e difetti. In realtà il termine ha significati molto più vasti e descrive tanto un giudizio quanto uno studio approfondito e metodico di un campo scientifico o artistico.
La parola critica ha oggi, nell'uso comune, un'accezione negativa, che indica un giudizio sfavorevole atto ad evidenziare mancanze e difetti. In realtà il termine ha significati molto più vasti e descrive tanto un giudizio quanto uno studio approfondito e metodico di un campo scientifico o artistico.
Esistono due tipi di critica nel campo artistico e dell'intrattenimento, per esempio nella critica letteraria e in quella cinematografica (due tipi di critica formalizzate e studiate in ambito accademico, che quindi possono fungere da esempi virtuosi): una critica giornalistica, che si concretizza nella recensione e il cui scopo è principalmente quello di guidare agli acquisti e informare; una critica teorica, il cui scopo è lo studio approfondito delle opere per capire come esse siano strutturate e come sia possibile classificarle, valutarne l'efficacia e studiarne i processi creativi, sviluppando così metodi di analisi il più oggettivi possibile, spesso coniando un linguaggio dedicato.
La critica teorica, che è ciò di cui questo articolo vuole parlare, ha quindi lo scopo di studiare un media e le opere da esso create, in modo da sviluppare delle teorie descrittive e qualitative al fine di aumentare la conoscenza e la consapevolezza stessa di quel media.
Veniamo dunque al titolo dell'articolo:
Perché la necessità di una critica del gdr?
Quello che, specialmente per quanto riguarda il panorama italiano, noto bazzicando l'ambiente online e parlando con molti giocatori, designer ed editori, è la generale mancanza di consapevolezza su quello che si sta facendo. Il gioco è inteso principalmente come un passatempo vago, indefinito e indefinibile, giocato all'interno di un ambiente dai forti connotati tribali e con una conoscenza del panorama generalmente limitata. Esistono termini e concetti poco chiari (in passato provai ad analizzare termini come narrativo, simulativo, interpretazione, immersione), utilizzati con molta leggerezza, nonché pratiche di gioco mai messe in discussione, come fossero dogmi. La consapevolezza media è molto bassa, e questo porta a gruppi di gioco disfunzionali, ancorati a giochi che non apprezzano veramente ma incapaci nel capire cosa davvero non vada.
In alcuni paesi, principalmente in America, seppure con una diffusione limitata, qualcuno ha provato a studiare il gioco di ruolo in maniera critica e metodica, penso per esempio a gente come Gary Fine, Robin Laws, Scarlet Jester; ottimi esempi, ma comunque esperimenti isolati, che hanno sì prodotto una certa presa di coscienza all'interno dell'hobby, ma mai assestatasi del tutto e rimasta principalmente una cultura di nicchia. Sull'onda di molte considerazioni nacquero teorie come il triplice modello, la teoria GEN, la scuola di Turku e qualche altra.
Un impatto maggiore ebbe The Forge, forum di discussione e fucina di idee, portato avanti da Ron Edwards e altri designer agli inizi del 2000. The Forge riuscì, anche se per un breve periodo, a portare avanti un discorso nuovo, critico e consapevole, dando vita a una teoria descrittiva nota come Big Model. Purtroppo anche The Forge morì in fretta e il suo contributo sembra, oggi, con il passare degli anni, venire sempre più dimenticato da molti designer e giocatori.
In alcuni paesi, principalmente in America, seppure con una diffusione limitata, qualcuno ha provato a studiare il gioco di ruolo in maniera critica e metodica, penso per esempio a gente come Gary Fine, Robin Laws, Scarlet Jester; ottimi esempi, ma comunque esperimenti isolati, che hanno sì prodotto una certa presa di coscienza all'interno dell'hobby, ma mai assestatasi del tutto e rimasta principalmente una cultura di nicchia. Sull'onda di molte considerazioni nacquero teorie come il triplice modello, la teoria GEN, la scuola di Turku e qualche altra.
Un impatto maggiore ebbe The Forge, forum di discussione e fucina di idee, portato avanti da Ron Edwards e altri designer agli inizi del 2000. The Forge riuscì, anche se per un breve periodo, a portare avanti un discorso nuovo, critico e consapevole, dando vita a una teoria descrittiva nota come Big Model. Purtroppo anche The Forge morì in fretta e il suo contributo sembra, oggi, con il passare degli anni, venire sempre più dimenticato da molti designer e giocatori.
Oggi come oggi è difficile parlare di "teoria" senza scadere in discorsi sul sesso degli angeli o senza arrivare alla fatidica frase che è la morte di ogni discussione: "l'importante è divertirsi". Manca forse un background culturale adatto, che permetta di partire da esempi pratici per poi formulare delle ipotesi e delle teorie. Specialmente in Italia, dove un movimento critico non è mai nato. So bene che quello che auspico è un approccio di derivazione scientifica, ma è esattamente così che lavorano le critiche affermate della letteratura, del cinema, della musica. Se vi è mai capitato di studiare una di queste materie durante gli anni universitari, come ho fatto io, sicuramente saprete di cosa sto parlando. La mia docente di cinema staccava la testa a morsi se ci si dimenticava di citare almeno due o tre scene in relazione a qualche termine tecnico.
Quindi, in definitiva, perché vorrei tanto un ambiente critico, dove sia possibile analizzare il gioco concreto, giocato al tavolo, in modo da elaborare teorie descrittive o anche solo idee critiche in merito? Cosa ne verrebbe di buono?
Ovviamente, come dicevo, mettere in pratica le idee e creare un ambiente di "critica" seria e ragionata è difficile. Necessario, certo, ma difficile. Forse, allo stato attuale, qui in Italia, non è possibile, anche per la mancanza di canali autorevoli capaci di veicolare efficacemente informazioni e idee, che così non verrebbero disperse nell'internet in maniera goffa e caotica come accade oggi. Sono troppo pessimista?
- Una maggiore conoscenza del media: sono dell'idea che non si smetta mai di imparare, e dato che il gdr è un mondo complicato, fatto di rapporti sociali prima e meccaniche di gioco poi, questo ha ancora un sacco di segreti da rivelarci. Sono sicuro che districare i misteri del gdr potrebbe giovare a un sacco di studiosi del sociale.
- Giochi ancora migliori: se si conosce il media, allora si sa come plasmarlo per farlo andare nelle direzioni volute. Una maggiore conoscenza non può che portare alla creazione di giochi più consapevoli, quindi migliori.
- Giochi più originali: sapere come modellare il media per i propri fini vuole dire sapere anche fino a dove è possibile spingerlo, creando titoli più originali, strani, coraggiosi, apripista per altre idee ancora.
- Giochi per tutti: la consapevolezza porterebbe anche alla possibilità di creare giochi per palati ancora più disparati rispetto ad oggi. Il problema pressante di non avere un ricambio generazionale si risolve anche e specialmente così.
- Un ambiente più sano e partecipativo: se le nuove consapevolezze diventassero un po' più conosciute, forse l'ambiente dei gdr sarebbe meno tossico e chiuso di quanto non lo sia oggi. Alcuni gruppi o forum sono effettivamente dei brutti posti, dov'è difficile discutere veramente e dove non si riesce a portare avanti dei discorsi concreti; per non parlare di quanto chiusi siano in media i giocatori di ruolo, molto restii ad aprirsi al nuovo. È possibile che una critica seria, diffusa e condivisa apporrebbe una piccola pezza a queste ferite.
- Un'utenza più critica: capace quindi di decidere in maniera autonoma e informata su cosa giocare, e in grado di riconoscere un gioco fatto male. Un'utenza di questo tipo saprebbe davvero che cosa vuole e quindi si divertirebbe di più.
Ma nella pratica?
Com'è possibile creare una nuova critica? Eh, domanda da un milione di dollari. Non lo so. O meglio, ho delle idee, ma metterle in pratica è complicato.
Prima di tutto, si deve partire da un ambiente sano e partecipativo, possibilmente su una piattaforma che non disperda le discussioni. Facebook è il posto peggiore possibile.
Cosa fondamentale sarebbe l'obbligo di parlare di gioco concreto e giocato, altrimenti si rischierebbe di parlare di aria fritta come accade oggi nella quasi totalità delle discussioni teoriche, e come ho visto accadere in molti forum nati per lo scopo.
Altra importante: avere tanti designer che si spingono e aiutano a vicenda. Parlo di designer perché è a loro che dovrebbe interessare un lavoro teorico. Se il vostro scopo è solo giocare, beh, potreste anche fregarvene.
Ovviamente, come dicevo, mettere in pratica le idee e creare un ambiente di "critica" seria e ragionata è difficile. Necessario, certo, ma difficile. Forse, allo stato attuale, qui in Italia, non è possibile, anche per la mancanza di canali autorevoli capaci di veicolare efficacemente informazioni e idee, che così non verrebbero disperse nell'internet in maniera goffa e caotica come accade oggi. Sono troppo pessimista?
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