As-salam alaykom.
Questo è il venticinquesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
L'ultimo sondaggio ha decretato Le mille e una notte come argomento dell'articolo corrente. Quindi che aspettate? Indossate il turbante e salite sul tappeto volante, perché voleremo sul deserto dritti dritti nelle caldi notti d'Arabia, tra califfi, djinn, lampade magiche e danzatrici del ventre.
Se non lo sapeste, Le Mille e una notte è una raccolta di fiabe e novelle arabe di diversi autori, forse raccolte per iscritto per la prima volta durante il X secolo d.C. e portata in occidente da Antoine Galland nel 1704.
Tutte le fiabe sono collegate tra loro da una cornice narrativa famosissima: il re persiano Shahrīyār, tradito dalla moglie, uccide tutte le donne con cui passa la prima notte di nozze. La bella Shahrazād, figlia del gran visir, decide di offrirsi a lui per porre fine all'eccidio. Il suo piano è semplice: per evitare di essere giustiziata, durante ogni notte racconta al sultano una fiaba, rimandando la fine alla notte dopo. Il sultano ogni volta la risparmia, divorato dalla curiosità di sapere come andrà a finire la storia. Il piano va avanti così per mille e una notte, finché egli non si innamora di Shahrazād e decide di renderle salva la vita. In questo modo Shahrazād pone fine alla carneficina... e inventa il concetto di cliffhanger.
I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti de Le mille e una notte è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.
Edmund Dulac |
Storie dentro storie
Se conoscete anche solo alla lontana le Mille e una notte, avrete già intuito l'importanza di una cornice narrativa. Tutta la raccolta non è che storie all'interno di un'altra storia, narrazioni dentro narrazioni. I personaggi della cornice rimangono sempre gli stessi, mentre quelli delle fiabe raccontate da Shahrazād sono sempre diversi, come diversi sono i temi, le vicende, le problematiche. Ma la narrazione, come in un gioco di scatole cinesi, non si ferma qui: persino i personaggi delle varie fiabe raccontano storie a loro volta, e la narrazione diventa così il fulcro centrale di tutta la raccolta.
Senza tempo e senza limiti
Tutte le fiabe provengono da tempi e luoghi differenti (alcune sono indo-iraniche, altre persiane, altre ancora arabo-musulmane e qualcuna persino egiziana), e si ambientano a loro volta in paesi e tempi disparati. Certo, possono essere ricondotte ognuna a un certo ambiente culturale, ma in generale sono dei calderoni, dove si mischiano diverse influenze.
Questo aiuta a creare un'atmosfera sospesa fuori dal tempo, ambientata in un oriente mitico e antico impossibile da identificare con certezza. Non ci sono riferimenti temporali e quasi nessun riferimento geografico. Quello che si dipana agli occhi dei lettori è un mondo infinito e senza confini, dove gli esseri umani sembrano affrancarsi dai loro limiti per vivere mirabolanti avventure, in un mondo che non è il nostro ma lo sembra e in un tempo che è sospeso nella favola. Così non esiste nulla di oggettivo: il tempo si comprime e si dilata in maniera irreale, le distanze si appiattiscono o si allungano, e tutto gioca a dare al racconto un senso di evanescenza e sogno.
Questo aiuta a creare un'atmosfera sospesa fuori dal tempo, ambientata in un oriente mitico e antico impossibile da identificare con certezza. Non ci sono riferimenti temporali e quasi nessun riferimento geografico. Quello che si dipana agli occhi dei lettori è un mondo infinito e senza confini, dove gli esseri umani sembrano affrancarsi dai loro limiti per vivere mirabolanti avventure, in un mondo che non è il nostro ma lo sembra e in un tempo che è sospeso nella favola. Così non esiste nulla di oggettivo: il tempo si comprime e si dilata in maniera irreale, le distanze si appiattiscono o si allungano, e tutto gioca a dare al racconto un senso di evanescenza e sogno.
La normalità del fantastico
Edmund Dulac |
In questo contesto il fantastico si inserisce ad aggiungere ancora più scompiglio e poesia. Il fantastico di stampo arabo è, diversamente da quello occidentale, un fantastico libero e sfrenato, che fonde la realtà e l'assurdo con una semplicità disarmante e a tratti ingenua. Gli esseri umani vivono così in un mondo follemente magico e ne sono immersi, per niente timorosi ma anzi vogliosi di scoprire ed esplorare, sempre lanciati verso l'ignoto che, come abbiamo visto, non ha alcun confine. E così tutto è un susseguirsi di metamorfosi, di uomini che diventano animali, animali che diventano uomini, bestie enormi, geni, stregonerie, che però nel contesto sembrano normali e gli uomini accettano senza problemi.
Cosa ancora più fondamentale, l'elemento fantastico è sempre una chiave di volta nella storia, sia come aiuto magico sia come avversario stegonesco da combattere.
Cosa ancora più fondamentale, l'elemento fantastico è sempre una chiave di volta nella storia, sia come aiuto magico sia come avversario stegonesco da combattere.
Amore, odio, tradimento e contrasti
La psicologia dei personaggi delle fiabe arabe è inesistente e tutto viene giocato sulle emozioni primarie: amore, odio, paura, dolore, desiderio. Se da una parte questo svuota i personaggi, trasformandoli in strumenti, dall'altro rende il tutto quasi primordiale. C'è una certa attenzione per le emozioni forti e primitive, che governano e fanno sbandare gli uomini, ma anche una forte attenzioni per i contrasti: ricchezza e povertà e bellezza e bruttezza sono i contrasti principali. Nel pensiero arabo la bellezza è sempre fioriera di virtù e la bruttezza diventa non solo fisica ma anche spirituale, un qualcosa da irridere e combattere. Non ci sono vie di mezzo: i belli sono bellissimi e i brutti bruttissimi; i ricchi ricchissimi, i poveri poverissimi.
Edmund Dulac |
Morale islamica
Tutte le fiabe hanno una morale, e quella delle fiabe arabe è una morale di stampo islamico, affine per molti versi a quella cattolica, ma per altri differente. La felicità è raggiungibile solo da chi non possiede, il povero, che non possedendo nulla non teme di perdere nulla. La sua condizione lo avvicina a Dio e gli permette di raggiungere l'assoluto.
L'accettazione della propria condizione è l'unica via per raggiungere la grazia, e lo si vede nel modo in cui tutti i personaggi affrontano il dolore, la malattia e la morte. A capo chino, stoicamente.
Lo schema di Propp
A ben vedere, tutte le fiabe della raccolta, chi più chi meno, seguono il famoso schema di Propp. Lo schema descrive la struttura tipica delle fiabe, e si sposa abbastanza bene alle narrazioni fiabesche di differenti nazioni. Lo schema è lungo e articolato, e si basa sulla divisione della storia in fasi: si parte da un equilibrio iniziale (esordio), che viene rotto per via di un movente o una complicazione. Questa rottura porta alle peripezie dell'eroe, quindi al ristabilimento dell'equilibrio. Ovviamente lo schema è più complesso di così e contiene molti più elementi, ma è troppa roba perciò scordatevi di vederla appiccicata qua. Quello che posso fare è linkarvi la pagina della Wiki che ne parla: trovate tutto qui.
"Apriti sesamo" di Edmund Dulac |
Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Le mille e una notte.
"Scheherazade" di Virginia Frances Sterrett |
- La narrazione prima di tutto: una meccanica basata su frasi rituali, come quella di Polaris o di Deus Opera, basata sul flusso della narrazione per far passare le proprie idee, sarebbe l'ideale. Un gioco di questo tipo funzionerebbe male con le classiche prove alla D&D o una conflict resolution tipica di giochi come Trollbabe. Anche un sistema più freeform alla Archipelago III non sarebbe una brutta idea.
- Tanti personaggi: di solito nei gdr ogni giocatore ha il suo personaggio. Questo potrebbe essere un limite in un gioco su Le mille e una notte, perché ogni fiaba ha i suoi protagonisti. Un approccio diverso, con un set di tanti personaggi, o con giocatori che ruotano ruolo in base al turno, potrebbe essere ideale.
- Una cornice narrativa: raccontare fiabe dovrebbe impattare in qualche modo su una cornice narrativa di contorno. Quello che succede nelle fiabe dovrebbe modificare la cornice, anche sul lungo periodo.
- Un regolamento minimale: quando dico così intendo un regolamento privo di molte sovrastrutture storiche, come i punti ferita, l'equip, le abilità, ecc. Sono tutte meccaniche inutili in questo contesto.
Edmund Dulac - Tematiche arabe: abbiamo visto le peculiarità della morale de Le mille e una notte. Questi ideali devono venire spinti dalle meccaniche, in modo che la morale finale delle fiabe ricalchi quella tipica della raccolta araba. Ma ci serve anche un sistema che spinga su seduzione, amori, tradimenti.
- Spinta sul fantastico: il fantastico è spesso l'unico modo di risolvere le situazioni. Questo dovrebbe essere vero anche nel nostro gioco ideale, magari da inserire sotto forma di jolly con qualche tipo di punti. Perché no?
Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Mille e una notte - lo trovate qui
Intrighi di corte, amori, seduzioni e tanti racconti sono i punti di forza di questo gioco di Meguey Baker, ambientato nella leggendaria Arabia delle fiabe e ispirato, qual'ora non si fosse ancora capito dal nome, proprio a Le mille e una notte. Ogni giocatore interpreta un nobile alla corte del sultano, con lo scopo di ingraziarsi il regnante e colpire i propri avversari, nel crudele gioco della corte. L'unico modo per farlo è raccontare fiabe, che andranno a toccare i punti deboli dei propri nemici in modo da guadagnare punti e vedere infine i propri desideri realizzati dal sultano.
La bellezza di Mille e una notte sta nella sua anima competitiva, però totalmente immersa nella narrazione più pura. Un gioco che andrebbe provato anche solo per questo, ma in questa sede ancora più valido in quanto totalmente affine agli scopi dell'articolo.
The Questing Beast - lo trovate qui
Nato per ricreare storie del ciclo arturiano con protagonisti animali antropomorfi, il gioco ha una struttura peculiare, basata su The Pool, che può sposarsi abbastanza bene anche alla struttura e ai temi della fiaba araba. Funziona poco nell'intrecciare storie con altre storie, ma di sicuro può rivelarsi utile nel ricreare la struttura della fiaba e quindi vivere avventure come quelle di Aladino o Alì Babà. Il gioco basa il suo essere sul raccontare storie, quindi da questo punto di vista è decisamente azzeccato.
Deus Opera - lo trovate qui
Gioco totalmente italiano, si basa sul raccontare storie e tutto il suo regolamento gira attorno a quest'idea. Di base è pensato per giocare storie di eroi epici, ma può facilmente essere hackato per sposarsi alla fiaba araba. Si potrebbero modificare le caratteristiche degli dei in caratteristiche tipiche della fiaba, come amore e seduzione, magia e mostruosità, e rivedere leggermente la struttura in modo che i giocatori non interpretino divinità bensì narratori e che la struttura ricalchi quella dello schema di Propp. Sembra difficile, ma sono piccole modifiche. Per il resto le meccaniche sono già perfette allo scopo.
Le straordinarie avventure del Barone di Munchausen - lo trovate qui
Basato su Le avventure del Barone di Münchausen, romanzo di Rudolf Elric Raspe, è un gioco masterless e meccanicamente minimale, dove i giocatori si sfidano a raccontare la storia più simile a quelle del leggendario Barone, tra invenzioni assurde, avventure mirabolanti e inserti fantastici. Alla fine solo uno vincerà la partita, che verrà omaggiata a suon di "huzzah!"
Tutto l'impianto sembra adeguato anche a Le mille e una notte, basta ricolorare il regolamento e fare in modo che i giocatori raccontino fiabe simili a quelle del mondo arabo.
Tales of Arabian Nights - lo trovate qui
No, non sono impazzito. So bene che Tales of Arabian Nights non è un gioco di ruolo, ma è senza dubbio un enorme generatore di fiction e mi andava di consigliarlo comunque. Si basa su carte già scritte da pescare e intrecciare tra loro, e in questo, ricordando in qualche modo un libro game, si pone a metà tra un gioco di ruolo e un gioco da tavola, permettendo la creazione di una storia coerente ed ispiratissima a Le mille e una notte.
Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul Le mille e una notte per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
Edmund Dulac |
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