giovedì 9 ottobre 2014

Final Fate. Personaggi e crescita.

Salve, gente. Oggi vi parlerò della crescita dei personaggi in Final Fate!

La crescita di un personaggio è legata a degli sviluppi narrativi importanti.

Nei videogiochi di Final Fantasy un personaggio cresceva si in maniera numerica, aumentando i suoi parametri, ma anche e specialmente in maniera caratteriale: cambiava, evolveva e mutava, tanto che alla fine dell’avventura non era più lo stesso (mi riferisco ovviamente ai capitoli dove esiste una buona caratterizzazione dei personaggi). Squall partiva freddo, distaccato e asociale e mano a mano capiva che l’amicizia era importante e diventava una persona diversa. Steiner partiva come un fanatico difensore di Alexandria capace solo di seguire gli ordini, per diventare, alla fine, una persona che pensava cn la propria testa e combatteva per più alti ideali. Terra partiva insicura delle sue capacità e senza memorie del passato, ma alla fine della storia diventava una persona diversa, finalmente riconciliata con se stessa.
In Final Fantasy i personaggi non rimangono uguali a loro stessi: cambiano ed evolvono per diventare, alla fine, delle persone migliori.

Il Fate prevede già questo tipo di crescita, che è ben sottolineata dalle milestone. A noi serve solamente potenziare un po’ questo aspetto.
Un Dragoon, uno dei job (classe) che potete scegliere per il vostro personaggio.


Creare il Problema

Nel Fate un personaggio ha due aspetti più importanti rispetto agli altri: il concetto base e il problema. Tra i due, però, il concetto base è quello che riveste un ruolo di rilievo maggiore. In Final Fate il problema diventa ugualmente importante, se non addirittura di più. Ecco perché:

In Final Fantasy i personaggi sono caratterizzati dal loro problema: Squall non si fida degli altri; Tidus vive all’ombra del padre; Garnet vuole scappare da una vita che le va stretta. Quando create il problema non limitatevi a qualcosa come “ho paura delle altezze” o “ho una taglia sulla testa” se questi problemi sono solo marginali. Scegliete un problema che sia centrale nella vita del vostro personaggio e che allo stesso tempo abbia rilievo anche nel mondo di gioco. Volete una taglia sulla testa? Allora scrivete il problema in questo modo: “Incolpato ingiustamente dell’assassinio di mio fratello, legittimo erede al trono”. Guardate quanto diventa drammatico e potente messo in questo modo. Insomma, il problema deve essere il motivo trainante delle azioni del vostro personaggio o, comunque, uno dei motivi principali.

Ricordate sempre: se potete (ma non siete obbligati) legate il problema ad eventi, personaggi od organizzazioni importanti nel mondo di gioco. Avanzare con la storia deve significare esplorare il problema del vostro personaggio. Tentatelo spesso e accettate sempre la tentazione quando il GM ve la offrirà. È il modo migliore per far avanzare la storia verso quelle coordinate.

Per rendervelo più appetibile, tentare il problema vi darà 2 punti fato se tentarlo significa far accadere qualcosa che spinga avanti la storia. 

Diventare una persona migliore: evolvere il problema

Esattamente come con il Concetto Base, non potete cambiare il problema come e quando volete. Potete farlo solo in seguito ad una Milestone maggiore, che ovviamente deve essere sensata in tal proposito.

Quando cambiate il problema lo fate diventare un aspetto positivo del vostro personaggio, proprio a rimarcare il modo in cui gli eventi hanno fatto diventare il vostro personaggio una persona migliore. Il vostro personaggio perde il problema, che diventa un aspetto invece un aspetto chiamato rinascita. Invocare quell’aspetto in gioco vi donerà +3 invece che +2.

Livello 1

Ogni personaggio comincia il gioco a livello 1. Al primo livello ogni personaggio sceglie 1 talento di classe e 2 talenti liberi, tra i quali non può ovviamente scegliere quelli di classe. Ottiene anche tutti i punteggi di classe previsti per gli approcci, ai quali aggiunge un +1, sapendo che non può superare il punteggio di +4. 

I talenti di classe si differenziano da quelli liberi, poiché hanno a che fare con le competenze del personaggio e sono generalmente di tipo bellico. I talenti liberi, invece, servono a caratterizzare ulteriormente il personaggio. Se il vostro guerriero ha un braccio meccanico, un talento libero potrebbe essere un buon modo per inserirlo in gioco (se non vi basta un aspetto). 
Che bellezza: la victory fanfare e la scritta Level Up!

Salire di livello

Abbiamo parlato di crescita morale e caratteriale, ma in Final Fantasy i personaggi crescono anche nelle loro capacità e nei loro parametri. Ho voluto legare questo aspetto alle milestone e cambiare leggermente l’approccio del Fate.
Ogni personaggio ha una colonna di 15 quadratini. Ogni quadratino corrisponde ad un livello, ma la progressione non è lineare:

+1T

+1T

+1T
+1T

+1T

+1T
+1T

+1T

+1T
1
5
10
15
20
30
40
50
60
70
80
85
90
95
100
+1A




+1A




+1A



+1A
T= talento - A= approccio

Come potete vedere, i livelli fanno dei salti. Dal 1° livello si passa al 5°, dal 20° al 30° e così via, come illustrato più su. Ogni tot. livelli un personaggio acquisisce un nuovo talento o la possibilità di aumentare di +1 i propri approcci. Il livello massimo è il 100°, che si raggiunge allo sbarramento del 15° quadratino ed è un modo semplice per strizzare l'occhio alla saga, dove il livello 100 è storicamente il traguardo massimo dei personaggi.

Ma come si sale di livello?
Al raggiungimento di una milestone il personaggio ottiene tanti punti esperienza in base all'importanza della milestone stessa (spiego più sotto). Quando si riceve un punto esperienza si segna un quadratino e si sale di 5-10 livelli. Secondo questo procedimento, un personaggio dovrebbe raggiungere il 100° livello in 10-15 sessioni massimo. Certo, l'avventura potrebbe concludersi prima di raggiungere quel traguardo ma, ehi, anche i Final Fantasy si possono finire senza raggiungere il 100° livello.

I traguardi di livello

Il livello 30 e il livello 80 segnano due traguardi di livello, raggiunti i quali i personaggi hanno accesso a talenti di classe più performanti e a magie più potenti. Ogni traguardo segna anche l’aumento del limite al punteggio degli approcci. Aumenta di 1 a ogni traguardo, così che al livello 30 il limite massimo sarà +5 e al livello 80 +6.
I traguardi segnano anche la possibilità di ottenere la versione potenziata della propria arma.

Ogni personaggio riceve nuovi talenti di classe come indicato nella tabella soprastante. Può prendere talenti solo dalla sua classe, oppure utilizzare le milestone per spendere refresh e ottenere nuovi talenti liberi. Dal livello 1 sino al 20 può prendere solo i talenti di classei di livello 20. Dal livello 30 al livello 70 solo quelli di livello 1 o 30. Dal livello 80 tutti.
In ogni caso non troverete elenchi infiniti di roba. Ogni classe ha 9, massimo 10 talenti in totale.
Un Mago Nero!

Le Milestones

Rimangono sempre le tre milestones tipiche del Fate, ossia minore, significativa e maggiore, si raggiungono nello stesso modo del fate standard, ma cambiano leggermente in quanto a ricompense meccaniche, per sposarsi meglio con il setting Final Fantasyano.

Una milestone minore (che si raggiunge anche con la sconfitta di un boss minore), dona 1 punto esperienza e tutte le possibilità del Fate standard.
Una milestone significativa dona 2 punti esperienza e la possibilità di riscrivere il problema oppure di ottenere un personaggio extra, che può essere sbloccato ora oppure alla prossima milestone minore. 
Una milestone maggiore dona 3 punti esperienza e la possibilità di riscrivere il problema risolvendolo. Inoltre, come di norma, si ottiene 1 refresh in più.

Il refresh può servire per comprare nuovi talenti liberi, che vengono gestiti separatamente da quelli di classe.

Personaggi extra

Se avete giocato ad almeno un Final Fantasy saprete che i personaggi non compaiono tutti assieme in una volta, ma fanno il loro ingresso piano piano e progressivamente. Per simulare questo avanzamento narrativo, ho inserito la possibilità per i giocatori di avere personaggi extra. Alla prima milestone significativa, un giocatore può decidere di ottenere un personaggio extra, ma solo uno di loro può sbloccarlo subito. Gli altri potranno farlo, uno per uno, alla prima milestone minore. 
Inserire un nuovo personaggio è semplice: parte al livello raggiunto dai personaggi iniziali (ottenendo tutti i talenti e i punteggi previsti) e funziona allo stesso modo di un personaggio giocante. Ha diritto ad una scena dove si unisce al gruppo e a un po' di backround sul chi è e perché ha deciso di intraprendere quest'avventura. 
Ovviamente, i personaggi extra non compaiono mai dal nulla, ma da regole devono essere PNG che hanno già avuto una comparsata. Proprio per questo è indispensabile lavorare con il master per dar vita ad alcuni PNG, anche PNG all'inizio negativi che per qualche ragione si convertono. Nei Final Fantasy succede spesso.
Per non ingrossare troppo il party, ogni giocatore può avere un massimo di 2 personaggi. In questo modo, un normale party di 4 giocatori controllerà, alla fine, 8 personaggi. Il numero medio dei personaggi di ogni Final Fantasy!

sabato 4 ottobre 2014

Final Fate. La gestione delle magie.

Siccome sto lavorando molto velocemente al progetto Final Fate (il ferro va battuto finché è caldo), mi andava di spiegarvi in che modo ho deciso di gestire le magie.

In Final Fantasy esistono essenzialmente due scuole di magia differenti, Magia Nera e Magia Bianca (in realtà sono tre, ma la magia blu merita un discorso a parte).
La Magia Nera è un tipo di magia offensiva, in grado di danneggiare, distruggere e ferire.
La Magia Bianca è un tipo di magia difensiva, in grado di curare, proteggere e supportare.
Le magie di Final Fantasy hanno diversi livelli di potere e sono ormai entrare di diritto tra gli elementi storici della saga. Final Fate le gestirà inserendole come crunch aggiuntivo: ogni magia andrà imparata e avrà un effetto ben preciso.
Storicamente, a parte il solo FFVIII (che usa un orribile sistema magico), tutti gli utilizzatori magici spendono Magic Point ogni volta che lanciano una magia, ognuna con un costo in MP diverso in base al livello e alla potenza.
Piccoli, teneri Maghi Neri.

I Magic Point

Per mantenere l'affinità con la saga, ho deciso di inserire e gestire i Magic Point, ma siccome trovavo noioso gestire i numeretti e cancellarli a ogni lancio di una magia, mi è venuta l'idea di gestirli esattamente come lo stress. 
Ogni personaggio ha tanti box MP quant'è il suo punteggio di Spirituale, uno dei nuovi approcci inventati appositamente per questo hack. Quindi, un personaggio con Spirituale +3 avrà 3 box MP, mentre uno con Spirituale 0 non avrà nessun box MP e quindi non potrà utilizzare magie e poteri che sprecano MP. Per mantenere ulteriormente il color della saga, ogni personaggio avrà un totale di MP in base al numero di box MP posseduti (guardate la tabella sotto). È una cosa senza valore meccanico, è solo color, ma mi piaceva sottolinearla. 


BOX MP
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
MP massimi
50
100
200
500
700
999

Ogni volta che un personaggio lancia una magia, quella magia tenta un attacco contro i suoi MP, con il personaggio che si difende passivamente con il solo punteggio di Spirituale, senza tirare dadi. Il giocatore lancia i dadi fate per l'azione che sta compiendo (un attacco, una difesa, un superare un ostacolo o un creare un vantaggio) e usa lo stesso risultato dei dadi anche per quantificare il danno agli MP, sommandolo al costo in MP della magia. Se la magia riesce nell'attacco, lo shift viene inflitto agli MP del personaggio. Se la magia pareggia, il personaggio subisce un boost adeguato (utilizzare la magia è stancante). Se la magia fallisce, il personaggio non perde MP. Quando il personaggio ha barrato tutti i Box MP non può più lanciare magie. Ovviamente, il giocatore può decidere di prendere una conseguenza e quindi salvare i suoi box MP, scrivendo una conseguenza adeguata alla situazione.
Facciamo un esempio: Vivi ha +4 in Spirituale, quindi il suo box MP è 4. Vivi combatte contro un Piros e decide di lanciare la magia Blizzard, che costa 4MP. Il giocatore di Vivi tira per l'attacco contro il Piros, ma usa lo stesso tiro anche per quantificare quanti MP spende. Facciamo che il giocatore fa un totale di  +1 ai dadi. Somma +1 a 4, che è il costo della magia, e ottiene un 5. Siccome il personaggio difende passivamente utilizzando il punteggio di Spirituale, che è 4, la magia ha vinto e infligge uno shift al personaggio. Vivi è costretto a barrare il box da 1.
Piccoli, teneri, Maghi Bianchi.

Gli effetti delle magie

Siccome le magie hanno un costo, i loro effetti sono particolarmente interessanti e potenti. Prima di tutto, non solo permettono al mago di fare danni o di guarire gli alleati in maniera parecchio performante, ma donano levarage in fiction. Pensate alla magia Fire, che è una piccola palla di fuoco: la posso scagliare contro un avversario e danneggiarlo, ma la posso anche utilizzare per far crollare quella colonna o per appiccare il fuoco su quel granaio. Se conoscete Final Fantasy saprete che le magie hanno delle versioni potenziate, di livello superiore. Quindi, lanciare un Firaga piuttosto che un Fire non significherà solamente infliggere danni maggiori, ma avere uno strumento narrativo molto più potente. Se Fire è una piccola palla di fuoco, Firaga è una vera e propria meteorite di fiamme. Pensate a cosa potete farci, con un potenziale simile.

Questo video vi darà un'idea precisa dell'impatto di una magia come Thundaga (un'idea che le astratte battaglie a turni di FF non possono darvi).


Ogni magia permette di compiere un certo tipo di azione. Quindi, Fire potrà essere utilizzata per attaccare, superare un ostacolo e creare un vantaggio, ma non per difendersi. Ecco qualche esempio.

Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Fire
Una piccola palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +2 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Veleno
Un getto acido che avvelena una creatura vivente.
Crea il vantaggio “avvelenato”. Oltre che invocarlo normalmente, puoi invocarlo anche per infliggere 2 shift di danno a chi lo ha subito. Non può difendersi, li subisce e basta.
C.Vantaggio
Costo MP: 6
Fira
Una grossa palla di fuoco che viene scagliata a gran velocità.
Aggiungi +4 allo shift del danno
Attaccare
C. Vantaggio
Superare Ost.
Costo MP: 4
Nome
Descrizione
Effetto
Azioni
Energia
Una luce curativa avvolge una creatura vivente. Non cura alterazioni di status, ma è utile contro le ferite fisiche.

Quando curi un box stress: tiri contro il box stress barrato più alto come fosse un attacco. Lo shift che ottieni cura tanti box stress quanto è il loro valore (se ottieni shift 3 puoi curare il box stress da 3 o quello da 1 e da 2).

Quando curi una conseguenza, superi un ostacolo come di norma.
C. Vantaggio
Superare Ost.

Recuperare gli MP

Esistono due modi per recuperare gli MP: 
  • Utilizzare una boccetta di Etere.
  • Fare una scena di riposo in un INN o in un campo apposito. 
Diversamente dal Fate normale, dato che qui ho deciso di inserire gli oggetti e le magie curative (impensabile un Final Fantasy senza), lo stress, sia fisico che magico, non si curerà automaticamente alla fine della scena.

Chi può lanciare le magie

Le magie vanno imparate e conosciute, certo, ma non tutti possono imparararle (come spiegherò in un articolo dedicato alla crescita dei personaggi). Di base, solo il Mago Nero può lanciare magie nere e solo il Mago Bianco può lanciare magie bianche. Questo riprende i capitoli classici della saga.
In Final Fate, durante la fase di creazione, ogni giocatore sceglie, oltre ai tre talenti standard iniziali (che ho intenzione di gestire in maniera leggermente diversa rispetto al FAE), tre semplici talenti extra dalla sua classe. Le magie dei maghi fanno parte di questi talenti. Funzionano infatti come stunt.

Però, come ho spiegato anche nel precedente articolo, sarà possibile decidere, in fase di creazione della campagna, che la magia non sia prerogativa di classi specifiche ma che sia utilizzabile e imparabile da tutti (come avviene in FFVI, FFVII, FFVIII, FFX e in generale in tutti i Final Fantasy moderni). Fornirò regole precise per gestire questa situazione.

venerdì 3 ottobre 2014

Final Fate. La fantasia finale fatta con il Fate.

Oh, cavolo, da quanto tempo che non aggiorno questo postaccio. Si è accumulata un po' di polvere.
Fa nulla, lasciamo perdere le pulizie di primavera (ad ottobre poi) e sediamoci. Preparo un caffè e vi parlo di un progettino a cui sto lavorando.

Si, ricordo bene di avere altri progetti in corso. Nova Era sta procedendo e ve ne riparlerò a brevissimo, mentre per quanto riguarda Sideralis potrebbero esserci buone nuove entro breve.

Quello di cui mi preme parlarvi, adesso, è di un'idea abbastanza improvvisa: utilizzare il Fate (Core & Accelerated) per giocarci Final Fantasy, la stupenda saga di Square-Enix. Ora, è possibile farlo senza modificare nulla, mantenendo il regolamento il più vanilla possibile, e vi posso assicurare che funziona egregiamente, ma a patto che conosciate a fondo la saga e siate pronti a inserire i giusti elementi quando servono.

La mia idea è di approntare una serie di modifiche e di crunch per avere la sicurezza di giocare qualcosa di veramente Final Fantasy, senza sbattersi e senza perdere troppo tempo in preparazioni da prima sessione. Insomma, regole e materiale per celebrare una saga che, per quanto mi riguarda, è stata orripilantemente uccisa dal XIII° capitolo (se volete parlarne male, qua sotto, siete i benvenuti).

Ecco quello che troverete:


  • Non troverete un setting, ma i giusti elementi per creare il vostro. Final Fantasy cambia setting a ogni incarnazione, ma mantiene degli elementi comuni a tutte: le stesse invocazioni; le stesse magie; gli stessi stereotipi di personaggio; un approccio simile al mondo di gioco. Troverete tutti questi elementi e delle linee guida per plasmare un vero setting Final Fantasyano.
  • Ho inserito i Job, ossia classi che, oltre a dare al personaggio un paio di talenti specifici, avranno tutte le giuste linee guida per creare un vero personaggio alla Final Fantasy, aspetti e tutto. Quindi, come da tradizione, troverete il solare, spensierato e ribelle Ladro; il serioso, leale e taciturno Guerriero; lo scontroso, energico e attacca brighe Monaco; e poi Maghi neri, Maghi bianchi, Invocatori, Maghi blu, Dragoni, Pistoleri, e così via. 
  • Ho ricolorato gli approcci del Fate Accelerato e aggiunto qualche modifica qua e la alle regole base del Fate.  
  • Troverete nuove regole pensate apposta per gestire la magia nera e la magia bianca, le invocazioni e in generale tutti i poteri tipici della saga. Si, persino le Limit Breaks. Non aspettatevi chissà quale complessità, però, perché io amo mantenere una certa semplicità di fondo. 
  • Ho intenzione di creare semplici regole per le armi finali, i mezzi di trasporto (chocobo, nave e aeronave) e l'esplorazione della world map! 
  • Inserirò delle linee guida per gestire la magia e le invocazioni in due modi differenti, proprio come da tradizione della saga. In alcuni capitoli, magia e invocazioni sono prerogativa di pochi personaggi. In altri, qualsiasi personaggio può lanciare magie e invocare le summon. Sceglierete voi quali dei due approcci adottare.  

Ovviamente troverete tutto il regolamento gratuitamente (ovvio) su questo blog. Non aspettatevi un lavoro enorme o professionalmente curatissimo. Il mio è un attacco di creatività per celebrare una saga ormai morta (sigh) che merita di essere vissuta al meglio ancora una volta. O più di una, certo.

Spero che questa idea possa interessarvi. Se volete dare un'occhiata al materiale già creato fatemi un fischio. Sarò felice di passarvelo, ma a patto che lo teniate per voi, almeno per ora.