Visualizzazione post con etichetta teoria del gdr. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta teoria del gdr. Mostra tutti i post

domenica 3 settembre 2017

Pillole di Design #1: la differenza tra Task e Conflict resolution

Nella mia mente questo dovrebbe essere il primo di una serie di articoli veloci, dove esplorare alcuni termini tecnici o elementi di design dei giochi di ruolo. Una rubrica dedicata ai designer, che potrebbe interessare anche a chi di scrivere un gioco non ne ha proprio voglia o intenzione. 

Oggi parliamo di due tipi di meccaniche di risoluzione particolarmente famose e chiacchierate, che probabilmente molti di voi avranno già sentito nominare: Task resolution e Conflict resolution. La voglia di trattare l'argomento mi è venuta da una recente conversazione in una chat di telegram, dove ho notato esserci un po' di confusione sulla questione.

Prima di tutto però è importante capire cosa sia una meccanica di risoluzione.
Una meccanica di risoluzione è un tipo di meccanica (regola, procedura) che agisce quando due giocatori hanno due volontà diverse sullo Spazio Immaginato Condiviso (vi consiglio di leggere qua se non sapete cosa sia, perché potreste perdere pezzi di questo articolo) e questo tipo di meccanica può prevedere lanci di dado e altri sistemi aleatori, oppure nessun sistema casuale.
Per dirla in maniera più semplice, una meccanica di risoluzione si attiva in quei momenti in cui due o più giocatori vogliono accada qualcosa nella narrazione e le loro idee entrano in conflitto. Insomma, quando si tirano i dadi. Questa volontà può presentarsi a livello autoriale, ossia del giocatore puro e semplice, e quindi le regole tenderanno a gestire la risoluzione a livello dei giocatori (penso per esempio a giochi come Archipelago o Deus Opera), oppure lo scontro può subentrare a livello del personaggio, quando quest'ultimo è l'unico mezzo che ha il giocatore di impattare sulla narrazione, di solito attraverso le sue semplici azioni. In quest'ultimo caso le regole di risoluzione gestiscono le azioni e la volontà dei personaggi.

La maggior parte dei giochi di ruolo, praticamente tutti quelli più famosi, hanno meccaniche di risoluzione che ricadono nel secondo caso, quindi nell'ambito dei personaggi, gestendo se un personaggio riesce o meno a fare un'azione o a ottenere ciò che vuole. Ed è qui che arriviamo alla differenza tra Task resolution e Conflict resolution, rispettivamente risoluzione di compiti e risoluzione di conflitti. Queste sono i due tipi di risoluzione principali e la loro differenza sta tutta nella tabella qua sotto:

Task ResolutionConflict Resolution
Decide se un personaggio riesce in un’azione, e quanto bene.
Decide il risultato di uno scontro di volontà contrapposte tra due o più personaggi
Si focalizza sul riuscire / falliresi focalizza sul vincere / perdere
La posta della Task resolution è l’azione stessa.La posta della Conflict resolution è il perché stai compiendo quell’azione.

Tranquilli, adesso vi spiego tutto meglio e passo passo.
La Task resolution risolve un'azione o una serie correlata di azioni, come scalare, saltare, correre, costruire, e informa se quest'azione riesce, fallisce e, di solito, quanto bene viene svolta. Il personaggio riesce ad arrampicarsi sull'albero? Riesce a leggere l'antica iscrizione? Riesce a guidare la macchina? Riesce a... e così via e così via. La conflict resolution invece, come detto, è uno scontro tra due volontà contrapposte, ossia tra due personaggi che desiderano due cose mutualmente esclusive: se uno dei due ottiene quello che vuole, l'altro non può ottenerlo. Un personaggio fugge, l'altro lo insegue; un personaggio vuole muoversi di nascosto senza farsi scoprire dall'altro; due personaggi vogliono convincere il Boss dell'azienda a dar loro l'incarico prestigioso, e così via. In alcuni giochi, elementi naturali o oggetti possono venire trattati come aventi una volontà propria ai fini dell'intromettersi nei piani dei personaggi giocanti.
Ricapitolando, dunque: la Task risolve un'azione; la Conflict risolve uno scontro di volontà 

Capiamoci meglio

Vi faccio un veloce esempio per capirci meglio:
Immaginate un famoso boss del crimine che sta organizzano un importante colpo grosso a una banca; un ladro si presenta da lui per ottenere la sua fiducia e far parte dell'operazione. Questi decide quindi di scassinare una complessa cassaforte davanti al boss, in modo da dimostrargli il suo valore e convincerlo a prenderlo con lui.
È il momento di una risoluzione, ma come la gestiamo? Task o Conflict?
  • Gestendo la cosa attraverso la Task resolution stiamo regolamentando la riuscita dell'azione. Il ladro tira per scassinare la cassaforte. Se riesce la scassina; se fallisce non ci riesce e la cassaforte rimane inviolata. 
  • Con la Conflict resolution, invece, si regolamenta il convincere o meno il boss a prendere il ladro con se. Se il giocatore del ladro vince, allora il boss accetterà il ladro tra le sue fila; se perde, il boss non lo vorrà e potrebbe cacciarlo via. 

Avete notato le differenze? No? Tranquilli, è normale. Capire al volo cosa cambia tra i due tipi di risoluzione non è automatico. È necessario spenderci qualche parola in più e notare alcune sottigliezze. Probabilmente starete pensando che in entrambi i casi, sia nella Task che nella Conflict, vincendo si convinca il boss scassinando la cassaforte e fallendo non si riesca a convincerlo perché la cassaforte non vuole saperne di aprirsi, giusto? Beh, no.

Nella Conflict resolution la risoluzione serve per decidere se otteniamo il nostro obiettivo: convinciamo il boss oppure no? Di base non ci dice se scassiniamo o meno la cassaforte, perché non è importante ai fini della "meccanica". Possiamo convincere il boss pur fallendo nell'apertura della cassaforte, o viceversa non convincerlo pur riuscendoci, perché la regola ci dice chiaramente se convinciamo o no il boss, ma non se apriamo o meno la cassaforte. Decidere se la cassaforte si apre o no è una decisione estetica arbitraria, che spesso spetta al GM (se c'è) oppure ad altri giocatori.
Per dirla meglio: nella Conflict conta l'obiettivo da raggiungere tramite l'azione (visto che in ballo c'è uno scontro tra due volontà), non l'azione stessa, anche se molti giochi fanno coincidere le due cose. Le regole dicono se a vincere è la propria volontà oppure no, e quindi se si raggiunge il proprio obiettivo oppure no.

Con la Task resolution invece è esattamente il contrario: sappiamo che in caso di riuscita scassiniamo la cassaforte, mentre in caso di fallimento non ci riusciamo. Le regole non dicono niente sul convincere o meno il boss. Dato che la Task ha come obiettivo la task stessa, ossia l'azione e la sua riuscita, e dato che essa regolamenta soltanto l'azione fine a sé stessa, i veri obiettivi di un'azione vanno risolti arbitrariamente da qualcuno al tavolo, di solito il GM. Nel nostro esempio quindi la regola ci dice se apriamo la cassaforte oppure no, ma a decidere se il boss viene convinto o meno è una persona al tavolo, solitamente il GM.
Per dirla meglio: nella Task conta la riuscita dell'azione, non l'ottenimento di un obiettivo. Il conflitto deve essere risolto da qualcun'altro al tavolo, arbitrariamente, e non attraverso i dadi.

Nel suo blog, Vincent Baker (autore di Cani nella Vigna e Apocalypse World), dal quale ho ripreso parecchi spunti presenti in questo articolo, fa un esempio un po' diverso. Nel suo esempio un eroe deve aprire una cassaforte perché al suo interno vi troverà le prove decisive per incastrare il cattivo. La differenza tra Task e Conflict è che con la Task l'obiettivo è l'azione stessa: riuscirà l'eroe ad aprire la cassaforte? Mentre con la Conflict l'obiettivo dell'azione è: l'eroe otterrà le informazioni che gli servono oppure il cattivo riuscirà a tenergliele segrete?

Con la Task tutto quello che conta è aprire la cassaforte: le prove potrebbero non essere lì dentro e l'eroe (e il giocatore, specialmente) potrebbe aver fatto tanta fatica per niente, ma questo non è importante perché la risoluzione era sull'aprire o meno la cassaforte, non sul trovare le prove per incastrare il cattivo; queste magari sono state tutto il tempo sotto il letto.  Con la Conflict invece l'obiettivo è proprio ottenere le prove, e quindi se queste non si trovano nella cassaforte il conflitto non si può attivare perché non c'è nulla da risolvere; si attiverebbe, e quindi il giocatore andrebbe a tirare i dadi, pescare le carte o qualsiasi altra meccanica prevista dal gioco, solo se le prove fossero li dentro, e quindi ci fosse effettivamente uno scontro di volontà. In quel caso allora sì, vincere il conflitto significherebbe aprire la cassaforte e trovare le prove.

Adesso la differenza tra i due tipi di azione inizia ad esservi più chiara? Se sì, avrete sicuramente intuito come la Conflict sia di base un po' più chiara della Task. Essa infatti, regolamentando in maniera precisa se un personaggio ottiene o meno un obiettivo, dà una certa certezza al giocatore e toglie d'impiccio qualcun altro (di solito il GM) dal dover decidere arbitrariamente se si ottiene un certo obiettivo oppure no, ed è inoltre ottima per spingere verso la creazione di una storia emergente, poiché risolve i conflitti, che sono il cuore della narrativa, e dà una direzione precisa alla narrazione. Se Tizio e Caio si scontrano, con Tizio che vuole A e Caio B, la storia andrà in direzioni opposte in caso di vittoria di Tizio o di Caio. Pensate a storie come Game of Thrones, dove la volontà dei personaggi è palese e moltissime scene sono veri e propri scontri di volontà.

La Task invece tende a rimanere un po' più fumosa, visto il suo focalizzarsi soltanto sull'azione e non sul suo obiettivo, quindi ha funzionalità un po' più ridotte e più improntate a giochi non focalizzati alla storia; rischia infatti di spingere verso il rail roading perché, non regolamentando l'ottenimento di obiettivi specifici, demanda all'arbitrio di un'altro giocatore (il GM) la risoluzione del conflitto, dato che le regole decidono soltanto la riuscita o meno della pura azione. L'elemento solitamente più importante, ossia: "raggiungo il mio obiettivo?" non è regolamentato, e questo potrebbe portare anche al bloccarsi della storia per un tiro sfigato in un'azione. Devi raggiungere il tempio in cima alla montagna ma fallisci la prova di scalare? Bene, la storia si ferma. Chiaramente la Task ha invece senso se l'intento del gioco non è la storia, ma magari il dungeon crawling semplice e puro. In quel contesto il suo focus sull'azione potrebbe risultare più azzeccato e i suoi contro non rovinare l'esperienza, come insegnano molti giochi OSR (Old School Renaissance) come Lamentations of the Flame Princess (di James Raggin).

I giochi che le utilizzano

Storicamente parlando, molti giochi hanno utilizzato più la Task che la Conflict. Giochi classici come Dungeons & Dragons (D&D), Vampiri la Masquerade, Call of Cthulhu e altri gestiscono la maggior parte dei tiri come fossero Task, e questo è palese se si osserva come funzionano le abilità e i tiri in generale. I tiri di saltare, scalare o di conoscenza di D&D sono chiari esempi di Task, e regolamentano la riuscita o il fallimento dell'azione pura e semplice. Un esempio di Task purissima lo si può trovare in Sine Requie (di Leonardo Moretti e Matteo Cortini; Anno XIII prima edizione, pag. 100-103) in cui è presente l'abilità Lingua straniera (da prendere più volte per ogni lingua differente) e ci si aspetta che i giocatori peschino le carte su quell'abilità per verificare se il personaggio riesca effettivamente a parlare e capire in maniera corretta quando conversa utilizzando quella lingua. È l'esempio più estremo di Task che mi possa venire in mente.

Alcuni giochi d'impostazione comunque tradizionale utilizzano o hanno utilizzato accorgimenti legati alle Task. 13th Age (di Rob Hensoo e Jonathan Tweet) consiglia caldamente di utilizzare il metodo del fail forward, ossia di inserire degli imprevisti in caso di fallimento, in modo da non bloccare la storia: il ladro fallisce scassinando la cassaforte? Allora è possibile che quando è li intento a lavorarci sopra un coltello si poggi sulla sua gola e una voce profonda gli dica: "sai cosa facciamo noi ai ladri?" Un altro esempio ce lo fornisce la 4th edizione di Dungeons & Dragons con le sue sfide di abilità, in cui, almeno nel modo in cui il manuale intende debbano essere utilizzate, una serie di Task correlate porta alla risoluzione di una Conflict (o comunque qualcosa di somigliante).

A pensarci bene, il combattimento di D&D (e di tutti i giochi che lo utilizzano in maniera più o meno simile) è esso stesso un insieme di Task (il tiro per colpire, per esempio) che portano alla risoluzione di un Conflitto con obiettivo fisso uccidere ed evitare di venire uccisi. D'altronde, anche i giochi classici devono utilizzare la Conflict qualche volta, perché alcune skill sociali sono impossibili da gestire come Task. Esse infatti sono spesso uno scontro tra due volontà contrapposte, e quindi sono Conflict. Prendete per esempio l'abilità Diplomazia di D&D 3.5; è praticamente impossibile da utilizzare come Task (anche se il manuale riesce anche in quest'intento, con la tabella per modificare le intenzioni).

Veniamo quindi ai giochi che invece utilizzano chiaramente la Conflict come risoluzione base. Uno degli esempi più lampanti è senza dubbio Trollbabe (di Ron Edwards), in cui il tiro dei dadi risolve un conflitto di volontà e porta all'ottenimento di un goal (obiettivo); in questo contesto ogni successo viene narrato dal Master, mentre ogni fallimento dal giocatore. Questo accorgimento, che può apparire stupido, porta in realtà a dare un certo peso all'azione. Anche non ottenendo la posta un giocatore è spinto a narrare la riuscita della sua azione, cosa che rende sensato e più semplice continuare il conflitto sacrificando cose. Trollbabe è effettivamente il gioco che consiglierei a tutti per capire la Conflict resolution e le sue potenzialità.

Altro gioco interessante è The Mountain Witch (di Timothy Kleinert), che estende i conflitti anche ad oggetti o elementi naturali, dotandoli di volontà propria ai fini del conflitto. In questo frangente ha senso fare un conflitto contro una valanga, il cui scopo potrebbe essere "seppellirci". Sempre utile è considerare che alcuni giochi tendono a risolvere intere scene attraverso un conflitto, il quale può accorpare diverse azioni differenti e un certo lasso di tempo. Penso per esempio a come funzionano i conflitti in Grey Ranks (di Jason Morningstar) o Avventure in Prima Serata (di Matt Wilson). Altri giochi, per esempio Fate, possono spezzettare la Conflict in tante Task diverse (è così che funzionano Sfide, Competizioni e Conflitti all'interno del gioco). Quello che conta capire è che non tutti i giochi risolvono tutto con un solo tiro di Conflict, altri necessitano di tiri diversi e ripetuti. È tutta una questione di obiettivi di Design.

Emblematico è il caso di Apocalypse World (AW) e dei PbtA in generale (ossia tutti i giochi che utilizzano il motore di AW). Moltissimi giocatori tendono a considerare molte delle mosse di AW (le mosse sono le meccaniche di risoluzione del gioco) come delle Task resolution, mentre altri sostengono che tutto il gioco in realtà utilizzi solamente (o principalmente) Conflict resolution. A guardarle bene, mosse principali come Agire sotto il fuoco, Aggrare, Prendere con la forza e Sedurre e manipolare sono smaccatamente delle Conflict resolution. Prendere con la forza, per esempio, si attiva quando si utilizza la violenza per ottenere qualcosa da qualcun'altro, quindi come potrebbe non essere una Conflict? Le cose cambiano per mosse come Leggere una situazione o Leggere una persona, e specialmente per mosse come la postazione di lavoro del Fortificatore (che non tira dadi ma rimane comunque una Task), che paiono risolvere azioni piuttosto che scontri di volontà. Altre mosse, come Branco di Ladri del Chopper, dove si tira per vedere se qualcuno della banda ha l'oggetto che serve in quel momento, spostano il livello della risoluzione dal personaggio al giocatore, anche se in maniera impercettibile.

In conclusione

Per oggi ci fermiamo qua. L'articolo è servito a qualcosa? Sono riuscito a spiegarvi la differenza tra i due tipi di risoluzione oppure no? Avete dubbi o critiche? Se sì non esitate a commentare.
Lascio inoltre decidere a voi il tema del prossimo articolo della rubrica. Quale specifico argomento di design vorreste vedere affrontato?


Fonti: 

mercoledì 15 febbraio 2017

L'importanza di una critica del gdr

Questo articolo nasce dall'idea secondo cui l'ambiente del gioco di ruolo avrebbe un disperato bisogno di una critica consapevole e metodica, e che la formazione di questa gioverebbe sotto molti punti di vista. È un articolo scritto velocemente, sulla scia di un pensiero personale; è un ragionamento a voce alta, in pratica. Spero possiate apprezzarlo comunque.

La parola critica ha oggi, nell'uso comune, un'accezione negativa, che indica un giudizio sfavorevole atto ad evidenziare mancanze e difetti. In realtà il termine ha significati molto più vasti e descrive tanto un giudizio quanto uno studio approfondito e metodico di un campo scientifico o artistico. 

Esistono due tipi di critica nel campo artistico e dell'intrattenimento, per esempio nella critica letteraria e in quella cinematografica (due tipi di critica formalizzate e studiate in ambito accademico, che quindi possono fungere da esempi virtuosi): una critica giornalistica, che si concretizza nella recensione e il cui scopo è principalmente quello di guidare agli acquisti e informare; una critica teorica, il cui scopo è lo studio approfondito delle opere per capire come esse siano strutturate e come sia possibile classificarle, valutarne l'efficacia e studiarne i processi creativi, sviluppando così metodi di analisi il più oggettivi possibile, spesso coniando un linguaggio dedicato.

Sulla critica teorica la Treccani sembra pensarla come me, tanto che alla parola "critica" troviamo anche questo significato: complesso delle indagini volte a conoscere e a valutare, sulla base di teorie e metodologie diverse, i varî elementi che consentono la formulazione di giudizî sulle opere dell’ingegno umano; in partic., specificando il campo dell’indagine: c. artistica o c. d’arte, c. letteraria, estetica, musicale, teatrale, cinematografica; c. filosofica, storica, politica; c. dantesca, leonardesca, verdiana.

La critica teorica, che è ciò di cui questo articolo vuole parlare, ha quindi lo scopo di studiare un media e le opere da esso create, in modo da sviluppare delle teorie descrittive e qualitative al fine di aumentare la conoscenza e la consapevolezza stessa di quel media. 

Veniamo dunque al titolo dell'articolo:

Perché la necessità di una critica del gdr? 

Quello che, specialmente per quanto riguarda il panorama italiano, noto bazzicando l'ambiente online e parlando con molti giocatori, designer ed editori, è la generale mancanza di consapevolezza su quello che si sta facendo. Il gioco è inteso principalmente come un passatempo vago, indefinito e indefinibile, giocato all'interno di un ambiente dai forti connotati tribali e con una conoscenza del panorama generalmente limitata. Esistono termini e concetti poco chiari (in passato provai ad analizzare termini come narrativo, simulativo, interpretazione, immersione), utilizzati con molta leggerezza, nonché pratiche di gioco mai messe in discussione, come fossero dogmi. La consapevolezza media è molto bassa, e questo porta a gruppi di gioco disfunzionali, ancorati a giochi che non apprezzano veramente ma incapaci nel capire cosa davvero non vada.

In alcuni paesi, principalmente in America, seppure con una diffusione limitata, qualcuno ha provato a studiare il gioco di ruolo in maniera critica e metodica, penso per esempio a gente come Gary Fine, Robin Laws, Scarlet Jester; ottimi esempi, ma comunque esperimenti isolati, che hanno sì prodotto una certa presa di coscienza all'interno dell'hobby, ma mai assestatasi del tutto e rimasta principalmente una cultura di nicchia. Sull'onda di molte considerazioni nacquero teorie come il triplice modello, la teoria GEN, la scuola di Turku e qualche altra.

Un impatto maggiore ebbe The Forge, forum di discussione e fucina di idee, portato avanti da Ron Edwards e altri designer agli inizi del 2000. The Forge riuscì, anche se per un breve periodo, a portare avanti un discorso nuovo, critico e consapevole, dando vita a una teoria descrittiva nota come Big Model. Purtroppo anche The Forge morì in fretta e il suo contributo sembra, oggi, con il passare degli anni, venire sempre più dimenticato da molti designer e giocatori. 

Oggi come oggi è difficile parlare di "teoria" senza scadere in discorsi sul sesso degli angeli o senza arrivare alla fatidica frase che è la morte di ogni discussione: "l'importante è divertirsi". Manca forse un background culturale adatto, che permetta di partire da esempi pratici per poi formulare delle ipotesi e delle teorie. Specialmente in Italia, dove un movimento critico non è mai nato. So bene che quello che auspico è un approccio di derivazione scientifica, ma è esattamente così che lavorano le critiche affermate della letteratura, del cinema, della musica. Se vi è mai capitato di studiare una di queste materie durante gli anni universitari, come ho fatto io, sicuramente saprete di cosa sto parlando. La mia docente di cinema staccava la testa a morsi se ci si dimenticava di citare almeno due o tre scene in relazione a qualche termine tecnico. 

Quindi, in definitiva, perché vorrei tanto un ambiente critico, dove sia possibile analizzare il gioco concreto, giocato al tavolo, in modo da elaborare teorie descrittive o anche solo idee critiche in merito? Cosa ne verrebbe di buono?
  • Una maggiore conoscenza del media: sono dell'idea che non si smetta mai di imparare, e dato che il gdr è un mondo complicato, fatto di rapporti sociali prima e meccaniche di gioco poi, questo ha ancora un sacco di segreti da rivelarci. Sono sicuro che districare i misteri del gdr potrebbe giovare a un sacco di studiosi del sociale. 
  • Giochi ancora migliori: se si conosce il media, allora si sa come plasmarlo per farlo andare nelle direzioni volute. Una maggiore conoscenza non può che portare alla creazione di giochi più consapevoli, quindi migliori. 
  • Giochi più originali: sapere come modellare il media per i propri fini vuole dire sapere anche fino a dove è possibile spingerlo, creando titoli più originali, strani, coraggiosi, apripista per altre idee ancora.
  • Giochi per tutti: la consapevolezza porterebbe anche alla possibilità di creare giochi per palati ancora più disparati rispetto ad oggi. Il problema pressante di non avere un ricambio generazionale si risolve anche e specialmente così.
  • Un ambiente più sano e partecipativo: se le nuove consapevolezze diventassero un po' più conosciute, forse l'ambiente dei gdr sarebbe meno tossico e chiuso di quanto non lo sia oggi. Alcuni gruppi o forum sono effettivamente dei brutti posti, dov'è difficile discutere veramente e dove non si riesce a portare avanti dei discorsi concreti; per non parlare di quanto chiusi siano in media i giocatori di ruolo, molto restii ad aprirsi al nuovo. È possibile che una critica seria, diffusa e condivisa apporrebbe una piccola pezza a queste ferite. 
  • Un'utenza più critica: capace quindi di decidere in maniera autonoma e informata su cosa giocare, e in grado di riconoscere un gioco fatto male. Un'utenza di questo tipo saprebbe davvero che cosa vuole e quindi si divertirebbe di più. 

Ma nella pratica?

Com'è possibile creare una nuova critica? Eh, domanda da un milione di dollari. Non lo so. O meglio, ho delle idee, ma metterle in pratica è complicato. 
Prima di tutto, si deve partire da un ambiente sano e partecipativo, possibilmente su una piattaforma che non disperda le discussioni. Facebook è il posto peggiore possibile.
Cosa fondamentale sarebbe l'obbligo di parlare di gioco concreto e giocato, altrimenti si rischierebbe di parlare di aria fritta come accade oggi nella quasi totalità delle discussioni teoriche, e come ho visto accadere in molti forum nati per lo scopo.
Altra importante: avere tanti designer che si spingono e aiutano a vicenda. Parlo di designer perché è a loro che dovrebbe interessare un lavoro teorico. Se il vostro scopo è solo giocare, beh, potreste anche fregarvene. 

Ovviamente, come dicevo, mettere in pratica le idee e creare un ambiente di "critica" seria e ragionata è difficile. Necessario, certo, ma difficile. Forse, allo stato attuale, qui in Italia, non è possibile, anche per la mancanza di canali autorevoli capaci di veicolare efficacemente informazioni e idee, che così non verrebbero disperse nell'internet in maniera goffa e caotica come accade oggi. Sono troppo pessimista? 

martedì 30 agosto 2016

Le più importanti regole di ogni gioco di ruolo

Questo è un articolo di teoria dedicato specificatamente a chi vuole fare game design. Tutte le cose che scrivo qui dentro non vi servono se volete solo giocare, però se volete comunque leggere l'articolo, prego. Spero possa essere interessante anche per voi. 

Avete familiarità con il concetto di minimalismo? È quel tipo di design che lavora per eliminazione, togliendo tutto ciò che non serve per arrivare alle strutture elementari dell'oggetto che si sta "disegnando", il suo minimo comun denominatore. 

Ora, cosa succede se a un gioco di ruolo qualsiasi togliamo tutte le regole e gli orpelli, mantenendo solamente le sue strutture elementari, quelle senza le quali non esisterebbe come gioco di ruolo? Otterremmo le regole base di ogni gioco di ruolo, quelle fondamentali. Quelle senza le quali il gioco di ruolo semplicemente non funzionerebbe. 

Le regole che ci dicono chi può dire cosa e quando. 
Una sessione di D&D da "The Big Bang Theory"
Lo so che sembra assurdo, ma OGNI gioco di ruolo che funziona ha queste regole. Ogni gioco che funziona, letteralmente. Sia che le abbia scritte nel manuale, sia che vengano inserite nel sistema direttamente dai giocatori (per sistema si intendono le regole effettivamente usate al tavolo, che possono coincidere o meno con le regole scritte nel manuale). Quando queste regole non ci sono, sono fumose oppure non vengono usate, il gioco non funziona o funziona male. Ma perché? 

Come detto altre volte, i giochi di ruolo sono giochi di narrazione, poiché esistono nel momento in cui viene creato uno spazio immaginato condiviso, e questo spazio si ottiene narrando e descrivendo. Anche se ne ho parlato più volte, non darò per scontato questo concetto. Lo spazio immaginato condiviso è l'insieme di tutti gli elementi della narrazione: il vostro personaggio, cosa sa fare, com'è fatto e cosa sta facendo, cosa c'è attorno a lui e cosa sta succedendo. Questo spazio immaginato condiviso si crea solamente narrando, quindi se dico che la parete della chiesa sta crollando sopra la testa del vostro personaggio, sto sia narrando qualcosa, sia modificando e creando lo spazio immaginato condiviso.

Spazio immaginato, quindi, ma specialmente, condiviso.
Non dobbiamo mai dimenticare che un gioco di ruolo è, oltre che un gioco di narrazione, anche un'attività sociale, dove due o più giocatori si relazionano tra di loro. La relazione specifica avviene, non tanto attraverso lanci di dado o pescaggi di carte, ma attraverso la conversazione, dove ogni giocatore dice qualcosa e poi passa la parola (volontariamente o per effetto di qualche regola) a un altro giocatore. Per essere ordinata, coerente e andare verso una direzione precisa, una conversazione ha bisogno di regole, altrimenti deraglia oppure si conclude in malo modo. Quando tutti accettiamo le stesse regole, ecco che tutti al tavolo siamo connessi sulla stessa lunghezza d'onda. Più specificatamente, le regole che gestiscono la conversazione permettono che da questa esca fuori uno spazio immaginato conosciuto e accettato da tutti, quindi condiviso.

Per questo motivo le regole che specificano chi può dire cosa e quando sono fondamentali. Ci diceono infatti chi può modificare lo spazio immaginato condiviso, come e quando, e dato che lo spazio immaginato condiviso è la linfa vitale del gioco di ruolo, questa regola è il cuore che pompa la linfa e le permette di scorrere. 

Per esempio, mettiamo che si giochi tutti quanti a Dungeons & Dragons (edizione a vostra scelta), con me medesimo come Dungeon Master. A un certo punto, in un momento di gioco avanzato, il giocatore del chierico se ne esce fuori dicendo che nella stanza del dungeon vattelappesca dove il gruppo è appena arrivato c'è un forziere pieno di monete d'oro, e il suo personaggio ci si butta dentro a capofitto. Sono pronto a scommettere che voi tutti lo incenerireste con lo sguardo oppure vi mettereste a ridere spronandolo a smetterla di dire cazzate. Le regole base di D&D ci dicono che non spetta a lui inserire quell'elemento, ma a me, che sono il DM; il discorso vale anche al contrario, per cui io che sono il DM non posso decidere quali magie lancia il chierico. Sono le regole a sancire questa divisione di competenze. In caso contrario, se tutti inserissimo elementi come ci pare e piace, sarebbe il caos, e lo spazio immaginato condiviso uscirebbe fuori una schifezza. Certo, potremmo decidere di ignorare gli apporti degli altri, ma senza un base concreta su cui farlo lo spazio immaginato condiviso, beh, smetterebbe di essere condiviso.  

Facciamo finta che le regole per gestire la conversazione non esistano. Io dico che appare un drago verde alto 20 metri. Tizio dice che il drago in realtà è un topo rosa di 20 centimetri. Per Caio invece i draghi sono tre, tutti viola e grandi 700 metri l'uno. Sempronio invece se ne frega e fa finta che nessuno abbia parlato di draghi o topi. Un bel casino, eh? Appare logico quindi che decidere chi può dire cosa e quando, e quindi dire cosa sia vero nello spazio immaginato condiviso, sia fondamentale. 
Vin Diesel è un grande appassionato di D&D. Se le regole non dicessero chiaramente chi può dire cosa e quando, state certi che nessuno gli direbbe "no Vin, è meglio che non dici quella cosa". La regola dei muscoli.

Le autorità narrative

Ma quindi in che modo i giochi decidono chi può dire cosa e quando? Per capirlo è necessario avere consapevolezza di quelle che sono chiamate "autorità narrative", che sono tantissime quanti sono gli elementi della narrazione (per esempio, un giocatore potrebbe avere voce in capitolo su tutto ciò che riguarda l'amore), ma che a ben vedere possono essere raggruppate e schematizzate; io vi propongo uno schema che trovo particolarmente comodo, lo stesso del Big Model, probabilmente uno dei tanti possibili.
  • Autorità sulla situazione: chi decide quali elementi e personaggi sono presenti in scena e cosa sta succedendo a inizio scena. Quante ore sono passate da quando abbiamo lasciato Neverwinter? Sta piovendo? Dove arriviamo ci sono degli orchi? Com'è fatta la taverna? In D&D quest'autorità è saldamente nelle mani del Dungeon Master, mentre altri giochi la distribuiscono in maniera differente. 
  • Autorità sul contenuto: chi decide il contenuto degli elementi della fiction, ossia la backstory. Chi si cela dietro la maschera del Professor Destino? Chi ha ucciso Laura Palmer? Da chi è stato distrutto secoli fa il tempio dello scorpione? Qual è il punto debole del Ricciocorno Schiattoso? In D&D e altri giochi classici questa autorità è pienamente nelle mani del Dungeon Master, anche se in linea di massima ogni giocatore ha autorità sulla storia passata del suo pg. Altri giochi distribuiscono quest'autorità in maniera differente. 
  • Autorità sulla trama: chi decide quando viene rivelato il contenuto della fiction, ossia l'autorità sui punti nodali della storia, sulle rivelazioni e su ciò che cambia il corso degli eventi. Chi decide, per esempio, che al Professor Destino viene strappata la maschera e quindi tutti vedono il suo volto, oppure chi decide che arriva una mandria inferocita di goblin. Storicamente, giochi come D&D danno questa autorità saldamente nelle mani del Dungeon Master, ma altri giochi la distribuiscono in maniera differente. 
  • Autorità sulla narrazione: chi descrive gli eventi e come si muovono i vari elementi dello spazio immaginato condiviso; In giochi come D&D quest'autorità è nelle mani del Dungeon Master, ma solitamente sono i giocatori che decidono quello che fanno i loro personaggi. Altri giochi distribuiscono quest'autorità in maniera differente. 
Una sessione di D&D da "The It Crowd"

Qualche esempio 

Per capire ancora meglio quanto siano importanti le regole che ci dicono chi può dire cosa e quando, e quanto possano essere varie e cambiare il feeling di una giocata, mi va di fare qualche esempio.

Il primo è legato a una partita di Trollbabe. In Trollbabe ogni conflitto ha una posta e vincere il conflitto significa ottenere quella posta. Il gioco mette subito chiaro chi è che deve narrare gli esiti di ogni conflitto: se a vincere è il giocatore, allora il narratore è il GM; se invece il giocatore perde, è lui stesso a narrare in che modo non ottiene la posta. Può sembrare banale, ma questo approccio permette di avere storie dal sapore epico, perché il giocatore tenderà a narrare la sua sconfitta in maniera poco pesante. Questo approccio permette anche di giocare in maniera sapiente con la narrazione, poiché narrare una sconfitta in un certo modo potrebbe portare benefici per l'azione futura.

Un esempio molto figo ci viene offerto da On Mighty Thews. In questo gioco sword & sorcery che ha la classica suddivisione tra giocatori e GM, in base al numero di successi ottenuti durante i tiri i giocatori possono aggiungere fatti nella narrazione. I fatti devono ovviamente essere legati al contesto del tiro effettuato, ma a parte questo possono essere qualsiasi cosa abbia senso. Un giocatore che spende successi per inserire uno o più fatti può dire che uno dei tagliagole fugge spaventato, oppure che l'antica divinità sepolta si sveglia, oppure che il misterioso figuro si toglie la maschera e rivela di essere il figlio del duca. I giocatori letteralmente pagano la possibilità di poter avere determinate autorità narrative, che altrimenti sarebbero di competenza del GM, e tutto questo avviene in maniera regolamentata e chiara. Una volta che ci si prende la mano si capisce che inserire fatti non è solo colore, ma permette di portare la storia verso le coordinate desiderate. Ci vuole solo un po' di abilità.

Un altro esempio che mi viene subito in mente è su Dungeon World. In DW, proprio come in Apocalypse World, la suddivisione delle autorità non è molto dissimile da quella di Dungeons & Dragons, ma con una trasparenza maggiore. Il GM di DW ha, tra i vari compiti, quello di fare domande ai giocatori e costruire sulle risposte, e queste domande possono essere inerenti alla backstory, ossia al contenuto (autorità saldamente nelle mani del GM). Una delle domande che mi capita di fare spesso quando gioco come GM a Dungeon World, ma anche a molti altri Powered by the Apocalypse, è relativa a png introdotti da me. Mi rivolgo a uno dei giocatori e gli dico: "appare questo nuovo png, è fatto così e cosà. Lo conosci, chi è?". Con questa domanda sto momentaneamente dando a lui l'autorità sul contenuto. Ovviamente, questo passaggio di staffetta è deciso dal GM.
Polaris

Un esempio ancora migliore, a mio avviso, è Polaris. Si tratta di un gioco senza master in cui si raccontano tragedie cavalleresche in un regno ghiacciato fuori dal tempo. Tutta la sua impostazione è basata sul dire chiaramente chi può dire cosa e quando. Ogni giocatore crea un personaggio, che è il suo personaggio giocante, su cui ha piena autorità e di cui è il Cuore, e designa gli altri giocatori al tavolo come Errore e lune, in base alla posizione in cui sono seduti rispetto a lui. Quando tocca a lui impostare una scena, gioca come cuore del suo personaggio mentre gli altri giocatori hanno ruoli diversi: l'Errore interpreta tutte le avversità, la Luna Nuova le relazioni emotive, la Luna Piena le relazioni professionali. Questi ruoli variano a rotazione, in base a chi in quel momento sta giocando come Cuore.

Non è finita qua. In Polaris il Cuore imposta la sua scena, utilizzando l'autorità sulla situazione. Inoltre, i conflitti funzionano in maniera singolare. Chiunque, finché rimane all'interno delle sfere di competenza, ha autorità narrativa su contenuto, plot e narrazione, ma gli altri giocatori possono opporsi utilizzando delle frasi rituali, in modo da cancellare o far riformulare le ultime cose narrate. Questo permette di indirizzare la narrazione verso le coordinate desiderate.   

Non tutti gli esempi sono positivi. Ci sono giochi che tendono a non specificare molto chi deve dire cosa e quando. In questi casi le possibilità sono due: o il gruppo di gioco aggiusta l'errore direttamente giocando, oppure la partita risulta fiacca e faticosa. Mi è capitato di recente con Fellowship, gioco powered by the apocalypse ispirato alla Compagnia dell'anello, che presuppone più poteri narrativi in mano ai giocatori, ma che spesso e volentieri non aiuta in alcun modo a indirizzare la conversazione al tavolo. Ci si ritrova spesso privi di veri strumenti per far accadere qualcosa, con i giocatori che aspettano che il GM dica cose e il GM che aspetta che i giocatori facciano cose, ed è un peccato, perché sulla carta il gioco sembrava interessante.

Le più importanti regole di ogni gioco di ruolo

Quando scrivete un gioco, la cosa migliore che potete fare è avere sempre chiari i ruoli dei giocatori; scrivete nero su bianco chi può dire cosa e quando, in modo da indirizzare la conversazione al tavolo verso l'obiettivo del vostro gioco. Ovviamente, tutti i giochi che lo fanno non si mettono a scrivere: "il giocatore A ha autorità sulla situazione", ma fanno passare gli stessi concetti in maniera più indiretta e rilassata, magari scrivendo: "se spendi tot punti puoi aggiungere questo e quest'altro" o cose simili. 

Quello che vorrei fosse chiaro è che le regole che specificano chi può dire cosa e quando sono il cuore stesso di ogni gioco di ruolo, ma un cuore mutevole, che può cambiare in base a come il designer ha deciso di strutturarlo. Non esistono modi migliori in assoluto per farlo, ma solo in base a ciò che vi prefiggete di fare. Il modo migliore di approcciare questo argomento è non avere idee preconcette e provare molti giochi che utilizzano le regole della narrazione in maniera particolare o nuova. Solo così sarà possibile avere un quadro un po' più completo e fare design con più libertà.  

lunedì 15 febbraio 2016

Il problema di chiamarsi "Gioco di Ruolo"

Che diavolo è un gioco di ruolo?
«Beh,» risponde Tizio, giocatore di vecchia data molto appassionato, «è un gioco di gruppo dove ci sono dei giocatori che interpretano un ruolo e un master/narratore che fa vivere loro una storia. Storia che deve dipanarsi su più sessioni, tante sessioni, e che deve avere regole precise e misurabili».
Ma se accetti questa definizione lasci fuori un sacco di giochi che non seguono questo schema.
«Infatti quelli non sono giochi di ruolo», risponde sagacemente Tizio.
E allora cosa sono?

Du-DUN! Colpo di scena, le luci si accendono.

Il gioco "tradizionale"

Il problema nasce da un fatto inossidabile: il gioco di ruolo è rimasto per quasi 30 anni molto simile a se stesso. Parliamo ovviamente di quello che in Italia chiamiamo, in maniera molto grossolana (e su questo termine dovrò scrivere qualcosa prima o poi), gioco tradizionale, e che alcuni identificano come l'unico modo di intendere il gdr. Questa non è una polemica, perché mi sto limitando a descrivere i fatti e la storia del gdr. 

Il tradizionale è un gioco che richiede un gruppo di 3-6 persone (raramente di più), tra cui un giocatore interpreterà il ruolo del master, che narrerà una storia, e tutti gli altri vestiranno i panni di un personaggio, che vivrà quella storia. Il grosso delle regole scritte sul manuale gestisce elementi matematici per la fiction (il SIS, lo spazio immaginato condiviso), in maniera apparentemente oggettiva (quelli che qualcuno chiama elementi intradiegetici), in modo da sapere quanti danni fa una pistola, quanto è dura una porta e quanti danni ti becchi se cadi da 15 metri. Le regole per il ruolo dei giocatori invece sono accennate o suggerite, perché si dà per scontato che si userà il seguente schema (che a volte viene esplicitato):
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Inoltre, questo tipo di gioco dà enorme importanza al color, ossia al contesto in cui si muovono le vicende raccontate, senza però mettere paletti sul tipo di storie da giocare (tranne qualche raro caso), ed enorme importanza anche al tipo di dadi e di "numeri" utilizzati, come il d20 piuttosto che il d10 o il d100, o le carte invece che la morra cinese. 

Questo è stato, per più di 25 anni, il gioco di ruolo, rimasto praticamente immutato. Certo, ci sono state rivoluzioni nella forma più esteriore (come l'inserimento dei punti fortuna o l'abbandono delle classi o la creazione dei pg con punti creazione), ma il grosso delle meccaniche è rimasta invariata. 

Le cose sono cambiate radicalmente quando sono arrivati nuovi giochi, realmente differenti, così diversi che moltissimi hanno faticato a riconoscerli come giochi di ruolo. Erano qualcosa di mai visto, ed è normale che molti ne siano rimasti sconvolti. Da una parte qualcuno ha gridato al miracolo, dall'altra qualcun'altro è rimasto sospettoso, atteggiamento assolutamente normale se pensiamo al contesto. Per 30 anni il gioco di ruolo è stato quella cosa li, sicura, certa, stabile, poi arrivano giochi strani e nuovi che rompono gli schemi, creano confusione, e riconoscerli come giochi di ruolo diventa difficile. 
Non riesco a trovare l'autore di quest'immagine fantastica. Qualcuno lo può cercare?

I giochi da tavolo

Per spiegarmi meglio mi tocca fare un esempio con i giochi tabletop, ossia i giochi da tavolo. Qui abbiamo un sacco di generi e sottogeneri, ma la loro diversità è inclusiva (sono tutti giochi tabletop), non esclusiva. Lo stesso vale per i videogiochi: Super Mario, Final Fantasy, The Wolf Among Us e Call of Duty sono diversissimi tra loro, le loro meccaniche sono davvero agli antipodi, eppure sono tutti videogiochi. La storia del gdr invece è anomala, ed è facile accorgersene facendo qualche dimostrazione per assurdo.

Ipotiziamo che la storia dei giochi da tavolo fosse identica a quella dei gdr è che tutto partisse da Risiko. Tutti i giochi nati da quel momento in poi hanno tenuto il grosso delle meccaniche di Risiko, modificando solo il tipo di dadi e di numeri e cambiando il contesto. E così, il gioco Α non parla di eserciti che conquistano nazioni, ma di demoni che vogliono impadronirsi delle anime dei mortali, e non usa i dadi, ma i tarocchi. Il gioco B parla di comunità post-apocalittiche in lotta per il controllo delle poche risorse rimaste e usa un pool di dadi. Sono giochi diversi (innegabile), ma sono la stessa tipologia di gioco, e i giocatori al tavolo fanno la stessa cosa: sia in Risiko che in A che in B, i giocatori devono lottare per ottenere il controllo di qualcosa, e hanno anche obiettivi (segreti o palesi) da portare a termine. 

Per quasi 30 anni tutti i giochi da tavolo assomigliano a Risiko. Vengono catalogati in base al loro color e, soprattutto, in base al tipo di dadi. Risiko è un d6; Poi c'è Γ che usa il d20 e c'è anche Δ che usa il d10, quindi nascono i giochi a base d20 e quelli a base d10. Assomigliano tutti a Risiko.

Poi, un giorno, ecco che arriva un gioco davvero diverso. Un gioco cooperativo, che ne so, Arkham Horror, e tutti i vecchi giocatori di "tradizionale" non lo riconoscono come gioco da tavolo perché troppo diverso da quello a cui sono abituati. Come dargli torto? Ci vuole tempo per ragionare sul nuovo, per capirlo e decidere dove inserirlo. Eppure noi, nel nostro mondo alternativo dove i giochi da tavolo non sono tutti simili a Risiko, sappiamo con certezza che Arkham Horror è un gioco da tavolo.

Ecco, questo è quello che è successo nel mondo dei gdr. 

Arrivati a questo punto ci tengo a sottolineare una cosa: non penso che i giochi tradizionali siano il male e non li sto criticando. Mi sto limitando ad osservare quello che è successo nella storia del gdr, e ho voluto utilizzare un esempio che fosse chiaro e ineccepibile. D'altronde, dubito che qualcuno possa smentire il fatto che in quasi 30 anni i giochi di ruolo siano rimasti molto simili tra loro (ci sono state piacevoli smentite, come On Stage), e che si possa parlare di giochi davvero diversi solo da una quindicina d'anni appena. È proprio così, e per qualcuno anzi è una cosa molto buona. D'altronde, tutti abbiamo nel cuore un gioco tradizionale molto speciale (per me è D&D).

Il gioco di ruolo

Dunque, riprendiamo il discorso: abbiamo detto che il gioco di ruolo ha prodotto giochi molto simili per molto tempo, poi un bel giorno sono arrivati questi giochi strani e hanno preteso di essere chiamati giochi di ruolo. Cosa fare adesso? Sono effettivamente molto diversi dai giochi di stampo classico, sarà sensato chiamarli gdr? Però sono anche molto diversi tra di loro, sono giochi sfuggenti, non vogliono seguire uno schema. 

Diciamo che non sono giochi di ruolo. Ok, va benissimo, ma cosa sono? Non sono giochi di comitato, o almeno, la maggior parte se ne discosta parecchio (e c'è comunque chi considera i giochi di comitato degli speciali giochi di ruolo), e non sono giochi di narrazione più di quanto non lo siano i gdr tradizionali. Alcuni di questi giochi nuovi poi ricordano i giochi vecchi: c'è quel  Mouse Guard là che è praticamente sputato ai classiconi, e anche quell'altro, come si chiama, Apocalypse Coso, non si discosta poi molto. E quindi?

Quindi quelli la sono giochi di ruolo, gli altri no. Ma sicuri sicuri? Perché no? 

Calmiamoci, prendiamo fiato. Riflettiamo. Le differenze sono palesi, e su questo nessuno discute, ma questi giochi strani e il gioco tradizionale hanno delle affinità? E soprattutto, queste affinità sono tali da differenziarli da qualsiasi altro gioco esistente? 
SI. Hanno affinità e queste affinità le hanno solo loro. 

Che vi piaccia o no, perché so già che qualcuno non sarà d'accordo, queste affinità esistono, e sono le seguenti: lo spazio immaginato condiviso, regole per dirimere conflitti sulla narrazione e le regole per gestire il flusso della narrazione (regole extradiegetiche).
Tutti i giochi di cui stiamo parlando, da Polaris a Dungeons & Dragons, da Trollbabe a Vampiri, da Avventure in Prima Serata a G.U.R.P.S, da Kagematsu a Exalted, hanno tutti queste cose. 

Tutti questi giochi hanno bisogno di uno spazio immaginato condiviso, perché è all'interno di esso che si muovono i personaggi e succedono le cose. Lo spazio immaginato condiviso è, e cito da questo mio articolo: anche chiamato SIS, e comprende tutti gli elementi immaginati che i giocatori condividono tra loro in maniera verbale (o scritta, se giochiamo un play by chat o un play by forum). Non tutti avranno la stessa immagine mentale, ma in generale gli elementi saranno condivisi da tutti: se dico che la scena si apre a mezzogiorno, in una piazza ampia con una fontana centrale, tutti la immagineranno diversamente, ma l'importante è che tutti sappiano che si sta parlando di una piazza con una fontana al centro, all'ora di mezzogiorno. Quello è il SIS. Quest'altro mio articolo vi spiega perché esiste in tutti i giochi di ruolo.

Quella che viene comunemente indicata come interpretazione non è altro che muovere i personaggi in maniera coerente all'interno del SIS (se il personaggio è arrabbiato, allora lo si deve muovere coerentemente con la sua rabbia, e così via). 

In tutti questi giochi tutti i giocatori possono muovere personaggi all'interno di questo spazio immaginato condiviso e modificarlo tramite azioni che si verificano all'interno di esso, ma a volte il risultato delle loro azioni, o le azioni stesse, non sono scontati e possono essere messi in discussione. Tutti questi giochi danno ai giocatori un modo (regolamentato) per dirimere conflitti sulla narrazione. Una prova di abilità di D&D è un modo per regolamentare l'influenza dei giocatori sullo spazio immaginato condiviso, così come le mosse di Apocalypse World, le parole rituali di Polaris o il "That Might Not Be Quite So Easy" di Archipelago. 

Infine, in tutti questi giochi esistono regole per gestire il flusso e l'entità della narrazione: ossia regole che dicono chi può inserire informazioni, chi decide quali personaggi sono in scena, dove si svolgono le vicende e cosa succede quando si fallisce un tiro. I giochi tradizionali hanno chiaramente dei ruoli prestabiliti, con il GM che decide dove, quando, chi c'è e determina successi e fallimenti, e i giocatori che utilizzano solo il loro personaggio. Altri giochi distribuiscono le autorità narrative in maniera diversa, ma sono le stesse autorità narrative. 

Questi tre elementi esistono in tutti i giochi di cui stiamo parlando e non esistono in nessun'altra tipologia di gioco. Quindi, questo vuol dire che tutti questi giochi possono essere raggruppati in un insieme comune. Perché non chiamare questo insieme: gioco di ruolo?
Will Wheaton è il suo web programma: Tabletop. 

Inclusione, non esclusione

La comunità online ha sempre trovato modi diversi e disparati per urlarsi addosso a vicenda, e le definizioni sono sempre state il terreno di battaglia preferito. Secondo me è l'ora di finirla: i giochi del nostro hobby sono tutti giochi di ruolo, e sono diversi proprio perché è bello che ci sia diversità. 

Le definizioni sono importanti, ed è importante che siano inclusive. Personalmente le guerre di religione mi hanno stufato, da entrambe le parti, e spero che questo articolo possa in qualche modo smorzare le polemiche o fare chiarezza.

giovedì 11 febbraio 2016

Narrativo e simulativo: qualche riflessione in merito.

È da un po' che sento parlare di giochi narrativi contrapposti a giochi simulativi. Diverse volte ho dato la cosa per scontata e assodata, ma più ci ragionavo e più mi chiedevo se questa terminologia "popolare" potesse essere valida oppure nascondesse delle magagne, delle approssimazioni o addirittura dei madornali errori. 

Se paragonato all'età media dei giocatori di ruolo sono giovincello, e non ho vissuto in pieno la storia del gdr (cominciai nel 2004 con D&D 3.0), ma so che ai tempi in cui Vampiri iniziava a fare incetta di riconoscimenti e vendite era nata un'accesa diatriba (ma va, che cosa strana, noi nerd non le facciamo 'ste cose) tra i giocatori di vecchia data e quelli di Vampiri. Quest'ultimo era visto come un gioco narrativo, perché (sulla carta) improntato a storie di intimo orrore e drammi e non al picchiare coboldi nei dungeon. Secondo questa mentalità, i giocatori di Vampiri giocavano per interpretare e gli altri per l'avventura.
Illustrazione tratta dal gioco Vampyr della DontNod

Oggi, con più consapevolezza, tutto questo appare ingenuo, anche e considerato che giochi come Vampiri e D&D hanno tanto, troppo in comune (ruolo e poteri del GM, ruolo dei giocatori, abilità e uso delle stesse, regole dedicate al combattimento, filosofia di design) anche al di là di differenze tematiche evidenti. Infatti il termine "narrativo" ha subito mutato pelle quando sono arrivati giochi effettivamente diversi, molto più di quanto possano essere diversi D&D e Vampiri, che in vista di questa nuova rivoluzione sono stati accorpati dentro una macro categoria che qui in Italia chiamiamo "gioco tradizionale" (termine forzato e fuorviante, secondo me, ma non voglio parlarne qui). 

Questi nuovi giochi si sono presentati in netta rottura con il passato, spesso in modo polemico (e quindi a volte recepiti con antipatia), percorrendo nuove vie e abbandonando molta di quella zavorra che prima di allora era sempre stata vista come essenziale. Zavorra che spesso e volentieri viene indicata con il nome di "physical engine", termine coniato da Michele Gelli nell'articolo "i dadi non hanno senso estetico" (che potete trovare qui, nell'INCBook2010.). 

È proprio da qui che nascono i termini narrativo e simulativo per come li conosciamo oggi. Vediamo il loro significato:

Illustrazione di MoulinBleu
Simulativo

Un gioco che crea fiction (ossia crea uno spazio immaginato condiviso) tramite la mediazione di un physical engine. Mi spiego meglio.
Il physical engine è quella serie di regole che ti dice quanta forza ha il tuo personaggio, quanto salta in alto, quando danno fanno le pistole, quando è dura una porta di legno, ecc. Il suo intento è quello di simulare la fisica del mondo, o come ho detto in altri articoli, di simulare un'ambientazione. Questa volontà "simulativa" la si evince facilmente in giochi come Mutants & Mastermind, che hanno sotto-regole dedicate per ogni potere, ma è presente in tutto il filone cosiddetto "tradizionale".

L'obiettivo è quello di creare una realtà quanto più possibile oggettiva, in modo che il realismo sia il più vero possibile e non solamente percepito. 

Come dice qualcun'altro (Claudio Freda) prendendo in prestito il termine diegesi con l'accezione utilizzata spesso in ambito cinematografico (dove la diegesi è il racconto, il nostro spazio immaginato condiviso, la fiction), un gioco "simulativo" sarebbe un gioco che predilige o ha solamente regole intradiegetiche, ossia regole che gesticono gli elementi interni alla fiction, alla diegesi. 

Narrativo

Illustrazione dal manuale di Apocalypse World
Un gioco che crea fiction tramite regole che non simulano la fisica di un mondo ma il comportamento
della narrativa. L'idea di base è che è impossibile simulare la fisica con solo due numeretti e qualche dado (servono computer potenti e complesse formule matematiche per farlo) e che le leggi della fisica non possano ricreare da sole delle storie interessanti (e anzi, a volte siano un ostacolo). A questo proposito, il realismo percepito viene lasciato decidere direttamente alle persone che lo giocano (o al tono e fattori minori).

Secondo la terminologia sopra descritta, un gioco "narrativo" sarebbe un gioco che predilige regole extradiegetiche, che gestiscono gli elementi esterni alla fiction, ossia non i suoi elementi ma i suoi comportamenti.

Sono termini sensati?

A mio modesto parere non molto. La distinzione a cui questi due termini danno un nome sembrerebbe esistere, anche se non così nettamente come sembrerebbe in un primo momento. Esistono parecchi giochi che si pongono a metà tra le due impostazioni, penso per esempio a Mouse Guard o 3:16 o persino a Dungeon World, dove le caratteristiche dicono comunque quanto sei forte o intelligente e dove ce la regola per l'ingombro e il peso trasportabile (regole intradiegetiche). Ma potrei fare altri esempi, per esempio in Apocalypse World le armi hanno ognuna danni diversi in base alla potenza ed etichette per la distanza o la maneggevolezza (e queste sono regole intradiegetiche), o nel Fate Base dove le abilità indicano effettivamente le competenze di un personaggio (e ogni regola che quantifica la fiction è intradiegetica).

Oltre a questo, non sono termini molto sensati per via dei significati a cui rimandano. "Narrativo" dà l'idea di un gioco dove ce la si racconta senza tirare dadi, o dove non esiste una sfida (Anima Prime è li che se la ride) e "simulativo" dà l'idea di un gioco in stile Flight Simulator dove non c'è storia ma solo una fredda simulazione della fisica (e Pendragon è li che se la ride). 

Narrativo, specialmente, è un termine altamente fuorviante, perché tutti i giochi di ruolo sono narrativi. Pensateci: quello che caratterizza un gioco di ruolo è il SIS, ossia il nostro amico "spazio immaginato condiviso", detto anche fiction o diegesi. Questo è facilmente dimostrabile.

Prendete Risiko. In Risiko potete tranquillamente fare finta di essere un generale che impartisce ordini alle sue armate, creando a tutti gli effetti uno spazio immaginato condiviso. La presenza o meno di questo spazio immaginato però non inficia in nessun modo il funzionamento del gioco, è un più che potete mettere, ma non è importante. Risiko funziona benissimo anche senza, non ne ha bisogno (anzi, potrebbe venirne rallentato o peggio). Lo stesso discorso vale per Monopoli.

Un gioco di ruolo invece non esiste senza uno spazio immaginato condiviso. Pensate alla classica sessione di D&D in una locanda: il DM vi descrive una bettola puzzolente dove tutti vi guardano con occhio torvo e intenzioni poco raccomandabili. Uno di questi tizi, alto quanto un armadio e altrettanto grosso, vi spintona con la spalla e vi dice: «sterco di goblin, guarda dove metti i piedi o ti stacco la testa». Voi rispondete con un bel pugno sul grugno. 

Tutto questo avviene all'interno di uno spazio immaginato condiviso e non esiste al di là delle narrazioni dei giocatori. Senza questo spazio immaginato il gioco non esisterebbe (si, nonostante la griglia di battaglia).
Illustrazione di Svetlin Velinov
Quindi ogni gioco di ruolo è narrativo proprio perché non esiste senza uno spazio immaginato condiviso, e per avere questo bisogna narrare. Narra il GM, che vi dice dove siete e chi c'è attorno a voi, e narrano anche i giocatori, perché quando dite che voi fate qualcosa (tipo: «sfodero la spada») a farlo è il vostro personaggio, non voi. Voi state narrando utilizzando la tecnica della prima persona (niente vi vieterebbe di narrare anche in terza persona, volendo). 

È per questo motivo che trovo il termine "narrativo" altamente inadatto a descrivere i giochi privi di physical engine, perché ogni gioco è narrativo. Esattamente come trovo fuorviante anche il termine "simulativo" e persino il termine "phsycal engine". 

I giochi simulativi non simulano proprio nulla, hanno semplicemente delle regole per gestire direttamente alcuni elementi dello spazio immaginato condiviso. Sono regole che filtrano comunque la narrazione e non possono esistere senza di essa. Per applicare la regola che vi dice che il vostro personaggio si becca n danni ogni 3 metri di caduta, beh, nello spazio immaginato condiviso deve accadere qualcosa che permetta di usare quella regola: il vostro personaggio deve cadere per almeno 3 metri. Questa e regole simili non possono esistere senza narrazione.

E il physical engine non è un engine, non è un motore, perché non fa funzionare nulla. È un insieme di regole che messe li come sono messe significano poco. Funzionano solo se ci sono altre regole (esplicite o implicite) che le danno corpo e senso, regole extradiegetiche come la figura e il ruolo del GM (si, fa parte del sistema inteso come le regole applicate davvero al tavolo) o altre regole dove la figura del GM è meno essenziale o del tutto assente. Esse filtrano una narrazione, ma non la creano (sapere che il tuo barbaro di D&D solleva 300kg o il fucile a canne mozze di Apocalypse world fa tot danno è un poco poco per dare vita ad una fiction coerente, no?), quindi serve altro che dia senso a queste regole. Il vero motore quindi non sono loro, è altro, e quindi non sono un engine.

Infatti servono sempre regole extradiegetiche per mettere in correlazione e far funzionare tutte le regole intradiegetiche. Chi può aprire le scene, chi decide dove si trovano i pg, chi muove il mondo, chi decide cosa provano i personaggi e così via, anche regole che gestiscono in maniera più focalizzata il flusso della narrazione è così via. Tutti i giochi di ruolo hanno, implicitamente o esplicitamente, questo tipo di regole. Si, persino i tradizionali (spesso e volentieri sono regole implicite che lavorano al livello del sistema e non sono veramente scritte nel manuale). 

Che termini utilizzare?

Non ne ho idea. Seriamente, non credo che sia importante, anche perché le differenze potrebbero non essere così marcate come sembra. O meglio, potrebbero non essere così importanti come invece lo sono altri elementi. 

Voi che leggete avete qualche termine da proporre? Non siate timidi, se avete idee fatevi avanti.

Io a dire la verità sono un po' stufo delle divisioni e sarei per trovare termini inclusivi più che divisivi, ma se questi termini possono aiutare a capirci meglio (per esempio quando qualcuno chiede o consiglia giochi), ben vengano.

martedì 5 gennaio 2016

Interpretazione e immersività: alcune riflessioni in merito.

L'interpretazione nel gdr è tutto.
Come cos'è l'interpretazione? È... beh, è l'interpretazione. È te che giochi il tuo personaggio, no? Se non c'è quella non c'è immersione...
Come non sapete che significa immersione? Uff... beh...Accidenti, ma... vuoi vedere che mi tocca ragionarci su?
Salve gente.
Oggi mi va di parlarvi di qualche termine che gira nell'ambiente ludico da, tipo, sempre, e che molti giocatori usano come fossero paroline mistiche dal significato vago e magico. Specialmente, vorrei chiedermi se termini come interpretazione e immersione significhino qualcosa e se siano davvero importanti e vitale nel gdr; vorrei dare una risposta al quesito ragionando assieme a voi.

Interpretazione

Per prima cosa, ci serve sapere cosa significa interpretazione nel mondo del gioco di ruolo.

Interpretazione è un termine che pare avere significati diversi per ogni persona, ma che spesso e volentieri indica un significato mutuato dal gergo teatrale: immedesimarsi in un personaggio. Per prima cosa dobbiamo capirci e trovare una definizione accettabile; nel farlo dobbiamo abbandonare il termine interpretazione perché troppo fumoso.  

Io l'interpretazione l'ho sempre pensata come quell'atto in cui un giocatore muove il proprio personaggio, decide per lui cosa pensa e dice e gli fa prendere scelte e decisioni, un po' come se ne fosse lo sceneggiatore. La prima definizione di interpretazione può venire chiamata semplicemente: muovere il personaggio. Ecco il nostro primo nuovo termine. 

So che per altri, e sono abbastanza sicuro siano la maggior parte, interpretare significa stare sempre "in character", ossia comportarsi in tutto e per tutto come il personaggio, recitandone le inflessioni vocali e i movimenti e agire come se fossimo proprio lui (e in casi estremi senza parlare mai out game); per queste persone l'atto di interpretare non si discosta dal teatro. Potremmo chiamare questa propensione come recitare il personaggio. Ed ecco anche il secondo nuovo termine.
Per alcuni il gdr è una speciale forma di recitazione teatrale; per altri ha più affinità con la narrazione e il raccontare una storia.
La differenza tra muovere il personaggio e recitare il personaggio è labile. Non sono due cose contrapposte e possono tranquillamente convivere. Di solito lo fanno. Se disegnassimo un grafico ad albero, recitare il personaggio sarebbe un prodotto del muovere il personaggio. Quest'ultimo potrebbe esistere anche senza l'altro, il che lo rende automaticamente più importante. 

Recitare il personaggio, se ci ragioniamo un attimo, non è vitale in un gioco di ruolo, mentre muovere il personaggio si. Un gioco di ruolo è tale quando esiste uno spazio immaginato condiviso (SIS, Shared Imagined Space), elemento che alcuni chiamano fiction condivisa e altri diegesi. Il SIS comprende tutti gli elementi immaginati che i giocatori condividono tra loro in maniera verbale (o scritta, se giochiamo un play by chat o un play by forum). Non tutti avranno la stessa immagine mentale, ma in generale gli elementi saranno condivisi da tutti: se dico che la scena si apre a mezzogiorno, in una piazza ampia con una fontana centrale, tutti la immagineranno diversamente, ma l'importante è che tutti sappiano che si sta parlando di una piazza con una fontana al centro, all'ora di mezzogiorno. Quello è il SIS. 

In questo contesto, muovere il personaggio risulta fondamentale. Il personaggio è (solitamente, ma non sempre è così) il modo che ha il giocatore di interagire con il SIS e muovere il personaggio significa proprio manipolare il SIS. Se dico che il mio personaggio si avvicina correndo verso l'orco al centro della locanda, alza la mazza ferrata e gliela abbatte con forza sulla testa, sto dando agli altri giocatori informazioni vitali per capire cosa sta accadendo nel SIS, in modo che essi (GM compreso) possano reagire in maniera consapevole. Muovere il personaggio è quindi vitale, perché genera fiction e contribuisce alla creazione di uno spazio immaginato condiviso (il nostro SIS). Inoltre, la natura del SIS varierà in base al tipo di personaggio che muoviamo all'interno di esso: un personaggio come Gandalf agirà in un certo modo e impatterà sul SIS in maniera diversa rispetto a Frodo. Hanno capacità, modi di fare e obiettivi diversi, e tutte queste cose danno vita a un SIS diverso. È quella che per molti è interpretazione, no? 
Creare il SIS è come disegnare, ma invece di concretizzare quello che immaginiamo usando matita e pennarelli, lo facciamo usando le parole e le meccaniche del gioco che stiamo utilizzando. 
Recitare il personaggio non è vitale al mantenimento di un SIS. Dobbiamo però stare attenti e non confondere recitazione con coerenza. La coerenza è vitale per dare vita a un SIS stabile: se il mio personaggio ha ricevuto una brutta ferita alla gamba e ora zoppica, dovrò muoverlo tenendo in considerazione quest'informazione. Se narro che inizia a saltare e fare capriole sto probabilmente inserendo una narrazione stonata con il SIS; gli altri giocatori potrebbero storcere il naso e fermarmi. La stessa cosa vale quando dico che il mio personaggio è stupido o geniale o maleducato; queste cose dovrebbero vedersi nel SIS e solitamente dovrò muovere il mio personaggio coerentemente con esse. Ma questo non significa recitare. Posso inserire questi elementi anche parlando in terza persona usando il discorso indiretto.   
Recitare, detto in maniera molto terra terra, significa fare le vocine e le faccine e fare finta di essere quel personaggio la. 

Detto così, recitare il personaggio diventa solo colore. Può aggiungere tono a una giocata, ma non è essenziale. Il gioco di ruolo non è teatro, e non è essenziale immedesimarsi in un personaggio come se fossimo lui. Ciò che conta davvero è muovere il personaggio nel SIS.

Un gioco ben ideato dovrebbe rendere significativo ogni movimento importante (quindi ogni intervento del giocatore attraverso il suo personaggio che spinga verso il focus del gioco), in modo che questo impatti sull'economia del gioco e della storia. Le mosse di Apocalypse World sono un esempio eclatante, perché prendono il via da determinati movimenti all'interno del SIS e di rimando aggiungono nuovi elementi a quest'ultimo. Per fare un esempio (ma potrei farne altri utilizzando altri giochi), prendete la mossa prendere con la forza.

Quando cerchi di prendere qualcosa con la forza, o di assicurare la tua presa su qualcosa, tira+duro. Con un successo, scegli fra le opzioni. Con 10+,scegline 3. Con 7-9, scegline 2:
  • te ne impossessi definitivamente
  • subisci poco danno
  • infliggi un danno devastante
  • impressioni, sgomenti o spaventi il tuo nemico 

Si attiva quando il giocatore muove il suo personaggio in modo che questi prenda qualcosa con la forza da qualcun'altro. Il gioco ci sta dicendo cosa è tematico e fa in modo che muovere il SIS verso quel contesto metta in moto le meccaniche. I giocatori così impattano sul SIS e muovere il personaggio diventa meccanicamente rilevante.

Immersività

Veniamo dunque al secondo, spinoso termine: immersività. Abbiamo visto come interpretazione fosse inizialmente vago, tanto che siamo stati costretti ad abbandonare quel termine e trovarne due nuovi e meno fraintendibili. Immersività è un termine ancora più vago e sarà difficile raccapezzarcisi. 
No, i sub non c'entrano!
Il termine immersivo è utilizzato dal cinema moderno. Cito dal sito dell'enciclopedia Treccani:
nelle teorie contemporanee del cinema, con l’aggettivo immersivo si intende in generale quel tipo di stile cinematografico che tende a coinvolgere intensamente lo spettatore dal punto di vista percettivo. [...] Lo stadio più evoluto di questa strategia si realizza nei videogiochi 'in prima persona', in cui l’interazione tramite l’uso di una interfaccia mira a inserire sempre di più il giocatore nella realtà virtuale del dispositivo.
Possiamo dunque arrivare a definire l'immersività nei gdr come la volontà di sentirsi catapultati nei panni di una persona diversa (il personaggio) in una realtà altra? Più la sensazione di essere da un'altra parte è forte, più l'immersività è profonda. È questo che intendono molti giocatori quando parlano di immersività?

C'è una certa componente mistica, in questa voglia di immersione, dove le meccaniche del gioco devono sparire e il giocatore stesso diventa il personaggio giocato. Quasi nessun giocatore vi saprà dire come e perché, ma l'immersività è per lui qualcosa di indispensabile e allo stesso tempo vago e indefinito: non è in grado di darvene una descrizione o farvi esempi concreti. Tutto questo è molto lontano da quello che ricerco io in un gdr, ma so con sicurezza che da tempo molte filosofie di gioco puntano all'immersività come traguardo indispensabile alla riuscita di una buona giocata. Se ci pensate, storicamente persino i manuali di gioco sono stati scritti con quest'idea in mente. Tutte le regole si riferiscono al personaggio, mai al giocatore, e tutte concorrono a simulare la fisica del mondo, rincorrendo la chimerica volontà di simulare la realtà. Sono artefici, trucchi retorici per creare l'illusione che il regolamento non esista e che il gioco sia in realtà un mondo vero da esplorare.

Il GM come signore del gioco, che decide lui e si occupa di tutto, è un altro strumento atto ai fini dell'immersività. I giocatori non devono vedere le meccaniche del gioco, dato che queste vengono nascoste dal GM illusionista, che è tale proprio perché come un illusionista cerca di nascondere i suoi trucchi in modo da dare l'illusione di praticare vera magia.
  
È ovvio che, puntando tutto sull'immedesimazione in un altra persona, in questo caso il recitare il personaggio diventa fondamentale ancora più che muovere il personaggio. Se muovere il personaggio presuppone che i movimenti all'interno del SIS siano veramente impattanti a livello meccanico e di storia, il puro recitare il personaggio accetta e anzi ha bisogno di azioni più futili, perché punta tutto sul colore e l'illusione. Proprio per questo motivo molti giocatori sono convinti che un sistema di risoluzione a base task sia migliore di uno a conflict (questo mio vecchio articolo vi spiega di cosa parlo): essendo vago e incerto, e lasciando al GM molto potere e arbitrio, è per loro più utile ai fini di una immersività totale. La conflict invece, per sua natura più stabile e chiara, funziona a un livello di meccaniche astratte, chiama in causa il giocatore e non il personaggio, e quindi molti giocatori si sentono scalciati fuori e riemergono dal loro mondo fittizio. 

Recitare il personaggio e la necessità di regole illusorie che si rivolgono al personaggio, e non al giocatore, sono cose che si ricollegano al tabù del metagame. Metagame è un altro vocabolo incerto e vago, che in genere ha questa definizione (direttamente da wikipedia):
In role-playing games, metagaming is a term often used to describe players' use of assumed characteristics of the game. In particular, metagaming often refers to having an in-game character act on knowledge that only the player has access to (such as tricking Medusa to stare at a mirror when the character has never heard of Medusa and would not be aware of her petrifying stare). For instance, a player might adjust his character's actions if the player has some foreknowledge of the long-term intentions of the gamemaster, or, more commonly, the gamemaster's tendency to have (or lack) mercy on players whose characters do things that would cause them to fail at their objectives. A player changing how they play the game based on their knowledge of the gamemaster would be metagaming.
Alcuni giocatori hanno una definizione ancora più ampia di metagame, che si riferisce ai giocatori che utilizzano meccaniche che vanno oltre il loro personaggio. Appare ovvio che se il fine di una giocata è questa vaga idea di immersione, allora tutto ciò che si ricollega al mondo out-game mostrando il sistema (inteso come le regole e i comportamenti usati al tavolo) diventa dannoso.

Non vorrei dire qualcosa di maldestro, ma mi pare sempre più che questa voglia di immersione sia, a conti fatti, un desiderio tanto nebbioso quanto impossibile da soddisfare veramente. Il suo ottenimento si basa su una serie di fattori flebilissimi, e il buon risultato finale varia da giocatore a giocatore. Oltre a questo, è necessario avere al tavolo un GM bravissimo, che sappia cosa fare, come muoversi e cosa evitare. 

Conosco giocatori che non riescono a divertirsi se non si sentono "immersi" in qualche modo, ma non saprebbero come spiegare come ottenere questo fine. Il tutto è un sentimento quasi magico e sciamanico, che per anni è stato reso ancora più vago da un vocabolario dalle definizioni volanti. Sono portato a considerare questo bisogno assoluto di immersività come una specie di ostacolo, perché impedisce al giocatore di approcciare il gioco nella sua componente di "gioco", ossia un insieme di regole palesi da utilizzare per raggiungere uno scopo. portandolo ad approcciarlo come qualcosa di mistico e sfuggente.

Io però ammetto di guardare al problema con una visione mia personale, quindi mi viene difficile capire i bisogni di certi giocatori. Per me il gdr non deve essere un mondo fittizio dove vivere una vita alternativa, ma uno strumento per giocare una storia, esplorare tematiche e personaggi e divertirsi assieme al tavolo con regole chiare e con il sistema sotto gli occhi di tutti. Certamente, un certo grado di immersività non fà mai male, ma niente che non si possa ottenere evocando il SIS in maniera vivida (stimolando i cinque sensi) e concentrandosi sul gioco; una cosa molto simile a quanto accade guardando un bel film o leggendo un bel romanzo. Quando leggo un bel libro non sono veramente altrove: mi lego emotivamente e/o intellettualmente alla storia, ai personaggi, al contesto: questo è il mio concetto di immersività. Ma capisco che alcuni vogliono avere il brivido di trovarsi proprio li, in quel mondo immaginario, facendo finta di essere per davvero il loro personaggio.

A ognuno il suo, immagino. A me basta rendere chiaro che "immersività" non è un fattore indispensabile di ogni gdr; al massimo può essere un desiderio personale di qualche giocatore. Se non fosse che il concetto stesso di Creative Agenda è ormai entrato in declino, potrei vederla addirittura come una quarta CA, ma probabilmente facendolo alzerei un vespaio incontenibile. Evito, forse anche perché sembra un'idea poco sostenibile anche a me.