lunedì 15 febbraio 2016

Il problema di chiamarsi "Gioco di Ruolo"

Che diavolo è un gioco di ruolo?
«Beh,» risponde Tizio, giocatore di vecchia data molto appassionato, «è un gioco di gruppo dove ci sono dei giocatori che interpretano un ruolo e un master/narratore che fa vivere loro una storia. Storia che deve dipanarsi su più sessioni, tante sessioni, e che deve avere regole precise e misurabili».
Ma se accetti questa definizione lasci fuori un sacco di giochi che non seguono questo schema.
«Infatti quelli non sono giochi di ruolo», risponde sagacemente Tizio.
E allora cosa sono?

Du-DUN! Colpo di scena, le luci si accendono.

Il gioco "tradizionale"

Il problema nasce da un fatto inossidabile: il gioco di ruolo è rimasto per quasi 30 anni molto simile a se stesso. Parliamo ovviamente di quello che in Italia chiamiamo, in maniera molto grossolana (e su questo termine dovrò scrivere qualcosa prima o poi), gioco tradizionale, e che alcuni identificano come l'unico modo di intendere il gdr. Questa non è una polemica, perché mi sto limitando a descrivere i fatti e la storia del gdr. 

Il tradizionale è un gioco che richiede un gruppo di 3-6 persone (raramente di più), tra cui un giocatore interpreterà il ruolo del master, che narrerà una storia, e tutti gli altri vestiranno i panni di un personaggio, che vivrà quella storia. Il grosso delle regole scritte sul manuale gestisce elementi matematici per la fiction (il SIS, lo spazio immaginato condiviso), in maniera apparentemente oggettiva (quelli che qualcuno chiama elementi intradiegetici), in modo da sapere quanti danni fa una pistola, quanto è dura una porta e quanti danni ti becchi se cadi da 15 metri. Le regole per il ruolo dei giocatori invece sono accennate o suggerite, perché si dà per scontato che si userà il seguente schema (che a volte viene esplicitato):
Il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti – il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze.
Inoltre, questo tipo di gioco dà enorme importanza al color, ossia al contesto in cui si muovono le vicende raccontate, senza però mettere paletti sul tipo di storie da giocare (tranne qualche raro caso), ed enorme importanza anche al tipo di dadi e di "numeri" utilizzati, come il d20 piuttosto che il d10 o il d100, o le carte invece che la morra cinese. 

Questo è stato, per più di 25 anni, il gioco di ruolo, rimasto praticamente immutato. Certo, ci sono state rivoluzioni nella forma più esteriore (come l'inserimento dei punti fortuna o l'abbandono delle classi o la creazione dei pg con punti creazione), ma il grosso delle meccaniche è rimasta invariata. 

Le cose sono cambiate radicalmente quando sono arrivati nuovi giochi, realmente differenti, così diversi che moltissimi hanno faticato a riconoscerli come giochi di ruolo. Erano qualcosa di mai visto, ed è normale che molti ne siano rimasti sconvolti. Da una parte qualcuno ha gridato al miracolo, dall'altra qualcun'altro è rimasto sospettoso, atteggiamento assolutamente normale se pensiamo al contesto. Per 30 anni il gioco di ruolo è stato quella cosa li, sicura, certa, stabile, poi arrivano giochi strani e nuovi che rompono gli schemi, creano confusione, e riconoscerli come giochi di ruolo diventa difficile. 
Non riesco a trovare l'autore di quest'immagine fantastica. Qualcuno lo può cercare?

I giochi da tavolo

Per spiegarmi meglio mi tocca fare un esempio con i giochi tabletop, ossia i giochi da tavolo. Qui abbiamo un sacco di generi e sottogeneri, ma la loro diversità è inclusiva (sono tutti giochi tabletop), non esclusiva. Lo stesso vale per i videogiochi: Super Mario, Final Fantasy, The Wolf Among Us e Call of Duty sono diversissimi tra loro, le loro meccaniche sono davvero agli antipodi, eppure sono tutti videogiochi. La storia del gdr invece è anomala, ed è facile accorgersene facendo qualche dimostrazione per assurdo.

Ipotiziamo che la storia dei giochi da tavolo fosse identica a quella dei gdr è che tutto partisse da Risiko. Tutti i giochi nati da quel momento in poi hanno tenuto il grosso delle meccaniche di Risiko, modificando solo il tipo di dadi e di numeri e cambiando il contesto. E così, il gioco Α non parla di eserciti che conquistano nazioni, ma di demoni che vogliono impadronirsi delle anime dei mortali, e non usa i dadi, ma i tarocchi. Il gioco B parla di comunità post-apocalittiche in lotta per il controllo delle poche risorse rimaste e usa un pool di dadi. Sono giochi diversi (innegabile), ma sono la stessa tipologia di gioco, e i giocatori al tavolo fanno la stessa cosa: sia in Risiko che in A che in B, i giocatori devono lottare per ottenere il controllo di qualcosa, e hanno anche obiettivi (segreti o palesi) da portare a termine. 

Per quasi 30 anni tutti i giochi da tavolo assomigliano a Risiko. Vengono catalogati in base al loro color e, soprattutto, in base al tipo di dadi. Risiko è un d6; Poi c'è Γ che usa il d20 e c'è anche Δ che usa il d10, quindi nascono i giochi a base d20 e quelli a base d10. Assomigliano tutti a Risiko.

Poi, un giorno, ecco che arriva un gioco davvero diverso. Un gioco cooperativo, che ne so, Arkham Horror, e tutti i vecchi giocatori di "tradizionale" non lo riconoscono come gioco da tavolo perché troppo diverso da quello a cui sono abituati. Come dargli torto? Ci vuole tempo per ragionare sul nuovo, per capirlo e decidere dove inserirlo. Eppure noi, nel nostro mondo alternativo dove i giochi da tavolo non sono tutti simili a Risiko, sappiamo con certezza che Arkham Horror è un gioco da tavolo.

Ecco, questo è quello che è successo nel mondo dei gdr. 

Arrivati a questo punto ci tengo a sottolineare una cosa: non penso che i giochi tradizionali siano il male e non li sto criticando. Mi sto limitando ad osservare quello che è successo nella storia del gdr, e ho voluto utilizzare un esempio che fosse chiaro e ineccepibile. D'altronde, dubito che qualcuno possa smentire il fatto che in quasi 30 anni i giochi di ruolo siano rimasti molto simili tra loro (ci sono state piacevoli smentite, come On Stage), e che si possa parlare di giochi davvero diversi solo da una quindicina d'anni appena. È proprio così, e per qualcuno anzi è una cosa molto buona. D'altronde, tutti abbiamo nel cuore un gioco tradizionale molto speciale (per me è D&D).

Il gioco di ruolo

Dunque, riprendiamo il discorso: abbiamo detto che il gioco di ruolo ha prodotto giochi molto simili per molto tempo, poi un bel giorno sono arrivati questi giochi strani e hanno preteso di essere chiamati giochi di ruolo. Cosa fare adesso? Sono effettivamente molto diversi dai giochi di stampo classico, sarà sensato chiamarli gdr? Però sono anche molto diversi tra di loro, sono giochi sfuggenti, non vogliono seguire uno schema. 

Diciamo che non sono giochi di ruolo. Ok, va benissimo, ma cosa sono? Non sono giochi di comitato, o almeno, la maggior parte se ne discosta parecchio (e c'è comunque chi considera i giochi di comitato degli speciali giochi di ruolo), e non sono giochi di narrazione più di quanto non lo siano i gdr tradizionali. Alcuni di questi giochi nuovi poi ricordano i giochi vecchi: c'è quel  Mouse Guard là che è praticamente sputato ai classiconi, e anche quell'altro, come si chiama, Apocalypse Coso, non si discosta poi molto. E quindi?

Quindi quelli la sono giochi di ruolo, gli altri no. Ma sicuri sicuri? Perché no? 

Calmiamoci, prendiamo fiato. Riflettiamo. Le differenze sono palesi, e su questo nessuno discute, ma questi giochi strani e il gioco tradizionale hanno delle affinità? E soprattutto, queste affinità sono tali da differenziarli da qualsiasi altro gioco esistente? 
SI. Hanno affinità e queste affinità le hanno solo loro. 

Che vi piaccia o no, perché so già che qualcuno non sarà d'accordo, queste affinità esistono, e sono le seguenti: lo spazio immaginato condiviso, regole per dirimere conflitti sulla narrazione e le regole per gestire il flusso della narrazione (regole extradiegetiche).
Tutti i giochi di cui stiamo parlando, da Polaris a Dungeons & Dragons, da Trollbabe a Vampiri, da Avventure in Prima Serata a G.U.R.P.S, da Kagematsu a Exalted, hanno tutti queste cose. 

Tutti questi giochi hanno bisogno di uno spazio immaginato condiviso, perché è all'interno di esso che si muovono i personaggi e succedono le cose. Lo spazio immaginato condiviso è, e cito da questo mio articoloanche chiamato SIS, e comprende tutti gli elementi immaginati che i giocatori condividono tra loro in maniera verbale (o scritta, se giochiamo un play by chat o un play by forum). Non tutti avranno la stessa immagine mentale, ma in generale gli elementi saranno condivisi da tutti: se dico che la scena si apre a mezzogiorno, in una piazza ampia con una fontana centrale, tutti la immagineranno diversamente, ma l'importante è che tutti sappiano che si sta parlando di una piazza con una fontana al centro, all'ora di mezzogiorno. Quello è il SIS. Quest'altro mio articolo vi spiega perché esiste in tutti i giochi di ruolo.

Quella che viene comunemente indicata come interpretazione non è altro che muovere i personaggi in maniera coerente all'interno del SIS (se il personaggio è arrabbiato, allora lo si deve muovere coerentemente con la sua rabbia, e così via). 

In tutti questi giochi tutti i giocatori possono muovere personaggi all'interno di questo spazio immaginato condiviso e modificarlo tramite azioni che si verificano all'interno di esso, ma a volte il risultato delle loro azioni, o le azioni stesse, non sono scontati e possono essere messi in discussione. Tutti questi giochi danno ai giocatori un modo (regolamentato) per dirimere conflitti sulla narrazione. Una prova di abilità di D&D è un modo per regolamentare l'influenza dei giocatori sullo spazio immaginato condiviso, così come le mosse di Apocalypse World, le parole rituali di Polaris o il "That Might Not Be Quite So Easy" di Archipelago. 

Infine, in tutti questi giochi esistono regole per gestire il flusso e l'entità della narrazione: ossia regole che dicono chi può inserire informazioni, chi decide quali personaggi sono in scena, dove si svolgono le vicende e cosa succede quando si fallisce un tiro. I giochi tradizionali hanno chiaramente dei ruoli prestabiliti, con il GM che decide dove, quando, chi c'è e determina successi e fallimenti, e i giocatori che utilizzano solo il loro personaggio. Altri giochi distribuiscono le autorità narrative in maniera diversa, ma sono le stesse autorità narrative. 

Questi tre elementi esistono in tutti i giochi di cui stiamo parlando e non esistono in nessun'altra tipologia di gioco. Quindi, questo vuol dire che tutti questi giochi possono essere raggruppati in un insieme comune. Perché non chiamare questo insieme: gioco di ruolo?
Will Wheaton è il suo web programma: Tabletop. 

Inclusione, non esclusione

La comunità online ha sempre trovato modi diversi e disparati per urlarsi addosso a vicenda, e le definizioni sono sempre state il terreno di battaglia preferito. Secondo me è l'ora di finirla: i giochi del nostro hobby sono tutti giochi di ruolo, e sono diversi proprio perché è bello che ci sia diversità. 

Le definizioni sono importanti, ed è importante che siano inclusive. Personalmente le guerre di religione mi hanno stufato, da entrambe le parti, e spero che questo articolo possa in qualche modo smorzare le polemiche o fare chiarezza.