Heilà, chi si rivede.
Questo è un articolo "speciale" della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.
Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.
Si tratta di un articolo speciale perché in teoria doveva uscire per San Valentino, ma vari impegni mi hanno costretto a farlo slittare. Vorrei parlare di un tipo di fiction decisamente inusuale sia per questa rubrica (per ora abbiamo parlato di storie principalmente avventurose) sia nel campo dei giochi di ruolo: le storie d'amore.
Avevo parecchie alternative, ma ho deciso di puntare tutto su un genere ampio e malleabile come la commedia romantica (chiamata anche commedia rosa o commedia sentimentale), ottima per via di elementi poco comuni nel mondo dei gdr. Da una parte eredita l'ironia e la comicità della commedia; dall'altra tratta di amore e sentimenti. Chiaramente, il genere è così ampio che bisogna decidere dove puntare, quindi ho deciso che parlerò di opere come quattro matrimoni e un funerale, Harry ti presento Sally, Jerry Maguire, Pretty Woman, Notting Hill, c'è posta per te, come farsi lasciare in 10 giorni e tanti altri.
La famosissima scena dell'orgasmo da Harry ti presento Sally. |
Indovinate un po', per l'angolo vintaggio non esiste niente di neanche lontanamente vicino al genere della commedia romantica. I giochi di ruolo hanno sempre parlato di battaglie, dungeon, draghi, astronavi o vampiri assetati di sangue, e non hanno mai preso in considerazione una cosa così poco nerd come le commedie romantiche. O almeno, quasi mai, e continuano a non farlo. Per info: io sono per i draghi, le astronavi e i vampri, tedenzialmente tutti assieme, ma ogni tanto è carino cambiare.
Caratteristiche principali
Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali della commedia romantica?Intanto vi lascio con questo pezzo sdolcinatissimo, che secondo me descrive bene il genere.
Lei, lui e l'amore solo alla fine
Nelle commedie romantiche i protagonisti principali sono tendenzialmente due, ossia i due che alla fine della storia si innamoreranno e formeranno una nuova coppia (e non è detto che siano di sesso opposto). Sono rare le commedie dove non sappiamo sin da subito che i due alla fine verranno colpiti dalla freccia di cupido, perché di solito il loro primo incontro è così clamoroso, adorabile, buffo o da colpo di fulmine che non ci possono essere dubbi.
Questa trovata, chiamata generalmente meet cute, prevede che due sconosciuti (la futura coppia di innamorati) si incontrino in maniera esplosiva, spesso con siparietti comici ed esilaranti. È abbastanza comune che la futura coppia presenti inizialmente caratteri totalmente contrapposti (magari lui è ateo e lei credente, o lui è un rozzo provincialotto e lei una snob in carriera) e un rifiuto reciproco, perché è da questo contrasto che poi nasceranno sviluppi interessanti. A volte saranno veri e propri frenemies, altre volte amici o persone che si rispettano, che però hanno già qualche relazione importante.
Per tutta la durata della vicenda i due si odieranno o per qualche motivo non potranno stare assieme, e la loro storia sembrerà arenarsi. Alla fine però uno dei due capirà i suoi sentimenti (o perdonerà l'altro) e, in una scena finale dal gusto patetico, rocambolesco e catartico, urlerà il suo amore ai quattro venti, magari bloccando qualche matrimonio o fermando all'ultimo qualche aereo pronto a partire. Gli esempi sono così tanti, esagerati e famosi che non ci provo nemmeno, sicuramente avrete già in mente qualche scena simile.
Equivoci, scambi, follie
L'inizio e la fine della storia racchiudono uno svolgimento fatto di intermezzi comici più o meno marcati, dove vengono utilizzati tutti gli espedienti della commedia ironica, a volte demenziale. È tutto un susseguirsi di personaggi improbabili, situazioni paradossali e imbarazzanti, equivoci, scambi di persona, piani strampalati che falliranno miseramente.
Solitamente questi imprevisti assurdi serviranno come pretesto per dividere e allontanare la coppia destinata infine a stare assieme. Si tratta quasi sempre di sabotaggi inconsapevoli e dettati dal caso, ma non di meno efficaci.
Parte tutto da una o due storyline principali, spesso basate su premesse alquanto strampalate e insolite (anzi, più sono strampalate e insolite e meglio è): come il caporedattore che chiede alla giornalista di scrivere un articolo su come farsi lasciare in 10 giorni, o come lui che incontra lei per caso a quattro matrimoni e un funerale. Tutte queste scenette sono una scusa irresistibile per far confrontare la futura coppia, vederli litigare, andare a letto per poi pentirsene, vederli morire d'invidia quando uno dei due bacia un altro/altra. Ma queste storyline sono anche una fucina inesauribile di gag assurde e fuori di testa, ed è per questo che devono partire da premesse inconsuete e tendenzialmente buffe.
C'è un certo schema: i due protagonisti si incontrano (o reincontrano) per caso secondo il modello del meet cute, poi rimarranno in contatto per via di affari o contingenze assurde e improbabili. Secondo me se ci pensate un po' qualcosa verrà in mente anche a voi. Io provo a sparare la prima cosa assurda che mi viene in mente: Tizio e Tizia si incontrano durante un convegno che parla di rapimenti alieni: lui è un giornalista, scettico a oltranza; lei è convinta di essere stata rapita. Lui la intervista e scrive un articolo dove mette alla berlina lei e tutto il convegno. Vi sembra un inizio entusiasmante?
Ho detto che la storia parte da premesse esilaranti, quindi ha bisogno di un ambiente assurdo, popolato da personaggi assurdi a loro volta. Di questi ne esistono due tipi: ci sono gli amici della coppia, quelli che proveranno in qualche modo a favorire la loro unione, e ci sono i nemici della coppia, quelli che consciamente o inconsciamente agiranno per separarli.
I primi sono solitamente i personaggi più comici e variopinti, e tendenzialmente sono gli amici intimi di uno dei due protagonisti (quello dei due con più screentime e quello attraverso cui seguiamo tutte le vicende). Agiscono per far conoscere la coppia e per permettere che alla fine stiano assieme, e possono farlo sia volutamente sia in maniera inconscia. Potrebbero avere i loro problemi e mettere in mezzo uno dei protagonisti.
I nemici della coppia spesso non sono nemici veri e propri, anche se quelli non mancano, ma sono quei personaggi che hanno interesse che i due non si mettano mai assieme. Potrebbero essere rivali in amore, genitori, datori di lavoro o anche figure autoritarie. A volte capita siano personaggi simpatici, positivi; la loro sfortuna è solo essersi messi contro il destino (per esempio ne "il diario di Bridget Jones"). Quando invece questo genere di personaggio non c'è, allora sono il caso e la sfortuna ad agire contro i protagonisti. Per esempio: lei non sperava più in quella promozione, la riceve solo ora che ha deciso di stare con lui. Ma c'è un piccolo problema: deve trasferirsi dall'altra parte della nazione. Cosa deciderà?
Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero
Facile: tanto amore. Ok, no, non basta. Mi tocca fare un discorso coerente. Uhm...Prima di tutto, un gioco come questo dovrebbe gestire in maniera egregia la presenza di solo due protagonisti principali. Ci sono diversi modi per farlo; per esempio avere solo due giocatori e nessun GM, o un giocatore che gestisce gli imprevisti e due giocatori che utilizzano i protagonisti. Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente.
Dopo aver deciso il ruolo dei giocatori al tavolo, roba essenziale di per se, ma ancora di più in questo contesto, è importante gestire la creazione dei personaggi e il loro contesto. Quest'ultimo deve essere esagerato e folle, e focalizzarsi su qualche ambiente fuori dall'ordinario o su qualche forte contrasto. Su questa scelta iniziale si dovranno delineare un contesto iniziale molto caratteristico, magari un convegno di fumetti, un funerale, un safari, è inserirvi due protagonisti che si incontrano per la prima volta in quel contesto.
I due futuri amanti dovrebbero venire costruiti in maniera semplice, magari con una serie di tratti modificabili lungo il corso della storia. Per prima cosa, i due devono avere qualcosa che li metta in evidente contrasto, tipo uno povero e l'altra ricca, uno di destra e l'altra di sinistra. Un'idea molto simpatica potrebbe essere di dare dei tratti in base a come i personaggi si vedono l'un l'altro. Tipo: "lei pensa di me che io sono...".
Potremmo decidere che in base alle scene giocate questi tratti vengano modificati in positivo o negativo, avvicinando sempre di più la coppia al momento del fatidico "ti amo".
Le scene, chiaramente, hanno bisogno di un livello di conflitto molto basso. Mi piace la gestione che ne fa "avventure in prima serata", e secondo me è su quel livello di dettaglio che dovremmo andare a parare. Un conflitto a scena, molto libero, che però sia legato allo sviluppo dei personaggi e della storia. Sappiamo già che i protagonisti si metteranno assieme, quindi dobbiamo giocare sul rendere imprevedibile tutto il resto. In questo contesto non conta tanto la meta, quanto il percorso.
E il percorso deve essere comico, irresistibile e pieno di trovate assurde. Per farlo dovremmo creare delle scene basate su grossi contrasti, ma potremmo pensare a degli strumenti che permettano ai giocatori di mettere da parte bonus (come dadi da aggiungere a un'eventuale pool) se inseriscono elementi ironici o assurdi.
In tutto questo, dovremmo anche pensare alle forze che agiranno per dividere i protagonisti. Mi piace l'idea di assegnare a ogni protagonista un antagonista, che sia una singola persona, un gruppo, un animale o il destino stesso; Questi agirebbe sempre attivamente, anche quando non presente in scena, per far fallire il personaggio a cui è legato. Potremmo pensare a una specie di pool "malvagia" che renderà difficile la vita della futura coppia.
Alla fine, gli amanti si allontaneranno. Questo è il momento, per uno dei due (da decidere in base a quale meccanica), di reclamare il finale e quindi di urlare il proprio amore nella maniera più assurda e coreografica possibile.
Quali giochi usare o adattare
Breaking the Ice (lo trovate qui)
Pubblicato l'anno scorso nella collezione "giochi d'amore" di Emily Care Boss, Breaking the Ice è abbastanza affine ai nostri scopi, anche se data la sua natura potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Parla infatti di tre appuntamenti di una futura coppia, ma lo fa invertendo i ruoli di genere: gli uomini dovranno giocare le donne, le donne dovranno giocare gli uomini. Da una parte questo aiuterebbe a ottenere un certo effetto "assurdo", e a noi sta bene, ma specialmente, l'idea è di vestire i panni dell'altro per capire i suoi problemi e i suoi desideri. A me personalmente questo intento "antisessista" non disturba affatto, e anzi sembra molto interessante, ma io sono io e magari voi troverete l'artificio troppo brutto per i vostri gusti.
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Fiasco (lo trovate qui)
Fiasco potrebbe sembrare un gioco poco adeguato. In effetti parla di brucianti desideri che finiscono in tragicommedia, un po' in stile fratelli Coen, e quindi si potrebbe pensare che sia un consiglio del menga. In realtà il gioco è più appropriato di quel che si pensa, perché la sua struttura praticamente freeform, coadiuvata però da elementi (in fase di creazione) che ne potenziano il lato assurdo, dovrebbe aiutare non poco ad ottenere una storia in stile commedia romantica.
Chiaramente servirebbe un playset ideato ad hoc, ma niente paura, perché c'è chi ci ha già pensato per noi. Qua trovate un playset a tema commedia romantica fatto bene e secondo me potenzialmente esplosivo.
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Ok, questo probabilmente è il consiglio più banale di tutti, ma se ci pensate esistono anche serie tv di genere commedia romantica e Avventure in Prima Serata ci aiuterebbe a ricrearne lo stile. Chiaramente, in questo contesto i problemi dei personaggi dovranno essere seriosi ma calati in un contesto esagerato. Per il resto, mi sembra il gioco sia abbastanza adeguato già in versione vanilla, l'unica cosa che vi richiede è una certa conoscenza del genere (ma se seguite questo articolo non dovreste avere troppi problemi).
Ciao Luca, che bella idea esplorare questo tema!
RispondiEliminaProvai a giocare una commedia romantica con il playset di fiasco relativo ai college americani (mi sfugge il nome ora, perdonami) e con un gruppo pensato per questo : io, la mia compagna ed una coppia di amici - marito e moglie - alla loro prima esperienza da giocatori di ruolo.
FIGATA!
La meccanica di Fiasco del mettersi continuamente nei guai e' stata tarata istintivamente dal gruppo al livello adatto a questo tipo di storie, gli intrecci sono stati vari e dinamici, le storie si sono articolate in maniera tale che ognuno era protagonista della propria parte, e risultava sufficientemente fuori di testa quando era comprimario. Insomma, la giocata ha funzionato.
Mi sono portato a casa da questa esperienza :
- decidere bene il punto di vista del proprio personaggio sul mondo. Quel punto di vista puo' essere cambiato solo grazie all'amore (come nei romanzi di Jane Austen),
- scelte forti, conseguenze forti,
- la coerenza col genere vamantenuta il piu' possibile, almeno come main theme,
- ogni personaggio deve avere un po' di tempo sotto il riflettore,
- lieto fine per tutti!
Grazie ancora, bellissimo spunto.
Che bella esperienza. Secondo me questo tema, magari unito a un gioco facile, veloce e entry level, come Fiasco, è un modo ottimo per avvicinare nuovi giocatori. È una cosa che puoi proporre facilmente in una serata.
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