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mercoledì 7 dicembre 2016

E se volessi giocare... Star Wars?

Che la forza sia con voi.
Questo è il ventiquattresimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua. 

Prima di iniziare devo assolutamente ringraziare il mio amichetto +Daniele Di Rubbo, esperto totale della saga, che mi ha dato miliardi di spunti, idee e consigli e mi ha aiutato enormemente durante la stesura di questo articolo. 



Tanto tempo fa, in una galassia lontana lontana...
Come i vostri sensi jedi vi avranno suggerito, si parla di Star Wars (Guerre Stellari per coloro che hanno qualche anno sul groppone), epica saga space opera nata dalla mente di George Lucas e sbarcata sul grande schermo per la prima volta nel 1977, con l'episodio Una nuova speranza. Si tratta di una delle saghe di fantascienza più amate di tutti i tempi, il cui successo si deve al sapiente mix di elementi fantascientifici e fantasy, epica e comicità, dramma e azione. Ad oggi, l'universo di Star Wars, tra opere canon e non, consta di ben 8 film (altri 2 in cantiere), un lungometraggio animato, svariati videogiochi, un numero incalcolabile di romanzi e fumetti e qualche serie animata. 

Per quanto riguarda questo articolo, mi focalizzerò solamente sulla trilogia originale (detta anche classica), il primo episodio della nuova (dato che gli altri due ancora mancano) e la serie animata Rebels (che tra l'altro consiglio), in quanto opere con elementi e tono molto simili. Lascerò perdere tutte le opere che si focalizzano solo su un certo aspetto dell'ambientazione di Star Wars o che si discostano dal tono della trilogia originale. Com'è consuetudine di questa rubrica, non si parla di ambientazione, ma di come funzionano le storie dell'opera presa in esame, e quindi non ci basta che un'opera sia ambientata nell'universo di Star Wars.











I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Wars è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

John Berkey
Senso della meraviglia

Star Wars è un titolo composto da due parole. La prima è star, stella (che però deve essere tradotto come aggettivo: stellare), oggetto celeste che rimanda al meraviglioso, allo spazio infinito, al magico, ad avventure senza alcun confine. L'elemento dell'avventura meravigliosa, dell'esplorazione di mondi esotici popolati da razze aliene strambe e colorate, con tecnologie impossibili e mostruose minacce, è, nella più tipica tradizione del genere planetary romance, uno degli elementi più forti di tutta la saga. Non c'è mai limite alle invenzioni, alle scoperte, alle avventure clamorose. La saga vuole farci tornare bambini, colmi di sogni e con gli occhi che brillano per le meraviglie dietro ogni angolo.  

Conflitto perenne

La seconda parola che compone il titolo della saga è wars, guerre. Se ci fate caso non esiste episodio o storia di Guerre Stellari dove non ci sia un forte conflitto, nel senso più letterale del termine. Ci sono fazioni in lotta, ribellioni, blocchi planetari, genocidi e rivincite, il tutto su scala galattica. È la guerra che muove tutta la storia e di certo la morale di fondo non è una morale pacifista. La guerra, come quella della ribellione contro l'Impero, può essere giusta, se portata avanti per ideali sani e altruistici (c'è persino un episodio della prima stagione di Clone Wars dove questo concetto viene ribadito più volte). 

Percorso di crescita

Ma la guerra è anche personale, interna ai personaggi, divisi da forze contrastanti. La principessa Leia è divisa tra dovere verso il suo popolo e l'amore per i suoi amici; Han Solo è diviso tra l'impegno verso la ribellione e la sua incapacità di formare legami; Luke, ovviamente, è dilaniato da mille conflitti: la famiglia, gli amici, i doveri di un jedi; Finn non sa se scappare lontano da tutto o lottare per una galassia migliore. E poi c'è il conflitto principale, la terribile tentazione del lato oscuro, che corrompe e sobilla. Tutti i personaggi sono chiamati a scegliere, a lottare dentro di loro e trovare la loro strada. 

Come si dice in narrativa, ognuno di loro ha un problema, e la risoluzione o maturazione di questo farà maturare il personaggio. Guerre Stellari è una storia di crescita: i suoi protagonisti mutano e, superando gli ostacoli, diventano persone migliori. Se ci si fa caso, tutti i veri protagonisti sono giovani e hanno davanti a loro un percorso di crescita e miglioramento.
Ralph McQuarrie

Lato chiaro VS lato scuro

La dicotomia luce/tenebre, bene/male è una delle cose più potenti e importanti di tutta la saga. I cattivi sono cattivi e i buoni, anche quando sono adorabili canaglie come Han Solo, sono buoni. Non ci sono troppi dubbi su questo. Certo, i cattivi possono redimersi e i buoni, ma solo nella trilogia prequel, possono cadere preda del lato oscuro, ma al di là di questo c'è una separazione netta e non esistono scale di grigi. Persino Lando, che pur tradisce i suoi amici, si redime subito e poi si comporta come uno dei buoni, senza più dubbi su questo. Come abbiamo detto più su, i protagonisti sono lacerati e possono venire tentati dal male, anche se sappiamo che poi, alla fine, non cederanno (ovviamente in un gioco di ruolo è molto più interessante se possono cadere per davvero).

Il sacrificio dell'eroe

Vale la pena citare un'ulteriore dicotomia, quella che contrappone emozioni e stoicismo. Le emozioni sono pericolose e i jedi optano per un pacato quanto utopico stoicismo, cosa che porterà molti personaggi a conflitti interiori drammatici e passionali. Il sacrificio è il perno di questo tema e porterà i personaggi a scelte difficili. Sappiamo già che gli eroi vinceranno, ma a che prezzo? Cosa dovranno sacrificare? Accetteranno il prezzo oppure combatteranno per vincere alle loro condizioni?

Cattivi carismatici

Ralph McQuarrie
Uno degli elementi caratteristici della saga sono i suoi cattivi variopinti e visivamente inconfondibili.
I cattivi di Star Wars sono carismatici, ben caratterizzati e indimenticabili e spesso rubano la scena agli eroi. Ovviamente solo i cattivi con un nome ricadono in questa categoria, e possono essere sconfitti solo dopo un'epico scontro. Tutti gli altri sono anonimi birilli che aspettano soltanto di essere buttati giù.

Personaggi uniti

Anche se a volte possono agire separatamente, i protagonisti sono uniti da un forte e saldo legame. Sono amici o amanti e la loro unione è sia la loro forza che la loro debolezza. Si proteggono a vicenda, lavorano assieme e sono pronti a sacrificarsi per il bene di coloro che amano.

Azione senza violenza

L'azione e i combattimenti hanno un enorme peso lungo tutta la saga. Si tratta di un tipo di azione avventurosa priva di una vera violenza. Nonostante le morti non siano rare, non vediamo quasi mai sangue e le poche volte che ci viene mostrato qualcosa di violento, come mani mozzate, è comunque una violenza leggera inserita a fini tragici (o avvenuta fuori scena, come la morte degli zii di Luke). L'azione e i combattimenti sono prima di tutto coreografici e spettacolari, pieni di esplosioni, salti mortali, inseguimenti, laser che sfrecciano nello spazio e duelli coloratissimi che non durano mai eccessivamente e pongono l'impatto scenico sopra ogni altra cosa. 

Inizio in medias res

Ogni singolo film della saga, e praticamente ogni episodio di Rebels, inizia già nel pieno dell'azione. La locuzione latina in medias res indica, e qui cito dalla Wiki, "una narrazione che entra direttamente nel vivo della vicenda, nel mezzo dell'azione, senza alcun preambolo". 

Un'antica, piccola galassia

La galassia di Star Wars ha due caratteristiche estetiche notevoli. Prima di tutto, ogni cosa appare vecchia, vissuta e rovinata, con frequente bisogno di manutenzione. O almeno, questo è vero per quanto riguarda tutto ciò che non appartiene ai cattivi, che invece è nuovo di zecca e perfetto. La seconda caratteristica è che, pur con una galassia enorme e ricca, tutti i personaggi si conoscono e le vicende ruotano attorno alle solite famiglie e i soliti nomi, dando l'idea di una gigantesca galassia in miniatura. 
Ralph McQuarrie













Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Wars.
John Berkey
  • Azione ad ampio respiro: ci serve un regolamento che permetta il tipo di azione alla SW. Deve essere snello e rapido e parecchio cinematografico. Non deve incepparsi per un tiro sbagliato e non deve rallentarsi per i troppi calcoli "realistici". 
  • Personaggi descritti per chi sono piuttosto che per cosa sanno fare: un sistema come quello sopra descritto vedrebbe anche personaggi descritti per chi so e per come approcciano i problemi, e non per cosa sanno fare. Vogliamo conoscere la loro storia e i loro sogni.
  • PG protagonisti della loro storia: i personaggi dei giocatori dovrebbero essere i protagonisti della loro storia. Devono poter cambiare il corso degli eventi con le loro azioni. 
  • Personaggi con problemi: abbiamo detto che ogni protagonista deve essere lacerato e deve avere un problema. Il nostro regolamento ideale deve supportare questa cosa.
  • Vittorie con un prezzo: i protagonisti di SW non possono davvero perdere, sappiamo già che vinceranno. Non è questa la parte interessante. È interessante scoprire a che prezzo arriveranno alla vittoria. Il nostro regolamento dovrebbe permette ai giocatori di sacrificare "cose" per ottenere la vittoria. 
    John Berkey
  • Combattimenti coreografici...: dovrebbero essere rapidi, fluidi e cinematografici, non tattici, e mi riferisco tanto ai combattimenti tra personaggi quanto a quelli tra astronavi. A dire la verità, anche i combattimenti tra astronavi non sono altro che combattimenti tra personaggi. L'astronave in quei contesti è alla stregua di un'arma ed è così che il nostro gioco ideale dovrebbe gestire il tutto. 
  • Inizio in medias res: niente preamboli. Si dovrebbe iniziare subito nel fulcro dell'azione, perché è così che funzionano le storie di SW. 
  • Senso della meraviglia: il regolamento dovrebbe favorire l'inserimento di descrizioni assurde e meravigliose, in piena libertà, senza fissarsi troppo pedantemente sul canone o sul setting.
  • Crescita dei personaggi: torniamo un attimo sui personaggi. Dovrebbero mutare ed evolvere, e dovrebbero farlo risolvendo e scontrandosi con i loro problemi e i problemi della galassia.  










Di giochi ufficiali su Star Wars ne esistono ben quattro. Il primo, e senza dubbio il migliore tra tutti, è il mitico Star Wars d6 della West End Games, pubblicato nel 1987. Pur invecchiato in moltissime sue parti è ancora oggi un gioco con qualcosina da dire. Aveva un concetto di scene, un'impostazione cinematografica (era detto chiaramente che si era li per fare delle storie), un regolamento relativamente snello e i personaggi divisi in archetipi narrativi e non per classi di competenza. Come detto, è chiaramente un gioco vecchio, ma se siete interessati vi consiglio di recuperarlo e leggerlo con attenzione. 

I diritti poi passano di mano e nel 2000 viene pubblicato Star Wars Rpg con il d20 System, che poi, pubblicazioni dopo, diventerà il famoso Star Wars Saga Edition in italiano. Purtroppo, che vi piaccia o meno, il d20 System è un regolamento totalmente inadatto per il genere, dato che tende a trasformare qualsiasi cosa in Dungeons & Dragons (i temi che porta avanti sono 
quelli). Seguendo il regolamento è per me impossibile ottenere una fiction come quella di Guerre Stellari: le battaglie sono tattiche e non coreografiche; i personaggi sono caratterizzati da mille competenze e l'equipaggiamento ha un peso spropositato che non si nota nei film. 

Ci sono poi i giochi della Fantasy Flight Games, ossia Edge of the Empire, dove si interpretano contrabbandieri nell'orlo esterno, e Force and Destiny, dove il fulcro sono i jedi. Si tratta di giochi decisamente più in tema rispetto alla Saga Edition, ma secondo me ancora inadatti a ricreare per davvero il feeling della saga. 












Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fate Base - lo trovate qui

Fate Accelerato - lo trovate qui
Senza girarci troppo intorno, credo che Fate, specialmente nella sua incarnazione di Fate Accelerato, sia ad oggi il gioco migliore per giocare Guerre Stellari. Ne ho già parlato in questo articolo, dove spiego molto meglio perché secondo me è così buono per questo scopo, quindi vi rimando tranquillamente a quello. Il mio amico +Francesco D'Arcadia ha anche buttato giù alcune regole per focalizzare Fate Accelerato su Star Wars. Le trovate qua. 

Va segnalato che esiste un modulo per Fate Base tradotto da Mammut Rpg, questo, fatto bene ma che, basandosi sul Fate Base e sulle abilità, tende a dare troppo peso alle competenze dei personaggi. Con questo modulo ho inoltre giocato una divertentissima mini campagna.


Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Data la sua struttura episodica, e ispirandosi alla forma delle serie tv come Lost, Buffy, Greys Anatomy e in generale tutte quelle character driven (scusate per il termine inglese, ma non esiste un corrispettivo italiano riconoscibile), Avventure in Prima Serata (AiPS) non va bene per la trilogia classica, almeno, non nella struttura; è però perfetto per cose tipo Star Wars Rebels, che hanno proprio una struttura episodica e le cui puntate esplorano i problemi dei vari personaggi. Occhio, però perché AiPS, essendo un recipiente per i temi più disparati, non ha nessuno dei temi di SW, ma non vi ostacolerà in alcun modo nel loro inserimento. Anzi. 


Solar System - lo trovate qui
Si tratta di un gioco "generico" basato sul regolamento del più riuscito Shadows of Yesterday. Ho inserito "generico" tra virgolette perché il Solar System non è davvero generico. Parla di personaggi competenti ed epici che cambiano e cambiando modificano per sempre il mondo. Come tematiche è quindi affine a Guerre Stellari; purtroppo, per esperienza, il Solar System non è un gioco completo, è più che altro un insieme di strumenti per creare il vostro e funzionerebbe con Star Wars solo avendo le regolette già pronte. Le abbiamo? Si, le abbiamo. Luca Veluttini ha curato un ottimo adattamento per il Solar System, che purtroppo avendo cambiato computer ho totalmente perso e ora non riesco a ritrovare per la rete. 


Follow - lo trovate qui
Follow è un gioco corale che parla di un gruppo di persone che lavorano assieme per raggiungere un obiettivo comune, come uccidere un drago, deporre un tiranno o... sconfiggere l'impero galattico. Si imposta la campagna scegliendo il tipo di "quest" e creando i personaggi, ognuno caratterizzato da dei desideri e quindi con facili conflitti interiori. Tutto il regolamento è snello e semplice, direi quasi minimale, e nelle sue linee guida più ampie può tranquillamente ricreare un tipo di fiction alla Star Wars.
Purtroppo si tratta di un gioco non ancora uscito, il cui manuale è per ora disponibile solo ai finanziatori della campagna kickstarter.


Jedi Blackbird - lo trovate qui
Si tratta di un color hack in salsa Star Wars del bellissimo Lady Blackbird. In Jedi Blackbird interpreteremo dei personaggi già dati, ma ampiamente personalizzabili, con un'avventura scritta solo nelle sue premesse e il cui sviluppo si dipanerà solamente giocando. Il regolamento, con leggere modifiche, è quello di Lady Blackbird, gioco che consiglio sempre caldamente a chiunque. 


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Wars per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

martedì 8 novembre 2016

E se volessi giocare... Alien e La Cosa?

Salve gente.
Questo è il primo di due speciali horror di questa rubrica (che erano previsti per Halloween, ma sono pigro e quindi ve li beccate ora), dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Per il primo speciale horror non riuscivo a decidermi se parlare solo di Alien oppure se affrontare il genere "horror spaziale" di cui Alien fa parte. Alla fine ho optato per parlare dei due film più importanti e belli del filone (oltre che i miei horror preferiti di sempre), ossia il primo Alien di Scott e La Cosa di Carpenter. Vedremo come giocare e creare giochi e avventure che ne rispettino gli assunti di base: in un luogo lontano dalla civiltà, un essere alieno misterioso e inafferrabile sta uccidendo uno a uno i membri dell'equipaggio. L'ambiente è claustrofobico e ogni ombra può nascondere la morte. La paranoia diventa palpabile, tutti dubitano di tutti e alla fine solo uno o due riusciranno a sopravvivere. Forse. Notare come questo assunto di base lo ritroviamo anche in Predator, Event Horizon e pellicole simili. 










I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Alien e La Cosa è fondamentale, se vogliamo capire come giocarli al meglio. 

Nello spazio nessuno può sentirti urlare

Le vicende si svolgono in un luogo lontanissimo dalla civiltà, la cui lontananza e il cui isolamento rendono la fuga impossibile. Questo luogo deve essere opprimente, meglio se freddo e artificiale, come l'astronave Nostromo di Alien, malandato guscio metallico lanciato nello spazio, o come la base artica de La Cosa. Entrambi i luoghi sono totalmente isolati dal mondo e impossibili da abbandonare. Sono labirinti, e nel caso di Alien, uno dei protagonisti della storia, con i suoi rumori, vicoli ciechi, trabocchetti tecnologici, spruzzi di vapore. 
Film e storie simili presentano setting altrettanto isolati e claustrofobici: la giungla di Predator, che ha vita propria; la stazione marina di Sfera; ancora un'astronave in Event Horizon e Dead Space; la prigione sul pianeta ghiacciato in Alien³; una stazione spaziale in Alien Isolation.

Qualcosa di mostruoso, nell'ombra

In questo scenario di isolamento totale c'è un mostro. In Alien e La Cosa è uno solo, ma storie simili possono raramente presentare più di una creatura (Dead Space). 
Il mostro, per un qualche motivo (che spesso si riduce alla mera sopravvivenza), uccide uno a uno i poveri malcapitati. Si cela nell'oscurità, bracca nell'ombra, pronto ad attaccare non visto, e per questo fa ancora più paura. La Cosa porta questo concetto agli estremi: il mostro si nasconde tra gli esseri umani, copiandone l'aspetto. Impossibile riconoscerlo. 
Ovviamente, uccidere il mostro è un'impresa titanica: la sua forza, la sua astuzia e la sua resistenza sono a un livello molto superiore sulla scala evolutiva. In Alien, addirittura, lo xenomorfo (questo il nome della creatura) viene definito: "un perfetto organismo",  la cui perfezione strutturale è pari solo alla sua ostilità. Tipicamente, il mostro viene ucciso (o comunque messo fuori gioco) dall'ultimo sopravvissuto (o gli ultimi), anche se ne La Cosa la questione potrebbe non essere così semplice. 

Morire come mosche

A fare da spuntino al mostro ecco una ciurma, o comunque un gruppo cospicuo di personaggi, che verranno sfoltiti mano a mano nelle maniere più cruente e sanguinose possibili. Parliamo in generale di una decina di personaggi, tipicamente poco tratteggiati. In Alien, addirittura, è impossibile riconoscere da subito un vero protagonista, anche se più avanti Rippley si rivelerà come tale.
Ricapitolando: tanti personaggi, poco tratteggiati e gettati nella mischia senza nessuna preparazione contro la bestia che dovranno fronteggiare - questo non vuol dire che sono privi di competenze in assoluto, ma semplicemente che non hanno la più pallida idea di cosa sia la creatura e di come vada combattuta. Sono inconsapevoli davanti all'ignoto. 

Le cose non sono come sembrano 

Come se non bastasse, la paranoia e la sfiducia iniziano a prendere il sopravvento all'interno della ciurma. In Alien questo elemento si vede meno, ma è ben rappresentato dalla sfiducia totale verso la Compagnia, qui incarnata da un personaggio che non è quel che sembra e che porterà avanti i piani subdoli della Compagnia.
Il film dove si vede molto meglio è La Cosa: li la paranoia si taglia con il coltello; tutti sospettano di tutti, e i momenti più drammatici del film, a parte quando questo fa bella mostra degli spettacolari e orrorifici effetti visivi, sono quelli in cui i membri della ciurma si legano e picchiano a vicenda (la scena madre dei campioni di sangue è magistrale). Ognuno di loro può essere la Cosa, ma chi?
Anche altri film del genere hanno questo elemento: Event Horizon, per esempio, ma anche Predator. 













Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Alien e La Cosa.

  • Uno sviluppo veloce: dato il tipo di esperienza che vogliamo ricreare, direi che un gioco simile dovrebbe risolversi in una, massimo due sessioni. Non c'è il tanto per campagne lunghe, al massimo si gioca un'altra partita con i sopravvissuti tot anni dopo, oppure con altri personaggi e lo stesso mostro. 
  • Tanti personaggi abbozzati...: l'idea è che ci siano almeno due personaggi per ogni giocatore, che siano velocissimi da creare e abbozzati (meglio se ricadono nei classici archetipi del genere). 
  • ... che muoiano come mosche: niente punti ferita o contatore di ferite. I personaggi devono morire con una facilità disarmante, e perché no, magari per via di qualche contatore o come conseguenza di alcune scene. 
  • Ne deve rimanere solo uno: quando rimane un solo personaggio la partita dovrebbe arrivare velocemente alla conclusione e allo scontro finale con il mostro.
  • Regole particolari per il mostro: le possibilità sono tantissime. O si dà il mostro in mano a un unico giocatore, che avrà lo scopo di uccidere i personaggi, con risorse finite e particolari modi di entrare in scena, oppure si utilizza un contatore o un sistema di tiri all'inizio di ogni scena. Fatto sta che il mostro dovrebbe agire in maniera inaspettata, portandosi sempre dietro qualcuno. 
  • Regole particolari per l'ambiente: dovrebbe sembrare vivo, in qualche modo. Mi piace l'idea di tirare dadi su una tabella con risultati tipo: "arrivi in un vicolo cieco; si rompe qualcosa; ecc.". 
  • Regole per paranoia, terrore, mancanza di speranza: queste regole dovrebbero colpire il gruppo, non singole persone. Dovrebbero comportare conseguenze chiare in fiction e conseguenze disastrose dal punto di vista meccanico. 












Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

The Final Girl - lo trovate qui
Avete presente gli slasher movie alla Scream? Ecco. The Final Girl è pensato per riprodurre quel tipo di storie. Si gioca in una sola serata, in maniera abbastanza divertente utilizzando delle carte, ed il gusto è scoprire chi alla fine si salverà la pellaccia. Già da regole è facilmente giocabile con il color di Alien e La Cosa, e ha davvero tutto quello che ci serve: tanti personaggi, ottenuti tramite delle index cards, e un giocatore, chiamato Killer, che è l'unico a poter narrare le sadiche morti dei poveri malcapitati.


Fate Accelerato - lo trovate qui
Fate Base - lo trovate qui
Il Fate non è proprio il primo gioco a cui penserei; parla di eroi competenti, mentre è importante per il genere che i protagonisti non abbiano idea su come affrontare il mostro. Non devono essere competenti, ma inconsapevoli. Allora perché ve lo sto citando? Presto detto: il mio amico Francesco d'Arcadia ha scritto un modulo di Fate a tema Alien e Dead Space, che potete trovate qui, fatto dannatamente bene e con tutti i crismi. Fossi in voi gli darei un'occhiata.



Geiger Counter - lo trovate qui
Similmente a The Final Girl, anche Geiger Counter è un breve gioco survival horror da oneshot, nato per ricreare film come Scream e, cosa ottima per noi, Alien. A differenza di The Final Girl, però, è un gioco più cooperativo, ma la salsa è quella. Si gioca per maciullare i personaggi, con un setting opprimente e un killer irrefrenabile che sparge sangue. Si gioca in 5-7 giocatori, masterless, con una manciata bella sostanziosa di d6. Piccola chicca: nel manuale è riportato un lungo esempio di partita ispirato ad Alien. 



Ocean - lo trovate qui
Una stazione sottomarina abbandonata. Una ciurma di smemorati sopravvissuti. Una creatura da incubo proveniente dalle profondità dell'oceano. Direi che come premesse ci siamo, che dite?
Il gioco ha due obiettivi principali: risolvere il mistero dietro la presenza dei personaggi nella base e, ovviamente, uscirne vivi. Per la sua struttura particolare ricorda Alien solo in parte (una grossa parte; il film Pandorum gli si avvicina di più), ma potrebbe essere comunque una buona idea.



44 - A Game of Automatic Fear - lo trovate qui
Anni '50. Un'invasione aliena sta sostituendo le persone con esseri robotici indistinguibili. La paranoia è alle stelle e la caccia alle streghe è cominciata. Come vedete, il gioco parte da premesse che ricordano vagamente quelle de La Cosa. Con qualche piccolo accorgimento secondo me è possibile utilizzarlo per giocarci storie simili al capolavoro di Carpenter. Da regole, i personaggi vengono sostituiti con l'alieno e la paranoia porta avanti dei contatori che rendono il tavolo sospettoso e sul chi vive.


Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Alien e La Cosa per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

sabato 13 agosto 2016

E se volessi giocare... Stranger Things?


Salve, e bentornati negli eighties.
Oggi vi beccate un articolo speciale di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.


Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua.



Come si diceva, questo è un articolo speciale. In teoria il 21esimo articolo doveva essere un altro, ma Stranger Things ha avuto un impatto così devastante e positivo, su noi nerd DungeonsDragosi, che mi sembrava 
Cose come questa rendono l'idea di quanta voglia
ci sia di giocare di ruolo storie alla Stranger Things. 
doveroso parlarne. La serie è così legata ai giochi di ruolo che sembra automatico provare a pensare come giocare di ruolo storie simili.

Ma che tipo di storie? Stranger Things è una stupenda serie originale Netflix che strizza l'occhio agli anni '80, a registi del calibro di Spielberg e Carpenter e a romanzieri come Stephen King. 

In questo articolo tratterò Stranger Things come la summa di un genere. Un genere senza nome, dove il fantasy weird e l'horror figlio di Lovecraft incontrano i sentimenti tipici dei film con ragazzini. Un polpettone in salsa eighties, un Cthulhu con i cuoricini, dentro il quale si inscrivono cultoni senza tempo come E.T., The Goonies, It (romanzo), Stand By Me, Explorers, ma anche nuovi brand come Super 8 o Gravity Falls. 










I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Stranger Things e opere simili è fondamentale, se vogliamo capire come giocare questo genere al meglio.

Ragazzini nerd outsider amici per la pelle

I protagonisti di Stranger Things, come saprete, sono ragazzini nerd anni '80, con bici, walkie-talkie, passatempi nerd (D&D!), famiglia borghese benestante e tradizionalissima, bassa popolarità a scuola e bulli pestatori al seguito. Sono outsider. Questa è anche la base di film come E.T., The Goonies, Explorers e Stand by me. 
Questi ragazzini non sono solo curiosi, in gamba e molto colti e intelligenti per la loro età, ma sono un gruppetto di amici uniti per la pelle da un'amicizia fortissima e totale. Hanno i loro posti segreti, il loro linguaggio in codice, il loro modo di comunicare a distanza e i loro passatempi, tutte cose incomprensibili a quasi tutti i loro coetanei e agli adulti. Dato che non possiedono poteri o abilità fuori dal comune, la loro vera forza è la loro unione profonda, che li renderà capaci di imprese impossibili a qualsiasi adulto.

La realtà della periferia americana

I protagonisti giovincelli vivono all'interno di una realtà credibile e quotidiana, quella di un tranquillo e sonnacchioso paesello di provincia, rigorosamente negli USA e rigorosamente anni '80 (queste ultime due cose però potrebbero non essere imprescindibili), di cui l'inventata Hawkins è un ottimo esempio (come sono ottimi esempi Astoria o le cittadine del Maine dei racconti di King). I nostri ragazzini vanno a scuola, vivono all'interno di famiglie più o meno classiche, sono circondati dal solito stuolo di personaggi da provincia bigotta. Tutto è pensato per sembrare monotono, tranquillo e tremendamente ordinario.

Il problema dei protagonisti

In tutto questo, i nostri ragazzini devono affrontare un problema terra-terra, reale e banale, come i bulli, la separazione dei genitori, gli impiccioni, i debiti, degli immobiliaristi senza scrupoli e così via. Sono problemi di personaggi in qualche modo oppressi, non certamente vincitori, ritenuti diversi e deboli dalla gente del piccolo paese. 

Il mistero da svelare

Nella realtà quotidiana appena descritta, ecco che si insinua un mistero, un elemento fantastico e fuori dall'ordinario che stravolgerà le vite dei protagonisti e le vite del paese stesso, e che sarà alla base della storia. Il mistero, in Stranger Things, è rappresentato dalla scomparsa di Will Byers e dall'arrivo di Eleven, ma tutti i film a cui la serie Netflix si ispira hanno un mistero che stravolge le vite dei protagonisti. In The Goonies il mistero ha la forma dell'antico tesoro di Willy l'orbo, in Stand by Me c'è di mezzo un cadavere, mentre in Explorers il mistero è uno strano sogno che porterà alle stelle. Come è facile evincere, il mistero è un problema importante che va risolto al più presto, oppure la sua soluzione (come in The Goonies).

Una corsa, contro il tempo e non solo

Che sia per colpa del mistero o meno, c'è sempre un limite di tempo entro cui qualcosa va fatto assolutamente per evitare l'accadimento di cose brutte, che può essere la fine della scuola o la scadenza di un importante contratto. Questo aggiunge una forte tensione, data anche dal fatto che i protagonisti sono sempre in fuga da qualcosa, costretti a nascondersi o fuggire. Non c'è mai tempo, tutto deve essere fatto di corsa, e spesso di nascosto, sia dai cattivi, sia dagli adulti.

Gli adulti non capirebbero

Una cosa molto importante: i ragazzini sono da soli. Quello che sanno non possono dirlo agli adulti, che non capirebbero, incapaci come sono a comprendere e accettare lo straordinario, a pensare oltre gli schemi preconfezionati. Sono quindi costretti a dire bugie, a comportarsi in modo strano e furtivo e a beccarsi punizioni. La mancanza di dialogo tra genitori e figli è uno dei motivi principali per cui i giovanissimo finiranno nei guai. Certo, in Stranger Things ci sono anche due adulti che credono ai bambini e li aiutano, ma sono personaggi che vengono visti come folli dal resto degli adulti e quindi non rientrano nello schema prestabilito delle cose. 

Una grande minaccia 

Il mistero, da solo, non basta a mettere a soqquadro le vite dei protagonisti. Le strane cose che stanno accadendo interessano o vedono coinvolti persone o esseri pericolosi. In Stranger Things esiste addirittura una doppia minaccia: gli uomini cattivi del governo, ossia gli scienziati ispirati neanche tanto velatamente a quelli di E.T., e il Demogorgone, mostro dimensionale che è sia Lo squalo che lo xenomorfo di Alien. La minaccia vuole impedire ai protagonisti di risolvere il mistero, perché ne è la causa o perché può trarne vantaggio. Ed ecco quindi che l'avventura diventerà una corsa contro il tempo per riuscire a essere sempre qualche passo avanti rispetto ai cattivoni. 

Un essere fuori dall'ordinario

Spesso legato al mistero in corso, o a volte capitatovi dentro suo malgrado, c'è sempre un essere estraneo e alieno che gioca un ruolo fondamentale nella vicenda. In Stranger Things ne abbiamo ovviamente due, ma se il Demogorgone è parte della minaccia, qui è Eleven a vestire il ruolo che in altre pellicole è stato del piccolo alieno E.T. o dell'enorme e deforme Slot. Quest'essere è il classico aiuto ultraterreno, e diventerà membro a tutti gli effetti della banda di amici. Il suo essere diverso è qualcosa che ha in comune con i protagonisti, ed è anche il suo più grande pregio.




Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Stranger Things e questo genere senza nome di cui abbiamo parlato.

  • Ragazzini sfigatelli come protagonisti: i nostri protagonisti non devono essere energumeni con spadoni o mortali ladre poppute, ma semplici ragazzini. Geniali certo, e coraggiosissimi, ma comunque ragazzini. Specialmente, ragazzini emarginati. Potrebbe essere carino elencare uno o due motivi per cui sono speciali e geniali, e un paio di motivi per cui sono strani ed emerginati, come dei tratti. 
  • Con gli adulti non si può ragionare: deve essere impossibile ragionare con gli adulti, proprio da regolamento. Gli unici modi per manipolare in qualche modo i grandi dovrebbero essere mentire, nascondere cose, agire di nascosto e azioni simili.
  • Il potere dell'amicizia: una meccanica che premi il legame d'amicizia tra i protagonisti e che lo renda essenziale durante alcuni conflitti. 
  • L'escalation della minaccia: se non si agisce, la minaccia otterrà sempre più terreno. Avete presente i fronti di Mostro della Settimana? Una cosa simile potrebbe essere particolarmente azzeccata in questo contesto. 
  • Un sistema di timer: c'è sempre un tic tac che preme sulle teste dei protagonisti e qualcosa che va fatto prima che finisca il tempo. 
  • Nessuno utilizzi l'amico magico: ossia il corrispettivo di Eleven o E.T. Questo personaggio dovrebbe (o potrebbe, vedete voi) essere un png, magari "manipolabile" dai giocatori tramite alcune meccaniche. L'idea è che i giocatori utilizzino solo i ragazzini, che vedano gli eventi attraverso i loro occhi, in modo che l'essere sovrannaturale mantenga un certo alone di mistero. In un gioco senza GM potrebbe venire utilizzato da tutti, in modo da essere vago e misterioso.
  • Il mistero si svela piano piano: che è una cosa ottenibile sia con un GM che ha preparato il plot, sia inventando ciò che serve al momento. 






Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Bubblegumshoe - lo trovate qui
Praticamente il Gumshoe system con i ragazzini. È perfetto perché ci sono misteri da risolvere, ci sono i ragazzini con le loro forti relazioni d'amicizia e c'è un paesino da creare ed esplorare giocando. Il Gumshoe è un regolamento che da sempre pone enfasi sulle fasi investigative, che è una cosa che non stona per niente nel contesto di cui stiamo parlando. L'unica differenza è che il gioco è pensato per un setting moderno piuttosto che uno anni '80, ma immagino non sia un problema difficile da risolvere. 


Di cosa hai paura - lo trovate qui
Con questo siamo molto più sulle parti di Stranger Things e Super 8 piuttosto che E.T. e The Goonies, e quindi va decisamente bene. Ovvio, non solo per questo. È un gioco basato sul motore Gumshoe, quindi decisamente investigativo, e ci mette nei panni di persone comuni alle prese con le paure ataviche dell'infanzia. Molto facile da adattare per i nostri scopi. 


Little Fears - lo trovate qui
Come si può facilmente evincere dal titolo, Little Fears parla di paure infantili. I protagonisti sono bambini e l'atmosfera è quella di molti romanzi di Stephen King. Il setting principale prevede dei bambini braccati da mostri che rappresentano i vizi capitali. I bambini possiedono una sorta di magia ancestrale con la quale possono difendersi. Esistono però setting molto più vicini a Stranger Things, tanto che la Nightmare Edition permette di ricreare quel tipo di premesse. Forse il regolamento risulta un po' troppo macchinoso per lo scopo, ma secondo me può funzionare senza problemi. 


Annalise - lo trovate qui
Annalise è un gioco masterless dove si giocano persone comuni alle prese con un vampiro. Il vampiro può essere qualsiasi tipo di mostro, e i personaggi possono tranquillamente essere dei bambini alla Goonies, personaggi che hanno subito un grande dolore nella loro vita e che sono vulnerabili proprio per questo (e quindi si rifà al background di molti protagonisti del genere). Il risultato potrebbe essere un po' più crudo e horror di quanto visto nella serie tv, ma secondo me le affinità sono palesi.



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Stranger Things e titoli affini per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

mercoledì 25 maggio 2016

E se volessi giocare... Star Trek?

Lunga vita e prosperità.
Questo è il diciannovesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.



Oggi detteremo la data astrale al diario di bordo e inizieremo l'esplorazione di strani, nuovi mondi, alla ricerca di altre forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare laddove nessun uomo è mai giunto prima. Come avrete intuito, si parla di Star Trek, vincitore all'ultimo minuto del sondaggio della settimana scorsa, dove dovevate scegliere tra Star Trek e Star Wars. Inutile dire che è stata una gara combattutissima. Parlerò comunque di SW tra un mesetto.

Serie fantascientifica per eccellenza, Star Trek nasce nel 1966 dalla mente di Gene Roddenberry, attraverso una prima serie (detta oggi Serie Classica) diventata un fenomeno culturale e di costume senza paragoni. Star Trek si ambienta in un futuro lontano, dove gli esseri umani hanno sconfitto la povertà, la guerra e altri problemi e sono entrati a far parte di una federazione di pianeti uniti. Specialmente, pone l'accento sulle vicende di un gruppo di membri della marina delle federazione alle prese con l'esplorazione del cosmo. 

Alla prima serie segue, nel 1986, la seconda, the Next Generation, che riporta in auge il format e permette la nascita di altre serie, come Deep Space Nine (1993), Voyager (1995) ed Enterprise (2001). Oltre alle serie, Star Trek vanta un discreto numero di lungometraggi, qualche serie animata, videogiochi e gli ultimi film reboot diretti da J. J. Abrams (che però io non ho apprezzato).

I punti salienti di un'opera sono ciò che la rende unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Star Trek è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio. 

Una missione nello spazio profondo

Nonostante le possibilità infinite date dal suo universo narrativo, tutte le storie di Star Trek parlano dell'equipaggio di una nave o stazione spaziale della Federazione durante una missione esplorativa di lunga durata, piena di avventure, pericoli e meraviglie. Un gioco di ruolo espressamente su Star Trek, e non semplicemente ambientato nell'universo di Star Trek, dovrebbe avere esattamente questo focus. 

Le storie di Star Trek sono un mix di imprese belliche, lotte contro fazioni nemiche (tipo i Borg), anomalie spaziali (pianeti senzienti, viaggi temporali, universi paralleli) o tecnologiche, incontri con forme di vita nuove e sconosciute, problemi personali dell'equipaggio e problemi diplomatici. Un insieme di storie varie ed eterogenee, reso coerente dal concetto base della missione esplorativa, che dona un forte senso di frontiera e cala tutto in un'atmosfera militaresca. 

Personaggi con problemi

Una delle caratteristiche di Star Trek, che diventa peculiare a partire da Next Generation, è la sua natura di serie basata sullo sviluppo dei personaggi. I protagonisti sono sempre i membri di élite dell'equipaggio, quelli che stanno in plancia e hanno posizioni di comando e responsabilità; in quanto protagonisti, i loro problemi sono sempre importanti ai fini della storia. Sono questi problemi a caratterizzarli. Per esempio, Data vorrebbe diventare umano, La Forge vorrebbe poter vedere nuovamente e Sette di Nove è stata assimilata dai Borg e ora ha crisi d'identità. Durante le varie puntate, questi problemi vengono esplorati, evolvono e a volte diventano qualcos'altro, sempre in concomitanza della puntata dove il personaggio e i suoi problemi sono messi sotto i riflettori e tutto gira attorno a loro.

Struttura episodica

Nonostante Star Trek esista sotto forma di film, fumetti e videogiochi, la sua anima pulsante sono le serie. Proprio per questo ciò che lo caratterizza è la sua natura episodica. Ogni puntata presenta problemi e avventure nuove, cosa che permette di esplorare temi e situazioni tra i più disparati. È presente anche una debole trama orizzontale, resa concreta dagli sviluppi personali dei personaggi e da alcune vicende chiave (specialmente a inizio, metà e fine stagione). Proprio gli sviluppi personali sono il fulcro delle puntate. Ogni episodio si focalizza su un protagonista e sul suo problema, in modo da esplorarlo ed evolverlo. 

Vivere un'utopia

A differenza di moltissime serie di fantascienza, ambientate in un futuro cupo e distopico, Star Trek ha la forza della visione ottimistica del suo autore. Roddenberry ha creato un futuro utopico dove l'umanità ha ormai abbandonato la guerra e il bisogno di possesso, sconfitto le malattie, la fame e le discriminazioni di qualsiasi tipo e stretto pacifiche alleanze con razze aliene illuminate. Quest'impostazione creò parecchi problemi agli sceneggiatori, che percepirono l'universo di Star Trek come un futuro privo di conflitti, e si sa, i conflitti sono il cuore della narrativa. 

In realtà i conflitti, in Star Trek, esistono, ma non nascono da personaggi disfunzionali e rassegnati e dai loro impulsi distruttivi, ma da personaggi equilibrati e positivi che, anche quando sembra siano stati annientati, vogliono sinceramente migliorare loro stessi (e che a volte possono cedere, certo). Quest'ideale di equilibrio, pace interiore e voglia di mettersi alla prova sta alla base di tutto l'universo di ST, caratterizza l'umanità in quanto specie ed è la costante di tutte le storie della serie.  

La violenza non è (quasi) mai una soluzione valida


Secondo quanto detto sopra, la violenza diventa un'opzione quasi sempre disastrosa. A partire da Kirk, passando per Picard e tutti i capitani e gli altri personaggi, quello che funziona davvero è la mediazione e l'ingegno. Quando si è costretti alla violenza allora significa che si ha fallito; la violenza fine a se stessa non risolve quasi mai le situazioni, che vengono invece disinnescate da qualche mirabolante monologo o dall'idea dell'ultimo secondo. 

Se ci si fa caso, questo è vero in parte anche per le famose battaglie tra astronavi, dove comunque i siluri fotonici fanno la loro porca figura e spesso risolvono la situazione. 

Senso della meraviglia 

Il senso del meraviglioso è la base stessa di Star Trek. Le razze aliene, le culture esotiche, le singolarità cosmiche, le stranezze, le prodezze della tecnica, tutto è li per stupire ed esaltare. Star Trek è una serie avventurosa piena di speranza e meraviglie. 



Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Star Trek. 
  • Una struttura episodica: il gioco stesso dovrebbe spingere verso una struttura episodica, in modo che le varie sessioni siano ognuna una storia diversa autoconclusiva, magari con qualche elemento orizzontale, così che una campagna sia un insieme di avventure episodiche. Giochi che già lo fanno sono Avventure in Prima Serata e Monster of the Week, che sono ottimi spunti da prendere in considerazione. 
  • Spunti per avventure ad ampio respiro: per evitare il panico da foglio bianco, e rimanere ancorati alle avventure tipiche della saga, non guasterebbe un bel sistema che aiuti il master, o chi per lui (in caso di gioco GMless), a creare le avventure e a darle ritmo. Sarebbe molto figo un insieme di domande a cui rispondere o un sistema in stile "fronti" di Apocalypse World. 
  • Personaggi caratterizzati da chi sono più che da cosa sanno fare: i personaggi dovrebbero essere più che una manciata di numeri e abilità. Intanto, sarebbe figo, in fase di creazione, scegliere il grado e il ruolo nell'equipaggio. Poi, sarebbe fondamentale fornire al personaggio obiettivi, origini, modi di fare, e fare in modo che questi abbiano peso meccanico, magari tramite tratti, aspetti o altre diavolerie simili. 
  • I problemi dei personaggi: come gestire il "problema" dei personaggi? Giochi che già lo fanno sono, per esempio, Avventure in Prima Serata e Fate, in maniera totalmente diversa. Qualsiasi sia il modo scelto per inserire il problema, questo dovrebbe avere forte valenza meccanica ed essere legato a stretto giro all'evoluzione del personaggio. 
  • Personaggi che evolvono come persone: portare avanti il problema ed esplorarlo dovrebbe donare "punti esperienza" o comunque far evolvere il personaggio. Niente di simile al salire di livello di gioco come D&D, ma un cambiare, un diventare una persona nuova e migliore (in un gioco che usa i tratti, si potrebbero modificare alcuni di questi). 
  • Un duttile sistema di conflitto: tutti i giochi ufficiali su ST hanno un sottosistema di combattimento alla D&D e tante abilità per tiri "task resolution". Un gioco ideale su ST, invece, dovrebbe gestire i conflitti in maniera totalmente diversa. L'ideale sarebbe dividere i vari ambiti di conflitto (per esempio sociale, fisico, ecc.), ma gestire il tutto in maniera simile, senza troppe  sotto regole dedicate e a base "conflict resolution". Non abbiamo bisogno di un sottosistema di combattimento, perché sia gli scontri con il phaser che le tipiche battaglie tra astronavi possono benissimo venire regolamentate con il medesimo sistema.
  • Conseguenze delle azioni violente: le azioni violente, come sparare o menarsi, dovrebbero essere più semplici ma portare a delle conseguenze spiacevoli a lungo termine. Per esempio, sparare al borg permette di liberarsene velocemente, ma magari il colpo di phaser danneggia anche l'astronave; oppure ora i borg si sono adattati a quella specifica frequenza e non possono più essere danneggiati sparando. 
  • Personaggi che escono dal gioco perché hanno esaurito il loro arco narrativo: il gioco può avere un sistema per misurare le ferite fisiche, ma non dovrebbe essere troppo importante. I n ST i protagonisti raramente muoiono, e quando succede è sempre in concomitanza di qualche evento speciale e della fine del loro arco narrativo. Basandosi sul problema e il suo avanzamento, un personaggio dovrebbe uscire di scena (morire, lasciare la Federazione, ecc.), solo quando tutto ciò che aveva da dire si è esaurito. Apocalypse World è un esempio lampante di gioco che gestisce il "salire di livello" nell'ottica degli archi narrativi.
KHAAAAN!


Nel corso degli anni sono stati pubblicati diversi giochi ufficiali, che però sono tutti giochi vecchiotti e divisi in svariati manuali, tra cui Star Trek rpg della FASA, datato 1982.

Il più recente è Star Trek Roleplaying Game della Decipher, inc., gioco del 2002 che utilizza il CODA system, regolamento di gioco non troppo differente dal d20 system. Non l'ho mai giocato, ma da quel poco che so del regolamento base non lo trovo particolarmente in linea con la serie. Per i fini di questo articolo tenderò a ignorarlo, ma se siete interessati vi invito comunque a riscoprirlo. 











Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.
Avventure in Prima Serata - lo trovate qui
Probabilmente il gioco che più di tutti ricalca la struttura delle serie; cosa normale, dato che Aips parla di serie tv. I personaggi sono caratterizzati dai problemi e hanno una sessione (puntata) dedicata tutta a loro, in cui il loro problema evolve o si risolve. Meccanicamente snello e minimale, il gioco ha un master che qui si chiama Produttore, utilizza le carte al posto dei dadi e come unici punteggi ha la presenza in scena dei personaggi. 

Probabilmente il gdr che userei per giocare ST. 




Fate Base - lo trovate qui
Fate Accelerato - lo trovate qui
Fate, in entrambe le sue incarnazioni, parla di eroi competenti, proattivi e drammatici. I personaggi di Star Trek rientrano senza problemi in quelle categorie. Oltre a questo, la meccanica degli aspetti e dei conflitti rende Fate un candidato perfetto per i nostri scopi, perché caratterizza i personaggi e rende enormemente qualsiasi ambito di conflitto. 

Esistono due versioni di Fate. Il Base ha dalla sua le abilità, mentre l'Accelerato gli approcci, quindi si focalizza ancora di più su chi sono i personaggi e permette di abbandonare l'ingombro delle competenze, che comunque in ST non stonerebbe. 



Uncharted Worlds - lo trovate qui
Si tratta di un Powered by the Apocalypse a tema Space Opera. I giocatori creano il personaggio scegliendone passato e carriera, con la libertà totale di creare razze aliene e altre particolarità legate al setting (che viene creato in maniera collaborativa al tavolo). Tutte le regole sono pensate per ricreare una tipica avventura Space Opera: regole per la vita nelle astronavi, per le sparatore e, specialmente, per l'esplorazione avventurosa del cosmo. 

Manca di alcune strutture narrative tipiche di ST, ma potrebbe essere un gioco valido ai nostri scopi. 


Lasers & Feelings - lo trovate qui
Un giochino di una pagina ispirato fortemente a Star Trek, Laser & Feelings perla dei viaggi esplorativi della ciurma dell'astronave Raptor (la cui forma è praticamente identica a quella della Enterprise) ed è ricalcatissimo sulla serie di Roddenberry. Lo si legge in cinque minuti, quindi vale la pena dargli una chance.  


Shock: Human Contact - lo trovate qui
Prendete Shock e viratelo verso un tipo di fiction alla Star Trek. Fatto fatto? Ecco, avete ottenuto Human Contact. Se Shock (di cui parlo qui) è un gioco che esplora l'impatto di uno Shock scientifico sulla vita delle persone, Human Contact parla del contatto tra l'umanità e altre forme di vita aliene, e lo fa creando un contesto molto simile a quello di Star Trek.


Firefly role-playing game - lo trovate qui
Ammetto sin da subito di conoscerlo poco. Si basa sul motore Cortex+ della Margaret Weis, ma in una versione un po' meno evoluta di quello presente in Marvel Heroic rpg e in Smallville rpg. Utilizzando un po' di crunch, il gioco si prefige di ricreare il genere di avventure alla Firefly (splendida serie cult targata Joss Whedon), quindi personaggi con problemi e storie episodiche nello spazio profondo. Direi che, con qualche aggiustamento, in modo da inserire glia archetipi alla Star Trek, potrebbe fare al caso nostro. 



Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Star Trek per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti