Dato che alcuni mi hanno chiesto lumi e spiegazioni su Shonen Time, oggi mi andava di scrivere un articolo (che data la lunghezza ho diviso in due parti) per spiegare in cosa consiste il mio progetto.
Per coloro che non lo sapessero, Shonen Time è un GDR senza master il cui scopo è creare e giocare un tipico manga shonen di combattimento, di quelli simili a Naruto, Dragon Ball, Blach o Fairy Tail.
Il gioco va bene per qualsiasi tipo di Shonen, persino gare di pattini, ma deve rendere possibili scontri per la maggior parte delle volte 1 contro 1.
È importante dire che il gioco non utilizza dadi, ma delle speciali carte create da me, il cui utilizzo verrà spiegato nel prossimo articolo.
Creiamo il manga
Il gioco inizia con la creazione del proprio manga, e lo si fa tutti assieme al tavolo durante la prima sessione. Shonen Time è un gioco veramente molto collaborativo e questa fase è forse la più collaborativa di tutte.Seguendo alcuni passi e rispondendo alle domande, si arriverà alla fine di questa fase con un'idea del mondo di gioco, della tipologia dei personaggi e del loro ruolo all'interno della storia. E ovviamente, si avrà anche il nome del manga, certo.
L'idea è quella di sfruttare il pitch di giochi come Avventure in Prima Serata, regolandolo e inserendo punti mirati alla costruzione di un tipico e perfetto manga Shonen.
Per prima cosa ci si mette d'accordo su cosa si vorrebbe avere in gioco, elementi molto basilari come Astronavi, Dinosauri, Splatter, e si decide a grandi linee un'ambientazione. Per esempio: un fantasy simile al giappone feudale, a metà tra moderno e antico, con i ninja.
Poi, seguendo i vari punti, si risponde tutti assieme alle seguenti domande. Da notare che le risposte possono essere ampliate e modificate strada facendo durante il gioco, quando piano piano si esplorano nuovi luoghi e fazioni e si conoscono nuovi personaggi.
- In che categoria ricadono i personaggi rilevanti del manga?
I personaggi rilevanti sono Ninja, ma un po' diversi dal solito stereotipo. - Cosa li rende speciali rispetto a tutti gli altri?
Utilizzano il ninjutsu, che li rende super veloci, forti e resistenti, e che permette loro di utilizzare magie e tecniche impossibili. - Quali sono le principali nazioni o fazioni, razze, etnie,
all'interno del setting?
Esistono diversi villaggi e nazioni. I villaggi hanno nomi come villaggio della foglia, villaggio della sabbia o villaggio della nebbia. Questi villaggi sono abitati da ninja e fanno parte di nazioni più grandi. - Quali sono i motivi principali di scontro e conflitto
all'interno del setting?
Nei villaggi si è soliti indire dei contest di combattimento per scegliere i ragazzi migliori e farli diventare shinobi a tutti gli effetti. Inoltre, molti villaggi sono in lotta tra di loro per il controllo del territorio e per motivi espansionistici. - Qual'è il ruolo dei personaggi rilevanti all'interno del
mondo?
Sono guerrieri e spie e lavorano per il loro villaggio e la loro nazione. I Ninja possono essere pagati per svolgere missioni anche per conto di terzi. - I personaggi principali fanno parte di un gruppo preciso?
Se si, quale? Che peso ha nel setting? Se no, da dove vi piacerebbe che provenissero i personaggi
principali?
Si, i personaggi principali sono tutti ragazzi del villaggio della foglia. - Quali sono i personaggi principali?Rispondendo a questa domanda si passa direttamente alla fase di creazione dei personaggi.
- Qual'è il nome del vostro Manga?
Lo chiameremo come il protagonista principale, Naruto!
I Mangaka
Tutti i giocatori, ma proprio tutti, sono chiamati mangaka, perché tutti assieme collaboreranno alla creazione del manga. Esistono tre ruoli diversi in cui i mangaka possono dividersi.
Gli eroi
Gli eroi giocano nella parte dei buoni e giocano con lo scopo di
sviluppare i personaggi che in un dato momento della narrazione
vestono i panni dei protagonisti e dei protagonisti secondari. Come
giocatori, loro interpretano questi personaggi, nonché tutti gli
altri personaggi con un ruolo vistosamente positivo.
Lo scopo degli eroi è quello di portare avanti le motivazioni e
il sogno dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo della
saga e di scoprire, giocando, come evolverà la storia.Tutti coloro che non sono la nemesi, sono per definizione Eroi.
La nemesi
La nemesi ha lo scopo di incarnare tutte le minacce delle varie
saghe, nonché tutti i personaggi che appaiono chiaramente come
cattivi o comunque come antagonisti. La nemesi è sempre una e fissa
per tutta la durata di una saga.
Lo scopo della nemesi è quello di portare avanti le motivazioni e le mire dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo degli avversari e, proprio come gli eroi, di giocare per scoprire come evolverà la storia.
Lo scopo della nemesi è quello di portare avanti le motivazioni e le mire dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo degli avversari e, proprio come gli eroi, di giocare per scoprire come evolverà la storia.
I neutrali:
I neutrali interpretano tutti i personaggi e gli elementi
ambientali che giocano un ruolo neutrale all'interno della partita.
Popolani, cortigiani, eventi atmosferici e qualsiasi altro elemento
non classificabile come buono o cattivo, entra di diritto nella sfera
di influenza dei giocatori neutrali.
Il ruolo neutrale è l'unico ruolo giocabile sia dalla nemesi che dagli eroi. I giocatori di questi due gruppi si scambiano personaggi ed elementi in modo da interagire in maniera chiara e completa tra di loro.
Il ruolo dei giocatori neutrali è quello di arricchire la narrazione, a volte presentando delle opposizioni, altre semplicemente interpretando e giocando in libertà.
Backstory:
L'autorità sulla backstory è suddivisa:
La backstory relativa ai personaggi principali è autorità degli Eroi. La backstory su tutti gli altri elementi positivi è comunque autorità degli Eroi, ma la Nemesi può, in alcuni frangenti, metterci del suo.
La backstory degli antagonisti e gli elementi negativi è autorità della Nemesi.
La backstory degli elementi neutrali è condivisa da tutti al tavolo.
Poteri comuni:
A parte queste differenze enormi, i giocatori hanno alcuni poteri in comune.
Prima di tutto, a turno tutti quanti hanno la possibilità di impostare una scena, decidendo dove si svolge e chi vi compare sin dal principio.
Quando una scena è stata impostata, tutti hanno l'autorità per descrivere l'ambiente circostante, ossia cosa vedono e sentono i loro personaggi o introdurre nuovi elementi o personaggi (la cosa ovviamente è regolamentata, ma non vorrei dilungarmi troppo).
Inoltre, tutti i giocatori hanno i seguenti poteri:
Il ruolo neutrale è l'unico ruolo giocabile sia dalla nemesi che dagli eroi. I giocatori di questi due gruppi si scambiano personaggi ed elementi in modo da interagire in maniera chiara e completa tra di loro.
Il ruolo dei giocatori neutrali è quello di arricchire la narrazione, a volte presentando delle opposizioni, altre semplicemente interpretando e giocando in libertà.
Backstory:
L'autorità sulla backstory è suddivisa:
La backstory relativa ai personaggi principali è autorità degli Eroi. La backstory su tutti gli altri elementi positivi è comunque autorità degli Eroi, ma la Nemesi può, in alcuni frangenti, metterci del suo.
La backstory degli antagonisti e gli elementi negativi è autorità della Nemesi.
La backstory degli elementi neutrali è condivisa da tutti al tavolo.
Poteri comuni:
A parte queste differenze enormi, i giocatori hanno alcuni poteri in comune.
Prima di tutto, a turno tutti quanti hanno la possibilità di impostare una scena, decidendo dove si svolge e chi vi compare sin dal principio.
Quando una scena è stata impostata, tutti hanno l'autorità per descrivere l'ambiente circostante, ossia cosa vedono e sentono i loro personaggi o introdurre nuovi elementi o personaggi (la cosa ovviamente è regolamentata, ma non vorrei dilungarmi troppo).
Inoltre, tutti i giocatori hanno i seguenti poteri:
- Cancella: Quando un mangaka trova la narrazione di un altro mangaka poco
coerente con il manga che si sta pitturando tutti insieme, oppure
decisamente fuori contesto o sotto tono, allora è il momento per
quel mangaka di dire "cancella".
Quando si chiede a qualcuno di cancellare, le ultime cose narrate vengono bloccate,
e il giocatore che le ha dette deve rinarrarle, sentendo prima le
motivazioni che hanno portato alla chiamata del "cancella".
Ovviamente, un "cancella" non può essere chiamato per impedire alla Nemesi di narrare che il cattivone di turno uccide qualche ostaggio indifeso, ma può essere utilizzata per ridimensionare e colorare diversamente quanto accaduto. Serve per motivazioni estetiche.
Difatti, chiamare un "cancella" significa spiegare al mangaka che lo riceve cosa non ci è piaciuto, e cosa abbiamo trovato poco coerente o troppo forzato. Starà a lui correggere il tiro e allinearsi con i gusti del tavolo.
È possibile ribattere a un cancella pagando un Punto Trama. Ma da quel momento, anche l'altro mangaka può spendere Punti Trama per far passare la sua visione delle cose. Solitamente però non dovrebbe esserci bisogno di arrivare a tanto. - Taglia: Quando qualcuno allunga la narrazione all'eccesso, taglia permette di far notare a quel mangaka che sarebbe meglio spicciarsi.
Creiamo i personaggi
In Shonen Time esistono diversi tipi di personaggio.
- I protagonisti: sono coloro che più di tutti spingono le vicende e risolvono i problemi. Il protagonista può essere uno solo oppure possono essere molteplici (mai più del numero degli Eroi). Le storie girano attorno a loro e i loro sogni e problemi. I protagonisti sono caratterizzati da una serie di tratti e poteri, e da un sogno, perseguendo il quale la storia viene spinta in avanti sino ad arrivare alla conclusione. Per farvi un esempio, Gon in Hunter X Hunter sarebbe un protagonista.
- I co-protagonisti: sono leggermente meno importanti dei protagonisti, ma sicuramente non sono meno competenti o meno interessanti. Hanno tanti tratti e poteri quanti ne ha un protagonista, ma il loro sogno non ha alcuna valenza meccanica. Inoltre, hanno leggermente meno spazio in scena. Per farvi un esempio, Erza e Grey in Fairy Tail sarebbero dei co-protagonisti.
- I secondari: possono essere buoni, neutrali o cattivi. Si tratta di personaggi ricorrenti con un ruolo minore o marginale. Non hanno tratti, ma essi stessi vengono gestiti come fossero un tratto. Per farvi un esempio, Chichi di Dragon Ball Z sarebbe un personaggio secondario.
- Gli antagonisti: sono i cattivoni principali, e in ogni saga deve essercene almeno uno. Sono generalmente dei cattivi potenti quanto o più dei protagonisti e dei co-protagonisti, e hanno anche loro un "sogno", che però risulta essere malvagio o negativo per il resto del mondo. Due antagonisti possono essere alleati, in lotta tra loro o uno può essere lo scagnozzo dell'altro, il fatto è che sono personaggi ugualmente importanti ai fini della storia. Per farvi un esempio, Freezer in Dragon Ball Z sarebbe un antagonista.
- I co-antagonisti: sono i cattivi minori, o potremmo dire, mini-boss. Sono leggermente meno potenti di un antagonista vero e proprio, ma questo non li rende meno interessanti o pericolosi. Per farvi un esempio, Zarbon e Dodoria in Dragon Ball Z sono dei co-antagonisti.
- Le comparse: le comparse sono personaggi spesso e volentieri senza nome, e molto spesso agiscono in massa o aggiungono semplicemente colore. Possono essere buone, neutrali o cattive. Quando agiscono contro uno dei personaggi (sia esso buono o cattivo) le comparse svolgono il ruolo di ostacolo ambientale.
Subito dopo il pitch di creazione del manga, gli Eroi decidono e si spartiscono i personaggi principali. In questa fase si decide quanti protagonisti iniziali avrà il manga. Deve essercene almeno uno in totale e massimo uno per ogni eroe, dato che ogni eroe può giocarne massimo solo uno. I co-protagonisti invece possono essere di più, ma in generale all'inizio se ne crea almeno uno e massimo uno ad Eroe. Protagonisti e co-protagonisti sono fissi e appartengono a un solo giocatore, mentre i personaggi secondari possono essere ruolati da tutti.
I giocatori che decidono di non avere un protagonista non saranno in alcun modo penalizzati e non avranno meno peso all'interno del gioco.
I giocatori che decidono di non avere un protagonista non saranno in alcun modo penalizzati e non avranno meno peso all'interno del gioco.
Ora non mi dilungherò sulla fase di creazione dei personaggi. Dirò solo che ogni protagonista e co-protagonista è caratterizzato da un carattere, che va scelto da una lista. Potete vedere questi caratteri come "classi", dato che ogni carattere permette di scegliere una Carta Emoticon legata al personaggio e da linee guida per creare alcuni tratti.
I caratteri sono cose come: sempliciotto - oscuro - maniaco - sbruffone, ecc. Insomma, i soliti stereotipi dei manga shonen.
Inoltre, esistono diversi tipi di tratti, e alcuni sono obbligatori. Per esempio, è sempre obbligatorio avere un tratto legato al combattimento e che rappresenti lo stile di combattimento del protagonista.
I caratteri sono cose come: sempliciotto - oscuro - maniaco - sbruffone, ecc. Insomma, i soliti stereotipi dei manga shonen.
Inoltre, esistono diversi tipi di tratti, e alcuni sono obbligatori. Per esempio, è sempre obbligatorio avere un tratto legato al combattimento e che rappresenti lo stile di combattimento del protagonista.
È possibile e consigliato lasciare in bianco alcuni tratti e i poteri , in modo da riempirli in partita quando sarà necessario. In ogni caso, i tratti hanno un loro valore che varia da +1 a +4. Il valore indica quante carte si andranno a pescare ogni volta che si mette in gioco quel tratto. I poteri invece funzionano in maniera simile ma leggermente diversa, che magari spiegherò più avanti. In ogni caso, va reso chiaro che i poteri sono tratti e non vanno creati scegliendo da una lista.
Ultima cosa importante da dire è che i protagonisti hanno un sogno, ossia un obiettivo personale che bramano e che li caratterizza. Perseguire questo obiettivo porterà il manga in avanti, sino alla sua conclusione. Niente vieta che anche i co-protagonisti abbiano il loro sogno, anzi, ma il suo perseguimento non ha valenza meccanica.
Creare gli antagonisti
Dato che gli antagonisti sono legati alle saghe (spiego ora cosa sono), la nemesi li crea durante l'impostazione di una saga. La loro creazione non è
Saghe e Filler
Tutto il gioco è suddiviso in saghe. Avete presente Dragon Ball, che è suddiviso in diverse saghe come la saga di Freezer, la saga di Majin Bu e così via? Oppure One Piece, che è suddiviso nella saga di Thriller Bark, la saga di Skypea ? O ancora Saint Seiya, dove la saga dei cavalieri d'oro è la mia preferita di sempre? Ecco, Shonen Time segue quest'organizzazione.A parte la prima sessione, tutto il gioco è suddiviso in saghe, dalla durata media di 3-5 sessioni l'una. Le saghe possono essere slegate tra di loro, oppure legate indissolubilmente tanto da essere una il proseguo dell'altra. Questo sta a voi giocatori deciderlo.
La prima puntata
La prima puntata, che può durare una o due sessioni, ha lo scopo di introdurre il manga e i personaggi. Le regole di creazione della puntata sono simili a quelle della saga, ma il nemico è di entità minore perché lo scopo vero e proprio è quello di conoscere i personaggi.
Le saghe
Per creare una saga è necessario decidere un obiettivo dei protagonisti e un obiettivo degli antagonisti. A volte i due obiettivi potrebbero coincidere, così che solo uno dei due gruppi può raggiungerlo, oppure essere antitetici, tipo "salvare la terra" e "distruggere la terra". Ciò che è importante, e che i due obiettivi dovrebbero entrare sempre in conflitto.
Durante la creazione di una saga è possibile introdurre nuovi personaggi o trasformare quelli già presenti facendoli diventare protagonisti oppure relegandoli a un ruolo minore (sino a farli diventare secondari). Inoltre, quando si crea una saga di inseriscono nuovi luoghi e si esplora ulteriormente il setting.
Ogni saga è suddivisa in momenti topici, ognuno con le sue scene. Queste fasi sono: principio - complicazione 1 - complicazione 2 - conclusione. All'inizio e alla fine di ogni fase, gli eventi vengono spinti in avanti a seconda di ciò che è avvenuto in gioco, scegliendo da una lista di possibili avvenimenti in base alla fase di gioco. Gli avvenimenti sono roba molto generica tipo: "un alleato si rivela essere un nemico" o "qualcosa di importante viene perso o distrutto". Spetta al giocatore con più Punti Trama scegliere cosa succede e in che modo succede, ma ovviamente la sua scelta deve tener conto di quanto avvenuto in fiction.
Una saga non può concludersi finché gli antagonisti e i co-antagonisti non vengono sconfitti, e l'unico modo in cui è possibile farlo è uno scontro 1 VS 1 (o 1 vs tanti, se l'antagonista è un super mega boss). Infatti, in fase di creazione della saga, ogni Eroe lega uno dei suoi protagonisti (o dei suoi co-protagonisti) a uno dei cattivoni, in modo che solo il personaggio designato potrà sconfiggerlo in uno scontro 1 VS 1.
I filler
I filler sono puntate autoconclusive e non portano avanti una saga. Dato che durano una sola sessione, sono l'ideale per riempire una serata in cui manca uno dei giocatori o in cui non si desidera proseguire con le saghe (magari perché la prossima sessione di gioco sarà così distante nel tempo che iniziare una saga significherebbe spezzarla e dimenticare cosa è successo).