giovedì 17 dicembre 2015

Una riflessione su setting e storie. Cosa conta di più?

Oggi parliamo di ambientazioni e tipologie di storia.
È un argomento che ultimamente mi sta molto a cuore, data la mia serie di articoli che si focalizzano su un'opera specifica e cercano di capire come giocare quel tipo di storie. 

L'ambientazione conta?

A detta di molti l'ambientazione è uno degli elementi più importanti di un gdr, se non addirittura il più importante. La maggior parte dei giochi classici avevano e hanno regole per simulare la parte materiale di queste ambientazioni: regole per sapere quanto danno fanno le pistole al plasma o quanto male fanno i gladii romani, quanto è resistente lo scudo di forza di un caccia stellare, quanto salta in alto un vampiro, dopo quanto tempo muori se ti morde uno zombie.

A un certo punto, negli anni '80 e '90, è sopraggiunta una vera e propria corsa all'ambientazione più cool e particolare. Come ho detto altrove, erano setting veramente carichi di cose: dei veri atlanti con tanto di geografia, storia, flora, fauna, usanze, tecnologie e così via. Inoltre, nacquero sistemi generici per giocare in qualsiasi ambientazione: Kenshiro, Doctor Who, Star Wars, Star Trek, Dune, e persino sistemi dedicati esclusivamente a una di queste ambientazioni famose (il riferirmi alle loro ambientazioni non è casuale).
Una mappa del Faerun dei Forgotten Realms, famosa ambientazione di D&D.
Insomma, si giocava in tantissime ambientazioni fighissime e bellissime, ma con giochi che erano bene o male evoluzioni differenti delle meccaniche di D&D. Questo portava, da una parte ad avere regolamenti corposi sul lato combattimento, che si somigliavano moltissimo l'uno con l'altro (cambiavano giusto i dadi tirati e la scala dei numeri usati) e che spesso e volentieri venivano comunque ignorati all'atto di giocare; dall'altra portava a giocare sempre o principalmente lo stesso tipo di storie: party che fanno quest.

Il gioco di ruolo era bene o male quello: molte regole simulative che descrivevano competenze dei personaggi e principalmente quanti danni reggevano, combattimenti con sottoregolamenti dedicati, liste di abilità e una gestione del party con il GM che assegnava le missioni da portare a termine.

Perché si è arrivati a questo unico approccio? Beh, per diversi motivi. Il primo è che il gdr stesso è
diventato, con il tempo, sinonimo di quel modo preciso di fare design, che non poteva essere messo in discussione e che portava ad avere giochi meccanicamente molto simili, capaci di differenziarsi dagli altri, a parte per il tipo di dado da tirare (e infatti i sistemi vengono catalogati in base al dado che tirano, come il d20, il d100, il d6), soprattutto grazie all'ambientazione. Sono le ambientazioni che differenziano un gioco da un altro, e sono le ambientazioni quello che alla fine i giocatori comprano (magari su più manuali d'espansione). 

Questa mentalità è rimasta ancora oggi quella più diffusa.

Il grosso ed enorme problema di questo approccio è che cambia lo scenario, ma non cambia mai ciò che vi si muove all'interno: le storie. Si hanno sempre storie di party che fanno quest, e se per setting originali la cosa può essere accettata, perché si tratta di opere nuove che quindi possono approcciare qualsiasi schema narrativo (in questo caso il "party che fa quest", obbligato dal design), quando si parla di giochi su licenza la cosa inizia a diventare strana.

Molti, proprio per via di questa mentalità, tendono a confondere il setting di un'opera con la tipologia di storie che racconta. 
Prendete un gioco famoso in Italia negli anni '80'-'90: Dylan Dog il gdr. Ora, era il gioco ufficiale, quindi chiunque si sarebbe aspettato un approccio molto simile a quello del fumetto. Dylan Dog ha in effetti una struttura narrativa identificabile ed è possibile capire come funziona un albo medio dell'indagatore dell'incubo. Il gdr di DyD però non riprende il tipo di storie di Dylan Dog, ma solo il suo setting (quale, poi?), e lo fa gestendo una mole considerevole di abilità, un sistema di combattimento e una serie di personaggi che, come volevasi dimostrare, tenderanno a lavorare in party e fare quest.

Intendiamoci: non tutti i gruppi di gioco sposano pienamente l'idea di fare solo storie di party che fanno quest, e infatti provano a giocare tipi di storie differenti. Il problema è che i giochi classici sono così (inconsciamente o meno) tarati per storie di party che fanno quest, che per fare altro bisogna combattere contro il gioco, spesso avanzando a naso e senza alcun tipo di supporto. Il GM dai superpoteri nasce anche e specialmente per queste evenienze, ed è per questo che si dice che basti un buon GM per giocare qualsiasi cosa con qualsiasi gioco. Serve qualcuno che aggiusti le cose al volo e spinga la dove le meccaniche proprio non riescono (o remano contro).

Le storie contano!

Ho imparato con il tempo che non sono i setting a contare veramente, ma il tipo di storie che vi si vive all'interno. Prendete Star Wars (si, la trilogia originale): perché funziona? Non è davvero merito delle astronavi o delle spade laser o dei fulminatori che permettono ad Han di sparare per primo. Non è davvero merito della sua ambientazione, per quanto abbia aiutato. Pensateci: è merito della sua storia. 
La storia alla base di Star Wars è semplice ma forte, e si basa su un plot lineare strutturato come il classico viaggio dell'eroe, su personaggi iconici (il giovane eroe, la principessa da salvare, il mago saggio, il cavaliere amico, ecc.), su magico misticismo e su molta azione coreografica. Una storia così avrebbe funzionato in quasi qualsiasi setting.

Certo, esistono le storie asservite alla loro ambientazione, ma non sono tante e non sono quasi mai le tipiche storie da "party che fa quest" di gdristica memoria.

Il fatto che questo tipo di storie (party che fa quest) sia l'unica (o quasi) tipologia di storia giocata nei gdr, lo si evince anche dal fatto che la maggior parte dei videogiochi che vogliono essere chiamati giochi di ruolo hanno questa struttura (Kotor, Mass Effect, Dragon Age, Barldur's Gate, Final Fantasy, ecc.), nonostante possano benissimo farne a meno. Questa tipologia di storie è diventata sinonimo di gdr. Non conta davvero il setting: per venire chiamati gdr videoludici si deve abbracciare il tipo di storie dei gdr. Ossia, party che fanno quest. 

Ma nel gdr tabletop è davvero obbligatoria questa struttura? È possibile giocare storie diverse? 

Certo che è possibile, ma tutto dipende da come si strutturano meccaniche e partita. Molti giochi post 2000 abbandonano lo schema classico che ha portato il gdr ad essere considerato storie di party che fanno quest, e si focalizzano su che tipo di storie giocare. Alcuni parlano di colpi del secolo che finiscono in tragicommedia, altri di amori che sbocciano, o di eroi competenti e proattivi che vivono storie drammatiche, o di adolescenti alle prese con il cambiamento e il diventare adulti, o altro ancora. 

Per ottenere certi tipi di storia è spesso necessario utilizzare meccaniche particolari (perché le meccaniche non sono solo quanto danno fai), e questo porta il gioco a differenziarsi dallo schema classico. C'è varietà. Infatti non tutte le storie funzionano allo stesso modo, ma è possibile capire quali elementi caratterizzano una storia e la differenziano da un'altra. Pensateci un po': alcuni generi hanno storie peculiari che sono facilmente riconoscibili dai loro elementi. Un noir è sempre un noir, sia che venga giocato in una metropoli fumosa anni '30, sia che venga giocato su una stazione spaziale orbitante attorno a Saturno o addirittura nel Faerun.
Per questo motivo i giochi focalizzati su una certa tipologia di storia possono adattarsi a molteplici setting, anche se a volte con un piccolo lavoro di ricolorazione. Prendete un gioco come Trollbabe: parla di eroi solitari super competenti, forti, senza una vera appartenenza e dai forti legami, che arrivano in situazioni tese e modificano lo status quo con le loro azioni. Il gioco è tarato un setting particolare: si giocano donne metà uomo e metà troll in un medioevo fantasy brutale e abbozzato. Il tipo di storia di Trollbabe può però adattarsi anche ad altri setting: ci posso giocare il Dottore di Doctor Who o Kenshiro o Mad Max o un cavaliere solitario che vagabonda per il far west, ecc. Tutti questi personaggi hanno storie che si adattano allo schema di Trollbabe. 

Perché non è tanto il setting a contare, ma il tipo di storie. Quando qualcuno mi chiede quale gioco utilizzare in una data ambientazione, io chiedo sempre: che tipo di storie vorresti giocare? A volte molti giocatori sono così abituati all'idea che conti soltanto l'ambientazione da rimanere spiazzati a questa domanda. Pensano che gli vada bene qualsiasi tipo di storia, ma danno per scontato che giocheranno a "party che fanno quest". A volte non lo ammettono, a volte capiscono che effettivamente si riferivano a quel tipo di storia la e altre volte ancora ci ragionano e iniziano a pensare a quale altra storia giocherebbero in quel setting. 

Proprio per questo le meccaniche più importanti, in un gdr, non sono quelle che ti dicono quanti danni fa un'arma o quanto sarà difficile saltare quel precipizio. Le meccaniche più importanti sono quelle che gestiscono e incanalano il flusso della narrazione. Le storie hanno bisogno di regole dedicate alla narrazione, non di regole per simulare un'ambientazione. Queste ultime possono esserci, ma non impatteranno più di tanto sul tipo di storia creata al tavolo. 

Questo vi fa anche capire come difficilmente possano esistere giochi generici: non tutte le storie hanno regole narrative simili, anzi, a volte le hanno così diverse da essere agli antipodi. Certo, possono esistere giochi adattabili a qualsiasi ambientazione, ma questo non li rende generici. Ricordate: conta il tipo di storie, non il setting. Come si fa a fare un gioco che possa permettere di giocare qualsiasi tipo di storia?