mercoledì 27 gennaio 2016

E se volessi giocare... il Ciclo di Dune?

Oggi cifra tonda.
Questo è il decimo "episodio" di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove il Trono di Spade ha ottenuto una sconfitta cocentissima (ne parlerò comunque tra quattro settimane).

Ma veniamo a noi.
Quando parlai del Ciclo della Fondazione scrissi che era una delle mie saghe "fantascienze" preferite assieme a quella di Dune. Bene, è venuto il momento di parlare di Dune, mitica saga letteraria scritta da Frank Herbert a partire dal 1965 ed entrata di peso nell'olimpo della fantascienza. A differenza della fantascienza positivista degli anni '50, l'opera di Herbert inserisce pesanti elementi mistico-religiosi e una profonda riflessione ecologica. Siamo su Arrakis, meglio conosciuto come Dune, pianeta periferico completamente ricoperto dalle sabbie. Arrakis è il pianeta più importante della galassia: è qui che viene estratta la spezia, l'unico mezzo che permette alla gilda di colmare le distanze tra le stelle. Ma è anche il più pericoloso: tra le sabbie si nascondono i vermi, giganteschi mostri lunghi persino chilometri, e i fremen, popolazione umana locale dura quanto il deserto stesso. In questo scenario scoppia una faida tra casate nobiliari: gli Atreides e gli Harkonnen, e vede la luce la speranza di un messia, lo Kwisatz Haderach, capace di guidare la galassia verso una nuova era.
Un verme delle sabbie e una fremen: due elementi fondamentali della saga.
Questo è l'angolo heartbreaker (o solitamente lo è), e quindi dobbiamo parlare di un gioco tematico ma per qualche motivo scartabile, e in effetti esiste un gioco ufficiale ambientato nel setting di Dune. Mi riferisco a Dune: Chronicles of the Imperium, pubblicato dalla Last Unicorn Games nel 2000. Il gioco utilizza un d20 system molto simile a quello della terza edizione di D&D, quindi con focalizzazione estrema sul combattimento e sul min/maxing. A mio avviso si allontana molto dal tipo di storie alla Dune, ma il manuale è davvero una miniera di spunti. Giusto per citarlo, vi ricordo anche Fading Suns (scartabile per lo stesso motivo di prima). 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali del Ciclo di Dune?

Prima di iniziare, ecco la consueta traccia musicale (tratta dal film di Lynch):

Complotti, faide e segreti
Il ciclo di Dune non è una saga avventurosa, non c'è la cerca mitica o la missione da portare a termine (come avviene invece in Star Wars, saga science fantasy molto ispirata a Dune). Ci sono invece personaggi con i loro obiettivi personali, e questi obiettivi girano attorno a una o più posizioni di potere o delicati interessi economici, oltre ovviamente a faide familiari o ideali mistico/religiosi. L'avventura qui è sostituita da trame segrete e complotti, dei quali veniamo a conoscenza praticamente da subito (i segreti sono tali per i personaggi, mai per i lettori). Herbert non gioca a inserire misteri e a tenere i lettori sulle spine, tutt'altro, ama creare situazioni tese, mettere in gioco tutte le pedine e poi vedere come queste si muovono e lo scenario si modifica.

Che i romanzi abbiano sempre trame incentrate sui complotti è abbastanza palese, e questo appare chiaro anche solo leggendo i primi tre romanzi del ciclo (e vi assicuro che questo elemento permane anche negli ultimi tre). In questo contesto si creano spesso alleanze fragili e si delineano due o più fazioni, che vogliono ottenere importanti benefici personali o eliminare qualche figura scomoda o ritenuta pericolosa. Il risultato è sempre tragico e drammatico.

Chiaramente, i legami tra i personaggi sono importanti e sono sempre molto forti, e infatti tutti i personaggi importanti sono sempre legati tra loro in qualche modo. Ci sono i migliori amici, i maestri, i genitori, i fratelli, gli amori, gli eredi designati, i nemici giurati. Questi legami giocano un ruolo importante e spesso sono il motivo per cui molti personaggi agiscono in una determinata maniera piuttosto che un'altra.

Tanti personaggi importanti e potenti
Nonostante sia possibile riconoscere un paio di personaggi più importanti e centrali di altri, attorno ai quali gira il grosso della trama dei romanzi (penso ad esempio a Paul prima e Leto dopo), e nonostante la famiglia Atreides sia quella con più spazio nell'economia della storia, Herbert si focalizza su tanti personaggi diversi, e per ognuno scrive capitoli dedicati. Ogni personaggio ha scene personali dov'è il protagonista (impostate con un framing aggressivo), e dove le sue azioni contano in maniera particolare. Questi personaggi cambiano ovviamente da romanzo a romanzo, ma non di meno sono centrali.

Ognuno di questi personaggi porta avanti un'agenda personale, a volte con obiettivi segreti, e nonostante ci possano essere alleanze più o meno forti, scordatevi un gruppo unito che segue missioni. Come ho già detto, ogni personaggio ha sempre delle scene dedicate a lui, dove spesso agisce da solo. Perseguendo i suoi obiettivi, stringendo alleanze, agendo in maniera segreta o non, smuoverà le acque e porterà avanti la storia in maniera attiva, anche se questo può non sembrare ad un'occhiata poco attenta. Proprio per questo non esiste una netta distinzione tra bene e male: molti personaggi sono moralmente ambigui o addirittura troppo inumani per concepire una morale classica (per esempio, l'imperatore dio Leto è buono o cattivo?). Non ci sono obiettivi buono o cattivi: solo obiettivi. 

Un'ultima cosa che mi sento di dire sui personaggi principali è che questi non sono mai dei signor nessuno. Sono sempre persone di alto livello: generali, baroni, comandanti di eserciti, principesse, imperatori, governatori. Sono al centro di complotti, al comando di qualche fazione importante e, in linea di massima, hanno sempre posizioni di potere o sono così vicini al potere da poterlo manipolare in qualche modo. Oltre a questo, sono anche personaggi estremamente competenti: se sono spadaccini sono tra i migliori; se sono Fremen, sono tra i più importanti e addestrati; se sono Bene Gesserit sono tra quelle con più possibilità, ecc.

Misticismo, religione, profezie e messia
Uno degli elementi più importanti di Dune è la sua aura mistica, con fortissimi riferimenti alle tre religioni monoteistiche, specialmente quella musulmana. Ogni elemento importante è sempre avvolto da un certo fascino misterico, iniziatico, e ogni azione sembra sempre celare qualche motivazione più alta. Persino le astronavi riescono a imbrogliare le grandi distanze stellari grazie a una misteriosa e poco definita forza mentale, che i piloti della gilda hanno ottenuto grazie alla spezia. 

Al di là dei significati metaforici, a noi interessa tutto quello che possiamo inserire in una giocata. Per prima cosa, esistono le profezie e sono sempre centrali, perché in qualche modo si avverano sempre, ed esistono i prescelti. Ne è un esempio importante Paul, figura messianica al centro di gran parte della trama della saga. E ovviamente esistono anche poteri mistici, soprannaturali, come le capacità delle Bene Gesserit o la prescienza. Quest'ultima sonda il futuro e permette ai protagonisti (e ai lettori) di avere scorci di quello che dovrà succedere, e che ovviamente potranno modificare con le loro azioni. Il corso degli eventi non è quasi mai celato: il bello è capire come modificarlo o vedere come tutti i pezzi dei puzzle andranno al loro posto.

La religione è quindi una forza tanto sociale quanto effettivamente mistica e reale, ma senza dei o divinità ultraterrene, che qui non esistono. Sono gli uomini che plasmano il loro futuro, anche se faticosamente. La forza mentale e la forza di volontà aiutano i protagonisti a controllare, non solo il loro corpo, ma anche l'universo stesso, che opera attraverso la forza del caos più che attraverso una vera e propria provvidenza. L'uomo, grazie alla spezia, diventa sempre meno umano, trascende i propri limiti e diventa quasi un dio. Proprio per questo vanno a formarsi movimenti fideistici, legati a figure profetiche o messianiche (santa Alia del coltello e Paul, e ovviamente Leto), come il terribile e profetizzato Jihad fremen, che spazzerà la galassia. Il mondo di Dune è un mondo davvero poco razionale.
  
Quella landa desolata chiamata Arrakis
Arrakis, il pianeta Dune, è a tutti gli effetti uno dei personaggi principali di tutta l'opera. La spezia, che esiste solo sotto le sue sabbie, è il motivo per cui tutta la galassia si contende la sua proprietà. Ma il pianeta sa difendersi, perché oltre al deserto infame, può schierare dalla sua parte i terribili vermi delle sabbie, allo stesso tempo calamità naturali ed esseri divini.

Il pianeta è quindi sempre al centro degli interessi, e agisce attivamente per rendere difficili le vite dei protagonisti. Le vicende di Dune sono tali proprio perché Arrakis svolge un ruolo di primo piano in qualsiasi circostanza. Questo è importante e dovremmo tenerlo in conto: la trama di ogni romanzo non parla mai di vicende piccole o di poco conto, ma è sempre legata a doppio filo al destino di Dune, e dato che Dune influenza attivamente il destino dell'universo stesso, beh, capirete che parliamo di una scala decisamente grande. 

Proprio per questo, nonostante non manchino altri pianeti, e nonostante alcune scene siano ambientate su di essi, il grosso delle vicende si svolge su Dune.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per iniziare col botto, dal mio modesto punto di vista penso che per sfruttare al meglio gli elementi di Dune servirebbe un gioco senza GM. Ovviamente sono i miei 2 cents, e voi potreste tranquillamente decidere di optare per un gioco dove invece il GM è centrale e ha i poteri classici. Dato però che parliamo di vicende con molti personaggi, dove ognuno di questi avrà le sue scene dedicate, io ci vedo davvero bene un gioco privo di GM (chiamatelo GMfull o GMless, se volete).

A parte questo, direi che per prima cosa un gioco su Dune dovrebbe gestire il flusso di gioco in scene personali focalizzate su uno specifico personaggio, dato che è così che funziona anche nei romanzi. Scene impostate con un framing aggressivo, che vadano subito al sodo e che permettano di portare avanti la trama o di conoscere meglio i personaggi. 

Prima di avere i personaggi sarebbe necessario creare una situazione iniziale. Ho sperimentato questo approccio in altre mie partite e in altri miei giochi, e secondo me è perfetto per Dune. Si decide tutti assieme, al tavolo, cosa sta succedendo e qual'è la situazione di partenza, qualcosa di problematico che possa portare a interessanti e drammatici sviluppi futuri. Ovviamente, si butta giù qualche nome importante, un insieme di personaggi tra i quai i giocatori sceglieranno il proprio PG. 

Una volta scelti i personaggi, dovremmo crearli in maniera più approfondita. Per ottenerli pensiamo un attimo a come sono i personaggi tipici di Dune e alle fazioni del suo setting: potremmo avere nobili, cadetti, bene gesserit, fremen, mentat, guerrieri, ecc. Insomma, da una parte sapere queste cose ci aiuta a capire quali sono le competenze del PG, e dall'altra già lo inseriscono in un determinato contesto sociale. Sappiamo anche che i personaggi di Dune sono particolarmente competenti, quindi io eviterei un sistema di crescita alla D&D o un sistema di abilità molto stretto e complicato. Rimaniamo leggeri da questo punto di vista. Molto leggeri.
E infine, i personaggi di Dune sono sempre in posizioni importanti e sono sempre al centro degli eventi principali. Creando una situazione iniziale dovremmo già avere idee concrete in merito, ma l'importante è che il gioco aiuti questa fase di creazione con spunti, idee e una serie di problemi tematici e drammatici legati al pianeta Dune e ai suoi abitanti. 

La gestione di conflitti del nostro ipotetico gioco dovrebbe permettere la messa in piedi di complessi
complotti, nonché la risoluzione dei pasticci che non passi per forza di cose dal combattimento.  Non abbiamo bisogno di un sotto-sistema dedicato al combattimento, no davvero; quello che ci serve è qualcosa per gestire i conflitti tanto verbali quanto fisici, che sia rapido e porti a risultati inaspettati. Qualcosa in stile "mosse del'apocalisse" sarebbe perfetto, ma non è l'unico modo.

Ci serve anche un modo per gestire i "danni" che impedisca ai personaggi di morire facilmente. Il gioco dovrebbe essere molto incentrato sul pvp, quindi meglio evitare morti inutili. Devono essere sempre drammatiche e ricche di pathos.

Fossi in voi penserei anche a un modo per gestire tutti i poteri mentali o cognitivi tipici dei personaggi di Dune. Un personaggio ha la prescienza? Bene, che sia lui a dire cosa vede nel futuro, non il GM (o non solo il GM). Sarebbe figo gestire la cosa in maniera simile a come i giocatori inseriscono nuove informazioni in The Mighty Thews.

Ah, quasi dimenticavo, ci serve inserire in gioco il credo dei personaggi. Più questo diventa forte e più proseliti suscita tra la popolazione, quasi creando una nuova setta o religione. Questo è molto importante, perché parte del potere politico, su Arrakis, si basa proprio sul consenso religioso legato alla spezia. Regolamentare il seguito di fedeli come una risorsa potrebbe essere molto meccanico, ma secondo me funziona.


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fateless (lo trovate qui)
Si tratta di una versione di Fate priva di GM e ideata da Alessandro Piroddi. Come il Fate, anche il Fateless richiede personaggi proattivi, competenti e drammatici, tutte premesse che si sposano pienamente con i personaggi alla Dune. E inoltre, il Fateless obbliga ogni giocatore a dare al proprio personaggio un obiettivo personale pressante e importante.

Cosa ancora più importante, il Fateless gestisce le scene esattamente come servono a noi: focalizzandolo su un personaggio specifico e con un framing aggressivo che salta tutte le parti morte e noiose. Non avendo il GM, è possibile giocare scene personali senza che nessun giocatore si annoi, e allo stesso tempo viene facilissimo creare i tipici complotti alla Herbert.

Davvero, fidatevi del sottoscritto, Fateless è perfetto per giocare Dune, anche e specialmente per l'imprevedibilità del suo sistema risolutivo, che porta a risvolti davvero inaspettati che, si, nascono dagli interventi di tutti, ma che sembrano scaturire da un (bravissimo) GM immaginario.
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Jihad (lo trovate qui)
Il secondo consiglio non è un gioco a se stante, ma un supplemento per Burning Wheel, motore di gioco che sicuramente conoscerete nella variante più leggera che muove Mouse Guard. Jihad è esattamente e senza mezzi termini il gioco di Dune, ma non si chiama Dune per banalissimi motivi di copyright.

Come Burning Wheel, ha un regolamento decisamente corposo, ma ogni elemento è messo al punto giusto. I personaggi hanno si le abilità, ma anche gli utilissimi beliefs. Inoltre, la preparazione del gioco richiede espressamente di ideare un conflitto base legato al deserto, ai nobili o a tutti i tipici elementi drammatici di Dune.

Se avete tempo e pazienza per leggere prima Burning Wheel e poi questo supplemento, vi ritroverete tra le mani il gioco di Dune perfetto, con tanto di abilità e poteri dai nomi diversi ma ispirati palesemente ai corrispettivi Duneschi. Certo, dovreste anche amare i giochi dal crunch mediamente pesante, ma secondo me ne vale la pena.
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Chronicles of Skin (lo trovate qui)
Ammetto che questo è un consiglio alquanto stravagante, che mi è stato ispirato da +il mietitore, che sta lavorando a una piccola hack di questo gioco per giocare qualcosa di simile al primo Dune (dovrebbe renderla pubblica a breve, nel caso chiedete info a lui).

Chronicles of Skin parla di due culture in lotta tra loro per la supremazia. Il gioco permette di raccontare i fatti dal punto di vista dei vincitori, creando due piani temporali: la cronaca tramandata ai posteri e i fatti realmente accaduti.

Il gioco utilizza delle carte e nessuna scheda del personaggio, solo una pergamena che verrà redatta da tutti con informazioni, mappe, stemmi. Il mio amico Luigi ne ha parlato in maniera approfondita in questo articolo, quindi vi lascio alle sue spiegazioni.
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Archipelago III (lo trovate qui)
Come ha scritto il mio amico Daniele sul suo blog (cito): "Archipelago III nasce della volontà di giocare storie alla Ciclo di Earthsea di Ursula Le Guin, ma in realtà, a mio avviso, va ben oltre. Si tratta di un gioco di ruolo per giocare storie epiche e dai tratti poetici, tanto che ci verrebbero bene anche tragedie nordiche (qualcuno ha detto Love in the Time of Seið?), drammi cavallereschi, e persino una certa parte di storie ambientate nell’universo di Star Wars."

Da questa breve descrizione si evince che con Archipelago ci possiamo fare tranquillamente Dune. Ha proprio tutto quello che ci serve, e anche se lascia molto al freeform, dovrebbe aiutarci a ricreare i tipici momenti del ciclo di Herbert. Vi fidate?

Cosa molto importante: la riserva dei Mammuth di Antonio Amato sta per pubblicare la traduzione italiana del gioco, completamente gratis. È un ottimo motivo per provarlo in salsa Dune, non credete?

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul ciclo di Dune per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.