mercoledì 9 luglio 2014

Perché dovreste giocare al Fate almeno una volta

E rieccomi. In questi giorni ho un po' di tempo libero e intendo sfruttarlo per parlare approfonditamente di un gioco che, ultimamente, mi sta dando molte soddisfazioni. Mi riferisco al Fate.

Si tratta di un GDR molto chiacchierato, che ha appena concluso la campagna italiana di crowdfunding con il 112% dei finanziamenti e che inizia ad essere molto giocato in tantissimi ambienti del panorama ludico nostrano. È uno di quei giochi capaci di sfondare le barriere e di piacere un po' a tutti, indistintamente. 

Come ho già scritto in un mio precedente articolo, il Fate è un gioco dalla lunga storia editoriale. Prima si chiamava FATE (tutto maiuscolo) e, seppure meno evoluto di oggi, presentava già tutti gli elementi distintivi che lo hanno reso grande e che vi esporrò tra poco lungo tutto l'articolo. In definitiva si tratta di un sistema setting free, senza ambientazione, adatto a storie avventurose e pulp con protagonisti competenti e proattivi e diventato famoso grazie ad ambientazioni di successo come The Dresden Files e Lo Spirito del Secolo. Non lo definirei un sistema davvero generico (dopo vi spiego perché), ma è senza dubbio un gioco nato per permettere di dare vita alla propria ambientazione personale (o ad una famosa molto amata) con il minimo sforzo e il massimo dei risultati.

Abbandonato il nome tutto maiuscolo, oggi il Fate si presenta al massimo dello splendore con due versioni nuove di zecca: il Fate Core e il Fate Accelerated. 
Se siete curiosi di sapere come mai lo considero un gioco così buono, leggete i seguenti 7 punti. Il mio intento è di mettervi l'acquolina in bocca e di incuriosirvi abbastanza da sollevare un po' di hype.

1. Setting free, ma con criterio
Il più grande pregio del Fate è di non avere un'ambientazione, ma, anzi, di essere creato appositamente per adattarsi a quasi qualsiasi ambientazione desideriate. Il gioco ha regole semplici e facilmente modificabili, in modo da poterci giocare nel setting che preferite. Questa peculiarità è talmente marcata che, non solo il manuale del Core vi dedica un intero capitolone, ma esiste persino un manuale dedicato, il Fate Toolkit, con suggerimenti, proposte e regole extra per tutti i gusti e tutte le stagioni. Grazie a queste risorse, modificare il gioco per ottenere quello che si vuole è abbastanza semplice e veloce e, per quanto una certa propensione al game design è richiesta, non si viene mai lasciati a se stessi. 

A parte questo, ho notato che il Fate rende benissimo anche vanilla, ossia al naturale, senza alcun bisogno di modificare niente o aggiungere extra. Lo spiegherò meglio quando parlerò degli aspetti, ma davvero, fidatevi quando vi dico che anche senza aggiunte il Fate è in grado di ricreare quasi qualsiasi setting senza alcuno sforzo. 

Avrete anche notato che per ben due volte ho grassettato la parola "quasi". Infatti, il Fate non è il gioco definitivo con cui giocarci tutto, e nemmeno vuole esserlo. Sin dalle prime pagine del manuale veniamo informati che le storie da giocare con il Fate sono storie avventurose e pulp, e che i personaggi del Fate sono personaggi drammatici, competenti e proattivi e sono i protagonisti indiscussi delle vicende. Insomma, giocarci Star Wars o Matrix o supereroi o agenti S.W.A.T. o eroici soldati della WWII è quanto di più Fate possa esserci, ma scordatevi di imbastire campagne su l'uomo medio che cerca di sbarcare il lunario o su pavidi investigatori alle prese con l'orrore lovecraftiano. I personaggi sono troppo competenti e avventurosi per rientrare con successo in queste categorie.

Scordatevi anche campagne di dungeoncrawling sfrenato old school o avventure sandbox. Il Fate è fatto per vivere una storia emozionante e drammatica, di quelle che si dipanano strada facendo senza che il master o chi per lui debba prepararla in anticipo. Insomma, è un gioco senza ambientazione, non un gioco generico.

2. La creazione della partita è una figata
Diversamente da altri giochi, la prima sessione del Fate non inizia con i giocatori che creano i personaggi e, subito dopo, il master che dice loro dove iniziano e cosa succede. No, nel Fate c'è una procedura chiara e precisa da seguire. Prima di tutto, se ancora non si è deciso in quale ambientazione giocare, la si sceglie oppure la si crea tutti assieme definendo gli elementi di base. Il manuale batte molto sulla necessità della partecipazione di tutti, il che è un bene. Una volta che si sa dove si giocherà, tutti quanti, nessuno escluso, collaborano per ideare i due problemi della campagna.

I problemi sono minacce già presenti e conosciute, oppure minacce lontane all'orizzonte ma che stanno per arrivare. Quando io e alcuni amici abbiamo impostato l'avventura a Star Wars, per spiegare la natura delle due minacce ho fatto l'esempio di Star Wars Episodio I. In quel film la minaccia conosciuta è rappresentata dalla federazione del commercio che ha invaso Naboo, mentre la minaccia all'orizzonte è incarnata dal ritorno dei Sith, ancora poco chiaro e velato dietro qualche misterioso complotto.

Una volta che i problemi sono stati chiariti si buttano giù nomi noti, organizzazioni, luoghi importanti e per ognuno di loro si decidono uno o due aspetti. Ma anche dopo questa fase, divertentissima, dove tutti dicono la loro e si fa brainstorming in armonia, la creazione non è ancora finita. Tocca ai personaggi.

Creare i personaggi è bellissimo perché, a differenza di altri giochi, non è una questione di matematica, di calcoli o di build, ma di pura inventiva e creatività. Certo, tutti i personaggi hanno dei punteggi da distribuire e talenti da scegliere, ma la parte da leone la fanno gli aspetti. Si tratta di brevi frasi che funzionano come tratti, e che permettono di imbastire un background sin da subito e in maniera collaborativa.

3. Gli aspetti, giocattolosi amici
Come dicevo nel punto precedente, gli aspetti sono il vero elemento cardine del Fate.
Sono tratti dei personaggi che dicono qualcosa di importante su di loro, sul loro passato, sul loro modo di comportarsi, il loro carattere, le loro capacità speciali, i loro affetti, e così via. Insomma, sono brevi frasi che ci rendono partecipi di qualcosa di molto importante e interessante sui personaggi, qualsiasi cosa sia. Così, un personaggio può avere l'aspetto "alla luce del sole padre di famiglia, di nascosto ultra spia segreta" o, perché no, anche l'aspetto "genio miliardario playboy filantropo" sino ad aspetti più particolari come "è molto meglio non farmi arrabbiare" o "portatore della spada maledetta".

Oltre a fornire informazioni preziose sui personaggi, e a giustificare le loro azioni in gioco (un personaggio con un aspetto che prevede la superforza potrà fare cose diverse rispetto ad un personaggio con un aspetto differente), gli aspetti forniscono bonus meccanici ogni qualvolta vengono evocati, cose come +2 al tiro o la possibilità di ritirare i dadi. Per ottenere questi aiuti è necessario specificare come l'aspetto accorra in nostro aiuto e spendere un punto fato, speciale valuta indispensabile per avvantaggiare il proprio personaggio o per utilizzare speciali talenti.

Il modo in cui si ottengono punti fato è una delle parti più interessanti del gioco. A parte i punti iniziali (di base 3), l'unico modo per arricchirsi di utili punticini è accettare la tentazione di un aspetto. Tentare un aspetto, cosa che può fare il GM o possono fare i giocatori stessi (che hanno anche il potere di rifiutare la tentazione pagando un punto fato), significa far accadere qualcosa di brutto derivante da quell'aspetto, sì per mettere in pericolo il personaggio, ma anche e specialmente per spingere la storia in avanti. In questo modo, un personaggio con l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", oltre ad inserire in gioco una storia interessante legata a quell'aspetto, ed oltre a poterlo utilizzare per ottenere bonus quando, per esempio, cerca di spaventare qualcuno, può ottenerne punti fato se accetta tentazioni legate a quell'aspetto. Mi viene in mente qualcosa tipo: 
Master: appena arrivi nell'astrocittà di Elysium noti che ovunque, in praticamente ogni angolo, c'è affisso una olo-locandina con la tua faccia, una cifra a parecchi zeri e la scritta Dead or Alive. Ti sto ovviamente tentando l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", e ti dico anche che secondo me tu potresti aver causato qualche guaio qua in passato. Se accetti, dimmi tu cosa. 
Sempre a proposito degli aspetti, c'è da dire che non sono una prerogativa dei personaggi. Qualsiasi cosa, a patto che sia abbastanza importante o interessante, può avere i suoi aspetti. I luoghi, gli oggetti, i PNG, le organizzazioni... insomma, tutto. Gli aspetti possono anche essere situazionali, come "piove che Dio la manda" o "gravità zero". Tutti questi aspetti possono essere evocati da qualsiasi personaggio o PNG che abbia facoltà di farlo in fiction (ossia nel gioco).

L'ultima cosa da dire è che gli aspetti possono essere creati con l'azione "creare un vantaggio", importantissima poiché rende l'uso degli aspetti molto giocattoloso e dona invocazioni gratuite limitate che permettono di invocare un aspetto senza spendere punti fato. Per esempio, legare quel fuorilegge con il lazo significa creare il vantaggio "legato come un salame". Appostarsi per cecchinare qualcuno scegliendo il posto ideale significa creare il vantaggio "appostato alla perfezione". Come potete immaginare, questa possibilità aggiunge un valore tattico non indifferente, ma sempre ancorato strettamente alla fiction. Difatti, quel fuorilegge legato come un salame potrà agire limitatamente in accordo all'aspetto che ha ricevuto, e questo è un vantaggio ancora maggiore di un +2 al tiro.

4. La storia fila liscia che è un piacere
Tutto, dalla creazione della partita all'utilizzo degli aspetti, passando per i conflitti e i tiri, che sono suddivisi in quattro chiarissime azioni, porta alla creazione di una storia emergente. Nonostante nessuno abbia l'obbligo di preparare nulla, la storia emerge spontanea e lo fa dalle azioni dei personaggi, dalle reazioni del master e dal risultato dei tiri che, sia che si vinca sia che si perda, sono fatti in modo tale da inserire sempre qualcosa di interessante all'interno della trama.

La cosa bella è che tutto è creato attorno ai personaggi, facendo in modo che i loro rispettivi giocatori possano portare avanti la loro agenda personale in maniera chiara e semplice. Tutto quello che si crea nella prima sessione ha poi un peso enorme durante tutta la partita (ed è un discorso che ho fatto anche per i PbtA). I giocatori, tramite i loro personaggi, sono quindi invogliati ad agire attivamente, sempre, e questo spinge la storia verso direzioni inaspettate e imprevedibili.


Cosa ancora più importante, il gioco è ideato in modo tale che dopo alcune fasi di gioco, quelle più significative che possono essere viste come traguardi veri e propri, i giocatori possano riprendere il mano il personaggio, cambiargli le skill, rivedere gli aspetti e così via. Insomma, un vero e proprio avanzamento che prende il via dalla fiction e porta avanti la fiction.

Il Fate ha un ritmo incalzante dai rari e quasi inesistenti punti morti, da scacciare con una semplice tentazione di un aspetto.


5. Fare il master è un gioco da ragazzi
Il ruolo del GM è spesso difficile, lungo e solitario, tanto che molti lo vedono come un vero e proprio lavoro. C'è da preparare la partita, narrare una storia, gestire tutte le sfide e, al contempo, badare ai giocatori. In alcuni giochi questo è necessario, ma non nel Fate. Anzi, potrebbe persino essere deleterio.
Nel Fate fare il master è semplicissimo e, pur rimanendo un ruolo più complicato rispetto a quello del semplice giocatore, il gioco fa in modo di fornire tutti gli strumenti utili per semplificarsi la vita.

Per primissima cosa, il manuale offre al GM strumenti, regole e consigli per giocare al massimo e senza dubbi. Fate va giocato in un modo, e il manuale non lo nasconde, dicendo subito, nero su bianco, cosa fare e cosa non fare.

Seconda cosa. Per gestire qualsiasi elemento ambientale basta un semplice aspetto. Niente calcoli astrusi, nessuna mezz'ora persa per cercare la regola nascosta in quale pagina del manuale. Basta un aspetto e tutto è risolto.

Terzo. Anche creare i PNG è velocissimo e indolore, proprio perché le schede sono matematicamente quasi inesistenti e tutto è costituito dagli aspetti. Ma la cosa più bella è che i PNG li si può creare strada facendo, aggiungendo loro abilità o aspetti quando serve e quando ha senso farlo.

Quarto. Se è vero che spetta al GM decidere le difficoltà dei tiri (ma solo quando si tratta di opposizione passiva non implicante dei PNG), è anche vero che il gioco da tutte le istruzioni necessarie per sapere come e quando farlo. Considerate, poi, che la difficoltà è narrativa: una difficoltà alta va bene solo in quei momenti topici dove il pathos è alto e tutto può essere messo in discussione da un tiro. 

6. Collaborativo ai massimi livelli
Uno dei grandi pregi del Fate, ribadito sino alla nausea dal manuale e forse persino oltre, è il suo essere collaborativo. Master e giocatori collaborano per dare vita ad una storia appagante ed emozionante. Non pensatela come una sceneggiatura condivisa, ma semplicemente come una consapevolezza reciproca. Tutti giocano nel loro ruolo abituale, quello storico, ma sapendo benissimo che l'obiettivo non è sconfiggere il GM, ma collaborare con lui per ottenere il massimo risultato estetico. Ed il GM non è li per fregare i giocatori o metterli in difficoltà. Se pone loro delle sfide è solo per rendere interessante la storia, non per cercare di sconfiggerli.

Tutto questo viene sostenuto e aiutato dalle regole, che funzionano benissimo solo in quest'ottica. Un'ottica che, in fin dei conti, nell'ambiente ruolistico è molto condivisa anche se spesso mal concretizzata.

7. Adatto a praticamente tutti i palati
L'ultimo punto è quello con più implicazioni dal lato marketing. Il Fate è un gioco facilmente vendibile perché adatto ai palati più disparati.

Al giocatore di vecchia data piace perché, pur inserendo elementi nuovi come gli aspetti o i punti fato, il Fate rimane simile, almeno in apparenza, ai giochi classici. E poi gli aspetti sono così giocattolosi che la tatticità del loro utilizzo esalta i più attaccati all'aspetto tattico del GDR, permettendo un sacco di cose fighe in maniera semplice e divertente.

Al giocatore di giochi più recenti piace perché, pur mantenendo un impostazione falsamente classica, inserisce elementi innovativi come gli aspetti e punta parecchio sulla collaborazione e la creazione di una storia emergente. È un gioco che permette di esplorare molto bene i personaggi e questo piace molto a chi ama questo genere di esperienza.

Ovviamente, tutto questo non fa del Fate un gioco duale o schizofrenico. Tutti gli elementi sopra elencati si amalgamano per creare un gioco dall'identità ben precisa che sa benissimo quali obiettivi raggiungere e come.

In conclusione
Fidatevi, il Fate è un gioco che dovreste provare. Se proprio vi ispira poco, dategli una chance, potrebbe stupirvi.

Per concludere, vi rimando al sito italiano, dove potete trovare la traduzione gratuita tanto del Core quanto dell'Accelerated: http://www.fateitalia.it/