lunedì 18 gennaio 2016

E se volessi giocare... Harry Potter?

Bentornati su queste pagine.
Questo è il nono articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.


Ci tengo a ricordarvi che questo tema lo avete scelto voi con un recente sondaggio, dove Avatar: le leggende di Aang e Korra ha perso per una manciata di voti (tranquilli, ne parlerò comunque più avanti).

Quindi sfoderiamo le nostre bacchette magiche, varchiamo la soglia del binario 9 e 3/4 e prendiamo l'espresso per Hogwarts. Esatto, oggi si parla di Harry Potter, clamoroso successo letterario partorito dalla fervida mente di Joanne K. Rowling, scrittrice inglese che ha imposto un nuovo modello per il fantasy e la letteratura per ragazzi. La saga di Harry Potter parla di un giovane ragazzo, Harry, che all'età di 11 anni, dopo essere stato cresciuto dai crudeli zii materni, scopre di essere un mago. Inizia una saga lunga sette libri, ognuno dei quali dedicato a un anno scolastico alla scuola di magia e stregoneria di Hogwarts. Harry, aiutato dai suoi amici, vivrà strabilianti avventure e affronterà colui che non deve essere nominato, Voldemort, il mago oscuro più pericoloso di tutti i tempi.

La fuori esistono una manciata di rpg gratuiti basati su Harry Potter, due dei quali sono Harry Potter and the tabletop rpg e Harry Potter rpg. Mi sento di sconsigliarli perché sono giochi che si concentrano sulla simulazione del setting di HP e hanno un sacco di numeretti per le competenze dei personaggi, con tanto di lista degli incantesimi. Insomma, impostano Harry Potter come fosse D&D e la cosa mi suona molto stonata. In ogni caso, se voi la pensate diversamente dal sottoscritto, trovate i link ai manuali. Nel caso, buona lettura ;)

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Harry Potter?

Come tradizione di questa rubrica, eccovi il famoso tema musicale di John Willimas per creare atmosfera durante la lettura:
Piccola precisazione: quando ho parlato di determinate opere ho inserito tra le caratteristiche anche il protagonista unico forte, ad esempio con Dylan Dog. Harry Potter in effetti gira totalmete attorno a Harry, ma a differenza di Dylan Dog, che vive storie episodiche virtualmente infinite, Harry nei libri cresce, si modifica e arriva alla fine della sua storia. Non possiamo più utilizzalo per raccontare altre storie utilizzando gli elementi della saga, quindi non inserirò il protagonista forte come caratteristica peculiare. Cercherò invece altri elementi che ci permettano di raccontare le nostre storie seguendo lo schema dei romanzi della Rowling.

L'amore è l'arma migliore contro l'odio e la paura.
Nel mondo di Harry Potter esiste una forte dicotomia bene-male, due forze distinte che si fronteggiano. Il bene può sbagliare, avere dubbi e cadere in fallo, ma è il bene e agirà sempre per ottenere il giusto; il male è il male, e non ci possono essere discussioni. Bene a male ben delineati, dunque, con qualche sfumatura nel mezzo ma solo a livello dei personaggi (i personaggi che si schierano con il bene, possono scegliere da che parte stare; i cattivi no), mai dei lettori, che sanno bene dove sta il bene e dove sta il male. Questa distinzione netta tra bene e male è indice dell'anima fiabesca della saga, ma non impedisce di esplorare temi più complessi come il razzismo, la paura del diverso, il sacrificio. Semplicemente, tutto è filtrato da questa concezione. 

Ma prima di una differenza tra bianco e nero, in Harry Potter ciò che differenzia il bene e il male è l'amore. Tutti gli agenti del bene amano profondamente, creano legami e sono disposti a sacrificare loro stessi per coloro a cui vogliono bene. Specialmente, provano amore per chi è diverso, lo accettano. Tutti gli agenti del male, invece, non capiscono la forza dell'amore, lo vedono semplicemente come una zavorra, una palla al piede. Sono egoisti e agiscono solamente per se stessi e il loro tornaconto. Non amano gli altri, li usano. E spesso sono pure antipatici. E le rare volte in cui amano il loro amore è disfunzionale, malato, morboso, selettivo, elitario. Provano odio per i diversi.

A ben vedere, l'amore in Harry Potter è una forza magica, la più potente che esista. Essa si manifesta attraverso i nostri affetti, le persone che amiamo e che, specialmente, ci amano a loro volta. Il loro amore è un vero e proprio scudo, ci dona la forza di andare avanti e ci permette di compiere cose grandiose che altrimenti sarebbero state al di là della nostra portata. 

Meraviglia, mistero, bizzarria e raccapriccio
Parlando di maghi e streghe, Harry Potter fa un uso smodato del meraviglioso fiabesco, dove a regnare è il senso del meraviglioso (sense of wonder). La banalità del mondo babbano (i babbani sono tutti coloro non dotati di poteri magici, proprio come me e voi) è messa in ombra dall'enorme vitalità e creatività del mondo magico. Ogni oggetto babbano ha un suo corrispettivo magico, anni luce più assurdo, imprevedibile e, a volte, pericoloso e bambinesco. Le fotografie e i quadri si muovono, i loro soggetti parlano e quando si annoiano scompaiono e vanno a trovare i soggetti di altre fotografie o quadri vicini; i libri hanno pensieri propri, e alcuni sono veri e propri mostri con tanto di denti affilati; le scope volano; le lettere vengono portate dai gufi, molto più funzionali delle nostre e-mail; le caramelle possono avere mille gusti+1, persino cerume, vomito, caccola e così via.

Ogni scorcio, ogni passo, ogni scena nascondono meravigliosi portenti magici, ma anche terribili orrori, e non solo sotto forma di creature magiche (che tra l'altro esistono, come draghi, goblin, giganti, ragni enormi, ippogrifi, ecc.). Ogni libro della saga (persino il settimo, in realtà) porta avanti una trama orizzontale basata su un mistero arcano e affascinante, sempre legato a qualche antica magia oscura (e a Voldemort, certo). C'è un certo schema, che in un rpg su Harry Potter andrebbe seguito: durante ogni anno scolastico i protagonisti indagano un mistero che, con l'avvicinarsi dell'estate, si fa sempre più fitto, strano e pericoloso. Tutto verrà svelato solo alla fine dell'anno, dove i nostri maghetti affronteranno la minaccia finale.

L'elemento meraviglioso può quindi vestire i panni dell'antogonista, sia svolgere il ruolo di aiuto e protettore. Ciò che rende maghi i maghi è, appunto, la magia, allo stesso tempo potente alleato e potente avversario. La magia, nel mondo di Harry Potter, è folle, creativa e sregolata: esistono incantesimi che fanno vomitare lumache; altri che fanno crescere i foruncoli; altri ancora che fanno tremare le gambe; certo, non mancano incantesimi potentissimi e pericolosi, come l'avada kedavra o il senctum sempra, o cose meno distruttive come il vingardium leviosa, tutte cose che indicano una libertà creativa totale. 

Crescere è la magia più grande di tutte
I protagonisti di Harry Potter sono ragazzini, e crescono nel corso dei sette anni (e dei sette romanzi). Mano a mano che la loro età aumenta, avvicinandosi a quella adulta, anche il loro comportamento cambia. Evolvono come persone, mutano, si fanno più maturi ma allo stesso tempo vivono pienamente l'adolescenza, che nei primi libri era ancora all'orizzonte. Come si sa, gli ormoni giocano brutti scherzi. 

Harry Potter è un romanzo di formazione, e non cerca in nessun modo di nasconderlo. È un percorso di crescita: i suoi protagonisti affrontano ostacoli e avversità, e crescono grazie a quelle sfide. Ma crescono anche grazie all'aiuto di guide adulte, dei mentori (Albus Silente, Remus Lupin, Sirius Black), dei veri e propri punti di riferimento che danno consigli e indirizzano i giovani maghi verso un percorso di crescita sano e retto. I maghetti sono persone in divenire, e devono ancora decidere da che parte schierarsi. La crescita più grande sarà però perdere il mentore, e dovercela fare con le proprie forze, in una escalation di lutti che apre tragicamente il passaggio dall'adolescenza all'età adulta. 

I ragazzini di Harry Potter sono spesso chiamati a prendere scelte difficili, e questo li farà crescere prima del tempo. Alcuni di loro dovranno lottare sino all'ultimo per trovare un loro posto nel mondo; altri dovranno "semplicemente" accettare chi sono. I maghetti e le streghette di Hogwarts sono persone in divenire, pasta modellabile perennemente forgiata dai mentori, dal gruppo, dalle voci malevole, dai pareri altrui. 

Sette anni di lezioni, amori e inimicizie tra i banchi di scuola
Abbiamo detto che Harry Potter è un percorso di crescita, ma è anche una storia scolastica, con tutto quello che ne concerne: lezioni, esami, ore di studio, prime cotte, inimicizie tra i banchi di scuola e, in generale, tutti gli elementi tipici del teen drama scolastico (ma con classe). 

La Rowling ci mostra sapientemente parte della vita scolastica dei protagonisti, facendoci assistere ad alcune lezioni particolarmente importanti per il proseguo della trama orizzontale, mostrandoci le punizioni o le lodi degli insegnanti, gli allenamenti o le partite topiche, ottimi modi per far evolvere meglio i personaggi e le loro relazioni. Come abbiamo detto più sopra, la trama orizzontale imperniata di mistero ha sempre il grosso dell'attenzione, ma i piccoli momenti di vita Hogwartsiana hanno comunque la loro importanza. 

Specialmente, i momenti dedicati alle relazioni tra personaggi e agli eventi scolastici aumenta con l'aumentare dell'età dei protagonisti. Con l'adolescenza la vita di gruppo diventa più importante, sbocciano i primi amori, si sperimentano i primi baci e in generale si ricerca un maggiore affiatamento, anche nel campo dell'amicizia, dove è più facile prendersela a morte per banali battibecchi. Tutto questo impatta tantissimo sia sull'andamento scolastico che sull'avanzamento del mistero vero e proprio. Quello che pensano gli altri è dannatamente importante, e le pene emotive diventano veri e propri drammi. 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Quella di creare un gioco con tutti gli elementi di Harry Potter è una sfida esaltante, perché nessuno ad oggi ci ha davvero provato al di là di una mera simulazione della fisica della magia (in realtà non è proprio così, vedremo più avanti).

A noi serve un gioco che regoli l'età dei protagonisti e che faccia scorrere il tempo a seconda degli anni scolastici. Una storia completa (che corrisponderebbe a un singolo libro della saga, tipo) dovrebbe comprendere un intero anno scolastico, quindi dipanarsi secondo queste tempistiche. Dalla mia esperienza con giochi come Monsterhearts, ho notato che in storie basate sulle relazioni e il dramma adolescenziale si tende a concentrare le vicende in poche ore o giornate, quindi abbiamo bisogno di meccaniche che obblighino a far passare il tempo e i mesi. Ci tornerà utile per un sacco di cosette tipiche delle storie di HP.

Chiaramente, abbiamo anche bisogno di personaggi adeguati. Cosa conta nei personaggi di Harry Potter? Sicuramente l'origine, la casata alla quale appartengono, le predisposizioni naturali.
Quindi, i giocatori dovrebbero scegliere le origini del loro maghetto (nato babbano e mezzosangue, orfano, famiglia povera, famiglia ricca, famiglia snob reazionaria, ibrido magico, ribelle, altro che mi sfugge), e ogni origine dovrebbe donare delle particolarità utili in gioco in modo da esplorare delle tematiche (se fosse un pbta potrebbe donare delle mosse). Scelta l'origine, si dovrebbero scegliere una o più predisposizioni naturali (pollice verde, campione del quidditch, genio secchione, ecc.) e, infine, giocare lo smistamento nelle quattro case.

Si, secondo me la casata non dovrebbe essere semplicemente scelta, ma si dovrebbe giocare lo smistamento vero e proprio. Lo smistamento si potrebbe gestire con una serie di domande da fare ai giocatori, in modo che il "cappello parlante" possa capire a quale casata inviarli. Le casate, una volta assegnate, dovrebbero donare capacità, abilità e tematiche da esplorare (ancora una volta, in un pbta sarebbero mosse). Grifondoro spingerebbe su tematiche quali il coraggio, audacia e nobiltà d'animo; Serpeverde su ambizione, astuzia e intraprendenza; Tassorosso su lealtà, giustizia e tenacia; Corvonero su intelligenza, creatività e saggezza.

Un'altra idea carina sarebbe quella di far scegliere i corsi da seguire durante l'anno, che verrebbero gestiti come vere e proprie abilità, il cui punteggio aumenterebbe in vista delle lezioni seguite, come una vera e propria pagella. Avere Oltre ogni previsione in Difesa contro le arti Oscure conterebbe di più che, ad esempio, avere Accettabile, no? 

A pensarci bene, comunque, anche l'età dei personaggi gioca un ruolo importante. Un ragazzino di 11 anni avrà un modo di relazionarsi con gli altri diverso rispetto a un ragazzo di 16 anni, che inizia ad avere i primi amori, le prime esperienze e comincia a crescere. Potrebbe essere interessante regolare questa cosa in qualche modo, senza contare che l'età ci fa capire l'anno scolastico frequentato e aggiungerebbe nuove possibilità e nuovi doveri (pensate solo alla differenza tra essere una matricola del primo anno e un ragazzo del sesto che tortura le matricole, per non parlare dei capiscuola, dei capisquadra, ecc.) Sono tutte cose che potrebbero avere regolette dedicate, no?

Ottenuti i personaggi, abbiamo bisogno di tutto il resto. Prima di tutto, secondo me è importante gestire il flusso di gioco in scene, cosa che ci renderebbe più facile tenere conto dello scorrere del tempo. Un'altra cosa importante è il tipo di gioco: scordiamoci un party unito che segue missioni, perché non è così che funzionano le storie di Harry Potter. Dovremmo basare il tutto sullo seguire le lezioni e sulle relazioni con gli altri studenti e i professori. Si dovrebbero creare amicizie, inimicizie e attività, in modo da mettere in moto le vite dei pg. I vari png avrebbero i loro problemi, e i pg vi sarebbero invischiati. 

Ma non solo: come abbiamo detto, in ogni romanzo di Harry Potter c'è sempre un mistero o una trama forte che viene risolta solo alla fine dell'anno scolastico e occupa parte della vita dei protagonisti, che lentamente scoprono indizi e verità e affrontano una minaccia in divenire. Dovremmo quindi gestire una minaccia incombente, che avanza con l'avanzare dell'anno scolastico, un mistero la cui risoluzione viene portata avanti lentamente ma con costanza. A questo proposito, non sarebbe male suddividere il flusso della storia in semestri e/o stagioni, e inserire un certo numero di scene incentrate sulla minaccia principale. La natura della minaccia potrebbe essere decisa a inizio campagna.

Mancano un paio di cosine, ancora: un bel sistema di conflitti, magari, qualcosa che rende bene sia l'azione avventurosa tipica della saga, dove non si combatte quasi mai ma in compenso ci si nasconde, si vola, si salta, si scappa, si lanciano incantesimi: tutte queste cose dovrebbero venire naturali. E ovviamente, i conflitti dovrebbero regolamentare in maniera snella anche anche tutti gli scontri verbali e i tipici comportamenti adolescenziali: ripicche infinite, bronci, cotte, scherzi. A questo proposito giochi come Monsterhearts potrebbero dare parecchie ispirazioni. 

Ah, dimenticavo di parlare di una cosa che penso sarà cara a molti: come vogliamo gestire la magia?
Io sono dell'idea che un sistema minuzioso che simuli ogni incantesimo sia tanto pesante quanto essenzialmente inutile. Prima di tutto: molte liste simili che ho visto sul web cercano di equilibrare le magie per simularle, spesso in vista di qualche combattimento. Per questo molti sono dell'idea che incantesimi come Avada Kedavra siano troppo sbilanciati per essere inclusi: una magia che uccide in un colpo? OMIODDIO, è troppo sgrava! 

Quindi, un sistema magico semplice e snello, che magari renda liberi i giocatori di usare e inventare le magie sul momento e che si focalizzi su spettacolarità e senso del meraviglioso, e non sul minmaxing. Per me basterebbe dire come si chiama la magia e cosa fa, e nulla più. A questo proposito, direi di scordarci un sistema di punti ferita classico. A me piace qualcosa in stile Fate, ossia con le conseguenze, oppure, ancora meglio, qualcosa alla Masks, dove i danni dei personaggi sono cose come spaventato, arrabbiato, insicuro, senza speranze, ecc. Gestire i danni in questo modo renderebbe semplicissimo bilanciare magie come Avada Kedavra: un cattivone ti lancia la magia, il tuo personaggio non viene colpito, ma magari ora è spaventato! In Harry Potter è così che accade, alla fine.

Ultimissima cosa, l'amore. Ogni protagonista dovrebbe avere delle relazioni forti, persone che lo amano e lo proteggono. Mi piacerebbe gestire queste relazioni con una serie di punti, che potremmo chiamare "punti amore". Usarli porterebbe un aiuto esterno, come quando la fenice aiuta Harry nel secondo libro (ma potrei fare centinaia di esempi). L'amore chiaramente andrebbe coltivato tramite sacrifici e gesti d'amore vero. 

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Prima di iniziare, ci tengo a dire una cosa. Quella di Harry Potter è un tipo di narrativa intrigante che dovrebbe avere più spazio nel mondo dei giochi di ruolo. Purtroppo ad oggi non esistono giochi davvero adatti al 100% (a parte uno di quelli che vi consiglierò più avanti, del quale però non posso garantire la qualità). C'è qualcuno disposto a prendersi l'onore di creare uno?

The Academy (lo trovate qui)
Il suo stesso creatore lo definisce un gioco di narrazione, leggero e senza GM, dove si raccontano storie di studenti alle prese con la vita scolastica e problemi drammatici. Dalla recensione su Pixel Flood sembrerebbe essere un gioco perfetto per i nostri scopi, dato che il tipo di scuola e di universo viene scelto collaborativamente al tavolo. Niente ci vieta di giocare proprio a Hogwarts (ma il gioco funziona anche se volessimo giocare nel Garden di Balamb o nella scuola del professor Xavier per giovani dotati).

Dal lato regole sembra perfetto: i personaggi vengono gestiti da dei tratti, si giocano gli anni scolastici tra lezioni e amori adolescenziali, e si dovrà affrontare una minaccia oscura all'orizzonte.
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Cuori di Mostro (lo trovate qui)
Cuori di Mostro (che chiameremo amichevolmente Cuori di Mestruo), è un PbtA (powered by the apocalypse, ossia basato sul motore del Mondo dell'Apocalisse) nato per vivere storie di mostri adolescenti alle prese con scuola, amori e avversari occulti. Avete presente cose come Twlight, Teen Wolf, Vampire Diaries e Buffy? Ecco, l'ispirazione è proprio quella. Lo so che molti di voi saranno stati presi da spasmi di nausea solamente nel leggere Twilight, ma vi assicuro che il gioco è bello.

Giocato al naturale, a parte per il tema teen scolastico, si discosta un po' da Harry Potter, quindi dobbiamo modificarlo per venire incontro alle nostre esigenze. Qualcuno ci ha già pensato per noi: Jonathan Walton ha lavorato su una hack a tema Harry Potter presente in Monsterhearts Second Skin, che non possiedo e sulla quale non posso dirvi molto. 

Esiste inoltre un'altra hack chiamata Houses and Wands, che potete trovare qua. Si tratta di materiale in via di sviluppo, quindi occhio.
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Errore nel sottotitolo XD
Eldritch High (lo trovate qui)
Già a partire dal logo si capisce subito che Eldritch High è nato per giocare storie alla Harry Potter. Ogni giocatore interpreta un giovane mago o strega e lo guiderà attraverso i quattro anni della scuola di magia conosciuta come Eldritch High, dove verrà assegnato a uno dei cinque dormitori, seguirà le lezioni per imparare le arti arcane e affronterà un'oscura e misteriosa minaccia all'orizzonte. Che dite, la premessa è abbastanza buona?

Si tratta di un gioco semplice, dal costo sostenuto e spiegato in un manuale di una trentina di pagine. Non l'ho mai provato, solo letto molto velocemente, quindi non so dirvi se valga davvero qualcosa. Ha delle idee carine, come quella di imparare la magia scegliendo i corsi da seguire durante i semestri (come Alchimia, Divinazione, ecc.), nonché la meccanica dei punti Homework (compiti a casa). L'unica cosa che mi lascia perplesso è che il manuale è spiegato male e alcune cose, sarò sincero, non le ho capite. Lo consiglio perché sprizza Harry Potterosità da ogni poro, ma se poi è un gioco brutto non incolpate me.
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Smallville RPG (lo trovate qui)
Basato sul motore Cortex plus, è un gioco che meriterebbe molte più attenzioni di quelle che ha ricevuto, dato che ricrea davvero bene e in maniera elegante (e crunchosa, se vi piacciono le cose giocattolose) il tipo di fiction alla Smallville. Ovviamente, vale lo stesso discorso fatto per cuori di mostro: abbiamo bisogno di modificare il gioco per adattarlo alle storie in stile Harry Potter.

Le cose da cambiare dovrebbero essere le origini (vi ho dato qualche dritta nel capitolo dove spiego come creerei un gioco da zero), il focus, la giovinezza, la strada e i life-changing event, inserendo elementi più consoni al tipo di storie alla Harry Potter. Il resto dovrebbe essere abbastanza facile da adattare, specialmente se siete già un po' affini con il Cortex plus.

Una cosa è certa: utilizzando Smallville otterrete delle storie più "televisive", quindi con un andamento verticale misto a uno orizzontale. Niente che non sia compatibile con Harry Potter.
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Fate Accelerato (lo trovate qui)
Penultimo e banale consiglio, il FAE parla di personaggi proattivi e drammatici, e quindi è abbastanza in linea con i protagonisti tipici di Harry Potter; ma si focalizza anche su personaggi competenti, e nonostante i giovani maghi di cui parleremo stanno ancora imparando, sono comunque discretamente competenti in quello che fanno (tanto da riuscire in magie superiori a quelle insegnate nei corsi scolastici). Quindi è perfetto.

Ci sono però delle modifiche che suggerisco: mi piace l'idea di modificare gli approcci dei personaggi in base alla casa a cui appartengono, in maniera simile a come fa Evolution Pulse con i quattro diversi tipo di esecutori. Dovreste pensare a quali approcci caratterizzano Grifondoro (spericolato, appariscente), Serpeverde (furbo, infido), Corvonero (geniale, prudente) e Tassorosso (tenace, empatico), o magari utilizzare le case stesse come fossero quattro approcci.

Le varie materie scolastiche potrebbero invece essere dei talenti. Sarebbe interessante anche un mix tra approcci e abilità.
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Solar System (lo trovate qui)
Si tratta di un gioco poco usato oggi giorno, ma che qualche anno fa ebbe una certa eco come sistema "generico". La sua migliore caratteristica sono le chiavi, ossia particolari modi di comportarsi che, se messi in pratica, donano punti esperienza. Le chiavi possono anche venire scartate, in modo da ottenere tanti punti esperienza e crescere come personaggio.

Basandosi su personaggi in divenire, mi sembra un gioco abbastanza adeguato per Harry Potter. Non ne avrei comunque parlato, se non fosse che di recente è stata giocata una campagna intera con questo regolamento (su Google+ cercate #SolarSystem #HarryPotter). Mi dicono funzioni bene, ma c'è da fare un certo lavoro di design. Il Solar System non è un gioco vero e proprio, più che altro è un kit da utilizzare per ottenerne uno.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Harry Potter per essere davvero efficace? Come ne creereste uno da zero? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

9 commenti:

  1. Per come hai descritto sia la creazione che l'avanzamento, direi che un BWE non ci starebbe male. Anzi, ci direbbe proprio.

    Un gioco del genere lo chiamerei semplicemente "Hogwarts" e invece di giocare in contemporanea alla saga dei libri, uno potrebbe inventarsi qualsiasi avventura in un tempo precedente o successivo. Le possibilità sarebbero infinite.
    Certo che se però il focus del gioco fosse solo "segui la lezione, apprendi di più", sarebbe un po' palloso. La parte di avventura deve essere non dico centrale, ma ben presente.

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    1. BWE?

      Si, la parte d'avventura deve essere centrale, perché in definitiva sarebbe il mistero principale dell'avventura.

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    2. Burning Wheel Engine, ovviamente nella versione più leggera di Mouse Guard o Torchbearer.

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    3. Lui, lo conosco troppo poco. Perché dici che sarebbe perfetto?

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    4. Intanto la creazione del personaggio: i valori di alcune caratteristiche e abilità iniziali, i tratti del personaggio, le sue conoscenze (wises) sono stabilite in fase di creazione rispondendo ad alcune domande del tipo "chi sono i tuoi genitori?" "chi è il tuo mentore?" o anche "cosa fai quando sei inseguito da un'orda di orchi?" e cose così. Te la giochi tranquillamente come il cappello che fa le domande alla matricola.

      Le skill aumentano utilizzandole, e non con i punti esperienza: per portare una skill da 2 a 3, devi averla usata con successo 2 volte E aver fallito con quella skill 1 volta, dopo di che la puoi aumentare a 3, automaticamente. Lo stesso vale anche per le abilities (cioè le caratteristiche: health, will, nature). Un sistema così lo puoi tranquillamente legare alla fiction, dando alle skill i nomi delle materie che studierai durante l'anno: erbologia, difesa contro le arti oscure, incantesimi, ecc.

      Secondo me verrebbe fuori qualcosa di carino.

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    5. Si potrebbe provare a buttare giù qualcosa.

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  2. Non sono d'accordo con la gestione della magia. In Harry Potter nessun incantesimo era improvvisato. Anzi, questo era fondamentale per il Mistero che vi era dietro. Nella prima parte dei libri vengono presentati una serie di incantesimi, ora insegnati dai professori, ora letti su un libro, che saranno usati sempre e solo quelli. A grazie a ciò che è possibile scoprire il mistero: se qualsiasi incantesimo poteva essere lanciato, era impossibile venire a capo di qualcosa. Fa eccezione l'ultima parte dell'ultimo libro, ma lì pochi misteri dovevano essere risolti ;)
    Quindi, no: poter generare gli incantesimi che vuoi quando vuoi non è Harry Potter! La lista neppure serve: nessuno conosce tutti gli incantesimi! Ci vorrebbe invece un'altra cosa (anche se non saprei come farla meccanicamente), una piccola lista che i personaggi dovranno apprendere durante la prima parte della storia (quando il mistero non è pressante) ed usare sempre e solo quella (più quelli appresi nelle storie precedenti) per risolvere la questione. Ho detto imparare perché è questo che fanno gli apprendisti maghi: nessuno gli ha detto "toh! Eccoti la lista da imparare: buon divertimento" ma dovevano seguire le lezione, cercarle sui libri od apprenderli in altro modo.

    Ciao :)

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