lunedì 8 febbraio 2016

E se volessi giocare... X-Files?

Salve lanciatori di dadi.
Siamo al dodicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua. 

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove the Walking Dead ha perso così cocentemente che in confronto il sole è freddo (di TWD parlerò comunque tra quattro o cinque settimane, dipende da quando riuscirò a pubblicare l'articolo su Terramare). 

Oggi parliamo di una serie cult, che ha fatto la storia della tv e che ora è tornata sul piccolo schermo (con la decima stagione) dopo più di 10 anni. Mi sto riferendo a X-Files, serie drammatica, investigativa e horror/fantascientifica trasmessa da Fox tra il 1993 e il 2002 e interpretata da David Duchovny e Gillian Anderson. La serie parla di Mulder e Scully, due agenti della sezione X-Files dell'FBI che, tra vedo e non vedo, indagano su casi paranormali e inspiegabili come rapimenti alieni, UFO, percezioni ESP, creature leggendarie, mostri, presenze. Le loro indagini si scontreranno ben presto contro un enorme muro governativo, un complotto oscuro il cui scopo è insabbiare la presenza aliena sulla Terra. La teoria del complotto è servita, ma questa volta non è paranoia. È tutto vero.

Eccoci all'angolo vintage e/o heartbreaker e/o curiosità fuori tema. Questa volta ho qualcosa di vintaggio da proporvi: si tratta di Delta Green. È un gioco singolare perché, pur nato come espansione per Call of Cthlhu e pur parlando di investigatori che indagano su mostri e misteri in maniera similissima a X-Files (con tanto di cospirazione aliena), la sua ideazione è precedente alla messa in onda della serie Fox. Si, perché Delta Green è nato come setting già agli inizi del 1993, per poi diventare un'espansione ufficiale di CoC solo più avanti (credo nel '97). Ovviamente è un gioco vecchio e in parte superato, ma sarebbe carino rispolverarlo, no? 


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di X-Files?

Il tema musicale di oggi è scontatissimo. Mi riferisco all'inquietante sigla iniziale:

The truth is out there (but so are the lies).
X-Files è una serie capostipite di un genere, e ha gettato basi che poi sono state seguite da serial come Fringe o, in misura minore, Supernatural. A differenza di questi, però, X-Files ha sempre cercato di giocare in maniera ambigua e criptica. Se in quelle serie il mistero è una grossa matassa da sbrogliare per arrivare alla verità, che alla fine viene svelata, in X-Files il tutto viene ulteriormente complicato. Qual'è la verità? Qual'è la menzogna?

Nella serie di Mulder e Scully la verità è per buona parte inconoscibile o dubbia. Se ci sono vampiri, non scopriremo mai cosa sono o se sono veramente vampiri; se ci sono dei fantasmi, rimarremo sempre con il dubbio che fossero un semplice parto della nostra mente. Se qualcuno dice di essere stato rapito dagli alieni, alcuni indizi gli daranno ragione, altri metteranno in dubbio la sua versione dei fatti. Ogni pista, ogni indizio, svelano una piccolissima parte di un quadro più grande, dove la verità si mescola alla bugia ed è difficile, se non impossibile, capire cosa sia vero e cosa falso.

Questo diventa ancora più palese per quanto riguarda la trama orizzontale della serie, ossia il complotto governativo atto a nascondere la realtà aliena sulla Terra. In questo contesto è il complotto stesso a tentare di proteggersi, insabbiando, uccidendo, mascherando, screditando, facendo circolare pezzi di verità misti a bugie. Nelle prime stagioni, e in misura leggermente minore anche nelle successive, è proprio così: le indagini finiscono con l'amaro in bocca. I cattivi probabilmente sono stati fermati, ma gran parte della verità rimane per buona parte avvolta nel mistero. La verità non verrà mai a galla, e se lo fa non riusciamo a distinguerla dalla menzogna, a comprenderla.

Con l'avanzare della serie questa componente viene lentamente a mancare, perché c'è bisogno di chiudere le fila e svelare, se non tutti i misteri, almeno quelli più pressanti, ma è una componente che non scompare mai. Per fare un esempio, l'agente Dogget, che sostituisce Mulder nell'ottava e nona stagione, viene portato a credere che dietro il complotto non ci siano alieni, bensì supersoldati. In moltissimi momenti anche noi spettatori siamo portati a crederlo, e diventa difficile capire quale sia la realtà e quale la bugia.

I don't believe. I want to believe. 
In queste pagine ci siamo sempre occupati di personaggi competenti, drammatici e proattivi, ed è per questo che la maggior parte delle volte tra i giochi consigliati spiccava il Fate. Questa volta è diverso, ma se non si sta attenti non si riesce ad accorgersene sin da subito.

Mulder e Scully (ma anche Dogget e Reyes) sono sicuramente competenti. Non hanno strani poteri o armamenti particolari o conoscenze assurde e impossibili, ma sono altamente motivati, hanno i loro mezzi e sanno il fatto loro. Quindi, si, sono competenti. Che siano anche drammatici è palese, ma ne parlerò più avanti. Ma sono proattivi? Essere proattivi significa agire attivamente per risolvere i problemi e modificare gli eventi grazie alle proprie azioni, che mai e poi mai possono essere ignorate. Ma in X-Files questo non accade, e la cosa è legata a doppio filo al primo punto.

È vero che sia Mulder che Scully tentano di risolvere i problemi attivamente, ma non ottengono quasi mai veri risultati (solo risultati apparenti, e a volte perdono anche quelli), né riescono a cambiare davvero gli eventi. Anzi, sono spesso in balia degli avvenimenti e i loro avversari sono sempre dieci passi avanti a loro. Spesso i casi li subiscono, non li risolvono, e se li risolvono ci saranno sempre dei pezzi mancanti. E non è una dinamica delle prime stagioni. Se state seguendo la decima stagione, in onda in questo periodo, e avete visto la seconda puntata (10x02, la penultima uscita sino a questo momento), avrete notato che finisce esattamente come vi sto spiegando in questo paragrafo.

Questo non è essere proattivi, e se è anche vero che molte volte Mulder e Scully arriveranno a una conclusione o riusciranno a salvare qualche malcapitato di turno, non riusciranno mai a cambiare il mondo e smascherare la cospirazione. I due però non sono nemmeno passivi, non se ne stanno con le mani in mano e non aspettano la pappa pronta. Sono personaggi che hanno scelto nemici troppo forti, e anche se sono proattivi sulla carta, perderanno o otterranno mezze vittorie. Mulder e Scully si sacrificano, agitano le acque, rendono difficile la vita dei loro avversari e riescono a togliere parte del velo che copre la verità. Sono personaggi proattivi in potenza, che hanno la sfiga di combattere contro i mulini a vento. 
  
Mulder e Scully, agenti con problemi. 
I protagonisti di X-Files non sono freddi detective del paranormale, ma hanno i loro problemi e li vivono intensamente, a volte mettendo in pericolo il proprio partner o il caso. Anzi, capita non di rado che i casi stessi siano legati ai loro problemi personali o scaturiscano da questi. Per esempio, Mulder ha perso la sorella, rapita dagli alieni, e alcuni episodi delle prime stagioni ruotano proprio attorno a questo. Il caso è un pretesto per permettere ai personaggi di affrontare i loro demoni: a volte perderanno, altre cambieranno per sempre.

Questi personaggi tridimensionali, con i loro sogni, le loro paure e i loro problemi, contano molto sulle relazioni tra di loro. Mulder e Scully partono come sconosciuti, ma tra di loro si instaura una veloce e salda amicizia, che lentamente si trasformerà in amore vero e proprio. Spesso e volentieri i casi misteriosi serviranno proprio per esplorare questo loro legame e per farlo maturare e sbocciare.

Le puntate in cui il mistero è solo uno sfondo e al centro del plot ci sono i protagonisti sono tantissime. Il mistero parte dall'esterno, ma si ripercuote internamente ai personaggi; è un modo molto efficace di esplorare un tema, in modo che i protagonisti possano fare le loro scelte e maturare le loro idee in merito.

Il mostro della settimana
X-Files è strutturato in due modi affini e complementari. Da una parte c'è il lungo, misterioso arco narrativo orizzontale sulla cospirazione aliena, ossia la trama centrale del telefilm, quella più importante; dall'altra parte la serie ha una struttura verticale in stile "mostro della settimana", che ha fatto la sua fortuna ed è entrata prepotentemente nell'immaginario collettivo. Queste puntate si inseriscono a pettine tra una orizzontale, in modo da spezzare il ritmo e portare avanti con più calma la storia dei personaggi.

La struttura è sempre la medesima: Mulder e Scully ricevono una soffiata su un misterioso e strano caso, spesso direttamente come richiesta di indagine da parte dell'FBI o come curiosità personale, e partono alla volta del luogo degli States dove è avvenuto il misfatto. Tutta la trama si svolge in loco e il caso ha sempre dei risvolti strani, inspiegabili e paranormali, ma quasi sempre a cavallo tra il plausibile e l'assurdo.

Il punto uno, dove ho scritto che non si capisce mai cosa sia vero e cosa falso, è importantissimo, e non potrebbe funzionare se i misteri presentati fossero altisonanti e sopra le righe. I casi che i nostri agenti affronteranno hanno un livello di paranormale medio-basso, mentre le rarissime volte che è alto non ci viene mai mostrato del tutto, in modo da lasciarci il dubbio. Accadono avvenimenti misteriosi, inquietanti e dalla vena horror, ma non sono mai così eclatanti da sdoganare per sempre il paranormale in diretta TV. La maggior parte delle persone rimarrà scettica, mentre Mulder e Scully si troveranno con un caso risolto a metà o archiviato.

La maggior parte delle puntate procede lentamente, con lunghi momenti investigativi e poca azione, quest'ultima relegata ai minuti finali e quasi mai risolutiva. La componente investigativa è infatti importantissima, e un potenziale gioco su X-Files dovrebbe tenerne conto, regolamentando quella e lasciando perdere un sub-regolamento sul combattimento, che non avrebbe alcun senso. I protagonisti passano la maggior parte del tempo a sondare l'oscurità per capire quale sia effettivamente la verità; la storia procede per indizi e sfuggenti sensazioni.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Ok, come sempre: GM o non GM? Un gioco con un GM vero e proprio sarebbe l'opzione più automatica, perché abbiamo bisogno di qualcuno che gestisca il mistero. D'altro canto, un GMless permetterebbe a tutti quanti, al tavolo, di stupirsi e di rimanere con l'ansia davanti a una rivelazione criptica o a metà. Vi assicuro che i giochi senza GM possono gestire tranquillamente questa sensazione. Quindi, rispondendo alla domanda, direi che non importa se scegliamo il GM oppure no, l'importante è che i giocatori abbiano la sensazione di procedere a tentoni nel buio.

Proprio questa sensazione è quella a cui dovremmo puntare, e per farlo è necessario pensare e organizzare i misteri in modo tale che la verità rimanga sempre ambigua e sfuggente. È una cosa estremamente difficile, ma forse la possiamo ottenere con alcuni accorgimenti. Per esempio, l'avere indizi impossibili da collegare tra di loro, in modo che il puzzle finale non sia mai completo. Oppure, e questa idea può conciliarsi con quella di prima, nessuno al tavolo, nemmeno il GM (se decidiamo di averlo), ha idea di quale sia la vera natura del mistero. La cosa migliore è che siano i giocatori degli investigatori a dire cosa trovano e vedono. Potrebbero venirne fuori versioni contrastanti e ambigue, ed è esattamente quello che vogliamo.

Ovviamente sono solo le prime idee che mi vengono in mente, ma quello che conta è avere questa sensazione di incompletezza, come se mancasse sempre un frammento del puzzle, ma che scaturisca naturale senza che nessuno si senta frustrato o deprotagonizzato, e senza che debba intervenire il GM a fare railroading. È una bella sfida di design e vorrei lanciarvela. Vediamo se qualcuno riuscirà a ricavarne qualcosa di figo.

Continuando con l'analisi, direi che ci servono degli investigatori competenti ma anche profondamente umani, che potrebbero benissimo essere personaggi totalmente nuovi e originali a cui sono stati affidati gli X-Files. Un sistema di abilità potrebbe fare al caso nostro, ma va bene qualsiasi cosa che punti su "chi sono i personaggi e cosa sanno fare". Per esempio, anche gli aspetti del Fate funzionano in questo modo. Ho detto però che i detective ci servono anche profondamente umani, quindi dobbiamo dare loro dei problemi. A giudicare dalla serie, i problemi non sono mai cosucce leggere o prive di mordente come qualche fobia, ma esperienze traumatiche. Potremmo chiamare questa meccanica "trauma", perché è quello che è. Pensate a Mulder e al rapimento della sorella. O nella nuova stagione al figlio dei due protagonisti. 

Sarebbe bello avere una meccanica per cui, a seguito di un fallimento, i giocatori possano riuscire comunque sollecitando il trauma, fino a che questo debba per forza di cose venire affrontato attivamente con un'avventura dedicata. A questo proposito è ovvio che ci servono misteri episodici, strutturati secondo lo schema del mostro della settimana. 

Per finire il discorso sui personaggi, direi che questi abbiano bisogno di un legante. Questi legami però dovrebbero essere a metà tra un rapporto professionale e uno più profondo e sentimentale, e dovrebbero evolvere con il tempo. Anche in questo caso la struttura episodica ci viene in aiuto, perché potremmo pensare a un contatore che ci obblighi a imbastire un mistero con al centro il rapporto di alcuni personaggi. 

Del mistero abbiamo accennato qualcosa, adesso è il momento di parlarne meglio. Ne abbiamo bisogno di due tipi: uno principale e tanti secondari. I secondari sarebbero il classico "mostro della settimana", il cui scopo sarebbe esplorare i problemi dei personaggi e i loro rapporti. Il mistero principale sarebbe la trama portante di una campagna (all'interno della quale si inscriverebbero i vari misteri), e verrebbe portato avanti spezzettato in tanti misteri minori. Non è detto che sia incentrato sul complotto alieno, anzi, potrebbe avere al centro altri affari e altre cospirazioni. 

La struttura del mistero anche è importante, e secondo me non sarebbe una cattiva idea prendere spunto ai fronti del mistero de Il Mostro della Settimana. 

Per finire, direi che è importantissimo pensare a come gestire la componente investigativa, che deve per forza di cose essere centrale. Qualcosa già l'abbiamo detta, perché ci serve che la verità resti sempre ambigua e inarrivabile, ma ci serve anche che i protagonisti siano effettivamente protagonisti, e non meri spettatori degli eventi. Dobbiamo evitare l'effetto per cui, a un tiro fallito, l'indagine si blocca e i personaggi non sanno più che pesci pigliare. 

Mi va di citare questo paragrafetto di Esoterroristi: "quando si parla di fiction, che si tratti di un romanzo giallo o di una serie tv poliziesca, l’enfasi non viene messa sul ritrovamento degli indizi. Quando questo è davvero importante potresti incontrare un paragrafo che ti dice quanto la ricerca sia stata difficile, o una scena dove una squadra di CSI ispeziona un appartamento. Ma l’azione vera inizia dopo che gli indizi sono stati trovati. Gli scenari investigativi non riguardano il trovare indizi,
ma l’interpretare gli indizi che trovi". Questa è una verità che dovremmo sempre tenere a mente, e vale anche per X-Files. 

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Il mostro della settimana (lo trovate qui)
Il primo consiglio è valido all'80-90%, perché segue perfettamente la struttura della serie e ciò che fanno i personaggi, ma non sposa appieno il punto 1 del paragrafo sulle caratteristiche dell'opera, e praticamente per nulla il punto 2. Inoltre, di sua natura è focalizzato sul dare la caccia a un mostro, con i personaggi che vogliono e devono ucciderlo.

Quest'ultima cosa è facilmente bypassabile, e lo dice il manuale stesso. Cito da pagina 204 del manuale italiano, dove si danno idee per variare la formula del gioco: "non c'è alcun mostro. Potrebbe essere per via dell'avere una spiegazione strana ma naturale della situazione, o potrebbe essere che c'è una stranezza sovrannaturale nel luogo (una minaccia ambiente) che dev'essere sistemata. Potresti anche avere un mostro con una spiegazione pseudo scientifica (come un fungo che controlla la mente o una malattia mortale). Queste opzioni funzionano ottimamente per una giocata ispirata a X-Files o Fringe, dove il gruppo non sta necessariamente cacciando mostri ma invece indagando su strani eventi".

Oltre all'impostazione del mistero, ci sarebbero da fare un paio di altre aggiustatine. Per prima cosa, vanno tolte tutte le regole sulla magia e tutti i libretti mostruosi o magici. In un gruppo alla X-Files funzionerebbero ottimamente i libretti del Professionista, Visionario, Umano, Esperto e Tormentato, e forse un Sinistro, se volete avere un agente con capacità paranormali (un po' strano per X-Files, ma potrebbe starci). Infine, fossi in voi leverei del tutto i punti fortuna, in modo da rendere più difficile la vita degli investigatori e avvicinarci un poco di più al punto 2.
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Di cosa hai paura (lo trovate qui)


Sulle tracce di Cthulhu (lo trovate qui)


Esoterroristi (lo trovate qui)
Si tratta di tre giochi con sistema Gumshoe, un regolamento pensato per gestire storie investigative in modo che le indagini non possano mai bloccarsi veramente.

Iniziamo parlando di Sulle Tracce di Cthlhu:
Come si può facilmente intuire dal nome, si tratta di un gioco ispirato ai racconti Lovecraftiani del ciclo di Cthulhu. In realtà, è la versione Gumshoe de Il Richiamo di Cthulhu (della Chaosium), uno dei gdr più famosi e amati di sempre. Essendo basato sul Gumshoe, Sulle tracce di Cthulhu punta tantissimo sulla componente investigativa, e questo non può che andare benissimo ai nostri scopi.

Ha alcuni elementi un po' ridondanti sul lato personaggio, ma basterà stare attenti e lasciare perdere i soldi e altre cosucce. Ovviamente, la professione dei nostri protagonisti sarà: "detective dell'FBI", e fossi in voi darei abilità diverse a ogni agente. Un'altra cosa da modificare è la sanità mentale, che essendo totalmente fuori luogo rispetto a X-Files va totalmente eliminata e ignorata. Per quanto riguarda le abilità investigative, sentitevi liberi di virarle verso il mondo moderno, oppure prendete spunto da quelle di Esoterroristi (se lo possedete, certo). In ogni caso, Sulle Tracce è perfetto perché si avvicina molto ai punti 1 e 2 del paragrafo sulle caratteristiche del telefilm.

Dal canto suo Esoterroristi risulta più esagerato, ma continua a parlare di Investigatori. Vale più o meno lo stesso discorso fatto con Sulle Tracce di Cthulhu, ma con la differenza che qui la struttura dei misteri è perfetta per ricreare X-Files (c'è addirittura una cospirazione), tanto che tra i tre Gumshoe proposti questo è decisamente il più adatto. 

Decisamente più horror risulta Di cosa hai Paura, gioco la cui struttura un po' si allontana da quella di X-Files, che però ha degli accorgimenti perfetti per ricreare i punti 1 e 2 e dare quella sensazione di verità mai svelata del tutto. 
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Avventure in prima serata (lo trovate qui)
Per la sua natura episodica, e per il fatto che gestisce perfettamente i problemi dei personaggi, Avventure in prima serata è un gioco super adatto ai nostri scopi. Dico sul serio, il fatto che sia "generico" (passatemi il termine, ci siamo capiti) non ci deve trarre in inganno, perché anche se non ha regole precise per investigare o gestire l'orrore, la sua struttura da serial televisivo è così perfetta da fare da sola l'80% del lavoro.

Ovviamente, il resto dovremmo mettercelo noi, ma è anche per questo che perdo così tanto tempo a scrivere i quattro punti essenziali dell'opera presa in esame. Se seguite quelli non dovreste avere particolari problemi.
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Tremulus (lo trovate qui)
Esattamente come Sulle Tracce di Cthulhu, anche Tremulus nasce come versione moderna e contemporanea di Call of Cthlhu. Il suo regolamento, più che omaggiare direttamente le opere di Lovecraft, tenta di seguire le orme lasciate dal gioco della Chaosium, e parla di investigatori che tentano di scoprire la verità a proposito di un mistero paranormale inspiegabile. Non si tratta di eroi con superpoteri, ma persone mediamente normali alle prese con il sovrannaturale, e basta questo per rendere l'idea di quanto sia affine ai nostri scopi.

Le cose che dovremmo rivedere sono in parte i libretti, alcuni dei quali proprio lontani dal nostro obiettivo, e la meccanica della sanità, fuori tema rispetto a X-Files. Per il resto va abbastanza bene, a parte che lo schema episodico dovremmo metterlo noi. 

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su X-Files per essere davvero efficace? Come creereste un gioco tematico? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

lunedì 1 febbraio 2016

E se volessi giocare... Super Robot?

Ringrazio il mio amico +Francesco D'Arcadia per aver scritto con me questo articolo.
Si tratta di un nuovo "episodio" della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua. 

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove Final Fantasy ha perso per una manciata di voti (ne parlerò comunque tra quattro settimane).

Oggi vi parliamo di un genere che data la mia età non conosco tantissimo, ed è per questo che ho chiesto una mano al buon Francesco, che ne è invece un esperto. Ci riferiamo ovviamente ai super robot giapponesi (Sūpā Robotto), tipologia di anime e manga che andava fortissimo negli anni '70-'80 e che si è impressa nell'immaginario collettivo occidentale come specchio della cultura giapponese di quegli anni. Il genere, nato quarant'anni fa dalla matita del mitico Go Nagai, parla di giovani piloti di robot giganti, dei veri e propri tanks umanoidi dotati di strabilianti armi e poteri; questi giovani eroi, catapultati in un'avventura epica, saranno gli unici in grado di lottare contro minacce planetarie come alieni, nazioni ostili, mostri spaventosi. Parliamo di opere come Mazinger Z, Getter Robot, Jeeg Robot, Daitarn 3, UFO Robot Goldrake e tanti altri.

Per l'angolo vintaggio, quest'oggi vi parliamo brevemente di Mekton Z, classicone del 1984 (!) prodotto dalla R. Talsorian Games. Mekton è uscito in diverse incarnazioni, sostanzialmente basate sull'interlock system. È molto interessante dal punto di vista storico, ma a mio avviso non è un gdr in grado di ricreare le tipiche storie dei super robot, anche se dice di poterlo fare. Basa il grosso del suo regolamento sulla creazione matematica del robot (roba da calcolatrice), e perde molto tempo a gestire un combattimento alla wargame, molto lontano dall'ingenua spettacolarità del genere.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali del genere dei Super Robot?

Come sottofondo musicale ho optato per questa tamarrata unica. Spettacolare.

Giovani eroi contro una minaccia più grande di loro
Tutte le storie dei Super Robot partono da una premessa tragica: una forza nemica potentissima, roba da apocalisse o qualcosa di molto vicino, decide di attaccare la Terra. I suoi obiettivi sono oscuri e terribili, sempre di scala planetaria. Se i piani di questa forza malvagia dovessero concretizzarsi, più nessuno sarebbe al sicuro. 

Uno o più eroi, scelti dalla fortuna e dal caso, e preparati dall'unico scienziato che aveva previsto tutto quanto, ricevono l'arma "tecnologica" che salverà l'umanità. Quest'arma, ovviamente, è un robottone iper-tecnologico armato di tutto punto, l'unica cosa in grado di fronteggiare la minaccia; esattamente come gli eroi sono gli unici in grado di pilotarlo. Se ci pensate, questa premessa è alla base di ogni manga sui mega robot: in Mazinga Z lo scienziato nonno dà al nipote adorato il robot per fermare l'armata conquistatrice di Hell; in Getter Robot il mecha serve per fermare l'avanzata dell'impero dei dinosauri che vuole conquistare la Terra; in UFO Robot Goldrake i nemici sono le forze di Vega e l'alieno Actarus è l'unico in grado di combatterli a bordo del suo robot. Si potrebbero fare ancora molti esempi.

Chiaramente, questi nemici sono sempre cattivoni da fumetto. Vengono dallo spazio o da un passato mitologico, hanno piani cattivissimi, assurdi e fuori di testa e spesso e volentieri hanno un aspetto così minaccioso, strano e variopinto che anche da chilometri di distanza è impossibile non capire che sono i cattivi della situazione. C'è un però: alla lunga, tutti i malvagi mostrano un lato umano e motivazioni in qualche modo comprensibili (e alcuni alla fine si redimono pure). Per esempio, in Goldrake gli invasori attaccano la Terra perché il loro pianeta natale ormai è invivibile, e la Terra è la loro unica speranza di sopravvivere. Questi malvagi mastermind non fronteggiano gli eroi lanciando loro una grossa offensiva, ma preferiscono inviare un avversario alla volta. 

La struttura dei manga Super Robots è, tranne rare eccezioni, quasi sempre episodica, stile mostro della settimana. Gli episodi sono autoconclusivi e si basano sullo scontro contro il mostrone di turno; certo, portano anche avanti la trama orizzontale, ma molto lentamente. Le opere più recenti tendono ad essere più seriali, più orizzontali, ma il grosso dell'episodio è sempre verticale. D'altronde lo scontro deve essere centrale, il robottone si deve vedere, altrimenti i modellini come li vendi?



Dentro al robot ci sono vere persone con veri problemi
Il robot è quello che vediamo quando si combatte, ma dentro la carlinga di metallo c'è sempre un pilota umano (o umanoide), solitamente un giovane ragazzo dal cuore puro e con coraggio da vendere. Molti gdr sui Super Robot tendono a dare eccessivo risalto al robot e pochissimo spazio al pilota. In realtà le priorità dovrebbero essere ribaltate, ci si dovrebbe concentrare molto di più sul pilota. 

Fuori dal suo mecha, e al di là delle sue straordinare competenze (che contano), il pilota non è che un essere umano, un ragazzo con problemi personali, questioni irrisolte, incertezze, paure, relazioni, sogni. Nel corso degli episodi, l'eroe affronterà i suoi problemi, esplorerà le sue relazioni, prenderà decisioni difficili e lo farà attivamente, prendendo molto spazio nell'economia della puntata. Per esempio, Hiroshi Shiba di Jeeg Robot non sa cosa lui sia veramente: è invulnerabile, non può morire. Si strugge nel capire se è veramente umano; Haran Banjo di Daitarn 3 ha una vendetta contro i suoi nemici che lo spinge a cercarli e sventare i loro piani; Tetsuya di Grande Mazinga è un orfano che è stato adottato dal professor Kabuto e vuole la sua stima e la sua attenzione a tutti i costi, tanto da rivaleggiare con il vero figlio di questi. 

Insomma, il pilota non possiede i poteri del suo robot. Quelli restano nell'armatura (esattamente come succede a Tony Stark). La persona che la comanda è un essere umano che deve affrontare i suoi problemi, e lo fa di puntata in puntata. Insieme al mostro della settimana, infatti, ogni personaggio affronta anche un suo problema, per circostanza o voluta trama tessuta dal cattivo di turno. Questo permette all'eroe di crescere, di diventare migliore, non solamente dal punto di vista delle sue competenze, ma anche e specialmente come persona. Questo approccio è tipicamente shonen: i nemici e i problemi personali non sono che ostacoli da superare per diventare delle persone migliori, complete, adulte. Il modo migliore per farlo è legarsi agli altri, sfruttare il potere dell'amicizia e usare tanta grinta e forza di volontà. Solo così è possibile cambiare il mondo. 

Cuore d'acciaio, alabarda spaziale
Come abbiamo accennato, il mecha non è altro che un'estensione del suo pilota, un'armatura gigantesca che vale quanto la persona che lo comanda. Questo è molto importante e non dovremmo dimenticarlo, perché sarà essenziale quando ci metteremo a giocare. Ricordate: quello che conta veramente è il pilota; il robot non è altro che una sua estensione, un'arma "magica" molto personale. 

Ma, ovviamente, è un'arma importantissima, perché attorno a questa gira tutta la trama. Tipicamente il super robot è costruito dallo scienziato di turno, in vista della crisi imminente a cui nessuno credeva (praticamente la premessa di quasi tutti i robot di Nagai). Il mecha quindi è una super arma che cammina, qualcosa di unico, speciale e non ripetibile, un'arma da guerra invincibile contro la quale qualsiasi armamento convenzionale non avrà effetto. Cosa ancora più importante, questo super robot è tanto importante perché l'unica cosa veramente efficace contro la minaccia oscura e i suoi mostri. 

Se è vero che tutti i robottoni hanno il loro stile, tutti tutti hanno in comune che se ne sbattono della fisica per qualche ragione esoterica di scienza inventata (tecnobubble). Tipo Jeeg, che è magnetico e ha la magica campana di bronzo; Mazinga, che usa super leghe e l'energia fotonica; Getter Robot, che usa l'energia dei raggi getter; Goldrake, che è un unico robot di manifattura aliena e solo Actarus sa com'è fatto dentro e cosa lo fa muovere. Insomma, i super robot hanno sempre un elemento che li rende unici e speciali per origini e funzionamento.

Questo li rende capaci di cose straordinare. I combattimenti del genere sono infatti spettacolari e distruttivi. Quando un super robot combatte contro uno dei tanti mostri avversari il teatro di battaglia viene sconvolto, volano poteri e tecniche dai nomi più assurdi (che vengono annunciati a voce alta) e la tamarraggine supera i livelli di guardia. Un'altra cosa importantissima ai nostri fini gdristici è che gli unici scontri davvero decisivi sono quelli a bordo di un robot: nessun pilota può essere messo ko fuori dal suo mecha. Il gioco si fa duro solo quando si è alti quanto un palazzo di venti piani. 

E se volessi giocare... Real Robot?
Il genere dei Real Robot può essere considerato come un sottogenere dei Super Robot (che a sua volta è un sottogenere shonen), e se è vero che qui ci stiamo occupando di questi ultimi, i Real Robot sono abbastanza simili ai Super Robot che vale la pena spendere qualche parola anche su di loro (dato che più o meno valgono le stesse cose e le differenze sono principalmente flavour). 

I punti uno e due rimangono quasi totalmente invariati, ma con qualche modifica. Prima di tutto, gli avversari dei Real Robot sono nemici più seri, meno caricaturali e più credibili (nel limite del genere, certo), e il mostro della settimana lascia spazio a trame più o meno orizzontali. Il protagonista si trova quasi sempre in un ambiente militare, in una zona di guerra spietata dove si soffre e i combattimenti sono brutali. Il robot qui ha anche meno peso che nel genere Super: l'essere umano diventa ancora più centrale, i suoi problemi si fanno più accentuati e le puntate perdono molto più tempo nell'esplorare la sua psiche e le sue motivazioni. Se l'eroe dei Super Robot è un ragazzo che si trova suo malgrado invischiato in qualcosa di più grande, e segue il classico cammino dell'eroe, il protagonista dei Real Robot si trova ai comandi del suo mecha per motivazioni molto più serie, pressanti e drammatiche. In generale, tutte le trame sono meno ottimiste e più disincantate. 

Il cambio più radicale lo abbiamo nei robot. In Mobile Suit Gundam, che possiamo considerare come il capostipite del genere, e dove l'autore voleva raccontare storie di guerra e di soldati al fronte, il Robot più che un'arma "magica" è un veicolo avanzato, magari speciale e magari prototipo, e certamente sempre fondamentale nel combattere la minaccia, ma ha armi più convenzionali e può essere danneggiato da armi normali; per questo, piuttosto che prendere colpi, i piloti si affidano ad agilità o protezioni aggiuntive come scudi. Questo vale in generale per tutto il genere, ovviamente con le dovute differenze. In alcuni anime, come per esempio Armored Trooper Votoms, la cosa è portata all'estremo: i robot non sono che veicoli alla stregua di altre armi e non sono più l'unica difesa contro i nemici. Contano molto di più le azioni e le relazioni dei e tra i personaggi. 


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Partiamo con una considerazione: un gioco sui Super Robot ha bisogno del GM? Direi che la risposta
può essere benissimo lasciata aperta, ma forse, data la natura dei combattimenti e la loro importanza (parliamo comunque di uno Shonen), abbiamo comunque bisogno di qualcuno che gestisca attivamente i cattivoni, l'unico modo che mi venga in mente per ottenere dei combattimenti esaltanti. Non è detto che quel qualcuno sia il classico GM, però.

Personalmente sto scrivendo un gioco sui manga shonen, Shonen Time, dove non esiste la classica figura del GM, ma una persona che gestisce tutti i cattivi (non imposta le scene, non è il solo a giocare i png neutri o il mondo, non scrive la storia, non fa da arbitro). PS: con Shonen Time ci fate tranquillamente anche i Super Robot.

Tornando ai Super Robot, comunque, il nostro ipotetico gioco dovrebbe gestire molto bene i piloti. Ci servono personaggi e meccaniche in grado di creare drammi avventurosi tipici del genere. Un gioco come Fate già gestisce questa cosa, imponendo a ogni giocatore di dare un problema al proprio personaggio. Ovviamente, anche gli aspetti sono ottimi strumenti, perché rendono il personaggio tridimensionale e danno importanza meccanica attiva a cose come il suo carattere, i suoi sogni, le sue paure, le sue relazioni.

Quello che servirebbe è uno strumento che metta al centro delle trame, o di molte di esse, il problema dei personaggi. Tanto parliamo di avventure episodiche, quindi sarebbe facilissimo. Avete presente avventure in prima serata? Ogni sessione è un episodio diverso della "serie tv", e i personaggi hanno un'importanza variabile all'interno di esso. Ogni protagonista ha un episodio focalizzato su di lui, dove ogni problema è centrale. A noi serve una cosa simile.

Ovviamente, essendo un genere puntato su avventure episodiche, dovremmo gestire le cose in modo che si perda meno tempo possibile e che le avventure siano effettivamente compatte. A questo proposito penso sia obbligatorio gestire il flusso narrativo, magari strutturando le scene e la loro durata, oppure utilizzando una specie di contatore in stile Monster of the Week.

Torniamo un attimo ai piloti, e iniziamo a parlare dei Robot. Come abbiamo detto prima, i robot non sono altro che estensioni del personaggio, ed è così che dovremmo gestirli. Il crunch e i numeretti qui sono davvero questione di gusto personale, quindi non metterò bocca in questa questione. Solo, ricordiamoci che i robot sono estensioni del personaggio. Gestiteli esattamente come gestireste i poteri di Rufy o quelli di Goku, perché è quello che sono: poteri.

Per i nemici serve un discorso leggermente diverso. Ne esistono di due tipi: quelli principali, che ci porteremo avanti per tutta la campagna, e quelli da singolo episodio. I primi possono essere creati in maniera simile ai personaggi, volendo, o comunque in modo complesso e completo. I mostri da singolo episodio non sono che ostacoli da superare, magari legati in qualche modo al problema di un personaggio. Il loro scopo è essere sacrificabili, quindi se sono semplici è meglio.

Per finire, direi di parlare del combattimento. I super robot sono un sottogenere degli anime/manga shonen, e in questo tipo di storie i combattimenti sono sempre centrali: sono tanti, lunghi ed emozionanti, sempre pieni di mosse assurde e impossibili e sempre giocati sino all'ultimo. Per i combattimenti del nostro gioco ipotetico direi di accantonare tutti i sistemi di ispirazione wargamistica (come D&D, per intenderci) e puntare su qualcosa di decisamente più coreografico e libero. Secondo me sarebbe carino ispirarsi ai conflitti del Fate o ai combattimenti di giochi come Marvel Heroic Roplaying, perché sono davvero ottimi ai nostri scopi.

Il robot utilizza un sacco di armi e poteri (che in realtà sono armi e poteri del protagonista, il robot è solo un mezzo che gli serve per utilizzarli, un po' come Iron Man con l'armatura), e questi migliorano o vengono mostrati per la prima volta in combattimento. Dimentichiamoci di gestire il numero di munizioni o altre particolarità simili, perché non solo non è importante, ma si tratta di un dettaglio che rema contro il tono generale dei manga dei Super Robot (se i proiettili finiscono è per esigenze di trama o per rendere più drammatico lo scontro; mica si tiene il conto).

Secondo me sarebbe carino un regolamento che permettesse l'ottenimento di nuove capacità anche direttamente sul campo di battaglia, magari in seguito a qualche flashback. E ovviamente, non dovrebbero mancare le scene in cui i protagonisti (o lo scienziato di turno) lavorano per migliorare il robot, aggiungendogli qualche nuovo straordinario equipaggiamento. Magari potrebbero essere sbloccate spendendo punti ottenuti in gioco, o magari sono scene fisse.


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Fate Accelerato (lo trovate qui)
Se seguite questa rubrica ormai lo saprete a memoria, dato che il Fate è spesso tra i consigli: il Fate parla di eroi proattivi, competenti e drammatici, e i piloti di robot sono tutte e tre queste cose. Cosa ancora più importante, i piloti hanno sempre un problema caratterizzante e importante, e il Fate questo lo regolamenta tra i suoi aspetti principali. 

Tutto il regolamento del gioco supporta perfettamente i tipici momenti del genere, dai combattimenti ai rapporti tra i personaggi. È, probabilmente, il miglior gioco esistente per giocarci i Super Robot, se non fosse che rimane relativamente generico e quindi molti elementi tematici e di flavour dovremmo metterli noi.

Niente paura!
Francesco ha lavorato su una versione completa del FAE un po' più crunchy e già perfettamente focalizzata sul genere Super Robot: la potete trovare qui (purtroppo l'ha scritta in inglese, anche se sta lavorando a una traduzione anche meglio organizzata). Qui ha anche approntato dei libretti in italiano a scelta multipla per velocizzare la partenza. Se già volevate provare il FAE in salsa Super Robot, bene, ora non avete più scuse. 
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Bliss Stage (lo trovate qui)
Più che un gioco sui Super Robot anni '80, Bliss Stage è nato per ricreare una storia alla Neon Genesis Evangelion. Si focalizza tantissimo sui personaggi più che sui robot, e dà tantissimo spazio alle relazioni interpersonali. Non ci possiamo giocare i Super Robot, ma i Real Robot si, volendo, ed è per questo che si trova tra i consigli. 

Che sia un gioco decisamente affine ai Real Robot lo dice il manuale stesso (traduzione mia): "la storia di Bliss Stage parla di speranza, amore e guerra in un futuro prossimo, di ragazzi che cambieranno il loro stesso mondo e di titaniche battaglie tra gigantesche macchine da guerra e i loro avversari alieni".

Il gioco, ovviamente, gestisce i titanici combattimenti con i robot, ma come succede con l'anime di riferimento, si focalizza tantissimo sulle relazioni (amorose, specialmente) tra i protagonisti e sul tema della guerra e del sacrificio. La forza dei protagonisti non sta nel numero di proiettili che possono sparare, ma nei legami con le persone che li amano. In questo è perfetto per lo scopo.
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Cuori d'Acciaio (lo trovate qui)
Scritto da Matteo "Curte" Cortini, si tratta di un supplemento per Anime & Sangue, gdr italiano dello stesso autore. Basta solo sfogliarlo per accorgersi dell'amore dell'autore per i Super Robot. Conosco poco Anime & Sangue e Cuori d'Acciaio, ma Francesco mi assicura trattarsi di un gioco ottimo se si vogliono giocare cose alla Mazinga, perché a quanto pare ha tutti gli elementi al punto giusto. 


A differenza di altri giochi qui consigliati, Cuori d'Acciaio ha il grosso vantaggio di poter essere preso e giocato così com'è, senza modifiche o aggiustatine, ottenendo un'esperienza Super Robot senza problemi. Questo lo rende uno dei consigli più mirati, qua dentro. Lo consiglio anche per semplice curiosità personale. L'unico problema è che non funziona da solo, ma richiede la conoscenza di Anime & Sangue. 
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Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Perché scegliere Avventure in prima serata? Risposta rapida: perché c'è un robottone in copertina. Risposta più argomentata: perché il gioco dà tantissimo spazio ai personaggi, trattandoli come protagonisti di una serie e dando loro un problema che darà vita a degli archi narrativi importanti. Inoltre, parlando di serie tv, il gioco gestisce già la storia come fossero tante avventure episodiche. L'unica nota stonata sono i combattimenti, che verrebbero un po' meno "giocati" di quello che serve a noi, ma un peccato veniale, perché la spettacolarità non mancherebbe in nessun caso.
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Marvel Heroic Roleplaying (lo trovate qui)
So benissimo che questo gioco parla di supereroi, e si, accidenti, so anche che parla di supereroi Marvel, ma davvero, cosa hanno di diverso i supereroi rispetto ai super robot? I personaggi dei super robot non sono dei supereroi? Insomma, il gioco che vi propongo gestisce alla perfezione Iron Man, perché non dovrebbe gestire altrettanto bene robot come Mazinga, Goldrake, Venus Alfa, ecc.? I robottoni verrebbero gestiti come power set, visto che il personaggio vero e proprio sarebbe il pilota. È esattamente così che dovrebbe essere.

Un'altra cosa ottima sono le milestone, ossia determinati comportamenti che, se messi in pratica, donano punti esperienza. Sono ottimi modi per esplorare delle tematiche e dei problemi, e ci servirebbero per caratterizzare i nostri piloti.

Unica, grande pecca, è che Marvel Heroic RPG non ha un sistema ben delineato per le creazione di eroi da zero. A dirla tutta però, non è difficile, una volta presa la mano (ed esiste un randomizzatore da cui prendere spunto); inoltre non mancano in rete le schede dei grandi personaggi del genere, come Haran Banjo, Actarus e altri.
Secondo Francesco il gioco gestirebbe meglio i Metal Heroes (tipo Winspector) che non i Super Robot, che comunque verrebbero abbastanza bene, ma con alcuni paletti.

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sui Super Robot per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.

mercoledì 27 gennaio 2016

E se volessi giocare... il Ciclo di Dune?

Oggi cifra tonda.
Questo è il decimo "episodio" di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua. 

Ci tengo a precisare che questo tema lo avete scelto voi in seguito a un sondaggio, dove il Trono di Spade ha ottenuto una sconfitta cocentissima (ne parlerò comunque tra quattro settimane).

Ma veniamo a noi.
Quando parlai del Ciclo della Fondazione scrissi che era una delle mie saghe "fantascienze" preferite assieme a quella di Dune. Bene, è venuto il momento di parlare di Dune, mitica saga letteraria scritta da Frank Herbert a partire dal 1965 ed entrata di peso nell'olimpo della fantascienza. A differenza della fantascienza positivista degli anni '50, l'opera di Herbert inserisce pesanti elementi mistico-religiosi e una profonda riflessione ecologica. Siamo su Arrakis, meglio conosciuto come Dune, pianeta periferico completamente ricoperto dalle sabbie. Arrakis è il pianeta più importante della galassia: è qui che viene estratta la spezia, l'unico mezzo che permette alla gilda di colmare le distanze tra le stelle. Ma è anche il più pericoloso: tra le sabbie si nascondono i vermi, giganteschi mostri lunghi persino chilometri, e i fremen, popolazione umana locale dura quanto il deserto stesso. In questo scenario scoppia una faida tra casate nobiliari: gli Atreides e gli Harkonnen, e vede la luce la speranza di un messia, lo Kwisatz Haderach, capace di guidare la galassia verso una nuova era.
Un verme delle sabbie e una fremen: due elementi fondamentali della saga.
Questo è l'angolo heartbreaker (o solitamente lo è), e quindi dobbiamo parlare di un gioco tematico ma per qualche motivo scartabile, e in effetti esiste un gioco ufficiale ambientato nel setting di Dune. Mi riferisco a Dune: Chronicles of the Imperium, pubblicato dalla Last Unicorn Games nel 2000. Il gioco utilizza un d20 system molto simile a quello della terza edizione di D&D, quindi con focalizzazione estrema sul combattimento e sul min/maxing. A mio avviso si allontana molto dal tipo di storie alla Dune, ma il manuale è davvero una miniera di spunti. Giusto per citarlo, vi ricordo anche Fading Suns (scartabile per lo stesso motivo di prima). 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali del Ciclo di Dune?

Prima di iniziare, ecco la consueta traccia musicale (tratta dal film di Lynch):

Complotti, faide e segreti
Il ciclo di Dune non è una saga avventurosa, non c'è la cerca mitica o la missione da portare a termine (come avviene invece in Star Wars, saga science fantasy molto ispirata a Dune). Ci sono invece personaggi con i loro obiettivi personali, e questi obiettivi girano attorno a una o più posizioni di potere o delicati interessi economici, oltre ovviamente a faide familiari o ideali mistico/religiosi. L'avventura qui è sostituita da trame segrete e complotti, dei quali veniamo a conoscenza praticamente da subito (i segreti sono tali per i personaggi, mai per i lettori). Herbert non gioca a inserire misteri e a tenere i lettori sulle spine, tutt'altro, ama creare situazioni tese, mettere in gioco tutte le pedine e poi vedere come queste si muovono e lo scenario si modifica.

Che i romanzi abbiano sempre trame incentrate sui complotti è abbastanza palese, e questo appare chiaro anche solo leggendo i primi tre romanzi del ciclo (e vi assicuro che questo elemento permane anche negli ultimi tre). In questo contesto si creano spesso alleanze fragili e si delineano due o più fazioni, che vogliono ottenere importanti benefici personali o eliminare qualche figura scomoda o ritenuta pericolosa. Il risultato è sempre tragico e drammatico.

Chiaramente, i legami tra i personaggi sono importanti e sono sempre molto forti, e infatti tutti i personaggi importanti sono sempre legati tra loro in qualche modo. Ci sono i migliori amici, i maestri, i genitori, i fratelli, gli amori, gli eredi designati, i nemici giurati. Questi legami giocano un ruolo importante e spesso sono il motivo per cui molti personaggi agiscono in una determinata maniera piuttosto che un'altra.

Tanti personaggi importanti e potenti
Nonostante sia possibile riconoscere un paio di personaggi più importanti e centrali di altri, attorno ai quali gira il grosso della trama dei romanzi (penso ad esempio a Paul prima e Leto dopo), e nonostante la famiglia Atreides sia quella con più spazio nell'economia della storia, Herbert si focalizza su tanti personaggi diversi, e per ognuno scrive capitoli dedicati. Ogni personaggio ha scene personali dov'è il protagonista (impostate con un framing aggressivo), e dove le sue azioni contano in maniera particolare. Questi personaggi cambiano ovviamente da romanzo a romanzo, ma non di meno sono centrali.

Ognuno di questi personaggi porta avanti un'agenda personale, a volte con obiettivi segreti, e nonostante ci possano essere alleanze più o meno forti, scordatevi un gruppo unito che segue missioni. Come ho già detto, ogni personaggio ha sempre delle scene dedicate a lui, dove spesso agisce da solo. Perseguendo i suoi obiettivi, stringendo alleanze, agendo in maniera segreta o non, smuoverà le acque e porterà avanti la storia in maniera attiva, anche se questo può non sembrare ad un'occhiata poco attenta. Proprio per questo non esiste una netta distinzione tra bene e male: molti personaggi sono moralmente ambigui o addirittura troppo inumani per concepire una morale classica (per esempio, l'imperatore dio Leto è buono o cattivo?). Non ci sono obiettivi buono o cattivi: solo obiettivi. 

Un'ultima cosa che mi sento di dire sui personaggi principali è che questi non sono mai dei signor nessuno. Sono sempre persone di alto livello: generali, baroni, comandanti di eserciti, principesse, imperatori, governatori. Sono al centro di complotti, al comando di qualche fazione importante e, in linea di massima, hanno sempre posizioni di potere o sono così vicini al potere da poterlo manipolare in qualche modo. Oltre a questo, sono anche personaggi estremamente competenti: se sono spadaccini sono tra i migliori; se sono Fremen, sono tra i più importanti e addestrati; se sono Bene Gesserit sono tra quelle con più possibilità, ecc.

Misticismo, religione, profezie e messia
Uno degli elementi più importanti di Dune è la sua aura mistica, con fortissimi riferimenti alle tre religioni monoteistiche, specialmente quella musulmana. Ogni elemento importante è sempre avvolto da un certo fascino misterico, iniziatico, e ogni azione sembra sempre celare qualche motivazione più alta. Persino le astronavi riescono a imbrogliare le grandi distanze stellari grazie a una misteriosa e poco definita forza mentale, che i piloti della gilda hanno ottenuto grazie alla spezia. 

Al di là dei significati metaforici, a noi interessa tutto quello che possiamo inserire in una giocata. Per prima cosa, esistono le profezie e sono sempre centrali, perché in qualche modo si avverano sempre, ed esistono i prescelti. Ne è un esempio importante Paul, figura messianica al centro di gran parte della trama della saga. E ovviamente esistono anche poteri mistici, soprannaturali, come le capacità delle Bene Gesserit o la prescienza. Quest'ultima sonda il futuro e permette ai protagonisti (e ai lettori) di avere scorci di quello che dovrà succedere, e che ovviamente potranno modificare con le loro azioni. Il corso degli eventi non è quasi mai celato: il bello è capire come modificarlo o vedere come tutti i pezzi dei puzzle andranno al loro posto.

La religione è quindi una forza tanto sociale quanto effettivamente mistica e reale, ma senza dei o divinità ultraterrene, che qui non esistono. Sono gli uomini che plasmano il loro futuro, anche se faticosamente. La forza mentale e la forza di volontà aiutano i protagonisti a controllare, non solo il loro corpo, ma anche l'universo stesso, che opera attraverso la forza del caos più che attraverso una vera e propria provvidenza. L'uomo, grazie alla spezia, diventa sempre meno umano, trascende i propri limiti e diventa quasi un dio. Proprio per questo vanno a formarsi movimenti fideistici, legati a figure profetiche o messianiche (santa Alia del coltello e Paul, e ovviamente Leto), come il terribile e profetizzato Jihad fremen, che spazzerà la galassia. Il mondo di Dune è un mondo davvero poco razionale.
  
Quella landa desolata chiamata Arrakis
Arrakis, il pianeta Dune, è a tutti gli effetti uno dei personaggi principali di tutta l'opera. La spezia, che esiste solo sotto le sue sabbie, è il motivo per cui tutta la galassia si contende la sua proprietà. Ma il pianeta sa difendersi, perché oltre al deserto infame, può schierare dalla sua parte i terribili vermi delle sabbie, allo stesso tempo calamità naturali ed esseri divini.

Il pianeta è quindi sempre al centro degli interessi, e agisce attivamente per rendere difficili le vite dei protagonisti. Le vicende di Dune sono tali proprio perché Arrakis svolge un ruolo di primo piano in qualsiasi circostanza. Questo è importante e dovremmo tenerlo in conto: la trama di ogni romanzo non parla mai di vicende piccole o di poco conto, ma è sempre legata a doppio filo al destino di Dune, e dato che Dune influenza attivamente il destino dell'universo stesso, beh, capirete che parliamo di una scala decisamente grande. 

Proprio per questo, nonostante non manchino altri pianeti, e nonostante alcune scene siano ambientate su di essi, il grosso delle vicende si svolge su Dune.


Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per iniziare col botto, dal mio modesto punto di vista penso che per sfruttare al meglio gli elementi di Dune servirebbe un gioco senza GM. Ovviamente sono i miei 2 cents, e voi potreste tranquillamente decidere di optare per un gioco dove invece il GM è centrale e ha i poteri classici. Dato però che parliamo di vicende con molti personaggi, dove ognuno di questi avrà le sue scene dedicate, io ci vedo davvero bene un gioco privo di GM (chiamatelo GMfull o GMless, se volete).

A parte questo, direi che per prima cosa un gioco su Dune dovrebbe gestire il flusso di gioco in scene personali focalizzate su uno specifico personaggio, dato che è così che funziona anche nei romanzi. Scene impostate con un framing aggressivo, che vadano subito al sodo e che permettano di portare avanti la trama o di conoscere meglio i personaggi. 

Prima di avere i personaggi sarebbe necessario creare una situazione iniziale. Ho sperimentato questo approccio in altre mie partite e in altri miei giochi, e secondo me è perfetto per Dune. Si decide tutti assieme, al tavolo, cosa sta succedendo e qual'è la situazione di partenza, qualcosa di problematico che possa portare a interessanti e drammatici sviluppi futuri. Ovviamente, si butta giù qualche nome importante, un insieme di personaggi tra i quai i giocatori sceglieranno il proprio PG. 

Una volta scelti i personaggi, dovremmo crearli in maniera più approfondita. Per ottenerli pensiamo un attimo a come sono i personaggi tipici di Dune e alle fazioni del suo setting: potremmo avere nobili, cadetti, bene gesserit, fremen, mentat, guerrieri, ecc. Insomma, da una parte sapere queste cose ci aiuta a capire quali sono le competenze del PG, e dall'altra già lo inseriscono in un determinato contesto sociale. Sappiamo anche che i personaggi di Dune sono particolarmente competenti, quindi io eviterei un sistema di crescita alla D&D o un sistema di abilità molto stretto e complicato. Rimaniamo leggeri da questo punto di vista. Molto leggeri.
E infine, i personaggi di Dune sono sempre in posizioni importanti e sono sempre al centro degli eventi principali. Creando una situazione iniziale dovremmo già avere idee concrete in merito, ma l'importante è che il gioco aiuti questa fase di creazione con spunti, idee e una serie di problemi tematici e drammatici legati al pianeta Dune e ai suoi abitanti. 

La gestione di conflitti del nostro ipotetico gioco dovrebbe permettere la messa in piedi di complessi
complotti, nonché la risoluzione dei pasticci che non passi per forza di cose dal combattimento.  Non abbiamo bisogno di un sotto-sistema dedicato al combattimento, no davvero; quello che ci serve è qualcosa per gestire i conflitti tanto verbali quanto fisici, che sia rapido e porti a risultati inaspettati. Qualcosa in stile "mosse del'apocalisse" sarebbe perfetto, ma non è l'unico modo.

Ci serve anche un modo per gestire i "danni" che impedisca ai personaggi di morire facilmente. Il gioco dovrebbe essere molto incentrato sul pvp, quindi meglio evitare morti inutili. Devono essere sempre drammatiche e ricche di pathos.

Fossi in voi penserei anche a un modo per gestire tutti i poteri mentali o cognitivi tipici dei personaggi di Dune. Un personaggio ha la prescienza? Bene, che sia lui a dire cosa vede nel futuro, non il GM (o non solo il GM). Sarebbe figo gestire la cosa in maniera simile a come i giocatori inseriscono nuove informazioni in The Mighty Thews.

Ah, quasi dimenticavo, ci serve inserire in gioco il credo dei personaggi. Più questo diventa forte e più proseliti suscita tra la popolazione, quasi creando una nuova setta o religione. Questo è molto importante, perché parte del potere politico, su Arrakis, si basa proprio sul consenso religioso legato alla spezia. Regolamentare il seguito di fedeli come una risorsa potrebbe essere molto meccanico, ma secondo me funziona.


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Fateless (lo trovate qui)
Si tratta di una versione di Fate priva di GM e ideata da Alessandro Piroddi. Come il Fate, anche il Fateless richiede personaggi proattivi, competenti e drammatici, tutte premesse che si sposano pienamente con i personaggi alla Dune. E inoltre, il Fateless obbliga ogni giocatore a dare al proprio personaggio un obiettivo personale pressante e importante.

Cosa ancora più importante, il Fateless gestisce le scene esattamente come servono a noi: focalizzandolo su un personaggio specifico e con un framing aggressivo che salta tutte le parti morte e noiose. Non avendo il GM, è possibile giocare scene personali senza che nessun giocatore si annoi, e allo stesso tempo viene facilissimo creare i tipici complotti alla Herbert.

Davvero, fidatevi del sottoscritto, Fateless è perfetto per giocare Dune, anche e specialmente per l'imprevedibilità del suo sistema risolutivo, che porta a risvolti davvero inaspettati che, si, nascono dagli interventi di tutti, ma che sembrano scaturire da un (bravissimo) GM immaginario.
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Jihad (lo trovate qui)
Il secondo consiglio non è un gioco a se stante, ma un supplemento per Burning Wheel, motore di gioco che sicuramente conoscerete nella variante più leggera che muove Mouse Guard. Jihad è esattamente e senza mezzi termini il gioco di Dune, ma non si chiama Dune per banalissimi motivi di copyright.

Come Burning Wheel, ha un regolamento decisamente corposo, ma ogni elemento è messo al punto giusto. I personaggi hanno si le abilità, ma anche gli utilissimi beliefs. Inoltre, la preparazione del gioco richiede espressamente di ideare un conflitto base legato al deserto, ai nobili o a tutti i tipici elementi drammatici di Dune.

Se avete tempo e pazienza per leggere prima Burning Wheel e poi questo supplemento, vi ritroverete tra le mani il gioco di Dune perfetto, con tanto di abilità e poteri dai nomi diversi ma ispirati palesemente ai corrispettivi Duneschi. Certo, dovreste anche amare i giochi dal crunch mediamente pesante, ma secondo me ne vale la pena.
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Chronicles of Skin (lo trovate qui)
Ammetto che questo è un consiglio alquanto stravagante, che mi è stato ispirato da +il mietitore, che sta lavorando a una piccola hack di questo gioco per giocare qualcosa di simile al primo Dune (dovrebbe renderla pubblica a breve, nel caso chiedete info a lui).

Chronicles of Skin parla di due culture in lotta tra loro per la supremazia. Il gioco permette di raccontare i fatti dal punto di vista dei vincitori, creando due piani temporali: la cronaca tramandata ai posteri e i fatti realmente accaduti.

Il gioco utilizza delle carte e nessuna scheda del personaggio, solo una pergamena che verrà redatta da tutti con informazioni, mappe, stemmi. Il mio amico Luigi ne ha parlato in maniera approfondita in questo articolo, quindi vi lascio alle sue spiegazioni.
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Archipelago III (lo trovate qui)
Come ha scritto il mio amico Daniele sul suo blog (cito): "Archipelago III nasce della volontà di giocare storie alla Ciclo di Earthsea di Ursula Le Guin, ma in realtà, a mio avviso, va ben oltre. Si tratta di un gioco di ruolo per giocare storie epiche e dai tratti poetici, tanto che ci verrebbero bene anche tragedie nordiche (qualcuno ha detto Love in the Time of Seið?), drammi cavallereschi, e persino una certa parte di storie ambientate nell’universo di Star Wars."

Da questa breve descrizione si evince che con Archipelago ci possiamo fare tranquillamente Dune. Ha proprio tutto quello che ci serve, e anche se lascia molto al freeform, dovrebbe aiutarci a ricreare i tipici momenti del ciclo di Herbert. Vi fidate?

Cosa molto importante: la riserva dei Mammuth di Antonio Amato sta per pubblicare la traduzione italiana del gioco, completamente gratis. È un ottimo motivo per provarlo in salsa Dune, non credete?

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sul ciclo di Dune per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.