venerdì 8 agosto 2014

Fate: Approcci o Abilità?

Oggi mi va di parlare del Fate e della differenza tra Abilità e Approcci.
So che ne ho già parlato (qui), ma ci ho pensato molto e mi andava di approfondire il discorso in modo da gettare una linea guida che rendesse chiaro capire quando sono meglio le abilità oppure gli approcci.


Le abilità

Esattamente come in molti giochi di stampo classico, le abilità del Fate indicano le competenze del personaggio: cosa egli sa fare e quanto bene sa farlo. Le abilità presentate nel manuale del Core sono 18, ma la lista può essere facilmente ampliata aggiungendo qualsiasi abilità che si sposi bene con l'ambientazione e che non ricada in alcun modo tra quelle base.
Il manuale del toolkit propone diversi modi per gestirle, ma di base le abilità funzionano secondo una piramide: quattro abilità dal valore di +1, tre a +2, due a +3 e una a +4.

Le abilità sono tendenzialmente poco malleabili e poco legate alla fiction (nel senso che spesso non richiedono di narrare cosa si fa). Se una persona vi attacca con una spada mettendo a segno un attacco di Fight, e voi dovete difendervi, allora l'abilità sulla quale dovete tirare è Fight. C'è poco da fare. Certamente, la cosa è facilmente bypassabile, basta rendere importante come si narra l'azione per decretare su quale abilità tirare.
Allo stesso modo, nonostante il manuale dica chiaramente che non ci si può difendere con Shoot, è possibile modificare la cosa e lasciare che l'arciere di turno possa difendersi dallo spadaccino che va in carica contro di lui semplicemente narrando che spara frecce per rallentarlo. Ha senso, no? Perché nel modo proposto dal manuale l'arciere schiverebbe piuttosto che usare la sua arma, e questo, a parte situazioni in cui lo spadaccino è troppo vicino, mi suona davvero stonato.

A parte questo, le abilità non sono così male come sembra, dato che, come vedremo, in alcuni contesti sono la scelta migliore. Basta solo aggiustarle nel modo da me sopra proposto. 

Gli approcci

Gli approcci, invece, non indicano le competenze del personaggio. Ci dicono in che modo egli preferisca approcciare le varie azioni. Difatti, gli approcci (quelli presentati nel manuale) sono 6 e corrispondono a 6 modi diversi di fare qualcosa: in maniera Accurata (Careful), Ingegnosa (Clever), Appariscente (Flashy), Energica (Forcefull), Rapida (Quick) o Elusiva (Sneaky).
Ognuno di questi approcci ha un valore, che il giocatore deve assegnare usando i punteggi: +3, +2, +2, +1, +1, 0.

A ben vedere, a meno che non lo indichino gli aspetti, non sappiamo se il personaggio A è più bravo a combattere del personaggio B. Sappiamo però, ad esempio, che è più bravo a fare le cose in maniera Energica piuttosto che in maniera Rapida.
Pensiamo ad una scena di battaglia. Grom l'orco ha Energico +3 e descrive che carica gli avversari alzando l'ascia e gridando a più non posso "all'attacco", in un'azione chiaramente Energica. Valarion l'elfo, invece, ha Rapido +3, e per tirare su quell'approccio, descrive di come si muove in maniera velocissima, schizzando da un avversario all'altro, tirando stoccate così veloci che a malapena sono visibili.
Come vedete, entrambi i personaggi sanno combattere benissimo, ma lo fanno in maniera diversa. Gli approcci servono proprio a rendere visibile questi diversi modi di approcciare situazioni simili (il combattimento), sottolineando le differenze tra i personaggi, il loro carattere, il loro modo di fare.

Infine, gli approcci richiedono espressamente di narrare come si fa una data azione, perché è indispensabile per capire su quale approccio si deve tirare.

Scegliere tra abilità e approcci

Quando scegliere le abilità

Dato che le abilità pongono l'accento su "cosa sa fare il personaggio", funzionano benissimo quando i personaggi si differenziano in base alle loro competenze. 
Prendiamo ad esempio le classi storiche di D&D: guerriero, ladro, mago, chierico, ecc. Queste classi si differenziano non tanto per come approcciano i problemi, ma per le loro competenze.


Utilizzando le abilità base del Core e qualche abilità inventata per l'occasione, è possibile immaginare le seguenti piramidi di classe:

Guerriero

+4: Fight
+3: Physique - Athletics
+2: Provoke - Shoot - Notice 
+1: Drive - tre a scelta

Ladro


+4: Burglary
+3: Stealth - Notice or Athletics
+2: Fight or Shoot - Notice or Athletics - Deceive 
+1: Physique - Will - Fight or Shoot - una a scelta 

Mago

(mi piace l'idea di gestire la magia con più abilità in base alla scuola di magia, quindi, in linea con Elder's Scrools, magari: Alterazione, Illusione, Evocazione, Distruzione, Recupero).
+4:  una magic school a scelta
+3: Will - Lore
+2: due magic school a scelta -  Empathy o Investigate
+1: una magic school a scelta - Shoot - due abilità a scelta

Bardo

(come con il mago, mi piace molto l'idea di gestire la musica bardica con un'abilità, in questo caso Bardic music, utile sia per mettere a segno magie di illusione sia per supportare i compagni dando loro coraggio o forza di volontà).
+4: Bardic music
+3: Empathy - Deceive or Rapport
+2: Fight or Shoot - Deceive or Rapport - Lore
+1: Physique - Will - due a scelta

Come potete vedere, le abilità rendono benissimo per differenziare le varie classi. Questo perché le classi, così come sono concepite in giochi come D&D, indicano cosa sanno fare i personaggi e li differenziano in base alle competenze. Quindi, se nella vostra campagna è importante suddividere i vari personaggi a seconda delle loro competenze, e quindi i vostri personaggi appartengono a categorie, ruoli o classi differenti, a mio avviso le abilità sono la scelta migliore.

Quando scegliere gli approcci

Dato che gli approcci pongono l'accento su "come fanno le cose i personaggi", funzionano benissimo quando i personaggi hanno bene o male le stesse competenze ed è importante differenziarli in base a come approcciano i problemi.

Pensiamo di voler giocare nel setting di Naruto. Nel manga di Naruto tutti i personaggi sono ninja, e come tali tutti quanti sanno combattere, saltare in modi assurdi, utilizzare le tecniche magiche e così via. Certo, alcuni personaggi sono più o meno carenti in alcune di queste cose, ma tendenzialmente tutti sanno fare tutto. Ciò che veramente li differenzia sono le loro tecniche specifiche (penso ad esempio allo Sharingan), la loro provenienza, il loro carattere, i loro problemi (tutte cose per cui esistono gli aspetti) e il modo in cui approcciano i problemi.
Naruto è una testa calda che prende le cose di petto e si mette in mostra (Flashy e Forcefull a bomba. Clever a zero); Sasuke è tanto rapido quanto subdolo (Sneaky e Quick, Clever magari a +1); Shikamaru è uno stratega nato, ma è anche pigro come pochi (Clever e Careful sono i suoi approcci preferiti).


Gestire il tutto con le abilità porterebbe tutti i personaggi ad avere bene o male le stesse abilità e, per quanto sia vero che gli aspetti esistono anche per differenziare un personaggio da un altro, gli approcci appaiono decisamente più azzeccati.

In definitiva, se i vostri personaggi appartengono ad una stessa organizzazione, ad una stessa classe o hanno competenze bene o male molto simili (in uno Wuxia tutti sanno combattere perché tutti sono guerrieri, esattamente come nelle storie di supereroi dato che tutti sono supereroi), gli approcci sono la scelta migliore. Aiutano a differenziare tra loro i personaggi e rendono importante la narrazione delle azioni, strumento potentissimo per mostrare chi è veramente il proprio personaggio.

Gli approcci come competenze

Nel manuale del toolkit viene suggerito un modo molto intrigante per gestire gli approcci: usarli come competenze. Quindi, ipotiziamo di voler giocare un fantasy alla D&D e decidiamo di buttare giù i seguenti approcci:

Guerriero: tutte le competenze di un guerriero, come combattere, difendere qualcuno, gestire il campo di battaglia, conoscenze tattiche e usare la forza bruta. 
Mago: tutte le competenze di un mago, come lanciare magie, conoscenze arcane e la capacità di individuare la magia.
Ladro: tutte le competenze di un ladro, come rubare, nascondersi tra le ombre, mentire e agire da equilibrista.
Chierico: tutte le competenze del chierico, come pregare e invocare la divinità, curare qualcuno, scacciare non morti, purificare il cibo e così via.
Ranger: tutte le competenze di un ranger, come dare ordini ad un animale, seguire una pista, cacciare, orientarsi nei boschi, tirare con l'arco.
Bardo: tutte le competenze di un bardo, come suonare, usare la musica bardica, utilizzare charme e grazia sociale.

Questi approcci ci dicono sia cosa sanno fare i personaggi, sia come lo fanno. Quando un personaggio fa qualcosa che ricade in una delle sei competenze sopra elencante, allora tira su quell'approccio.
Mettiamo che Balder il guerriero abbia i seguenti punteggi: Guerriero +3; Mago 0; Ladro +1; Chierico +1; Ranger +2; Bardo +2.
Quando Balder attacca in mischia e combatte, tirerà sicuramente sull'approccio Guerriero. Quando Balder scassinerà una porta, tirerà invece sull'approccio Ladro. Molto semplice, no?

sabato 2 agosto 2014

11 modi per essere giocatori di ruolo migliori

Oggi vi lascio con un articolo molto interessante scritto da Grant su Look Robot. È un articolo che si focalizza sul modo migliore, secondo l'autore, per approcciare un gioco di ruolo dalla parte del giocatore.
Nonostante alcuni consigli siano ridondanti o dannosi in alcuni giochi (pochi), ho trovato gli 11 punti molto illuminanti e, in linea di massima, validi. Più che validi se giocate a giochi dove queste cose non sono regolamentate.

Ho pensato che fosse interessante presentarvi l'articolo tradotto in italiano. Spero possiate gradire.

Per correttezza, vi linko anche l'originale: lo trovate qui.

Buona lettura.

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Ho letto un SACCO di articoli online su come essere un bravo Gamemaster. È qualcosa che mi affascina. Alla fine di una partita andata bene mi rimane addosso una certa vibrazione positiva che è molto difficile da ottenere senza sesso o droghe, cose che spesso richiedono una dose di fatica più alta di quella che sono disposto a spendere. Voglio essere migliore nel giocare i giochi; è li che vanno i miei sforzi. È una passione. Ho letto più libri su come essere un Gamemaster che sull'oggetto della mia tesi.

È incredibilmente raro trovare un articolo che insegna come essere un buon giocatore, cosa sicuramente più comune, giusto? Non è forse vero che per ogni GM ci sono, in media, quattro giocatori? Eppure c'è questa strana disconnessione per cui la responsabilità di intrattenere ricade solo e interamente sulla persona dietro lo schermo (il GM, n.d.t.), con i giocatori che partecipano in maniera passiva. E questa è una stronzata, chiaro.

Questo articolo è quanto ho scritto in proposito, dato che online c'è veramente poco o nulla di simile. Si tratta di una manciata di consigli su come diventare un giocatore migliore. Ho preso e rubato questi consigli da una serie di fonti (trovate tutto sull'articolo originale, n.d.t.).
Grazie a tutti voi per la vostra saggezza.

Una nota: io non sono perfetto! È ovvio. Guardarmi in faccia ve lo farà capire senza alcun dubbio. Non posso far finta di seguire tutti questi punti sempre e in qualsiasi momento; sono solo dei consigli, credo, estrapolati da ben più che la mia sola esperienza passata davanti e dietro lo schermo del GM, osservando i giocatori per capire cosa mi piace e cosa invece no. Spero che possiate trovare qualcosa di utile, se giocate un sacco di giochi. 
Call-of-Cthulhu

1) Siate attivi
Il vostro primo compito, come giocatori, è quello di fare cose. Ogni volta dovreste pensare: "quali sono i miei obiettivi? E cosa posso fare per raggiungerli?". Siete le stelle di un universo molto personale e non siete qui per starvene seduti sul vostro culetto aspettando che l'avventura bussi alla vostra porta.

Investigate. Fate domande. Seguite gli indizi. Non c'è bisogno di sottolineare che si tratta di fili conduttori della trama per farvelo fare. Infilatevi nei casini, parlate con le persone, fate vostri i loro problemi. Se non state giocando un personaggio che farebbe queste cose, trovate qualche motivo che possa spronarlo a farle.

Se continuate a trovarvi nel retroscena con le mani in mano - perché un personaggio così noioso continua ad andarsene in giro con persone che invece affrontano i loro problemi?

Siate attivi, non passivi. Se non potete (o non volete) imparare nient'altro da questo articolo, accidenti, imparate questo almeno.

2) Comprendete che il vostro personaggio non esiste al di fuori delle cose che dite
Potete scrivere tutte le pagine di background che volete, amici, ma queste non influenzeranno in alcun modo il gioco se non le inserite attivamente. Siete degli astuti uomini d'affari? Figo. Fate business, astutamente, davanti a tutti quanti. Siete dei fantastici saxofonisti jazz? Suonate il saxofono. Siete degli elfi selvaggi con problemi di interazione con le persone civili? Mostratelo attraverso queste interazioni. Non allontanatevi per sedervi da soli sotto un albero, stronzi!

Questo punto ricade sicuramente nel primo; voi esistete attraverso le vostre azioni. Non è responsabilità degli altri giocatori leggere il vostro background o degli altri personaggi leggere la vostra mente. Va bene. Alcuni di loro possono farlo, ma non è questo il punto. Non dovrebbero averne il bisogno.

Mostrate i vostri talenti, i vostri tratti distintivi, le vostre debolezze, le vostre relazioni. Acchiappate al volo ogni occasione buona per mostrare queste cose, senza dire alle persone al tavolo chi è il vostro personaggio. Mostratelo. 

3) Non provate a fermare le cose
Negare le azioni di un altro personaggio è un gran brutto modo di giocare; Quando succede è come avere due elementi della storia che si remano contro e si annullano a vicenda, non facendo accadere nulla. Per esempio, il vostro guerriero vuole tirare un pugno a qualche idiota, ma il vostro monaco vuole fermarlo, così afferra la sua mano prima che succeda il finimondo. In termini di gioco, non è successo nulla. Tutto quello che avete ottenuto è tempo perso, e nessuno ne ha una scorta infinita.

Invece, seguite la corrente. Costruite. Se il guerriero vuole spaccare il naso a qualcuno, cosa potrebbe succedere dopo? Il vostro monaco andrà in soccorso del malcapitato? Ammonirà il guerriero? Si scuserà con gli amici del malcapitato prima che le cose peggiorino davvero? Salverà il guerriero nella grande rissa che ne conseguirà, anche se va contro i suoi precetti? O lascerà che il tizio più grosso della taverna si lanci su di lui, in modo da insegnargli una lezione? Sono tutti esempi di storie interessanti. Impedire al guerriero di fare qualsiasi cosa invece non lo è.

Non negate, estrapolate (che fa anche rima, quindi è più semplice da ricordare).

N.D.T. c'è da dire che alcuni giochi, come i PbtA (Apocalypse World, Dungeon World, Cuori di Mostro, Mostro della Settimana), funzionano invece benissimo anche se si cerca di interferire con le azioni di un PG. Nei PbtA la mossa "aiutare o interferire" regola la cosa in modo tale che ne risultino sempre conseguenze interessanti. Nonostante questo, il punto 3 rimane valido in quasi tutti i giochi.
Turntimber-Ranger

4) Prendete pieno controllo del vostro personaggio
"Il mio personaggio non lo farebbe mai" è una scusa noiosa, un enorme NO alla storia del gioco ad un livello fondamentale. È un rifiuto totale a partecipare.

Invece di essere vincolati da nozioni preconcette su cosa il vostro personaggio farebbe o non farebbe, abbracciate ogni complicazione e fatelo, ma cercate di lavorare sul perché. Perché il vostro ladro ha accettato questa missione per la chiesa? Ha altri motivi rispetto a quelli ufficiali? Si sente tagliato fuori dal senso di appartenenza che lega tutti gli altri membri della compagnia? Personaggi in situazioni di disagio sono la carne e il sangue del dramma.

Ricordate quella bellissima storia a proposito di un hobbit che disse a Galdalf di fottersi e rimase a casa a ciucciarsi le dita dei suoi piedi pelosi fino a che il suo intero villaggio non venne spazzato via dalle armate dell'oscurità? No. Ovvio che non la ricordate. Indossa lo zaino, Frodo, ed esci dal tuo villaggio.

Se dovete continuare a trovare una spiegazione logica per le azioni del vostro personaggio, o non trovate un motivo per accettare le decisioni del gruppo per colpa delle motivazioni del vostro personaggio... bene, tesori, forse le motivazioni del vostro personaggio sono sbagliate. Si tratta di cose che non sono scritte nella pietra. L'importante è il gruppo, non il vostro personaggio, e se lui non sta facendo nulla, speditelo subito al prossimo villaggio e magari provate a giocare qualcuno con idee più aperte. Lavorate con il gruppo per costruire un personaggio che vi si adatti.

Il vostro personaggio è parte della storia; non è la storia ad essere del vostro personaggio.

5) Non danneggiate gli altri giocatori
Oh oh, c'è un ladro burlone che ruba le cose degli altri membri del gruppo! E il suo tiro di "rapidità di mano" e così alto che nessuno lo noterà mai. Perbacco, che burla.

Sfanculate quel tipo. Non piace a nessuno. (tipi del genere solitamente giocano un Kender, ed io sono dell'opinione che i Kender dovrebbero essere le vittime di un genocidio, in modo da sparire per sempre da ogni GDR. Il genocidio non è un crimine, se le vittime sono i Kender). Se rubate agli altri giocatori, state esercitando potere su di loro in maniera sporca e subdola. Se vi scoprissero cosa diavolo succederebbe? Siete pronti a beccarvi le conseguenze? E giusto se vi ammazzano per questo? Che divertimento c'è?

Allo stesso modo, attaccare gli altri giocatori è ugualmente terribile. Sono d'accordo che esistono sistemi che supportano ed incoraggiano questo modo di fare - qualcosa come Paranoia o Cani nella Vigna - ma, brava gente, dateci un taglio. Trovo molto difficile pensare ad un modo in cui questo possa essere un bene per il gioco; Se al vostro gruppo va bene, allora discutetene prima di giocare. Lasciatemi fuori però.

La fuori ci sono un mucchio di cose da rubare e uccidere per le quali il suo giocatore non si sentirà offeso se lo fate, quindi infastidite loro prima.

6) Imparate le regole, non siate delle teste di cazzo
Se conoscete già il sistema, è molto più semplice per il GM, perché conoscete i limiti del vostro personaggio. Potete calcolare le probabilità di successo o fallimento di un'azione, come nella vita vera. Potete effettuare valutazioni puntuali sulla situazione e agire di conseguenza, perché capite le regole del mondo.

Se siete nuovi giocatori siete giustificati su questo punto, ovvio. Ma fate uno sforzo per imparare le regole, è il modo migliore se volete appassionarvi all'hobby.

Per l'amor di Dio, non fate i rules-lawyer. Non fatelo. Non è difficile da evitare e posso darvi una semplice guida: se discutete su una regola per più di 20 secondi, bene, siete dei rule-lawyer. Siete gli ispettori della sanità dei giochi di ruolo, e dovete smetterla di parlare, perché state rovinando il divertimento del gioco.

Ci sono momenti in cui le regole sono sbagliate, e va bene, ma trovo difficile pensare a quel momento in cui un tizio ricordava le regole e tutti hanno riso e abbiamo passato bellissimi momenti perché ha fatto in modo che il GM le cambiasse.
vampire!

7) Date piena attenzione al gioco. Se non riuscite a farlo, allontanatevi dal tavolo
Hey! Cosa stai giocando sul cellulare? Oh, è Candy Crash Saga? È buffo, tutti questi dadi e quelle schede del personaggio mi hanno dato l'impressione che stessimo giocando a Dungeons & Dragons, ma devo aver fatto una terribile confusione.

È difficile pensare ad un modo più fastidioso per rovinare il gioco a qualcuno di giocare a qualcos'altro nello stesso momento. Se vi annoiate così tanto da sentire il bisogno di giocare a qualcosa sul vostro cellulare, o di leggere un libro, o guardare stronzate su facebook, allora abbandonate il gioco. State danneggiando il gruppo con la vostra sola presenza. Avrei preferito una sedie vuota ad uno che non presta attenzione, perché non ho bisogno di intrattenere una sedia vuota.

E, ovviamente, spetta al GM offrire un gioco divertente. Non è unilaterale. Ma ritornate al punto uno e agite ogni volta che potete. Date al GM qualcosa su cui lavorare. A meno che voi non lo paghiate con monete sonanti, non è obbligato a danzare come una scimmia solo perché è dietro lo schermo.

8) Se mettete qualcuno a disagio, scusatevi e parlatene con lui
Ho una regola nei miei giochi, e quella regola è: "nessuno fotte nessun'altro". Semplice. Chiara. Elegante. Nessun comportamento sessuale. È strano, spesso. Ho avuto tentativi di seduzione, ovviamente, e questo va bene. Ho avuto personaggi profondamente attratti dallo stupro. Ho avuto qualcuno che ha negoziato con un ladro di pelle alieno per far rianimare un gatto per piacere sessuale come parte di una rapina. Ma, e questo è il punto cruciale, nessuno fotte nessun'altro "in scena". E se state pensando: "Ha ha, va bene, ma è fisting okay?" allora fottetevi e andate via dal mio gioco, raggi di sole.

Ed è questo il punto; in situazioni come quelle che troviamo normalissime, è facile far sentire le persone a disagio. Forse è qualcosa palesemente disturbante come discutere di bambini morti o bestialità; forse invece è qualcosa di molto più tranquillo, come essere scortesi o parlare come farebbe il vostro personaggio.

Se pensate di aver offeso o fatto star male qualcuno, chiedeteglielo, tranquillamente. E se lo avete fatto, scusatevi e smettetela di parlare di quella particolare cosa. Non è scienza missilistica; è questo quello che vuol dire essere una persona sociale, e a volte, perché pretendiamo di essere un halfling per un po', possiamo dimenticarcene.

Così, lo sapete, siate gentile. Più che gentili. Nessuno penserà meno bene di voi per questo.

9) Siate dei narratori
I manuali del "Mondo di Tenebra" chiamano il GM "narratore", perché egli è chiaramente in grado di chiamare le cose con il loro nome. Ma dicono anche altro: il GM racconta una storia. È facile dimenticare che anche i giocatori fanno lo stesso.

Così, metteteci un po' del vostro, eh? Dite qualche parola. Sviluppate la voce del vostro personaggio e la sua postura. Descrivete le sue azioni. Collaborate con il GM in modo da poter fare voi stessi descrizioni o supposizioni e vedere se si sposano con la storia. Un buon GM vi seguirà senza sforzi, a meno che questo non cozzi davvero con i suoi piani.

Allo stesso modo, brevità = anima del gioco, è così. Un buon GM non fa monologhi o fa iniziare ai suoi PNG lunghe discussioni o lascia che i giocatori se ne stiano seduti mentre il mondo attorno a loro si muove. Quindi, impara quando stare zitto e mantieni le tue descrizioni abbastanza corte - a meno che tu non sia un incredibile narratore, ovviamente. Ma breve e diretto è sempre meglio che lungo e privo di mordente.
By jubjubjedi
Questa è un'immagine fantastica. I crediti vanno alla pagina DeviantArt di Jubjub Jedi.

10) Accettate il fallimento
Fallire può essere imbarazzante. So bene che ci rimango male quando i dadi non girano come voglio io - quando sono passati secoli aspettando il mio turno, tipo, o quando uso qualche potere speciale, quando ho parlato allungo in qualche interminale discussione od ho descritto qualche azione cazzuta - e in quei casi uso spesso un linguaggio non proprio corretto, ecco. E non è divertente, non come quando lo facciano in gioco.

Non è fico. Ho dovuto imparare a gestire i fallimenti come una svolta nella storia, non come un suo blocco. Perché ho mancato il bersaglio? Perché il mio tiro di Intimidire non ha funzionato? Perché non ho scassinato la serratura? Perché sono stato beccato? Chi ha spifferato che sono un traditore? Quali altre opzioni posso esplorare?

Alcuni regolamenti gestiscono questo già di loro - Apocalypse World, ad esempio - permettendovi di influenzare il mondo di gioco praticamente ogni volta che tirate i dadi, e non solo abbassando i Punti Ferita di qualcuno. Questo è fantastico! In mancanza di regole simili, dobbiamo entrare in questo modo di pensare già di default. Dobbiamo vedere i fallimenti come svolte e spiegare come mai il nostro personaggio non ha avuto successo, capendo che fallire non è di certo la fine del mondo.

11) Giocate
È un gioco. Non è una sfida che esiste solo nella testa del vostro GM. Non è la storia personale del vostro personaggio. Non è il vostro blog. Non è una scusa per chiacchierare con un altro giocatore. Non è un tavolo attorno al quale stare seduti in silenzio. È un gioco.

Siamo qui per giocare un gioco assieme. Stiamo tutti raccontandoci una storia a vicenda e la storia viene sempre per prima. Fate un passo indietro rispetto alla furia del combattimento; un passo indietro dalla difficile relazione che il vostro personaggio ha con la sua madre mezzo-Drow; un passo indietro dal modo in cui il giocatore del Paladino ruba i vostri dadi.

È un gioco. Rispettate gli altri personaggi. Rispettate la storia e agite al servizio di essa. Accettate che non sempre otterrete quel che volete, e che non ottenerlo a volte può essere ugualmente interessante.

Fate ciò che è meglio per il gioco. Fate ciò che è meglio per la storia. Siate attivi! Siate positivi! Siate interessanti! Cambiate le cose! Se non riuscite a tornare a casa con un buon ricordo della sessione, qualcosa che potrete raccontare nei bar negli anni a venire, allora tutti al tavolo avete fallito la vostra missione.

mercoledì 9 luglio 2014

Perché dovreste giocare al Fate almeno una volta

E rieccomi. In questi giorni ho un po' di tempo libero e intendo sfruttarlo per parlare approfonditamente di un gioco che, ultimamente, mi sta dando molte soddisfazioni. Mi riferisco al Fate.

Si tratta di un GDR molto chiacchierato, che ha appena concluso la campagna italiana di crowdfunding con il 112% dei finanziamenti e che inizia ad essere molto giocato in tantissimi ambienti del panorama ludico nostrano. È uno di quei giochi capaci di sfondare le barriere e di piacere un po' a tutti, indistintamente. 

Come ho già scritto in un mio precedente articolo, il Fate è un gioco dalla lunga storia editoriale. Prima si chiamava FATE (tutto maiuscolo) e, seppure meno evoluto di oggi, presentava già tutti gli elementi distintivi che lo hanno reso grande e che vi esporrò tra poco lungo tutto l'articolo. In definitiva si tratta di un sistema setting free, senza ambientazione, adatto a storie avventurose e pulp con protagonisti competenti e proattivi e diventato famoso grazie ad ambientazioni di successo come The Dresden Files e Lo Spirito del Secolo. Non lo definirei un sistema davvero generico (dopo vi spiego perché), ma è senza dubbio un gioco nato per permettere di dare vita alla propria ambientazione personale (o ad una famosa molto amata) con il minimo sforzo e il massimo dei risultati.

Abbandonato il nome tutto maiuscolo, oggi il Fate si presenta al massimo dello splendore con due versioni nuove di zecca: il Fate Core e il Fate Accelerated. 
Se siete curiosi di sapere come mai lo considero un gioco così buono, leggete i seguenti 7 punti. Il mio intento è di mettervi l'acquolina in bocca e di incuriosirvi abbastanza da sollevare un po' di hype.

1. Setting free, ma con criterio
Il più grande pregio del Fate è di non avere un'ambientazione, ma, anzi, di essere creato appositamente per adattarsi a quasi qualsiasi ambientazione desideriate. Il gioco ha regole semplici e facilmente modificabili, in modo da poterci giocare nel setting che preferite. Questa peculiarità è talmente marcata che, non solo il manuale del Core vi dedica un intero capitolone, ma esiste persino un manuale dedicato, il Fate Toolkit, con suggerimenti, proposte e regole extra per tutti i gusti e tutte le stagioni. Grazie a queste risorse, modificare il gioco per ottenere quello che si vuole è abbastanza semplice e veloce e, per quanto una certa propensione al game design è richiesta, non si viene mai lasciati a se stessi. 

A parte questo, ho notato che il Fate rende benissimo anche vanilla, ossia al naturale, senza alcun bisogno di modificare niente o aggiungere extra. Lo spiegherò meglio quando parlerò degli aspetti, ma davvero, fidatevi quando vi dico che anche senza aggiunte il Fate è in grado di ricreare quasi qualsiasi setting senza alcuno sforzo. 

Avrete anche notato che per ben due volte ho grassettato la parola "quasi". Infatti, il Fate non è il gioco definitivo con cui giocarci tutto, e nemmeno vuole esserlo. Sin dalle prime pagine del manuale veniamo informati che le storie da giocare con il Fate sono storie avventurose e pulp, e che i personaggi del Fate sono personaggi drammatici, competenti e proattivi e sono i protagonisti indiscussi delle vicende. Insomma, giocarci Star Wars o Matrix o supereroi o agenti S.W.A.T. o eroici soldati della WWII è quanto di più Fate possa esserci, ma scordatevi di imbastire campagne su l'uomo medio che cerca di sbarcare il lunario o su pavidi investigatori alle prese con l'orrore lovecraftiano. I personaggi sono troppo competenti e avventurosi per rientrare con successo in queste categorie.

Scordatevi anche campagne di dungeoncrawling sfrenato old school o avventure sandbox. Il Fate è fatto per vivere una storia emozionante e drammatica, di quelle che si dipanano strada facendo senza che il master o chi per lui debba prepararla in anticipo. Insomma, è un gioco senza ambientazione, non un gioco generico.

2. La creazione della partita è una figata
Diversamente da altri giochi, la prima sessione del Fate non inizia con i giocatori che creano i personaggi e, subito dopo, il master che dice loro dove iniziano e cosa succede. No, nel Fate c'è una procedura chiara e precisa da seguire. Prima di tutto, se ancora non si è deciso in quale ambientazione giocare, la si sceglie oppure la si crea tutti assieme definendo gli elementi di base. Il manuale batte molto sulla necessità della partecipazione di tutti, il che è un bene. Una volta che si sa dove si giocherà, tutti quanti, nessuno escluso, collaborano per ideare i due problemi della campagna.

I problemi sono minacce già presenti e conosciute, oppure minacce lontane all'orizzonte ma che stanno per arrivare. Quando io e alcuni amici abbiamo impostato l'avventura a Star Wars, per spiegare la natura delle due minacce ho fatto l'esempio di Star Wars Episodio I. In quel film la minaccia conosciuta è rappresentata dalla federazione del commercio che ha invaso Naboo, mentre la minaccia all'orizzonte è incarnata dal ritorno dei Sith, ancora poco chiaro e velato dietro qualche misterioso complotto.

Una volta che i problemi sono stati chiariti si buttano giù nomi noti, organizzazioni, luoghi importanti e per ognuno di loro si decidono uno o due aspetti. Ma anche dopo questa fase, divertentissima, dove tutti dicono la loro e si fa brainstorming in armonia, la creazione non è ancora finita. Tocca ai personaggi.

Creare i personaggi è bellissimo perché, a differenza di altri giochi, non è una questione di matematica, di calcoli o di build, ma di pura inventiva e creatività. Certo, tutti i personaggi hanno dei punteggi da distribuire e talenti da scegliere, ma la parte da leone la fanno gli aspetti. Si tratta di brevi frasi che funzionano come tratti, e che permettono di imbastire un background sin da subito e in maniera collaborativa.

3. Gli aspetti, giocattolosi amici
Come dicevo nel punto precedente, gli aspetti sono il vero elemento cardine del Fate.
Sono tratti dei personaggi che dicono qualcosa di importante su di loro, sul loro passato, sul loro modo di comportarsi, il loro carattere, le loro capacità speciali, i loro affetti, e così via. Insomma, sono brevi frasi che ci rendono partecipi di qualcosa di molto importante e interessante sui personaggi, qualsiasi cosa sia. Così, un personaggio può avere l'aspetto "alla luce del sole padre di famiglia, di nascosto ultra spia segreta" o, perché no, anche l'aspetto "genio miliardario playboy filantropo" sino ad aspetti più particolari come "è molto meglio non farmi arrabbiare" o "portatore della spada maledetta".

Oltre a fornire informazioni preziose sui personaggi, e a giustificare le loro azioni in gioco (un personaggio con un aspetto che prevede la superforza potrà fare cose diverse rispetto ad un personaggio con un aspetto differente), gli aspetti forniscono bonus meccanici ogni qualvolta vengono evocati, cose come +2 al tiro o la possibilità di ritirare i dadi. Per ottenere questi aiuti è necessario specificare come l'aspetto accorra in nostro aiuto e spendere un punto fato, speciale valuta indispensabile per avvantaggiare il proprio personaggio o per utilizzare speciali talenti.

Il modo in cui si ottengono punti fato è una delle parti più interessanti del gioco. A parte i punti iniziali (di base 3), l'unico modo per arricchirsi di utili punticini è accettare la tentazione di un aspetto. Tentare un aspetto, cosa che può fare il GM o possono fare i giocatori stessi (che hanno anche il potere di rifiutare la tentazione pagando un punto fato), significa far accadere qualcosa di brutto derivante da quell'aspetto, sì per mettere in pericolo il personaggio, ma anche e specialmente per spingere la storia in avanti. In questo modo, un personaggio con l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", oltre ad inserire in gioco una storia interessante legata a quell'aspetto, ed oltre a poterlo utilizzare per ottenere bonus quando, per esempio, cerca di spaventare qualcuno, può ottenerne punti fato se accetta tentazioni legate a quell'aspetto. Mi viene in mente qualcosa tipo: 
Master: appena arrivi nell'astrocittà di Elysium noti che ovunque, in praticamente ogni angolo, c'è affisso una olo-locandina con la tua faccia, una cifra a parecchi zeri e la scritta Dead or Alive. Ti sto ovviamente tentando l'aspetto "ricercato in dieci quadranti stellari", e ti dico anche che secondo me tu potresti aver causato qualche guaio qua in passato. Se accetti, dimmi tu cosa. 
Sempre a proposito degli aspetti, c'è da dire che non sono una prerogativa dei personaggi. Qualsiasi cosa, a patto che sia abbastanza importante o interessante, può avere i suoi aspetti. I luoghi, gli oggetti, i PNG, le organizzazioni... insomma, tutto. Gli aspetti possono anche essere situazionali, come "piove che Dio la manda" o "gravità zero". Tutti questi aspetti possono essere evocati da qualsiasi personaggio o PNG che abbia facoltà di farlo in fiction (ossia nel gioco).

L'ultima cosa da dire è che gli aspetti possono essere creati con l'azione "creare un vantaggio", importantissima poiché rende l'uso degli aspetti molto giocattoloso e dona invocazioni gratuite limitate che permettono di invocare un aspetto senza spendere punti fato. Per esempio, legare quel fuorilegge con il lazo significa creare il vantaggio "legato come un salame". Appostarsi per cecchinare qualcuno scegliendo il posto ideale significa creare il vantaggio "appostato alla perfezione". Come potete immaginare, questa possibilità aggiunge un valore tattico non indifferente, ma sempre ancorato strettamente alla fiction. Difatti, quel fuorilegge legato come un salame potrà agire limitatamente in accordo all'aspetto che ha ricevuto, e questo è un vantaggio ancora maggiore di un +2 al tiro.

4. La storia fila liscia che è un piacere
Tutto, dalla creazione della partita all'utilizzo degli aspetti, passando per i conflitti e i tiri, che sono suddivisi in quattro chiarissime azioni, porta alla creazione di una storia emergente. Nonostante nessuno abbia l'obbligo di preparare nulla, la storia emerge spontanea e lo fa dalle azioni dei personaggi, dalle reazioni del master e dal risultato dei tiri che, sia che si vinca sia che si perda, sono fatti in modo tale da inserire sempre qualcosa di interessante all'interno della trama.

La cosa bella è che tutto è creato attorno ai personaggi, facendo in modo che i loro rispettivi giocatori possano portare avanti la loro agenda personale in maniera chiara e semplice. Tutto quello che si crea nella prima sessione ha poi un peso enorme durante tutta la partita (ed è un discorso che ho fatto anche per i PbtA). I giocatori, tramite i loro personaggi, sono quindi invogliati ad agire attivamente, sempre, e questo spinge la storia verso direzioni inaspettate e imprevedibili.


Cosa ancora più importante, il gioco è ideato in modo tale che dopo alcune fasi di gioco, quelle più significative che possono essere viste come traguardi veri e propri, i giocatori possano riprendere il mano il personaggio, cambiargli le skill, rivedere gli aspetti e così via. Insomma, un vero e proprio avanzamento che prende il via dalla fiction e porta avanti la fiction.

Il Fate ha un ritmo incalzante dai rari e quasi inesistenti punti morti, da scacciare con una semplice tentazione di un aspetto.


5. Fare il master è un gioco da ragazzi
Il ruolo del GM è spesso difficile, lungo e solitario, tanto che molti lo vedono come un vero e proprio lavoro. C'è da preparare la partita, narrare una storia, gestire tutte le sfide e, al contempo, badare ai giocatori. In alcuni giochi questo è necessario, ma non nel Fate. Anzi, potrebbe persino essere deleterio.
Nel Fate fare il master è semplicissimo e, pur rimanendo un ruolo più complicato rispetto a quello del semplice giocatore, il gioco fa in modo di fornire tutti gli strumenti utili per semplificarsi la vita.

Per primissima cosa, il manuale offre al GM strumenti, regole e consigli per giocare al massimo e senza dubbi. Fate va giocato in un modo, e il manuale non lo nasconde, dicendo subito, nero su bianco, cosa fare e cosa non fare.

Seconda cosa. Per gestire qualsiasi elemento ambientale basta un semplice aspetto. Niente calcoli astrusi, nessuna mezz'ora persa per cercare la regola nascosta in quale pagina del manuale. Basta un aspetto e tutto è risolto.

Terzo. Anche creare i PNG è velocissimo e indolore, proprio perché le schede sono matematicamente quasi inesistenti e tutto è costituito dagli aspetti. Ma la cosa più bella è che i PNG li si può creare strada facendo, aggiungendo loro abilità o aspetti quando serve e quando ha senso farlo.

Quarto. Se è vero che spetta al GM decidere le difficoltà dei tiri (ma solo quando si tratta di opposizione passiva non implicante dei PNG), è anche vero che il gioco da tutte le istruzioni necessarie per sapere come e quando farlo. Considerate, poi, che la difficoltà è narrativa: una difficoltà alta va bene solo in quei momenti topici dove il pathos è alto e tutto può essere messo in discussione da un tiro. 

6. Collaborativo ai massimi livelli
Uno dei grandi pregi del Fate, ribadito sino alla nausea dal manuale e forse persino oltre, è il suo essere collaborativo. Master e giocatori collaborano per dare vita ad una storia appagante ed emozionante. Non pensatela come una sceneggiatura condivisa, ma semplicemente come una consapevolezza reciproca. Tutti giocano nel loro ruolo abituale, quello storico, ma sapendo benissimo che l'obiettivo non è sconfiggere il GM, ma collaborare con lui per ottenere il massimo risultato estetico. Ed il GM non è li per fregare i giocatori o metterli in difficoltà. Se pone loro delle sfide è solo per rendere interessante la storia, non per cercare di sconfiggerli.

Tutto questo viene sostenuto e aiutato dalle regole, che funzionano benissimo solo in quest'ottica. Un'ottica che, in fin dei conti, nell'ambiente ruolistico è molto condivisa anche se spesso mal concretizzata.

7. Adatto a praticamente tutti i palati
L'ultimo punto è quello con più implicazioni dal lato marketing. Il Fate è un gioco facilmente vendibile perché adatto ai palati più disparati.

Al giocatore di vecchia data piace perché, pur inserendo elementi nuovi come gli aspetti o i punti fato, il Fate rimane simile, almeno in apparenza, ai giochi classici. E poi gli aspetti sono così giocattolosi che la tatticità del loro utilizzo esalta i più attaccati all'aspetto tattico del GDR, permettendo un sacco di cose fighe in maniera semplice e divertente.

Al giocatore di giochi più recenti piace perché, pur mantenendo un impostazione falsamente classica, inserisce elementi innovativi come gli aspetti e punta parecchio sulla collaborazione e la creazione di una storia emergente. È un gioco che permette di esplorare molto bene i personaggi e questo piace molto a chi ama questo genere di esperienza.

Ovviamente, tutto questo non fa del Fate un gioco duale o schizofrenico. Tutti gli elementi sopra elencati si amalgamano per creare un gioco dall'identità ben precisa che sa benissimo quali obiettivi raggiungere e come.

In conclusione
Fidatevi, il Fate è un gioco che dovreste provare. Se proprio vi ispira poco, dategli una chance, potrebbe stupirvi.

Per concludere, vi rimando al sito italiano, dove potete trovare la traduzione gratuita tanto del Core quanto dell'Accelerated: http://www.fateitalia.it/

lunedì 7 luglio 2014

Fate Accelerated e Supereroi

È da un po' che non scrivo su questo blog. Non perché mi sia stufato, ma perché gli impegni e l'università me lo hanno reso praticamente impossibile.

Ma veniamo a noi!
Come molti di voi sapranno, sono un grande appassionato di supereroi e, sin da quando conosco i GDR, il mio pallino è quello di trovare il gioco ideale per ricreare le tipiche storie dei fumetti di supereroi. Negli anni ho provato una miriade di giochi diverissimi, da Mutants & Mastermind a Super! sino ad arrivare a Marvel Heroic RPG. Tra tutti, quest'ultimo è quello che, sino a oggi, ho reputato il migliore (ne ho parlato anche qui).

Ho detto: sino a oggi.
Venerdì sera ho giocato la seconda sessione (ma per me la prima, visto che avevo mancato la sessione precedente) al Fate Accelerated a tema supereroi. Preannuncio subito che mi sono divertito un sacco e che è andata davvero bene, ma la cosa che mi preme analizzare, più della giocata, è il gioco in se e il modo in cui ha funzionato così bene nel gestire i supereroi.

Prima di tutto: il Fate è un regolamento setting free atto a creare storie drammatiche e avventurose di eroi competenti e proattivi. Si tratta di un gioco dalla storia editoriale lunga, fatta di parecchie edizioni e parecchie ambientazioni dedicate, tra le quali spiccano Lo Spirito del Secolo e The Dresden Files.

L'ultima incarnazione del Fate, da poco finanziata con successo tramite la campagna crowdfunding su Ulule, si divide in due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Il Fate Core è un gioco più corposo, incentrato su 18 abilità e su una durata leggermente più lunga. Il Fate Accelerated, come dice il nome, è più veloce e più snello. I due giochi ovviamente sono praticamente identici, ma i punti in cui si differenziano li rendono adatti a diversi tipi di storie.

Fate e Supereroi 

Copertina di Venture City Stories


Ho avuto modo di provare il Fate in salsa supereroi già un'altra volta, all'Etruscon invernale di quest'anno, dove ho proposto una demo di Venture City Stories, setting molto ben curato per il Fate Core (spettacolari i disegni di Tazio Bettin) che propone regole dedicate alla gestione dei superpoteri. Dopo una creazione dei PG davvero lunghissima e difficile, e dopo aver appurato l'apporto zero dato da queste regole al gioco, sono giunto all'idea che non servono regole dedicate per gestire i superpoteri, specialmente nel Fate. 

Ora non scendo in particolari, dato che il manuale di Venture City è pay what you want e abbastanza corto da permettervi di visionarlo da soli senza perdere troppo tempo, ma vi posso assicurare che il motivo principale per cui quella demo mi ha lasciato un certo amaro in bocca è proprio per via di quelle complesse, arzigogolate regole per la gestione dei superpoteri. Ovviamente, la loro complessità è relativa, dato che esistono giochi immensamente più granulari da questo punto di vista, ma se rapportate ad altri prodotti più semplici risultano effettivamente complicate. 

La complessità inoltre non è data solo dalla mole di regole, ma anche da come queste vengono presentate ai giocatori e da quanta inventiva e ponderazione richiedano. Penso ad esempio alla fase di creazione di Worlds in Peril, PbtA che ha di recente concluso con successo la campagna di crowdfunding e che, dopo una mia brevissima e abortita demo, si è rivelato eccessivamente complicato nella gestione, indovinate di cosa? Ovvio, dei superpoteri. I cattivoni sono sempre loro, i superpoteri, da sempre il vero tallone d'Achille dei giochi sui supereroi (vi rimando nuovamente al mio articolo dedicato).  

La partita di ieri al Fate Accelerated è stata completamente priva di tutte queste problematiche.

Prima di partire con la creazione degli eroi e dell'avventura avevamo tutti convenuto di mantenere il gioco al naturale, senza inventarci o aggiungere regole extra per la gestione dei poteri. L'elemento saliente del Fate è costituito dagli "aspetti", tratti narrativi che descrivono peculiarità, problemi e caratteristiche dei personaggi, già di per loro utilissimi nell'inserire in gioco i superpoteri. Oltre a questo, il Fate utilizza anche degli stunts (talenti in italiano), ossia tratti che donano bonus in particolari situazioni. Venture City Stories abusava eccessivamente degli stunts, mentre noi li abbiamo mantenuti al naturale, senza snaturarli o moltiplicarli all'eccesso.

Sono venuti fuori i seguenti quattro supereroi: clicca qui per vedere le schede.

Come potete vedere, tutti e quattro i personaggi possiedono aspetti che descrivono tanto i loro poteri quanto elementi del loro modo di essere, del loro carattere, della loro storia. Ad esempio, Dura Lex è la "sedicente figlia del dio della guerra", cosa che fa di lei una semi-divinità. Il giocatore di Dura Lex ha spiegato ulteriormente l'aspetto, facendoci capire che questa sua discendenza divina dona a Dura una grande superforza. Questo fatto semplicemente giustifica il superpotere in fiction, permettendo a Dura di sollevare pesi incredibili, sfondare pareti a mani nude e, in definitiva, menare come una mandria di bufali concentrati dentro una bella ragazza.
Se vi prendete il gusto di sfogliare tutte le schede, noterete che tutti i personaggi sono creati secondo quest'ottica. Mordred è un medium, cosa che gli permette di vedere ed evocare i fantasmi e utilizzarli a suo vantaggio, anche se poi i fantasmi chiedono sempre qualcosa in cambio; Fate è un esperimento genetico con il potere di manipolare la propria densità corporea, aspetto interessante perché non solo ci dice che poteri possiede, ma ci dà un'idea del suo difficile e tormentato passato; Alexander (il mio PG) non ha superpoteri, ma ha potenti gadget ed è l'uomo più intelligente del mondo, capace di calcoli impossibili, in grado di imparare qualsiasi cosa in pochi minuti e dotato di memoria iedetica. 




Bastano gli aspetti, e qualche stunt per ricreare al 100% qualsiasi superpotere possiate immaginare. Dato l'approccio narrativo, l'unico limite è la propria creatività. Se conoscete il Fate probabilmente vi starete ponendo un problema: "ma... per evocare il bonus meccanico degli aspetti non bisogna pagare un punto fato? E i punti fato non sono mai tantissimi". Avete ragione, ma come dicevo prima, l'aspetto non solo aiuta meccanicamente quando evocato, ma giustifica la narrazione di particolari azioni. Dura Lex ha la superforza, ma Alexander no. Se io in gioco dicessi che Alexander sfonda una parete a mani nude, tutti mi riderebbero dietro e mi chiederebbero di narrare di nuovo con frasi del tipo: "no, sul serio, cosa fai?". Il giocatore di Dura Lex invece può sfruttare la superforza perché è contenuta nei suoi aspetti.

Spiegata l'importanza degli aspetti nella gestione dei superpoteri, c'è un'altra caratteristica del fate Accelerated che lo rende molto più adeguato a storie simili, molto più del suo fratello più grande, il Core.

Gli approcci

Gli approcci dell'Accelerated sono sei e descrivono il modo in cui un personaggio può approcciare le azioni che svolge. Gli approcci sono: Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo.
Per utilizzare un certo approccio bisogna narrare un'azione che sfrutti quel tipo di comportamento la.
Ad esempio: approcciarsi in maniera Appariscente ad un'azione vuol dire fare spettacolo, fare gli sboroni, strafare, stare al centro dell'attenzione; approcciarsi in maniera Energica, invece, significa agire in maniera fisica, spaccare, agire d'impeto o in maniera aggressiva; approcciarsi in maniera Ingegnosa ad un'azione vuole dire calcolare le variabili, pensare velocemente, sfruttare tattica e strategia; ecc.

Come potete immaginare, questo modo di fare dona parecchia libertà narrativa, dando la possibilità ai giocatori di attaccare in maniera Ingegnosa, magari sfruttando una tattica che fa cadere l'avversario su dei cavi elettrici, oppure convincere qualcuno a fare qualcosa in maniera Energica, spaccando una parete a mani nude per suggerirgli cosa potrebbe succedergli se non fa quello che volete voi.
La cosa migliore, poi, è che queste regole impediscono divari di potere e, se anche in fiction la potenza degli eroi è tra le più varie, meccanicamente nessuno dei giocatori si sentirà depotenziato rispetto agli altri. 


Ora riaprite le schede dei nostri personaggi. Come potete vedere, ognuno di loro ha il punteggio più alto su approcci diversi: Mordred ha +3 su Elusivo; Fate ha +3 su Cauto; Dura +3 su Energico; Alexander +3 su Ingegnoso. I quattro eroi hanno anche distribuito gli altri punteggi in maniera ugualmente diversa. Questo ha portato noi giocatori a narrare azioni che ci permettessero di tirare sull'approccio dove abbiamo un punteggio più alto (o su quello dove in quel momento ci sentivamo di tirare), quindi ad inventarci azioni particolari ma plausibili, caratterizzando al massimo i personaggi. Per esempio, Dura Lex è una ragazza che prende tutto di petto e agisce in maniera aggressiva e violenta: spacca muri, sradica pezzi d'asfalto per farsi degli scudi, si butta nella mischia per pestare come un wrestler e così via, tutte cose che permettono di tirare su Energico. Il  mio personaggio (Alexander), invece, avendo Ingegnoso +3, si è mosso in tutt'altra maniera. Per farvi un esempio, quando ho messo K.O. una cattivona dotata di poteri telecinetici, l'ho fatto spingendola contro dei cavi elettrici scoperti e, sfruttando il pavimento bagnato, ho lanciato uno shuriken contro i cavi in modo da darle la scossa. Insomma, ho attaccato in maniera ingegnosa e ponderata. 

Illustrazione presa da Venture City Stories
Spesso un'azione ricade su due o più approcci allo stesso tempo, e quindi spetta al giocatore decidere su quale tirare veramente. Questa duttilità rende immensamente bene con i supereroi. Proprio perché ultra-competenti, i supereroi si differenziano tra loro non solo per quello che sanno fare, ma anche e specialmente per come lo fanno. Infatti, tutti i supereroi sanno combattere, ma Flash lo fa a velocità luce mentre Batman con i suoi gadget e le arti marziali.

Quando ho giocato a Venture City Stories, invece, le abilità del Core si sono rivelate una sorta di impedimento. 
Gli approcci sono perfetti proprio perché ci dicono in che modo agiscono i personaggi, mentre le abilità si focalizzano sulle competenze di un personaggio. 
Per quanto funzionino bene, le abilità sono compartimenti stagni e sono tante (18), quindi è difficile giostrarsi liberamente per narrare quello che troviamo più figo in una data circostanza. Alcuni generi e alcune storie sfruttano meglio le abilità rispetto agli approcci, ma i supereroi ne vengono irrimediabilmente frenati, quasi castrati.
L'unico modo che si ha, per avvicinare le abilità agli approcci, è quello di usare gli stunts. Alcuni stunts del Core permettono di fare determinate azioni che ricadono su un'abilità precisa tirando invece su un'altra abilità, ma solo in determinate circostante. Per esempio, attaccare tirando su Furtività invece che su Combattere, ma solo quando lo si fa colpendo alle spalle. È un accorgimento che funziona, ma rende le cose più complesse di quanto in realtà potrebbero essere.


L'accelerated tutta la vita
In conclusione, l'Accelerated è la versione del fate migliore per giocare i supereroi. Se è vero che aspetti e stunt esistono anche nel Core, gli approcci rendono semplicissimo caratterizzare al massimo il proprio eroe, rendendogli possibile qualsiasi azione, senza doversi destreggiare tra le chiusissime abilità.

C'è da dire che, pur senza essere ideato appositamente per quello, anche solo dopo una partita l'Accelerated mi è sembrato il sistema che più di tutti mi è sembrato ricreare meglio le situazioni dei fumetti di supereroi. Questo a dimostrazione che, in alcuni ambiti (che per me sono molti), la semplicità ripaga.



venerdì 30 maggio 2014

[Dungeon World] La tecnica della sfera con la neve

Oggi non ho niente di nuovo da dirvi, ma spinto dal bell'articolo di Daniele di Rubbo sui mostri di DW che non sono sagome di cartone, volevo battere il ferro caldo e riproporvi questo mio articolo apparso nel secondo numero di Mondo Sotterraneo

I due articoli si sposano a vicenda, poiché entrambi parlano dell'importanza delle mosse morbide e di come utilizzarle al meglio.

Una bella valanga di mosse

Una delle meccaniche di Dungeon World che più confonde i GM alle prime armi, specialmente se reduci da giochi come Dungeons & Dragons o Vampiri, è quella delle mosse. La domanda che viene posta più frequentemente è: “Quando posso fare una mossa?”. Se è vero che la regola del “fallimento = mossa dura” risulta abbastanza semplice e intuitiva, meno semplice è capire quando utilizzare le mosse in tutte le altre occasioni. Moltissimi GM alle prime armi dimenticano che le mosse non si applicano solo in risposta ad un 6- dei giocatori, ma anche quando i giocatori offrono un’occasione d’oro o quando guardano in direzione del GM per vedere cosa succede. È qui che entra in gioco la tecnica della sfera con la neve.

Con “sfera con la neve” mi riferisco ad una di quelle famose palle di vetro con dentro dell’acqua e della neve finta, di quelle che si vedono spesso nei film natalizi e che sicuramente, da bambini, siamo riusciti a rompere più d’una volta. Se la sfera non viene scossa, la neve si adagia sul fondo, statica. Basta scuotere la sfera ed ecco che la neve si muove e prende a vorticare. Ma cosa ha a che fare la sfera con la neve con Dungeon World? Bene, immaginate che la vostra partita a Dungeon World sia una sfera con dentro della neve e che le mosse del GM siano la mano che scuote la sfera. Il vostro compito, come GM, è mantenere la neve sempre in movimento, per impedire che si adagi sul fondo. Il modo migliore che avete per farlo è utilizzare una mossa morbida.

La differenza tra mosse dure e mosse morbide è già spiegata nel manuale. A noi deve essere chiaro che una mossa dura è una mossa che avviene, si conclude ed ha conseguenze irreversibili ed immediate, mentre una mossa morbida è una mossa aperta, qualcosa che sta per avvenire.
Un esempio per fugare ogni dubbio: il martello che si abbatte sulla testa del povero nano chierico è una mossa dura, perché il chierico non può replicare, ma solo prendersi i danni. Certo, una volta preso il danno il chierico potrà agire di conseguenza, ma non potrà impedire che il danno venga inflitto. La mossa è irreversibile.
Il martello che sta per abbattersi sulla testa del povero chierico è invece una mossa morbida, perché il chierico ha la possibilità di rispondere e dire la sua, bloccando o schivando il martello prima che si abbatta sulla sua testolina nanica. Proprio per il fatto che consentono una mossa successiva, del giocatore o del GM, le mosse morbide sono lo strumento perfetto per tenere la neve sempre in movimento.

Ritorniamo al punto di partenza. Quando usare le mosse morbide?
Per avere una risposta chiara e semplice, pensate a come si svolge il gioco. È un dialogo tra il GM e i giocatori.
Ogni volta che tocca a voi parlare avete la possibilità di fare una mossa leggera. Ogni qualvolta i giocatori vi guardano e vi lasciano parlare (per descrivere un nuovo ambiente o perché non sanno come proseguire), bene, voi potete fare una mossa morbida.
A questo punto, con voi che gli avete dato il La, i giocatori faranno cose e attiveranno mosse, spingendo il gioco in avanti e mantenendo in movimento la neve nella nostra sfera. Ci sono però dei momenti di calma piatta, nei quali i giocatori non fanno niente e il gioco si adagia, e con lui la neve nella sfera. Questi momenti rientrano nella casistica de “i giocatori che vi guardano per sapere cosa succede”, ed è questo il momento di scuotere la sfera. Utilizzate una mossa morbida, in modo da sbloccare l’impasse e rimettere in moto gli eventi. All’inizio potrebbe essere un po’ ostico, ma vi assicuro che passato lo scoglio iniziale il procedimento vi diventerà semplicissimo.
A volte saranno i giocatori stessi a rendervi chiaro quando agire, aspettandosi un qualcosa che è vostro compito far capitare. A volte, ed è l’ipotesi peggiore ma pur sempre rimediabile, i giocatori sonnecchieranno. Svegliarli con una bella mossa morbida sarà un vero piacere, ve lo assicuro (ovviamente, tenete sempre a mente il principio: sii un fan dei personaggi).

Giocare a Dungeon World è come intavolare una discussione. Quando la discussione langue sta a voi GM il compito di inserire un nuovo, intrigante argomento, e gli argomenti migliori sono strani rumori che provengono dal bosco, inquietanti urla nella strada, la strana sensazione di essere seguiti e cose simili. Non immaginate nemmeno che spinta riescano a dare semplici mosse come queste. Un momento prima la neve è ferma e poi – BAM! – ecco che tutto torna in movimento. Fatevi guidare dal momento e dite le prime cose che vi vengono in mente. Non serve nemmeno avere ben chiaro il perché, tanto la tecnica delle domande farà in modo che siano i giocatori stessi a dirvelo.

Figuratevi la scena: gli avventurieri seguono un sentiero nel bosco dove non succede nulla. La situazione langue, ed ecco che voi utilizzate una mossa morbida: «Sentite strani ed inquietanti rumori provenire dal folto degli alberi. Sembra il suono di qualcosa di strascicato, diretto proprio verso di voi, e si fa sempre più vicino ogni secondo che passa. Cosa fate?».
Avete lanciato la palla ai giocatori ed è ora di gustarsi le loro risposte: sicuramente il ranger tenderà le orecchie per capire cosa diavolo sta succedendo, attivando un percepire la realtà; il paladino potrebbe porsi in difesa del mago con un bel difendere, mentre quest’ultimo appronta qualche incantesimo di difesa. Così facendo la neve nella sfera inizierà a vorticare, perché ormai il meccanismo è stato messo in moto e sarà difficile bloccarlo. Se però le cose non vanno, fate un’altra mossa morbida senza paura.

In combattimento le cose funzionano allo stesso modo (Dungeon World non presenta un regolamento dedicato al combattimento; tutto viene gestito alla stessa maniera). Quando i personaggi sono alle prese con qualche bel mostriciattolo, voi non dovete tirare nessun dado. Il modo migliore che avete per mettere in moto le cose è utilizzare una mossa morbida. C’è sempre un goblin che sta per scoccare una freccia o una tigre pronta a balzare o un gigante che avanza calpestando tutto. Il vostro compito sta nel presentare queste minacce in modo tale da rendere il combattimento emozionante e dare ai giocatori la possibilità di dire la loro. Rimarrete stupiti dai modi che si inventeranno per togliersi dai guai. In fondo uno dei vostri obiettivi è quello di giocare per scoprire cosa succede, e una mossa morbida è un’ottima occasione per dare il via a situazioni interessanti e vedere come si svilupperanno.

Potrebbe anche capitare che i vostri giocatori non si curino delle vostre mosse, perché tanto sono morbide. In quel caso vi stanno dando l’opportunità d’oro di fare una mossa dura. Dovete sempre avere a mente che una mossa morbida è qualcosa che sta per avvenire e che avverrà, se nessuno fa qualcosa. Ricordate il martello che si abbatte sulla testa del chierico? Se il giocatore ignora una vostra mossa morbida, fate cadere il martello senza pietà, sempre aderendo a tutti i principi, specialmente quello di essere fan dei personaggi.

Facciamo un esempio, tanto per chiarirci. Il ladro è in un dungeon e sta camminando lungo un corridoio. Voi gli descrivete che sul soffitto ci sono dei rubini, di un rosso intenso e grossi come la testa di un bambino. Aggiungete anche che dal fondo del corridoio provengono strani rumori, come di qualcosa che si sta avvicinando a grandissima velocità (è una mossa morbida, chiaro). Il ladro, con gli occhi a dollaro, decide di non prestare molta attenzione ai rumori ma di ingegnarsi per prendere uno di quei succulentissimi rubini. Il giocatore sta deliberatamente ignorando una mossa morbida, dandovi piena libertà di lanciargli contro una mossa dura. Che ne dite di questa: “Mentre sei li che sbavi sotto i rubini, i rumori si fanno più intensi e una valanga d’acqua gelida e fangosa ti investe in pieno, sballottandoti contro le pareti. Tirati 1d8 di danni e poi dimmi come intendi gestire la situazione. Sei in balia dell’acqua e non sai dove verrai scaraventato. Quindi, che fai?”

In fondo, scuotere la sfera con la neve è semplice, no? Quando il ritmo sembra adagiarsi troppo e le cose iniziano a diventare statiche o monotone, fate una mossa morbida, scuotete la sfera con la neve e rimettete in moto gli eventi. Se la neve si ferma, niente paura, agitatela di nuovo. Sarà divertente.

mercoledì 28 maggio 2014

Videogiochi, GDR e focalizzazione. Una mia riflessione in merito.

Spesso e volentieri mi è capitato di sentire frasi come "noi game designer di GDR dobbiamo imparare dai videgiochi". 

È un'idea interessante, che trova riscontri anche nell'articolo "Tre Riflessioni “un po’ così”" di Michele Gelli e Claudia Cangini sull'INCbook 2012 (che trovate qui).

Ma è un'idea valida? I videogiochi, date le dovute differenze tra i due media, hanno davvero un livello di gamedesign superiore a quello dei GDR? Io non credo. Forse un tempo potrà essere stato così (e questo non è detto), ma oggi i GDR hanno intrapreso una strada virtuosa (a livello di gamedesign, almeno), mentre i videogiochi stanno lentamente involvendo. Prima di dire che non siete d'accordo, cosa legittima, lasciatemi spiegare. 


L'evoluzione del GDR tabletop
Da una decina di anni i GDR sono mutati, cambiati, diventando qualcosa di nuovo e inaspettato. Se prima il design di un GDR era per forza di cose fisso e scontato, nel senso che doveva avere dati elementi e poteva miscelarli con poca varietà, dando vita a giochi tanto diversi all'apparenza quanto simili nella sostanza, adesso le cose sono cambiate e, a mio parere, in meglio. Ciò che ha davvero migliorato il design è, secondo me, la focalizzazione e la consapevolezza che gli ingredienti vanno dosati e pesati. 

La focalizzazione ha portato a giochi con un obiettivo specifico, chiaro, determinato. Non più giochi con cui farci tutto e adatti a tutti, ma giochi che fanno bene poche cose. Sembra stupido, ma questo ha migliorato tantissimo il design. Prima c'era l'idea che un gioco che fa tutto fosse un gioco migliore, il gioco definitivo che una volta imparato potevi utilizzare per qualsiasi tipo di storia ed evenienza. Oggi, invece, si è molto più disillusi. Non esiste il gioco definitivo che piace a tutti e permette di fare tutto. Molto meglio decidere un obiettivo preciso e fare di tutto per ottenerlo con il minor sforzo possibile e il massimo risultato. Insomma, scegliere il target e focalizzarsi su quello.

Questo ha portato a soppesare gli elementi di design e capire che non tutte le regole andavano mantenute sempre e in qualsiasi contesto. Se le teorie precedenti si basavano su inerzia e abitudini consolidate (come l'idea che il combattimento abbisognasse di regole specifiche o che il GM dovesse creare una storia, per dirne qualcuna), quasi fossero dogmi impossibili da accantonare, le nuove teorie cercano al contrario di approcciarsi con mente più aperta, ponendosi domande come: "questo mi serve davvero? porterà davvero qualcosa al mio gioco? e se provassi questa soluzione strana qua?". Accantonando l'idea che certi "ingredienti" sono imprescindibili, il nuovo designer ha capito che il cacio non sta bene su tutto e che per ottenere determinati obiettivi bisogna scartare qualcosa o, al contrario, inserire qualcosa di nuovo e inaspettato. 


Sia chiaro che non parlo di giochi tradizionali VS giochi moderni, ma di nuove acquisizioni che hanno migliorato trasversalmente il modo di fare design. Da Cani nella Vigna a Numera, da Trollbabe ad Anime & Sangue, si è capito che focalizzare il design non può che giovare al prodotto finito. Anche giochi apparentemente generici, come il Fate, sono in realtà giochi focalizzati. Non fatevi ingannare dall'assenza di un setting di riferimento, perché il Fate è pensato per fare bene un determinato tipo di storie: quelle di eroi competenti, tosti e proattivi. 

Un'altra conquista del design moderno è di aver capito che esistono intenti di gioco diversi e inconciliabili e di aver creato regolamenti che spingessero verso una direzione piuttosto che un'altra. Ci sono giochi che ti spingono a giocare per vivere una storia emergente e a direzionarla secondo le tue scelte, ed altri che invece sono fatti per vivere quel tipo specifico di storia li, proprio in quel modo. Altri ancora, sono giochi competitivi dove conta vincere, qualsiasi cosa significhi in quel particolare gioco. Nessuno di questi giochi, però, ha l'ardire di voler perseguire diversi obiettivi allo stesso momento. Sarebbe come voler andare contemporaneamente a destra e a sinistra. Si finisce per dividersi in due facendo parecchio macello e facendosi molto male. Si ritorna dunque all'importanza della focalizzazione. 


Perché focalizzare è così importante?
Sarei tentato di rispondervi che i minestroni non piacciono a nessuno, ma direi una cavolata. Il minestrone è un piatto "focalizzato", perché presenta solo verdure e legumi e che infatti non piace a chi non apprezza quel tipo di pietanze. Io lo adoro.
Faccio invece un'altro paragone: mangereste un piatto composto da nutella, pesce e pesto? Potrebbe essere un esperimento culinario interessante, certo, ma non metterei la mano sul fuoco sulla sua bontà. Non vedo nemmeno perché si dovrebbe voler cucinare un tale obbrobrio. Anche il sapere che c'è chi ama da morire il pesce, chi la nutella e chi il pesto non ci spingerebbe mai a creare il piatto definitivo per soddisfare tutti e tre i palati. Ma anche provaste a farlo, scommetto che l'amante del pesce si rifiuterebbe di mangiarlo, idem per l'amante della nutella e del pesto. Non si può creare il piatto che piaccia a tutti.

E allora perché in altri ambiti si cerca di farlo sempre?
La ricerca dell'ampio consenso (e quindi dell'ampio successo comerciale) porta a creare opere valide per tutti, ma dato che questo è impossibile, il risultato sarà "né carne né pesce", qualcosa che potrà accontentare tutti solo a metà, e forse nemmeno. Il problema è che in certi ambiti è difficile accorgersi di incoerenze interne ad un opera, quindi queste passeranno inosservate, corredendo il mercato e abbasando la qualità media dei prodotti. Si arriverà ad un punto in cui la cosa sarà così palese da richiedere una brusca retromarcia, ma potrebbe richiedere diverso tempo e arrecare ingenti danni tanto all'economia di settore quanto al settore stesso, che agli occhi di molti potrebbe apparire rotto e poco appetibile. 
Né carne né pesce. Gnam Gnam? 
Occhio, non sto dicendo che la ricerca e la contaminazione siano da evitare. Tutt'altro. Farlo non può che portare a nuovi prodotti, quindi a variegare l'offerta. L'importante è che lo si faccia in maniera consapevole, miscelando diversi ingredienti per ottenere un obiettivo chiaro e ben delineato. 

Dunque, cercare il prodotto valido per tutti e per tutto è sempre dannoso. 
I GDR hanno tentato di farlo per gran parte della loro storia (e ancora alcuni lo fanno), cercando di offrire il piatto definitivo che soddisfasse bisogni inconciliabili, capendo però che questo è dannoso e cambiando strada, per quanto con difficoltà. 

I videogiochi invece lo avevano capito, in parte, sin da subito, dando vita ai generi più disparati con le loro meccaniche tipiche e i loro stereotipi. Tanti generi, adatti a diversi tipi di giocatori. Certo, non era ancora una divisione perfetta, ma si iniziava a ragionare. Poi, d'un tratto, tutto è cambiato. I generi sono scomparsi e i giochi hanno iniziato ad appiattirsi, ad assomigliarsi sempre di più tra loro. Ma cosa è successo?


L'involuzione del Videogioco
A mio modestissimo parere i videogiochi sono entrati in un periodo involutivo che ne sta appiattendo l'offerta. Ripeto ancora "a mio modestissimo parere" perché questa teoria non ha pretese di verità assoluta, è solamente un' impressione personale che ora sto cercando di esprimervi nel modo migliore a me possibile. 

I videogiochi sono nati come passatempo di nicchia ed è solo da una decennio scarso che hanno riscontrato i favori del grandissimo pubblico. Il fenomeno "videogames" sembra non conoscere crisi, tanto che il settore videoludico si sta affermando sempre più come un settore economico vivo ed importante. I videogiochi sono passati da produzioni artigianali a veri e propri kolossal, con alle spalle cifre che farebbero girare la testa a qualsiasi produttore assennato. L'aumento dei costi non è solo dovuto ad un maggiore impegno artistico, che spesso c'è e si vede, ma anche e specialmente all'accresciuta capacità tecnica che, se da un lato riesce a ricreare ambienti di gioco al limite del fotorealismo, dall'altro richiede costi sempre maggiori. In parole molto povere, più la grafica migliora e più i costi di produzione lievitano. 
GTA V è costato qualcosa come 137 milioni di dollari. Alla faccia, eh?
Se un gioco vi viene a costare 137 milioni di dollari (si, avete capito bene, 137 milioni), come l'ultimo GTA, è vostra premura assicurarvi di venderne più copie possibile. Per rientrare in positivo, considerando il costo medio di 60 dollari a copia, dovreste piazzarne almeno 2 milioni e 300.000 copie. Si tratta di cifre altissime, da far girare la testa e che ci dicono anche perché i videogiochi costino sempre più. Comprare un gioco al day one vuol dire spendere qualcosa come 65-75 euro, tantissimo, e tutto perché è necessario ammortizzare i costi di produzione in ogni modo. 

Questo, dicevamo, porta anche a dover vendere più copie possibili. Ma cosa comporta? Beh, detto molto semplicemente, vuol dire creare giochi che possano soddisfare più persone possibili e quindi tentare di piacere ai palati più disparati. Praticamente il contrario di un gioco focalizzato. Ricordate il discorso? Focalizzare un gioco significa diminuirne il target potenziale, rendendolo al contempo un gioco migliore che c'entrerà l'obiettivo molto più facilmente. Un gioco focalizzato non spara a caso cercando di prendere più bersagli possibili e sprecando pallottole, ma è un cecchino che punta al one shot one kill! 

I videogiochi stanno puntando sempre più alla mitragliatrice che spara a vanvera, abbandonando l'idea della focalizzazione per inseguire il mercato di massa. La cosa bella è che questo ha portato ad abituare i giocatori ad un certo tipo di prodotti, dei quali si sono assuefatti, e che quindi ora richiedono. È partito come un problema strettamente economico dovuto agli immensi costi di produzione, ed è diventata norma, abitudine. Difficile pensare ad un modo diverso di fare videogiochi, ormai.

Ma diamo una veloce occhiata ai giochi, invece di parlare di tutto e di niente.
Cosa considero un gioco focalizzato e cosa invece un gioco non focalizzato, o focalizzato poco e male?
Ricordate il discorso dei generi? È più facile trovare un gioco focalizzato tra quelli strettamente inseriti in un genere, piuttosto che tra quelli il cui scopo è proprio rompere le barriere. Tutti sanno che i generi stanno scomparendo. C'è nell'aria un'appiattimento che sta lasciando intatti solo pochissimi generi (quelli tipicamente PC, perché meno legati al mercato di massa delle console) e creando strani mostri di Frankstein che nella maggioranza dei casi sono delle "mitragliatrici che sparano a vanvera", come si diceva prima.

Prendiamo Assassin's Creed (AC), almeno gli ultimi tre capitoli principali. Si tratta di un gioco open world dove, nei panni di un assassino, un membro di una setta antichissima in millenaria lotta contro i templari, il giocatore esplora città storiche, compie missioni, si sposta spesso, combatte ed esplora una storia intricata e affascinante. Ogni nuovo capitolo della saga viene arricchito con sempre più elementi, spesso in contrasto tra loro, in una ricerca di quantità più che di qualità. Il gioco è tra quelli che definisco focalizzati male, perché ha obiettivi contrastanti e una varietà di elementi che spesso cozzano tra di loro. C'è la storia affascinante ed intricata, narrativa, che però viene diluita enormemente per via delle meccaniche open world e delle missioni, che spesso portano a vestire i panni del postino più che dell'assassino. Ci sono i combattimenti, noiosi e banali. Addirittura, per arricchire ancora l'offerta già straripante, si sono inseriti mini giochi come la difesa delle postazioni e la caccia alle balene. Non si capisce più dove si voglia andare a parare. Ma non eravamo assassini in lotta millenaria contro i templari? 

Come AC, i giochi "minestrone" (si, lo so, è un termine improprio, ma non mi viene di meglio) aumentano di giorno in giorno. Addirittura, anche saghe storiche con una loro personalità marcata (e quindi un obiettivo chiaro da raggiungere) hanno sposato le nuove direttive e perso la loro focalizzazione originaria. Penso ad esempio all'ultimo Tomb Raider, un reboot diventato l'ennesimo sparatutto/action/esplorativo/narrativo pieno di piccole aggiunte di gameplay, come la caccia, tanto inutili quanto fuori rotta rispetto all'obiettivo della saga. Sempre se quell'obiettivo esiste ancora, certo. The Last of Us è un'altro titolo dai mille obiettivi. Bellissimo, per carità, ma chiaramente un gioco minestrone.  

Ma il mercato odierno non punta solo ai giochi minestrone. C'è la strana idea che i giocatori vogliano determinati elementi, tanto che questi ormai sono all'ordine del giorno in qualsiasi videogioco o quasi. Inizialmente sono stati gli elementi GDR, ossia la possibilità di migliorare il personaggio spendendo punti esperienza, poi è stata la volta delle meccaniche action/sparatutto, che hanno segnato la morte di tantissimi generi e ibridato saghe come Final Fantasy, inflazionando il mercato con una serie infinita di giochi clone. Infine, si è fatta avanti la voglia di Open World. Ormai inserito ovunque, l'Open World sembra essenziale per un videogioco che voglia definirsi tale. Eppure, come abbiamo ripetuto sino alla nausea, il cacio non sta bene su tutto.

Prendiamo Alan Wake. Si tratta di un survival horror molto bello che, inizialmente, doveva possedere forti elementi open world. Poi, per via di problemi di produzione e sviluppo, il gioco ha perso gran parte di quegli elementi, mantenendo però mappe molto vaste piene di collezionabili. Se in altri giochi questo non sarebbe stato un problema, in un gioco che fa dell'atmosfera cupa e della trama incalzante le sue bandiere porta a rallentare il ritmo ed ammazzare la suspance. Come si diceva, meccaniche fuori rotta rispetto all'obiettivo del gioco.
Un'altro esempio, questa volta davvero disastroso, è Deadly Premonition. Al di là della grafica scadente, che non è un problema di per se, il gioco è il massimo esempio di gioco minestrone con meccaniche che cozzano e stridono tra di loro in maniera evidentissima. Vuole essere al contempo un free roaming con elementi gestionali, ma anche un survival horror dalla forte vena narrativa. Il risultato? Un macello.
E questi sono solo pochi esempi, potrei farne molti altri. 

Chi deve imparare da chi?
Siamo sicuri che sia il GDR a dover imparare dal videogioco? A me sembra invece il contrario. Almeno dal lato design.
Il GDR ha conosciuto e sta conoscendo una crisi sempre più pressante. Sta perdendo giocatori e sta vedendo il suo piccolo mondo crollare, con giochi ed editori storici ormai scomparsi. Questo ha spronato i designer ad interrogarsi sulle cause e focalizzare i loro giochi, che altrimenti sarebbero rimasti manualoni invenduti. Non so se il GDR riuscirà a riprendersi o a migliorare la sua condizione commerciale, ma certo non ci si può lamentare dell'offerta.

D'altra parte, il videogioco sta vivendo proprio ora il suo momento più ricco e florido. Il mercato è inflazionato da un offerta enorme ma appiattita ai gusti della massa, con titoli minestrone che devono piacere a tutti perché devono vendere, pena il veder crollare un mercato milionario che nel campo dell'intrattenimento, in quanto a spese, è secondo solo al cinema.
Ovviamente, ci sono molti esperti e appassionati che hanno già notato il problema, e non mancano nemmeno interessanti ragionamenti sul futuro del videogioco. In questo articolo, ad esempio, Crytek parla di focalizzare i giochi per tre diversi tipi di giocatore: i narrativisti, i gamisti e i simulazionisti. Vi ricorda qualcosa?

PS: per chiudere, se non si fosse ancora capito, non mi riferisco alla scena indie. I videogiochi indie sono una realtà e nella maggioranza dei casi si tratta di titoli molto focalizzati e fantastici. Non parlo di loro, ma del grosso del mercato dei titoli tripla A.