lunedì 26 ottobre 2015

Sine Requie Nova Era resuscita nella sua seconda versione

Salve a tutti.
Per chi non lo conoscesse, Nova Era è un mio progetto senza fini di lucro ispirato al macabro e meraviglioso mondo di Sine Requie di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Si tratta di un regolamento nuovo, nato per soddisfare i miei gusti personali e per abbracciare uno stile di gioco basato su una storia emergente e sulle scelte dei personaggi.

Il gioco, che circola ormai da più di un anno in versione playtest, è stato giocato da me e da altre persone (che spesso ne parlano entusiasticamente sui social network, vi ringrazio). Queste prove mi hanno fatto notare molti buchi di design e mi hanno convinto a modificare appoggiandomi a un regolamento "generico" di cui ho spesso parlato in questo blog e che ultimamente sta riscuotendo molto successo sul suolo italico. Mi riferisco al regolamento di Fate, edito in Italia da Dreamlord Press
Esatto, la seconda versione di Nova Era abbraccia il Fate e ne esce decisamente rinnovata. Metto subito in chiaro un cosa: il grosso delle regole di Nova Era rimane inalterato, anche perché il regolamento originale doveva già così tanto al Fate che fare il passo verso quella direzione si è rivelato abbastanza facile. Detto in parole povero: non ho stravolto Nova Era per adattarsi al Fate, ma ho stravolto il Fate per adattarsi a Nova Era.

Quindi cosa cambia e cosa rimane inalterato? Intanto, partiamo da cosa rimane.

Elementi invariati da Nova Era

  • I tarocchi: niente dadi fate, dunque, ma un bel mazzo di arcani minori e una matematica dei tiri praticamente invariata. Inoltre, gli arcani maggiori continuano a simboleggiare gli elementi dell'ambientazione, ma allo stesso tempo fungono da punti fato (carte fato). 
  • La croce celtica: la campagna continua ad essere creata con il metodo della croce celtica, che comunque è opzionale ed è nato per aiutare chi conosce poco il setting o non ha bene in mente cosa vuole ottenere. La croce celtica aiuterà ad ottenere i problemi della partita e ovviamente il suo utilizzo è collaborativo. 
  • I quattro semi: cuori, quadri, fiori e picche continuano a simboleggiare i quattro ambiti di un conflitto (mente, sociale, fisico, occulto) e quindi quanto sono portati i protagonisti verso di essi. Un personaggio con Fiori/Fisico e Cuori/Mente basso non è necessariamente una persona tonta, anzi, potrebbe essere molto brillante, ma sicuramente è una persona che vince più facilmente in contesti fisici piuttosto che in quelli mentali (prendete i tipici personaggi di Van Damme: non sono mica dei tonti, ma preferiscono affrontare i problemi fisicamente). I quattro semi rimpiazzano totalmente le abilità e gli approcci tipici del Fate. 
  • Le abilità: ora si chiamano Specializzazioni e sono leggermente differenti, ma mantengono bene o male il loro feeling e rimpiazzano totalmente i talenti. Si tratta di azioni specifiche che, se messe in pratica, danno un leggero ma utile bonus ai tiri. Per esempio, "analizzare la scena di un omicidio" è una specializzazione ottima, perché è un'azione ben delineata che agisce in un ambito specifico.
  • Niente turnazione: a differenza del Fate, Nova Era non utilizza una turnazione e abbandona la differenziazione tra sfide, competizioni e conflitti. Il gioco è una fluida conversazione tra giocatori e Cartomante. Spetta al Cartomante dare il giusto spazio ai giocatori utilizzando procedure semplici che devono molto all'approccio tipico dei PbtA.
  • Il Cartomante non setta la difficoltà e non pesca carte: si basa tutto sul pescare la carta più bassa del proprio punteggio. La difficoltà è narrativa e questo aiuta a mantenere il gioco su binari realistici e su una narrazione fluida. Inoltre, il cartomante non pesca carte per i suoi personaggi. 

Elementi del Fate

  • Gli aspetti: gli aspetti del Fate vengono usati al 100% in tutte le loro declinazioni: aspetti di campagna, aspetti del personaggi, aspetti di scena, vantaggi e benefici. Chiaramente, questo comporta la presenza dei punti fato, delle invocazioni e delle tentazioni.
    Gli aspetti dei personaggi, poi, saranno in parte fissi. Si scriverà un Concetto Base, che dovrà incorporare la professione, un Problema, un aspetto legato al tarocco dominante, un legame, una fede o credenza e un sesto aspetto libero.
    Inoltre, in fase di creazione della partita ci saranno due problemi fissi di sfondo (oltre ai due che creeranno i giocatori e il Cartomante, assieme), ossia: la piaga dei non morti e gli orrori e i dogmi del Sanctum Imperium
  • I quattro risultati: riuscire, riuscire con successo, pareggiare e fallire rimangono, ma vengono implementati con risultati matematici diversi, ovviamente. 
  • Le quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare e difendere rimangono e vengono utilizzate più o meno come nel Fate. A queste viene affiancata l'azione Interferire, che serve a regolamentare in maniera più chiara l'opposizione attiva, dato che il Cartomante non pesca mai carte per i suoi PNG.
  • Lo stress e le conseguenze: funzionano più o meno come nel Fate Base, a parte il fatto che le tre caselle di stress valgono 1 e le conseguenze (che qui sono Traumi) hanno i valori scalati di 1, 2 e 4 perché i danni sono leggermente più bassi e, dato che il Cartomante non pesca carte, non si basano sullo shift dei tiri. 
  • Scene, scenari, campagne e traguardi: questi rimangono inalterati e seguono bene o male le stesse regole del Fate, con qualche leggera modifica: gli scenari dovrebbero essere scritti per ogni PG, con problemi che fondono gli aspetti di più PG o dell'ambientazione. I destini individuali sono molto importanti e ogni PG deve sentirsi protagonista della sua storia, che però deve intrecciarsi con quella degli altri.  

Cosa porta la seconda edizione

La seconda edizione nasce da alcuni cambi di prospettiva sul progetto. Oltre all'approccio "fatoso", ciò che veramente cambia è la tipologia di gioco su cui Nova Era spingerà.

Addio quest
La prima versione di Nova Era si basava su una struttura a quest, dove i personaggi erano un gruppo unito che doveva risolvere una missione. È un approccio che ho visto utilizzare da molti gruppi di Sine Requie e che veniva utilizzato anche dal mio gruppo storico: qualcuno di potente dava una missione ai PG e l'avventura finiva quando la missione era completata. Mi sono però reso conto che l'ambientazione permette molto di più e ho quindi deciso di abbandonare questo tipo di approccio in favore di qualcosa di più ampio respiro.

La creazione condivisa della campagna permette di creare dei problemi che sono, in sostanza, una situazione interessante e piena di conflitti da cui partire. I giocatori creano i loro personaggi, ognuno con i loro problemi, che saranno legati alla situazione iniziale e che verranno catapultati nel mezzo di situazioni personali e intricate. Nessun gruppo unito, ma personaggi che potrebbero contrastarsi o aiutarsi finché lo vorranno e finché sarà nei loro interessi farlo. 

Il GM, aiutandosi con i legami e gli aspetti e sfruttando le domande poste nella creazione degli scenari, dovrà creare triangoli PG-PNG-PG in modo da creare potenziali conflitti e rendere le cose più pepate. A questo si aggiungeranno i problemi di campagna, che scombussoleranno gli equilibri e la routine inserendo interessanti svolte. 

Per fare un esempio virtuoso, immaginate di avere uno dei problemi di campagna che è “macabri omicidi rituali a Pisa”.
Cosa succede se Giulia l’Excubitor scova il responsabile delle strane morti del paese, scopre che è suo fratello Mario e che questo fa parte di un culto eretico? Metterà Mario in carcere? Lo lascerà libero? E se lo lascia libero, Antonio l’inquisitore, che è segretamente innamorato di Giulia, come la prenderà? come agirà? Tradirà la sua causa per amore di Giulia oppure brucerà Mario (e addirittura Giulia) sul rogo?

Questo è esattamente come dovrebbe essere una partita a Nova Era.

I traumi mi cambiano
Guarire dai danni non sarà molto semplice. Lo stress sarà curabile solo raggiungendo un posto sicuro e non come nel Fate alla fine di una scena, mentre i traumi (che sono le conseguenze del Fate) dovranno essere trattati in maniera credibile. Una ferita da morso va disinfettata e bendata e ci vorrà tempo in base alla sua severità per avere una cura.

Quando un personaggio subisce un trauma grave e qualcuno riesce a curarlo con successo, il trauma scomparirà veramente solo alla fine dello scenario, come nel Fate. Dato però il basso ammontare di stress dei personaggi, questo potrebbe essere un grosso problema, senza contare che un Trauma grave, anche se in fase di guarigione, crea problemi considerevoli già di per se. L'unico modo per svuotare il box da 4 (il trauma grave qui vale 4) in maniera rapida è "interiorizzare il trauma".

Farlo significa cambiare per sempre il proprio personaggio, quindi cambiare uno dei suoi aspetti per mettere sotto i riflettori il trauma. Un personaggio che aveva subito un trauma grave come "terrorizzato a morte" può interiorizzarlo magari aggiungendo come problema: "i miei incubi non mi lasciano in pace" o qualcosa di simile. 

Il mondo di Sine Requie ti segna nel profondo, aprendo cicatrici nel tuo corpo e nella tua anima che saranno difficili da rimarginare. 

Il problema del personaggio
è qualcosa di molto importante e non dovrebbe essere un problema di poco conto.
pensate al problema come a un tema che vi piacerebbe portare in gioco, non solo come a qualcosa di negativo e incapacitante; un tema drammatico che porti con se implicazioni interessanti a livello narrativo.

Per esempio, la paura delle altezze è sicuramente un problema, ma non porta in gioco un tema abbastanza drammatico e le sue implicazioni narrative sono limitate. Quando create il problema avete bisogno di pensare più in grande, a qualcosa di più drammatico che possa inserire pepe, smuovere le acque e che possa creare situazioni emotivamente potenti.

Per avere un ottimo problema provate a rispondere alla seguente domanda: “in che modo il mondo di Sine Requie rende peggiore e problematica la vita del mio personaggio?”

La risposta deve avere implicazioni personali e drammatiche. Il vostro problema deve essere qualcosa di personale e non di generico e valido per tutti gli abitanti del Sanctum Imperium.

“Il mio amore clandestino per Filippo” è un ottimo problema e inserisce possibilità narrative interessantissime. Marco, un “Excubitor malinconico con una laurea in lettere”, è innamorato di Filippo, ma nel contesto del Sanctum Imperium il loro amore omosessuale è clandestino e pericoloso e non può essere vissuto liberamente. Se venissero scoperti per loro sarebbe la morte.

Si tratta di un aspetto narrativamente pregno, no? Porta in gioco una pesante ingiustizia sociale e il dolore per non poter vivere liberamente ciò che si è e ciò che si prova, ed è facile da “tentare”. E se i due amanti facessero un passo falso e si facessero scoprire da qualcuno di pericoloso? E se Filippo iniziasse ad essere stufo della situazione e si comportasse in maniera strana?

E inoltre, cosa farebbero gli altri personaggi se ne venissero a conoscenza? E se uno dei problemi di campagna si mettesse di mezzo?


3 commenti:

  1. Ci ho messo un po’ a leggere questo post, ma ne è valsa la pena. Mi piace molto la direzione che stai prendendo, soprattutto se tu ritieni che questo possa portarti a concludere il gioco.

    Una sola cosa: dai tutto il giusto credito a Fate, ma ti sei dimenticato di dare credito anche ad Apocalypse World: quella storia dei triangoli PG-PNG-PG è potente e va accreditata? ;-)

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    1. Mi sono dimenticato di scriverlo nell'articolo, direi che devo inserirlo.

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    2. Era solo per ricordartelo. ;-)

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