sabato 5 marzo 2016

[Worlds in Peril] qualche dritta sui poteri

Alcune persone hanno iniziato a giocare a Worlds in Peril (spero anche grazie al mio articolo entusiastico), e siccome il manuale non è sempre chiarissimo, mi hanno chiesto maggiori informazioni riguardo ai poteri, specialmente in riferimento al power profile, e a come gestirli in gioco.

WiP richiede di avere interiorizzato tantissimo il concetto di fictional positioning, visto che i poteri funzionano solamente in quest'ottica. Probabilmente, chi è abituato unicamente a giochi che intendono i poteri come talenti speciali con regole numeriche dedicate, si troverà molto spiazzato dall'approccio di WiP. Prima di arrivarci, però, mi piacerebbe specificare alcune cose che non sempre sono chiare, ed essendo il manuale ancora totalmente in inglese, possono sfuggire.

Questo articolo vuole essere una guida, e nasce per aiutare chi si sta approcciando al gioco, ma potrebbe interessare anche a chi vorrebbe procurarselo o è ancora in dubbio.

Power Summary

In questa fase vi si richiede di buttare giù una lista molto larga di poteri, ossia cose che il vostro personaggio sa fare. Vanno bene sia poteri veri e propri, come la super forza o la vista laser, sia qualità, abilità e capacità, come le arti marziali o le doti da spia, sia equipaggiamenti speciali (che qui sono chiamati vantaggi/advantages). È la fase più facile, perché basta un elenco molto sommario. Davvero, dovete solo elencare i poteri e non avete nessun paletto o limitazione. Fate galoppare la fantasia. 

L'importante è che tutto quanto sia legato a un concetto base, ed è per questo che vi si richiede di scegliere prima il libretto delle origini e di avere un'idea generale di chi sia il vostro personaggio. Vanno bene anche idee molto ampie. Mi va di farvi due esempi per chiarirci meglio. 

Esempio 1: senza avere grandi idee in testa, scelgo il libretto "what I carry" e decido che, entrando in contatto con il cuore di una stella, ho ricevuto immensi poteri cosmici. Il concetto base sono i poteri cosmici, e cosa essi siano viene spiegato nel Power Summary. Decido che posso volare a grandi velocità, sopravvivere senza respirare e in condizioni estreme (come quelle dello spazio aperto), ho una resistenza eccezionale, posso bruciare e generare calore nucleare come una stella e agire sulla gravità. Poteri molto forti, lo so, ma in questo gioco non è un problema. A questo punto decido di chiamare il mio supereroe Orion
Esempio 2: un altro giocatore sceglie come origini "my legacy", e decide che è stato addestrato da un altro supereroe perché prendesse il suo posto, con lo stesso nome di battaglia. Come l'Uomo Mascherato, tutti credono che l'Illusionista (questo il nome dell'eroe) sia immortale, ma in realtà i suoi panni vengono vestiti da persone diverse. Nel Power Summary scrive che ha doti eccezionali da escapista, conoscenze di arti marziali, profonde capacità informatiche, conoscenze di tutti i sistemi di sicurezza, eccezionali abilità con le armi bianche e da lancio. Aggiunge anche dei vantaggi (equipaggiamenti): gadget tecnologici a forma di strumenti da mago (cilindro, carte esplosive o fumogene, bacchette, bastoni, manette, ecc.), un rampino e un'auto bianca dotata di gadget speciali.
Un consiglio importantissimo: in questa fase, e anche nelle successive, non pensate a quale potere potrà portarvi maggiori benefici o a quale risulta il più potente e utile. WiP è un gioco molto rilassato da questo punto di vista; non vi si chiede di creare una build prefetta e granitica, inattaccabile da ogni punto di vista. Se ragionate in questo modo rovinerete il gioco a voi e agli altri. Create i poteri del vostro eroe seguendo solamente i vostri gusti estetici. Volete fare una specie di Batman anche se tutti gli altri giocano eroi con superforza capaci di sparare raggi da ogni orifizio? Ottimo, il gioco non vi punirà in nessun modo per questa scelta, anzi, vi permetterà di godervela al massimo e divertirvi. 
Non c'è bisogno di inserire mille poteri per fare un personaggio figo. Potete anche solo scrivere "forza e resistenza sovrumane" per ottenere qualcosa di memorabile e potentissimo. Avete presente la Cosa? 
  

Power Profile

Siamo arrivati alla parte più lunga e difficile, quella che spaventa tutti e manda tutti in confusione. Prima, però, è necessario scegliere le limitazioni del nostro eroe, perché queste impatteranno direttamente sul Power Profile.  

WiP parte dall'idea che essere più potenti limiti in qualche modo la creazione di relazioni stabili. Prendete il Dottor Manhattan: è un essere cosmico ormai distante dagli esseri umani, e per lui creare relazioni è difficilissimo, se non proprio impossibile (e infatti alla fine si esilia, prima su Marte e poi nello spazio profondo). Quindi, per prima cosa, è necessario decidere quanto sia difficile per il nostro eroe portare avanti delle relazioni stabili: questo aumenterà i punti legame (bond) o, viceversa, ci darà maggiori azioni da inserire nel Power Profile.

Parlo di azioni non a caso, perché nel Power Profile non dovete inserire i poteri; quelli li avete già elencati nel Power Summary. Adesso dovete suddividere quei poteri in differenti azioni, e decidere quanto è facile o difficile per voi compierle. Il Power Profile è proprio questo.

Come suggerisce questa tavola, un'azione
difficile potrebbe richiedere un grande sforzo.
Le azioni si dividono in facili, difficili, borderline, possibili e impossibili. Le azioni facili, come dice il nome, non richiedono un grande ammontare di concentrazione, tempo, risorse o fatica. Sono cose standard che il nostro eroe fa ad occhi chiusi, o quasi. Un personaggio come Hulk troverebbe facile "sollevare decine di tonnellate".

Le azioni difficili sono invece cose più complesse, che magari richiedono concentrazione, tempo o fatica. Sono cose che il nostro eroe sa fare, ma non sono semplici. Un eroe come Hulk troverebbe difficile "sollevare centinaia di tonnellate", ma questo non vuol dire che non riesca a farlo. Come giocatori, pensate a cosa può essere complicato per il vostro personaggio. Immaginatelo in azione, e provate a pensare cosa possa affaticarlo o richiedergli tempo e concentrazione. Personalmente, come GM (Editor in Chief, EiC), trovo molto saggio chiedere al giocatore come mai per lui è difficile fare una determinata cosa. Per Daredevil è difficile trovare una persona tra centinaia di migliaia, perché nonostante i suoi super sensi, è difficile isolare un singolo rumore (od odore) in mezzo a miliardi. 

Ci sono poi le azioni borderline, ossia cose che l'eroe può fare solamente spremendosi al massimo o solo in situazioni estreme, perché magari presentano enormi rischi. Ho scritto una scheda del Dottore (Doctor Who), e ho deciso che per lui "modificare il corso degli eventi" è borderline. L'ho fatto non solo perché è difficile, ma perché comporta enormi rischi e il Dottore non lo fa mai a cuor leggero. Lo fa solo se spinto da circostanze eccezionali. Un'altro esempio che posso farvi è quello de la Torcia Umana. La Torcia è in grado di generare il calore di una Nova, ma è una cosa pericolosissima e in passato lo ha fatto solo in circostanze disperate. Persino la Genkidama di Goku sarebbe un potere borderline. Anche qui, se siete l'EiC, è molto saggio chiedere al giocatore come mai quell'azione è borderline. Costruite sulle risposte, sarà molto figo, vedrete.

Per finire, il Power Profile vi chiede anche quali azioni sono per voi possibili e impossibili. Le azioni possibili sono cose che non avete mai fatto, ma che in teoria potreste riuscire a fare. Per esempio, un personaggio con la supervelocità potrebbe, in linea teorica, essere capace di sfruttare le leggi della relatività creando un wormhole che gli permetta di viaggiare nel tempo. Le azioni impossibili sono invece cose che in linea teorica avrebbero senso, ma che non potete proprio fare, in nessuna circostanza. Per esempio, un personaggio con il fattore rigenerante potrebbe non poter rigenerare gli arti mozzati.   

Secondo me, il modo migliore per compilare velocemente il Power Profile è spezzettare tutti i poteri in varie azioni, e poi decidere come inserirle nel profilo. Per esempio, partiamo da un supereroe con la supervelocità e pensiamo un attimo a quali azioni può compiere: schivare attacchi veloci come proiettili, muoversi più veloce di un auto in corsa, superare la barriera del suono, attraversare oggetti solidi facendo vibrare le molecole, potenziare i propri pugni con la forza cinetica, creare forti correnti correndo in circolo, leggere un libro in una frazione di secondo e così via. Da qui in poi è facile capire cosa può essere facile, difficile e borderline. Chiaramente, in fase di creazione abbiamo un numero limitato di azioni. Se non entra tutto non è un problema.
In fase di creazione non c'è venuta in mente un'azione tipo questa? No problem, la mossa Push esiste per questo.
Riprendiamo i nostri esempi:
Esempio 1: Ho scritto di poteri di Orion, e decido che per lui è frequentemente difficile portare avanti delle relazioni (+5 punti legame, 1 azione semplice extra, 1 difficile extra). Ora non mi resta che buttare giù qualche azione figa. Vediamo un po'. Di sicuro penso a "volare al di sotto della velocità del suono" e "sparare raggi incandescenti entro decine di metri" come azioni semplici. Per le difficili ci penso un po', e metto: "modificare a piacimento la gravità di una stanza", "fondere praticamente qualsiasi materiale con il calore". La borderline è qualcosa di potente e pericoloso: "generare l'energia e il calore di una nova". La possibile potrebbe essere: "manipolare la gravità di un intero pianeta", mentre quella impossibile: "assimilare energia da una stella". 
Esempio 2: il giocatore dell'Illusionista decide che, data la precarietà dell'identità segreta, il suo personaggio trova estremamente difficile portare avanti relazioni durature (+3 punti legame, 2 azioni semplici extra, 2 azioni difficili extra). Decide di mettere come semplice: "liberarsi da qualsiasi corda, manetta o gabbia tradizionale", "combattere lanciando carte affilate o esplosive". Come difficile: "fare acrobazia con la macchina, a grande velocità", "superare difese ritenute impenetrabili". Come Borderline: "tirare fuori dal cilindro una bomba di grande potenza". Come possibile: "tirare fuori dal cilindro praticamente qualsiasi cosa". Come impossibile: "usare travestimenti per mascherarasi da altri".
Per finire questa fase, ci tengo A precisare che per me non sarebbe nemmeno sbagliato lasciare il Power Profile vuoto per riempirlo direttamente in gioco quando serve.

A cosa serve tutto questo?

Detto papale papale, il Power Profile è un modo chiaro per informare la fiction. L'EiC (il GM, ricordate?) sa cosa può fare il vostro personaggio, e quanto facilmente sa farlo, e questo rende molto semplice calibrare la fiction di conseguenza. Come ho detto a inizio articolo, tutto quanto si basa sul concetto di fictional positioning. Ossia, tutto deve avere senso all'interno della narrazione, e il Power Profile non fa che dare informazioni per rendere chiaro cos'ha senso e cosa no. 

Compiere un'azione facile piuttosto che una difficile può cambiare enormemente ciò che accade al tavolo e in fiction. In base alle circostanze un'azione facile potrebbe non attivare nessuna mossa, oppure potrebbe far attivare una mossa proprio perché quell'azione, in quel momento, risulta fattibile proprio perché facile. Un'azione difficile potrebbe invece richiedere l'attivazione di alcune mosse (come "sfidare il pericolo"), o potrebbe impedire del tutto di compiere l'azione.
Il punto focale di tutto il fictional positioning è che il contesto conta più di ogni cosa. 
Considerate questa scena. Per Wolverine è borderline "ricomporre il proprio corpo pesantemente mutilato?" Se si, cosa comporterebbe in fiction? Se vi va, rispondetemi nei commenti. 

A questo punto trovo essenziale fare degli esempi.

Mettiamo in conto che stiamo giocando nei panni dell'Illusionista, il personaggio dell'esempio 2 qui sopra, e stiamo combattendo contro El Ranchero (lol), un super villain che combatte utilizzando un lazo. L'EiC ci dice che: «El Ranchero ti lancia contro il suo lazo: è rapidissimo e vorrebbe intrappolarti. Cosa fai?» Noi, per risposta, diciamo che togliamo fuori una carta affilata e, lanciandola, tagliamo il lazo al volo. Quest'azione attiva la mossa: "Sfidare il Pericolo", perché la mossa recita: "when you act despite an imminent threat or dig in to endure a danger that has befallen you".

Ora, perché quest'azione ha senso e riusciamo ad attivare la mossa? Perché per l'Illusionista è facile utilizzare e lanciare le sue carte, e questo gli permette di contrastare un'azione avversaria che è stata descritta come "fulminea". Questo, in fiction, dà al personaggio la possibilità di attivare la mossa "Sfidare il Pericolo". Se utilizzare le carte fosse stato difficile, forse l'Illusionista non avrebbe avuto la precisione e la velocità per tagliare un lazo al volo. Avrebbe dovuto descrivere qualcosa di diverso.

Una volta che sappiamo come agire meccanicamente, tiriamo i nostri due dadi a sei facce e, porco Magneto, otteniamo un risultato penoso. È un fallimento, e l'EiC ci dice che: «El Ranchero agita appena il polso, il lazo si solleva e le tue carte vengono respinte, piantandosi nel muro alla tua destra. Un altro movimento del polso e il lazo ti avvolge ben stretto. Ti becchi la condizione Moderata "legato come un salame". Ridendo, El Ranchero si avvicina a te stringendo in mano un coltello. Le sue intenzioni sono abbastanza chiare. Cosa fai?».

Ricordate il Power Profile dell'Illusionista? C'è scritto che per lui è facile "liberarsi da qualsiasi corda, manetta o gabbia tradizionale" in virtù delle sue eccezionali doti da escapista. Come Illusionista, diciamo quindi che con grazia, abilità e rapidità ci liberiamo della corda semplicemente sfilandola. Nel mentre, El Ranchero sta sempre avanzando verso di noi con l'intento di pugnalarci. Accidenti, e adesso cosa succede in fiction? Che mossa stiamo attivando? E specialmente, stiamo attivando una mossa? E come la mettiamo con la condizione moderata che ci siamo appena beccati?

Ragioniamo un attimo. Il nostro obiettivo è liberarci prima che lui possa pugnalarci, quindi potremmo stare attivando nuovamente la mossa "Sfidare il Pericolo", no? Ma la stiamo attivando davvero? Se la condizione fosse stata Minore, probabilmente ci saremmo liberati e basta, e tanti saluti. Ma la condizione è Moderata, e può peggiorare se non facciamo qualcosa. Secondo me ha senso, in questo contesto, attivare la mossa.

Se al nostro posto ci fosse stato Hulk, probabilmente avrebbe spezzato la corda e tanti saluti. Anzi, la corda non avrebbe costituito nessuna condizione. Serve ben altro per intrappolare il Golia verde.

Cambiamo contesto e proviamo a fare qualche altro esempio. Stiamo giocando nei panni dell'altro personaggio dei nostri esempi, Orion. Mettiamo che un supercattivo abbia fatto detonate delle cariche esplosive, creando una falla nella diga cittadina. L'acqua inizia a fuoriuscire copiosa. Questione di secondi e la pressione allargherà ancora di più la falla, creando un'inondazione terribile che spazzerà via mezza cittadina. Come Orion decidiamo di fondere il materiale della diga, in modo da chiudere la falla prima che peggiori. 

Ricordiamoci il Power Profile di Orion. Per lui fondere qualsiasi tipo di materiale è difficile.
Potremmo specificare i materiali che per lui sono facili da fondere, in modo da aggiungere una nuova azione tirando la mossa Push, ma in questo contesto tutti al tavolo convengono che per lui fondere il materiale di cui è fatta la diga sia difficile. L'EiC  ci dice: "chiaramente puoi farlo, ma ti ci vorrà tempo. È un materiale che fonde ad altissime temperature, ci vorrà molta pazienza e non farai in tempo a bloccare l'avanzata dell'inondazione. Se invece vuoi farlo velocemente dovrai bruciare a temperature elevatissime. Se lo fai questo ti danneggerà, lo fai?"

Noi decidiamo di farlo lo stesso, e l'EiC ci dice che ci becchiamo la condizione Moderata: "prosciugati". Quello che ha fatto rientra perfettamente nelle regole. Ha semplicemente utilizzato la mossa morbida: "tell them the requirements or consequences and ask", e successivamente la mossa dura per infliggere danno, dato che gli abbiamo dato un'occasione d'oro per farla. Quindi, facciamo quello che abbiamo detto: bruciamo come dannati per fondere velocemente il materiale della diga, con l'aria che sfrigola attorno a noi, e questo a sua volta attiva la mossa "Serve and Protect". L'attivatore infatti recita: "When you stand in defense of someone or something when an imminent threat or danger befalls them". Direi che è proprio quello che stiamo facendo, quindi tiriamo. 

Notare che se fondere il materiale della diga fosse stato facile, e non difficile, avremmo comunque attivato la mossa, ma non avremmo subito conseguenze aggiuntive. Se invece il potere fosse stato diverso, è probabile che non avremmo potuto agire abbastanza velocemente per richiudere la diga e proteggere la popolazione.

Ultimo appunto: avremmo potuto agire diversamente, attivando un'altra mossa. Orion ha anche poteri che gli permettono di manipolare la gravità. Con un'azione assurda, e data la situazione disperata, avremmo potuto narrare cose esagerate come creare un canale gravitazionale in grado di deviare il corso dell'acqua. Questo avrebbe attivato la mossa "Burnot", che recita: "When the situation is desperate and you put all you have into one last attempt to save another when they are about to die and let your powers loose because of it, roll+Bond with that person". In questo caso avremmo tirato sui legami con la cittadina.
Sarà anche un brutto film, ma la scena in cui Superman solleva l'isola fatta di Kryptonite è senza mezzi termini la mossa Burnout. 

Fictional Positioning

Come avrete notato, tutti i poteri vengono gestiti con le stesse regole. Ci sono giochi che hanno regolette dedicate per ogni potere, ma qui è diverso. Quello che conta è il fictional positioning, e spero che gli esempi fatti vi abbiano aiutati a comprenderlo meglio e a capire come gestire il flusso narrativo.

Se avete dubbi, non esitate a farmelo sapere.

mercoledì 2 marzo 2016

E se volessi giocare... Avatar: Aang e Korra?

Welcome back!
Questo è il quattordicesimo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Ricordate che tempo fa indissi un sondaggio tra Harry Potter e Avatar. Bene, è venuto il momento di parlare del perdente. 

Oggi si parla di una serie animata statunitense trasmessa da Nickelodeon che, miscelando sapientemente mitologia orientale, arti marziali, avventura e sentimenti, è diventata un anime shonen occidentale capace di surclassare moltissimi rivali del sol levante. Parliamo ovviamente delle due splendide serie di Avatar, ossia The Last Airbender, con protagonista Aang, e The Legend of Korra, con protagonista Korra. Avatar si ambienta in un mondo fantasy a metà tra cina e giappone, dove alcune persone sono capaci di dominare uno dei quattro elementi naturali (acqua, aria, fuoco, terra) e perciò vengono chiamate dominatori.

Persino le nazioni prendono il loro nome dai quattro elementi: la nazione del fuoco, il regno della terra, le tribù dell'acqua e i nomadi dell'aria. Gli equilibri del mondo richiedono la mediazione di una figura capace di incarnare tutti gli elementi: l'Avatar, persona capace di dominare tutti gli elementi e ponte d'unione tra il mondo materiale e quello degli spiriti.
I protagonisti di "the last airbender. Da sinistra: Toph, Aang, Sokka e Katara.

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Avatar?

Come tradizione di questa rubrica, eccovi la colonna sonora della serie per creare la giusta atmosfera:

La ricerca del proprio equilibrio... assieme!
I protagonisti di Avatar sono ragazzi giovanissimi, alla ricerca del loro posto nel mondo. Ognuno di questi giovani protagonisti deve apprendere moltissimo su se stesso, le proprie capacità e il proprio futuro, e il modo migliore che ha per farlo e vivere una lunga avventura assieme ai suoi compagni e amici, un viaggio che non è altro che il viaggio dell'eroe verso la sua crescita.

Ogni personaggio ha un problema personale da risolvere, qualcosa dal tono adolescenziale ma elevato in maniera epica e drammatica. C'è chi vuole ottenere l'approvazione del padre, chi non ha fiducia in se stesso, chi non vuole accettare la propria natura e così via. Crescere significa affrontare i propri problemi e superarli. La crescita in Avatar è fondamentale; non solo un mero aumento di potere, che avviene ed è importante, ma anche e specialmente una crescita interiore, che porta ad accettare se stessi e a trovare il proprio posto nel mondo.

Tutti i personaggi di Avatar diventano più forti quando crescono, sia emotivamente che come persone, e basterebbe la prima stagione di the Legend of Korra e l'addestramento del dominio dell'aria per capirlo. I personaggi di Avatar crescono, maturano, diventano più saggi, ma lo fanno sempre attraverso un percorso difficile e irto di pericoli e drammi.

Più su ho anche parlato di equilibrio, e mai parola risulta più azzeccata. In Avatar l'equilibrio è fondamentale: un equilibrio tra i quattro elementi, le quattro nazioni, uomini e spiriti; quando viene a mancare, il mondo sprofonda nel caos. Anche i protagonisti possono perdere equilibrio e smarrirsi. C'è chi eccede con la rabbia, chi cade preda dello sconforto, chi ancora non crede in se stesso e nelle sue capacità. Solo trovando l'equilibrio interiore è possibile diventare persone migliori.  

Avventura, arti marziali e sense of wonder
Tutto l'impianto di Avatar porta ad avere una serie con un tono che adoro: un tono avventuroso, pieno zeppo di sense of wonder e momenti comici, dove il mondo è un posto meraviglioso da esplorare, pieno di misteri, opportunità, stranezze e scorci mozzafiato. In ogni puntata scopriamo un luogo nuovo e coloratissimo, nuovi e strambi personaggi e tante nuove informazioni sul passato e il dominio. Si tratta di un tono j-rpgesco, di quelli classici alla Dragon Quest, dove la storia non è che un viaggio fantastico in cui i villaggi sono pieni di gente affabile, si ride e si piange con il cuore in mano e i criminali hanno sempre qualcosa di romantico.

Questo è vero specialmente nella serie di Aang, dove la storia è strutturata come un viaggio episodico. Ogni episodio è un nuovo luogo da esplorare, dove i nostri protagonisti risolveranno il problema della puntata e sconfiggeranno qualche avversario. La serie di Korra ha una struttura diversa, decisamente orizzontale e non episodica.

Un mondo di questo tipo non può non prestarsi ad avventure rocambolesche, piene di azione e combattimenti. Questi ultimi sono, in effetti, una nota importante, e prevedono quasi interamente l'utilizzo del dominio elementale, che ricorda una specie di kung fu magico. Si tratta di scontri coreografici, molto rapidi e pieni di "effetti speciali", quindi impossibili da ottenere tramite giochi molto tattici alla D&D. Nei combattimenti di Avatar ci si sposta di continuo, si modifica il terreno di battaglia, si fanno volare fiammate, pezzi di roccia e fruste d'acqua e non si utilizzano quasi mai armi. 

Cosa ancora più importante, Avatar non è una serie violenta. Nessuno muore per davvero o viene ferito in maniera grottesca. Il sangue viene mostrato pochissimo. Come si è detto, il tono della serie è leggero, poetico e pieno di sense of wonder, e la violenza, tranne rari momenti di grande intensità, non è mai vera violenza.

I personaggi si allenano come ti aspetteresti in un film di kung fu, e il dominio diventa un modo per capire il mondo e trovare il proprio equilibrio interiore. Nei film di arti marziali il kung fu è un modo per crescere e diventare migliori, e in Avatar il dominio funziona allo stesso modo. Avatar prende in prestito tantissimi elementi dalle storie di kung fu. Si potrebbe dire senza problemi che è una storia di arti marziali, con i personaggi tipici, i momenti topici e la morale di fondo che solo perfezionando se stessi tramite il kung fu è possibile diventare delle persone migliori

Nemici simpatetici
A differenza dei cattivi di molte opere dedicate a un pubblico giovane, gli avversari di Avatar non sono delle macchiette stereotipate che vogliono conquistare il mondo; sono villain a tutto tondo, con obiettivi credibili e, specialmente, condivisibili. Non dico che ognuno di loro agisca in maniera giusta, ma di sicuro dietro le loro azioni c'è un ragionamento che potrebbe apparire sensato.

Se ci pensate: Amon vuole riscattare tutte le persone prive del dominio; Unalaq vuole riportare armonia tra mondo degli spiriti e mondo degli esseri umani; Zaheer è un anarchico che vuole liberare le persone dal peso di governi e regni corrotti; Kuvira è convinta che solo uno stato forte e militarizzato possa proteggere le persone e portarle al benessere; Zuko, il più tormentato di tutti, vuole acciuffare l'Avatar in modo da ottenere il rispetto del proprio padre.

Gli unici avversari che si discostano da questa formula sono Ozai e Azula: il primo un militarista violento, la seconda una folle egoista viziata. Ma a parte loro, tutti i cattivi sono simpatetici e partono da motivazioni in un certo senso condivisibili, tanto che alcuni di loro cambieranno idea e si redimeranno, come Zuko.

Ciò che conta, oltre al loro essere simpatetici, è che questi cattivi hanno sempre un obiettivo oscuro da portare a termine, qualcosa che porterà disequilibrio tra gli elementi, gli spiriti e le genti delle quattro nazioni. Loro potranno pensare di agire nel giusto, ma loro azioni avranno conseguenze disastrose. Ancora una volta il concetto di equilibrio ritorna, e non a caso. I nemici di Avatar sono persone che, in un modo o nell'altro, sono agli estremi: dittatori, anarchici, ribelli, iracondi. Hanno perso il loro equilibrio e agiscono, spesso mossi da buoni intenti, per togliere l'equilibrio anche al mondo. 

Profonde relazioni
Nonostante sia un prodotto occidentale, Avatar può tranquillamente essere catalogato come anime shōnen, e come tutti gli shōnen che si rispettino anche qui i legami tra i personaggi hanno enorme importanza. I protagonisti sono un gruppo unito da amore e amicizia. Non sono un party di tizi che stanno assieme solo perché seguono degli obiettivi comuni. No, sono persone che si vogliono un bene dell'anima e sarebbero disposte a sacrificarsi per aiutare gli altri.

Certo, possono nascere dissapori e incomprensioni, ma verranno risolti, perché la forza dell'amicizia e dell'amore è troppo forte e non può essere sconfitta. Nei momenti disperati i protagonisti possono attingere a questa forza, il super potere più micidiale di tutti.

L'amicizia e l'amore si possono concretizzare nei modi più disparati, persino con l'amore di coppia, esplorato in parte nella serie di Aang e in maniera più approfondita in quella di Korra, persino con l'accenno di una relazione lesbica. In "Legend of Korra" i problemi di coppia hanno molto spazio, rendendo il tutto un po' teen drama, ma con gusto e misura. 

L'avatar
Nelle due storie della saga, l'avatar è sempre il protagonista è ha un ruolo centrale imprescindibile, nella storia di Korra ancor più che in quella di Aang. In un gdr una figura così è un po' scomoda, perché può facilmente rubare protagonismo agli altri giocatori. Vedremo più avanti come affrontare il problema, ma adesso è importante dire che i plot della saga girano totalmente attorno all'Avatar e a ciò che egli rappresenta. 

Ho detto che il mondo di Avatar si regge sul proprio equilibrio interno, e l'Avatar è colui che deve mantenere e salvaguardare quest'equilibrio. È una figura fondamentale che non possiamo eliminare dall'equazione, ma anzi, deve esserne il centro e fungere da catalizzatore di guai ed eventi. Ho anche detto che in Avatar il gruppo è fondamentale, e l'Avatar sarebbe nudo senza i suoi amici e i suoi legami, quindi gli altri protagonisti sono essenziali. 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per parlare concretamente come costruire un gioco su Avatar, la prima cosa a cui pensare è proprio come gestire l'Avatar. Ci sono varie opzioni, e tutte apparentemente valide.

La prima, e probabilmente quella a cui avrete pensato tutti, è di gestire l'Avatar come qualsiasi altro personaggio, rendendolo coprotagonista della storia. È una scelta che funziona ed è quella che mi convince di più.
La seconda opzione è avere l'Avatar come singolo personaggio principale, e tutti gli altri come personaggi secondari. È una scelta che mi convince poco, e che si presterebbe più per una storia simile a quella di Korra che a quella di Aang, dove gli altri personaggi hanno molto peso e puntate dedicate ai loro problemi.
La terza opzione è quella in cui l'Avatar è un png importante e gli altri giocatori giocano tutti gli altri personaggi. Anche questa è un opzione che funziona, ma c'è il rischio di deprotagonizzare i giocatori.

Quale che sia l'opzione che preferite, ci sono degli elementi essenziali che funzionerebbero comunque e che secondo me un gioco su Avatar dovrebbe avere.

Prima di tutto, ci serve che ogni personaggio abbia una sua caratterizzazione forte, sia caratteriale, magari in base a una serie di archetipi da manga, che sulle sue competenze. Non ci vedo bene un sistema di abilità, che potrebbe risultare castrante data la natura esagerata della serie, mentre potrebbe funzionare bene la gestione di tratti descrittivi o qualcosa di simile. Ma più di ogni altra cosa, ci serve che ogni personaggio abbia un problema serio che ne influenzi le azioni.

Non sarebbe male permettere ai giocatori stessi di impostare delle scene focalizzate sul proprio problema, in modo da esplorarlo e piano piano risolverlo o farlo evolvere in qualcos'altro. Chiaramente, il problema potrebbe persino peggiorare, e questo comporterebbe momenti di smarrimento o depressione, che in Avatar non mancano. Il problema dovrebbe essere legato all'avanzamento del personaggio, sia emotivo che combattivo. Insomma, un salire di livello, ma con i punti esperienza legati al proprio problema. Questa cosa mi ricorda un po' le chiavi del Solar System.

In Avatar è importante anche il combattimento, e secondo e il modo migliore per gestirlo è lasciando perdere velleità da wargame e numeri e abbracciando uno stile più coreografico, "narrativo" (perdonatemi il termine), se possibile libero da turnazione e round. Ci servono combattimenti fluidi, spettacolari e non troppo lunghi, dove andare KO non significhi morire né rimanere privi di conoscenza, ma semplicemente perdere lo scontro e allontanarsi dall'obiettivo del momento.

Ricordate quando ho scritto che l'amicizia è una motivazione capace di far fare ai personaggi cose
spettacolari? In combattimento vale tantissimo, e si potrebbe utilizzare come una valuta da spendere per potenziarsi, magari in un crescendo tragico e drammatico. Se si abbandona l'idea di un combattimento inteso alla D&D, e si esplorano nuove possibilità, sono sicuro che verranno fuori idee fantastiche e divertentissime per emulare i combattimenti alla Avatar.

Avatar però non è fatto solo di combattimenti, ma è anche una serie avventurosa. Anzi, ancora meglio, non è una serie unica, ma una saga divisa in due serie distinte.

La serie con protagonista Aang è strutturata come un viaggio, dove ogni puntata è una tappa diversa. I protagonisti arrivano in qualche villaggio o luogo, dove vige un grande problema, e lo risolvono. Legend of Korra invece è una storia molto meno episodica e più fluida, e ogni stagione ha un nemico differente e un problema differente da risolvere. Diciamo che è come avere in grande una singola puntata di "the Last Airbender".

Quale delle due strutture vogliamo abbracciare? A me personalmente piacerebbe più qualcosa simile a "the Last Airbender", quindi con sessioni episodiche che però portano avanti una drammatica storia orizzontale. Trollbabe è un ottimo spunto, perché si struttura in maniera simile.

Il resto è bene o male opzionale, e dipende dal grado di dettaglio e dal crunch che desiderate inserire nel gioco. Un gioco su Avatar funzionerebbe sia con un regolamento semplicissimo, sia con uno un po' più pesantuccio e pieno di cosine. Cosine che non è detto siano legate ai poteri o al combattimento. Per esempio, sto pensando a una meccanica sui legami tra i personaggi, qualcosa in stile anime shonen, che possa modificarsi con l'avanzare della storia.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Legend of the Elements (lo trovate qui)
Ok, se non fosse che oggi ho parecchi giochi perfetti da consigliarvi, potrei fermarmi qui. Legend of the Elements è a dir poco il gioco di Avatar, e anche se non è ispirato solo a lui, ne ricalca tantissimo gli elementi e la tipologia di personaggi.

Si tratta di un pbta molto avventuroso, nato per emulare le storie di arti marziali con elementi soprannaturali, tra cui Samurai Jack e Fullmetal Alchemist. Sfogliando i libretti si nota subito l'impronta di Avatar, dato che tra i libretti spiccano cose come l'elementalista del fuoco o dell'aria.

Senza girarci ancora intorno, Legend of the Elements è praticamente il gioco di Avatar, e potete giocarci così com'è, senza cambiare o aggiungere una virgola. L'unico inconveniente è che il gioco non è ancora uscito ufficialmente, ma visti gli ultimi annunci sulla pagina del kickstarter, non dovremmo attendere ancora molto.
----------------------------------------------------


Fate Accelerato (lo trovate qui)
Era da un po' che il Fate non appariva in questa rubrica, e il suo ritorno in questo articolo è a dir poco perfetto. I personaggi di Avatar sono competenti, proattivi e drammatici, e quindi vanno benissimo per il Fate. Inoltre, quest'ultimo è azzeccatissimo per riprodurre la tipica azione della serie, fatta di poteri straordinari, avventura e combattimenti coreografici.

Il gioco è perfetto anche perché non fa pesare in alcun modo il divario di potere, cosi che sia possibile giocare l'Avatar senza sembrare più potenti degli altri in termini meccanici. Nessuno verrà deprotagonizzato. Ho anche detto che ogni personaggio è caratterizzato da problemi drammatici e personali, e guarda un po', nel Fate il problema dei personaggi è importantissimo.

Se devo essere sincero, il Fate se la gioca pesantemente con Legends of the Elements, per giocare Avatar.
----------------------------------------------------


Anima Prime (lo trovate qui)
Terzo gioco consigliato, e terzo gioco perfetto per lo scopo. Anima Prime nasce con un duplice intento: ricalcare le tipiche storie alla Final Fantasy, ma anche omaggiare Avatar e le storie di Aang. Rispetto agli altri giochi è quello più action, e punta a dei combattimenti tattici, dove però la strategia è a livello delle meccaniche e non della fiction di gioco.

Tutte le meccaniche, infatti, puntano alla creazione di una storia epica e dal grande respiro, proprio come quella di Avatar, e i poteri proposti sono praticamente quelli dell'anime. L'unica nota stonata è che il gioco non dà molto spazio alla crescita interiore dei personaggi e ai loro problemi, se non per ottenere qualche bonus in combattimento. Niente di così grave, comunque.
----------------------------------------------------

Avventure in prima serata (lo trovate qui)
Penultimo gioco consigliato, AiPS si presta bene per via della sua struttura da serie tv. Una stagione è praticamente un libro della saga, e tutte le meccaniche si prestano a ricreare gli elementi essenziali di base. I personaggi sono caratterizzati da problemi profondi da affrontare in una sessione dedicata, proprio come in Avatar, e la gestione delle sessioni, trattate come fossero puntate, aiuta a ricreare lo stile episodico di "The Last Airbender", fatto di episodi verticali e orizzontali miscelati assieme.

L'unica pecca, che è una pecca solo in base ai gusti personali, è che il gioco è praticamente privo di crunch e i combattimenti vengono trattati come conflitti qualsiasi. Secondo me non è un vero problema, ma in un contesto come Avatar a qualcuno potrebbe non piacere.
----------------------------------------------------

Do: Pilgrims of the Flying Temple (lo trovate qui)
Finisco l'elenco dei consigli con un gioco che personalmente adoro, ossia Do: i pellegrini del tempio volante. Tra i giochi proposti è quello che si presta un po' meno a giocare Avatar, ma solo perché non si focalizza sul combattimento e ha già un setting ben preciso che si discosta in parte da quello di Avatar. In ogni caso, la serie di Aang è una delle fonti principali alla base del gioco. 

Quando le persone hanno bisogno di aiuto spediscono delle lettere al tempio volante. I giocatori interpretano dei ragazzi di questo tempio, monaci durante la loro formazione, e dovranno mettersi in viaggio per aiutare chi necessità del loro operato. Questa struttura è chiaramente ispirata a "the Last Airbender", quindi con un po' di aggiustatine il gioco potrebbe adattarsi tantissimo anche al setting della serie.

Per il resto, il regolamento è geniale e semplice, e utilizza delle pietre colorate al posto degli ormai abusati dadi. Lo consiglio anche solo per curiosità personale. 

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Avatar per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.
http://swadeart.deviantart.com/art/Art-Nouveau-Avatars-The-Four-Seasons-387518849

giovedì 25 febbraio 2016

Powered by the Apocalypse: analisi di un fenomeno moderno

Se seguite attivamente la scena gdr mondiale, o anche solo quella italiana, vi sarete sicuramente accorti di un fatto particolare, che qualcuno chiamerebbe persino invasione. Questo articolo vuole essere una riflessione sul fenomeno.  

Ci sono in giro questi giochi strani chiamati powered by the apocalypse (pbta), sempre più chiacchierati e sempre più giocati. Ce n'è per tutti i gusti e tutte le stagioni: da giochi fantasy che strizzano l'occhio a D&D (Dungeon World) a supereroistici dell'ultima ora (Worlds in Peril), da mostruosi giochi episodici sulla falsa riga di Supernatural (Monster of the Week) a giochi sempre mostruosi ma virati sul teen drama (Monster Hearts), passando per la space opera (Uncharted Worlds), i miti di Cthlhu (Tremulus), l'urban fantasy drammatico (Urban Shadows), le cronache vampiresche (Undying), le storie di supereroi adolescenti (Masks), le saghe vichinghe (Sagas of the Icelanders), le storie steampunk di ladri e gangster (Blades in the Dark), la seconda guerra mondiale dal punto di vista di donne aviatrici (Night Witches), il wrestling (World Wide Wrestling), le storie di guerra (The Regiment) sino ad arrivare al nuovo Kult tutto pbta e altri che sto dimenticando. Inoltre qua trovate la lista di tutti i pbta esistenti.

Ma cosa diavolo sono questi famigerati pbta?

Presto detto. Tutto prende il via da Apocalypse World (AW, Mondo dell'Apocalisse), gioco ideato da D. Vincent Baker (sì, quello di Cani nella Vigna) nel 2010 e presto diventato un piccolo grande successo nel panorama gdristico mondiale. Per me vero e proprio capolavoro, AW parla di un mondo post-apocalittico e ambienta le sue vicende 50 anni dopo la catastrofe, in un setting che verrà creato dal gruppo direttamente giocando e che non lascia spazio al classico approccio "party che fa quest" (anzi, lo ostacola attivamente). Ciò che però ha sancito il successo del gioco, al di là dell'ambientazione, è il suo regolamento.

AW si basa su una struttura allo stesso tempo semplice ma elaborata, che parte dalla volontà di strizzare l'occhio ai giochi classici tradizionali, ma ottenendo risultati in linea con quanto uscito da the Forge. Il risultato è un gioco violento, cattivo e fluidissimo. AW riprende la meccanica delle classi, che qui sono archetipi narrativi basati su un tema specifico; riprende quasi del tutto il ruolo classico del GM, che però non tira dadi e deve seguire un'agenda precisa e dei principi che sono regole a tutti gli effetti; riprende anche tutta una serie di regolette come il danno delle armi e la salute, un retaggio e allo stesso tempo un supporto. A parte tutte queste reminiscenze, però, le meccaniche che più sembrano aver colpito il pubblico sono il fail forward e le mosse (moves). 

Tutte le azioni davvero importanti ai fini del gioco sono codificate in mosse, che si attivano quando i giocatori fanno fare al loro personaggio qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Per esempio, la mossa prendere con la forza si attiva quando un pg prende qualcosa con la forza. Per attivarla bisogna compiere quell'azione li e quando si compie quell'azione li, volenti o no si attiva quella mossa. Quindi, si parte fluidamente dalla fiction e si ritorna alla fiction, perché le mosse filtrano la narrazione e portano il gioco verso le coordinate tematiche desiderate. Qualcuno ha detto che sono arene di conflitto, ed è vero, perché mostrano come si comportano i personaggi dell'apocalisse. Per esempio, prendono le cose con la forza. 

Ora, deve essere chiaro che le mosse di AW non sono rivoluzionarie; quello che ottengono lo hanno già fatto altri giochi, e prima (per dire, anche Cani nella Vigna parte dalla fiction e offre altra fiction), ma le mosse inseriscono quel crunch molto caro ai giocatori di vecchia data e ricordano allo stesso tempo le abilità, i talenti, i poteri e le magie di giochi più classici. Inoltre sono estremamente "giocattolose". 

Il successo del gioco lascia intendere che ai giocatori piace la formula, e in più il manuale stesso presuppone la possibilità di scrivere e inventare nuove mosse, che diventano importanti per personalizzare la propria campagna (in maniera regolamentata e precisa). Da qui l'idea di utilizzare il regolamento base per ottenere qualcosa di nuovo è praticamente obbligatoria. 

L'ambiente gdristico americano inizia a fremere e in molte comunity circolano prototipi di nuovi giochi basati sul motore dell'Apocalisse: molti rimarranno dei giochi a metà, altri verranno pubblicati diventando dei successi, come Dungeon World, uno dei primi pbta mai ideati. Il primo di questi a vedere le stampe è Monsterhearts, per alcuni uno dei pbta meglio riusciti, per altri (me compreso) un gioco ancora molto acerbo, nonostante sia molto interessante e divertente. La strada adesso è tracciata, tanto che Avery McDaldno, l'autrice di MH, scrive Simple World, una hack di AW pensata per aiutare potenziali autori a creare il proprio pbta. 

Piano piano vedono la luce nuovi regolamenti, inizialmente molto simili all'AW originale, ma mano a mano sempre più peculiari, diversi e ricchi, grazie anche a una serie di regole aggiuntive che li caratterizza, a volte li fa brillare e, a volte, appesantisce. Tutti, però, mantengono abbastanza inalterata l'idea dei libretti (classi) e, specialmente, la meccanica delle mosse e il ruolo del GM, di cui cambiano agenda e parte dei principi, mantenendo invariati la filosofia, i poteri e gli obblighi/doveri. 

La portata del fenomeno

Data la loro natura, la grande proliferazione di pbta non stupisce. In primo luogo, Baker è riuscito a creare un'impalcatura solida e malleabile, che nonostante richieda enorme lavoro, può adattarsi a molteplici tipi di storie. Lo stesso Baker, tra l'altro, ha dato vita a un paio di pbta, come il minimale Fantasmi Assassini (che scardina in parte il motore stesso) e il coming soon Dark Ages. 

Ma perché, quindi, così tanti pbta? Beh, prima di tutto perchè i principi del GM sono facili da modellare, e questo già da solo aiuta a ottenere un certo risultato. Le mosse, che sono l'aspetto più peculiare, sono la parte più difficile, ma la loro natura permette di utilizzarle per praticamente ogni evenienza. Sono loro, in primis, che aiutano a ottenere una certa atmosfera. L'effetto non è dato solo dall'attivatore, che è un filtro narrativo, ma anche dai risultati della mossa stessa. Il resto dell'impalcatura può restare più o meno invariata, compresi i legami, i fronti, la salute e l'avanzamento. 

Questo scheletro di base ha quindi permesso a molti potenziali autori di avvicinarsi al game design senza dover inventare la ruota da capo, ma avendo già pronto una specie di kit di base. C'è poi un altro fattore da tenere a mente. Più pbta uscivano e più l'utenza si abituava al loro utilizzo e alla loro filosofia, rendendo più semplice ai nuovi autori approcciare la creazione di regolamenti "apocalittici", dato che ormai erano entrati nella giusta mentalità. 

Pubblico abituato, poi, significa anche pubblico più propenso a buttarsi sul conosciuto invece che sul nuovo. Certo, ogni pbta è un gioco a se e richiede la lettura del manuale, spesso un bel malloppo, ma l'anima del gioco è più o meno sempre la stessa e questo è in qualche modo rassicurante. 

Inoltre i pbta sono facilmente vendibili. Ai giocatori di vecchia data ricordano in qualche modo i giochi a cui sono abituati, e si sentono meno spaventati; per giocatori abituati ai giochini nuovi, invece, i pbta sono giochi fluidi e funzionali, e li giocano senza alcun problema.

Ultimo fattore, non meno importante, è il GM. Dal lato giocatore i pbta richiedono molto meno "lavoro" rispetto a un Trollbabe o un qualsiasi GMless, e questo, come ho già detto, è rassicurante. 

Per questi motivi, i pbta oggi spuntano come funghi. Il "regolamento" è così famoso e amato che persino vecchie glorie come Kult vengono convertite alla sua filosofia.


Influssi positivi

Questo cosa comporta? Beh, prima di tutto effetti positivi. I pbta ben scritti ereditano molti dei pregi di AW, quindi un approccio molto orientato alla narrazione (alcuni direbbero fiction oriented), che abbandona i classici numeretti in favore della fictional positioning più spinta e consapevole, e un tipo di storia che spesso abbandona il classico "party che fa quest" in favore di qualcosa di nuovo e diverso. 

Specialmente, i pbta sono una palestra fantastica per GM e giocatori. Al GM insegnano trucchi che, utilizzati da secoli da alcuni bravi master, sono qui codificati direttamente come regole e spiegati in maniera chiara e concisa. Gli si insegna a evitare il railroading, a trattare i personaggi dei giocatori come fossero i protagonisti della storia e a giocare per scoprire cosa succederà. 

I giocatori imparano a giocare in maniera un po' più propositiva, a portare avanti tematiche legate al loro personaggio e capiscono che la buona riuscita di una giocata è anche nelle loro mani.

Il contributo dei pbta si sente anche in campo design, dove ha portato forse un po' più di consapevolezza, anche nelle grandi produzioni. Per stessa ammissione dei suoi creatori, l'ultima edizione del Fate (che personalmente adoro) deve tantissimo ad AW e ai pbta, e si vede, sia nella creazione della partita, sia nella strutturazione delle quattro azioni. Anche giochi molto più tradizionali come Numenera o 13th Age hanno delle influenze "apocalittiche". Il primo ha un GM che non tira mai i dadi, mentre il secondo ha fatto suo il concetto di fail forward. 

Ma la consapevolezza si vede anche in certi pbta; penso per esempio a Undying, Sagas of the Icelanders e Blades in the Dark, così peculiari e originali da differenziarsi molto anche rispetto al classico pbta (allontanandosi dai difetti che elencherò adesso). 

Influssi negativi


Oltre a influssi benefici, i pbta hanno anche portato in campo qualcosa di negativo. Come primissima cosa penso a una certa pigrizia di design. Qualcuno ha paragonato il motore pbta al vecchio d20, e facendo le dovute proporzioni e differenziazioni è un paragone che può calzare, in parte, perché come il d20 anche i pbta hanno in un certo senso appiattito il panorama ludico. 

I designer si buttano sui pbta perché il loro linguaggio ormai è codificato, ed è facile lavorarci sopra, così che si può parlare di pigrizia di design. Intendiamoci, i pbta richiedono comunque un lavoro lungo e minuzioso, ma non richiedono l'elaborazione di una nuova filosofia. Modificare qualcosa è più facile che crearla da zero. Forse non è corretto parlare di passi indietro nel design, ma di sicuro c'è meno attitudine al rischio. Perché tracciare nuove strade quando le vecchie funzionano così bene e hanno riscontri così buoni tra il pubblico?

Questo porta anche ad avere designer che non hanno bene assimilato la filosofia dei pbta, che creeranno giochi con mosse troppo meccaniche e a un approccio ancora più GMcentrico.  

Appiattire il panorama significa anche allevare giocatori che si adageranno più facilmente, abituati come sono a giochi simili nella struttura. Lo vedo in giro, giocatori che utilizzano solo pbta o che giocano ad altri giochi secondo lo schema e la mentalità dei pbta. Questo è forse il lascito più negativo.

Assieme a questo, i pbta hanno riportato in auge una certa pigrizia nei giocatori, che abituati al GM tendono a essere un po' meno proattivi e si disabituano alla narrazione fuori dallo schema delle mosse. Lo vedo quando gioco a gdr GMless, sia negli altri giocatori, sia in me stesso. Dato che gioco moltissimi pbta, faccio sinceramente fatica in giochi dove non c'è il GM che imposta le scene, fa succedere cose e mi interpella per sapere cosa voglio fare. 

Ultimo aspetto negativo, i pbta hanno praticamente infestato il mercato indie, e avendo un così alto riscontro di pubblico, è difficile per altri giochi, magari più innovativi o originali, farsi notare e dire la propria. Da un certo punto di vista, molto più in piccolo e in maniera molto meno marcata, sta succedendo con i pbta quello che è successo anni fa con i giochi che chiamiamo "tradizionali". Si sta affermando un linguaggio ludico ben codificato e di facile fruizione, e le voci fuori dal coro devono urlare ancora più forte per farsi sentire.

Si tratta di difetti che non sono propri del pbta, più che altro dei designer e della loro utenza, ma non di meno il motore pbta li alimenta. L'idea che un gioco sia fatto da meccaniche associate a un'ambientazione è ancora lunga a morire, e i pbta non fanno altro che perpetuarla, a discapito di quei pbta che invece hanno l'intento di seguire tipologie di storia ben precise (come fa AW). 

In conclusione

I pbta stanno caratterizzando gli anni '10 del 2000, e sono per ora uno dei movimenti ludici più interessanti e peculiari. Hanno fatto del bene al gdr? Di sicuro. Continueranno a farlo? Forse si, forse no. Sicuramente inizia a sentirsi il bisogno di qualcosa di nuovo, che possa in qualche modo riportare prepotentemente più varietà nel panorama indie più "mainstream". Il Fate è troppo simile ai pbta per essere un'alternativa davvero diversa; ci vuole invece qualcosa di peculiare, in grado allo stesso tempo in grado di impattare fortemente sul mercato.
Col rischio, poi, di ripetere tutto da capo.  

mercoledì 24 febbraio 2016

E se volessi giocare... Commedia Romantica?

Heilà, chi si rivede.
Questo è un articolo "speciale" della mia rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua

Si tratta di un articolo speciale perché in teoria doveva uscire per San Valentino, ma vari impegni mi hanno costretto a farlo slittare. Vorrei parlare di un tipo di fiction decisamente inusuale sia per questa rubrica (per ora abbiamo parlato di storie principalmente avventurose) sia nel campo dei giochi di ruolo: le storie d'amore. 

Avevo parecchie alternative, ma ho deciso di puntare tutto su un genere ampio e malleabile come la commedia romantica (chiamata anche commedia rosa o commedia sentimentale), ottima per via di elementi poco comuni nel mondo dei gdr. Da una parte eredita l'ironia e la comicità della commedia; dall'altra tratta di amore e sentimenti. Chiaramente, il genere è così ampio che bisogna decidere dove puntare, quindi ho deciso che parlerò di opere come quattro matrimoni e un funerale, Harry ti presento Sally, Jerry Maguire, Pretty WomanNotting Hill, c'è posta per te, come farsi lasciare in 10 giorni e tanti altri.
La famosissima scena dell'orgasmo da Harry ti presento Sally.
Indovinate un po', per l'angolo vintaggio non esiste niente di neanche lontanamente vicino al genere della commedia romantica. I giochi di ruolo hanno sempre parlato di battaglie, dungeon, draghi, astronavi o vampiri assetati di sangue, e non hanno mai preso in considerazione una cosa così poco nerd come le commedie romantiche. O almeno, quasi mai, e continuano a non farlo. Per info: io sono per i draghi, le astronavi e i vampri, tedenzialmente tutti assieme, ma ogni tanto è carino cambiare. 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti delle opere che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali della commedia romantica?

Intanto vi lascio con questo pezzo sdolcinatissimo, che secondo me descrive bene il genere.



Lei, lui e l'amore solo alla fine
Nelle commedie romantiche i protagonisti principali sono tendenzialmente due, ossia i due che alla fine della storia si innamoreranno e formeranno una nuova coppia (e non è detto che siano di sesso opposto). Sono rare le commedie dove non sappiamo sin da subito che i due alla fine verranno colpiti dalla freccia di cupido, perché di solito il loro primo incontro è così clamoroso, adorabile, buffo o da colpo di fulmine che non ci possono essere dubbi.

Questa trovata, chiamata generalmente meet cute, prevede che due sconosciuti (la futura coppia di innamorati) si incontrino in maniera esplosiva, spesso con siparietti comici ed esilaranti. È abbastanza comune che la futura coppia presenti inizialmente caratteri totalmente contrapposti (magari lui è ateo e lei credente, o lui è un rozzo provincialotto e lei una snob in carriera) e un rifiuto reciproco, perché è da questo contrasto che poi nasceranno sviluppi interessanti. A volte saranno veri e propri frenemies, altre volte amici o persone che si rispettano, che però hanno già qualche relazione importante.

Per tutta la durata della vicenda i due si odieranno o per qualche motivo non potranno stare assieme, e la loro storia sembrerà arenarsi. Alla fine però uno dei due capirà i suoi sentimenti (o perdonerà l'altro) e, in una scena finale dal gusto patetico, rocambolesco e catartico, urlerà il suo amore ai quattro venti, magari bloccando qualche matrimonio o fermando all'ultimo qualche aereo pronto a partire. Gli esempi sono così tanti, esagerati  e famosi che non ci provo nemmeno, sicuramente avrete già in mente qualche scena simile.


Equivoci, scambi, follie
L'inizio e la fine della storia racchiudono uno svolgimento fatto di intermezzi comici più o meno marcati, dove vengono utilizzati tutti gli espedienti della commedia ironica, a volte demenziale. È tutto un susseguirsi di personaggi improbabili, situazioni paradossali e imbarazzanti, equivoci, scambi di persona, piani strampalati che falliranno miseramente. 

Solitamente questi imprevisti assurdi serviranno come pretesto per dividere e allontanare la coppia destinata infine a stare assieme. Si tratta quasi sempre di sabotaggi inconsapevoli e dettati dal caso, ma non di meno efficaci. 

Parte tutto da una o due storyline principali, spesso basate su premesse alquanto strampalate e insolite (anzi, più sono strampalate e insolite e meglio è): come il caporedattore che chiede alla giornalista di scrivere un articolo su come farsi lasciare in 10 giorni, o come lui che incontra lei per caso a quattro matrimoni e un funerale. Tutte queste scenette sono una scusa irresistibile per far confrontare la futura coppia, vederli litigare, andare a letto per poi pentirsene, vederli morire d'invidia quando uno dei due bacia un altro/altra. Ma queste storyline sono anche una fucina inesauribile di gag assurde e fuori di testa, ed è per questo che devono partire da premesse inconsuete e tendenzialmente buffe. 

C'è un certo schema: i due protagonisti si incontrano (o reincontrano) per caso secondo il modello del meet cute, poi rimarranno in contatto per via di affari o contingenze assurde e improbabili. Secondo me se ci pensate un po' qualcosa verrà in mente anche a voi. Io provo a sparare la prima cosa assurda che mi viene in mente: Tizio e Tizia si incontrano durante un convegno che parla di rapimenti alieni: lui è un giornalista, scettico a oltranza; lei è convinta di essere stata rapita. Lui la intervista e scrive un articolo dove mette alla berlina lei e tutto il convegno. Vi sembra un inizio entusiasmante?  

Comprimari esilaranti
Ho detto che la storia parte da premesse esilaranti, quindi ha bisogno di un ambiente assurdo, popolato da personaggi assurdi a loro volta. Di questi ne esistono due tipi: ci sono gli amici della coppia, quelli che proveranno in qualche modo a favorire la loro unione, e ci sono i nemici della coppia, quelli che consciamente o inconsciamente agiranno per separarli. 

I primi sono solitamente i personaggi più comici e variopinti, e tendenzialmente sono gli amici intimi di uno dei due protagonisti (quello dei due con più screentime e quello attraverso cui seguiamo tutte le vicende). Agiscono per far conoscere la coppia e per permettere che alla fine stiano assieme, e possono farlo sia volutamente sia in maniera inconscia. Potrebbero avere i loro problemi e mettere in mezzo uno dei protagonisti.

I nemici della coppia spesso non sono nemici veri e propri, anche se quelli non mancano, ma sono quei personaggi che hanno interesse che i due non si mettano mai assieme. Potrebbero essere rivali in amore, genitori, datori di lavoro o anche figure autoritarie. A volte capita siano personaggi simpatici, positivi; la loro sfortuna è solo essersi messi contro il destino (per esempio ne "il diario di Bridget Jones"). Quando invece questo genere di personaggio non c'è, allora sono il caso e la sfortuna ad agire contro i protagonisti. Per esempio: lei non sperava più in quella promozione, la riceve solo ora che ha deciso di stare con lui. Ma c'è un piccolo problema: deve trasferirsi dall'altra parte della nazione. Cosa deciderà? 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Facile: tanto amore. Ok, no, non basta. Mi tocca fare un discorso coerente. Uhm...

Prima di tutto, un gioco come questo dovrebbe gestire in maniera egregia la presenza di solo due protagonisti principali. Ci sono diversi modi per farlo; per esempio avere solo due giocatori e nessun GM, o un giocatore che gestisce gli imprevisti e due giocatori che utilizzano i protagonisti. Questi sono i primi due esempi che mi sono venuti in mente.

Dopo aver deciso il ruolo dei giocatori al tavolo, roba essenziale di per se, ma ancora di più in questo contesto, è importante gestire la creazione dei personaggi e il loro contesto. Quest'ultimo deve essere esagerato e folle, e focalizzarsi su qualche ambiente fuori dall'ordinario o su qualche forte contrasto. Su questa scelta iniziale si dovranno delineare un contesto iniziale molto caratteristico, magari un convegno di fumetti, un funerale, un safari, è inserirvi due protagonisti che si incontrano per la prima volta in quel contesto.

I due futuri amanti dovrebbero venire costruiti in maniera semplice, magari con una serie di tratti modificabili lungo il corso della storia. Per prima cosa, i due devono avere qualcosa che li metta in evidente contrasto, tipo uno povero e l'altra ricca, uno di destra e l'altra di sinistra. Un'idea molto simpatica potrebbe essere di dare dei tratti in base a come i personaggi si vedono l'un l'altro. Tipo: "lei pensa di me che io sono...".

Potremmo decidere che in base alle scene giocate questi tratti vengano modificati in positivo o negativo, avvicinando sempre di più la coppia al momento del fatidico "ti amo".

Le scene, chiaramente, hanno bisogno di un livello di conflitto molto basso. Mi piace la gestione che ne fa "avventure in prima serata", e secondo me è su quel livello di dettaglio che dovremmo andare a parare. Un conflitto a scena, molto libero, che però sia legato allo sviluppo dei personaggi e della storia. Sappiamo già che i protagonisti si metteranno assieme, quindi dobbiamo giocare sul rendere imprevedibile tutto il resto. In questo contesto non conta tanto la meta, quanto il percorso.

E il percorso deve essere comico, irresistibile e pieno di trovate assurde. Per farlo dovremmo creare delle scene basate su grossi contrasti, ma potremmo pensare a degli strumenti che permettano ai giocatori di mettere da parte bonus (come dadi da aggiungere a un'eventuale pool) se inseriscono elementi ironici o assurdi.

In tutto questo, dovremmo anche pensare alle forze che agiranno per dividere i protagonisti. Mi piace l'idea di assegnare a ogni protagonista un antagonista, che sia una singola persona, un gruppo, un animale o il destino stesso; Questi agirebbe sempre attivamente, anche quando non presente in scena, per far fallire il personaggio a cui è legato. Potremmo pensare a una specie di pool "malvagia" che renderà difficile la vita della futura coppia.

Alla fine, gli amanti si allontaneranno. Questo è il momento, per uno dei due (da decidere in base a quale meccanica), di reclamare il finale e quindi di urlare il proprio amore nella maniera più assurda e coreografica possibile.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche. Come vedete non c'è molto in giro e, specialmente, non c'è molto che sia davvero tematico e anche divertente (nel senso più comico e irriverente del termine).


Breaking the Ice (lo trovate qui)
Pubblicato l'anno scorso nella collezione "giochi d'amore" di Emily Care Boss, Breaking the Ice è abbastanza affine ai nostri scopi, anche se data la sua natura potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Parla infatti di tre appuntamenti di una futura coppia, ma lo fa invertendo i ruoli di genere: gli uomini dovranno giocare le donne, le donne dovranno giocare gli uomini. Da una parte questo aiuterebbe a ottenere un certo effetto "assurdo", e a noi sta bene, ma specialmente, l'idea è di vestire i panni dell'altro per capire i suoi problemi e i suoi desideri. A me personalmente questo intento "antisessista" non disturba affatto, e anzi sembra molto interessante, ma io sono io e magari voi troverete l'artificio troppo brutto per i vostri gusti.
-------------------------------------------------


Fiasco (lo trovate qui)
Fiasco potrebbe sembrare un gioco poco adeguato. In effetti parla di brucianti desideri che finiscono in tragicommedia, un po' in stile fratelli Coen, e quindi si potrebbe pensare che sia un consiglio del menga. In realtà il gioco è più appropriato di quel che si pensa, perché la sua struttura praticamente freeform, coadiuvata però da elementi (in fase di creazione) che ne potenziano il lato assurdo,  dovrebbe aiutare non poco ad ottenere una storia in stile commedia romantica.

Chiaramente servirebbe un playset ideato ad hoc, ma niente paura, perché c'è chi ci ha già pensato per noi. Qua trovate un playset a tema commedia romantica fatto bene e secondo me potenzialmente esplosivo.
-------------------------------------------------
Avventure in Prima Serata (lo trovate qui)
Ok, questo probabilmente è il consiglio più banale di tutti, ma se ci pensate esistono anche serie tv di genere commedia romantica e Avventure in Prima Serata ci aiuterebbe a ricrearne lo stile. Chiaramente, in questo contesto i problemi dei personaggi dovranno essere seriosi ma calati in un contesto esagerato. Per il resto, mi sembra il gioco sia abbastanza adeguato già in versione vanilla, l'unica cosa che vi richiede è una certa conoscenza del genere (ma se seguite questo articolo non dovreste avere troppi problemi).

Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco di genere commedia romantica per essere davvero efficace? Come creereste un gioco tematico? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti.