venerdì 4 dicembre 2015

Fate: breve riflessione su aspetti, invocazioni e tentazioni

Salve a tutti.
Primo dilemma: riuscirò a scrivere un articolo che non misuri quanto l'equatore terrestre?
Secondo dilemma: perché fare una riflessione sugli aspetti del Fate e tutte le meccaniche a loro associate?
Per rispondere alla prima domanda devo aspettare la fine dell'articolo; alla seconda posso rispondere subito.

Questo articolo è, come dice il titolo, una riflessione. Non vuole essere una recensione né positiva né negativa, né una recensione di qualsiasi tipo. Scrivo per chiarire le idee a me stesso prima che a voi che leggete. E davvero, non ho preso gusto a trovare il pelo nell'uovo.

Per iniziare questa riflessione vorrei iniziare parlando degli aspetti.


Gli aspetti

Gli aspetti sono delle brevi frasi descrittive che ci dicono qualcosa su un personaggio, un luogo, un oggetto, una situazione o la campagna stessa. Ogni aspetto è sempre vero, quindi se un aspetto dice che un lupo mannaro è "mortalmente vulnerabile solo all'argento", allora questa sarà la verità inappellabile, sia per il GM che per i giocatori. 

Gli aspetti, per funzionare davvero bene, devono essere molto concreti e chiari, quindi focalizzarsi su cose esperibili dai cinque sensi o facilmente verificabili in fiction, ma funzionano bene anche ideali e stati d'animo, perché facilmente utilizzabili nel concreto. Questo li rende perfetti come fictional leverage, ossia come leva sulla realtà immaginata condivisa. 
Se uno degli aspetti del mio personaggio implica che egli abbia le ali d'angelo e sappia volare, punto, sa volare e non avrò bisogno di spendere punti o altro per narrare che egli si libra e si muove in volo. Se uno degli aspetti del mio personaggio dice che egli è un mago del computer, bene, allora sarò libero di narrare come prova ad hackerare postazioni, manomettere server o ad infiltrarsi nel database dell'FBI. Se avessi giocato Gigi l'idraulico sputa fuoco non avrei mai potuto narrare niente di simile. 

Essendo molto liberi, gli aspetti, fusi specialmente con la meccanica degli approcci, permettono di abbracciare qualsiasi tipo di ambientazione (ricordandosi però che con il Fate si fanno solo storie di eroi competenti, proattivi e drammatici). Gli aspetti "incarnazione vivente della forza cosmica" e "agente S.W.A.T. reduce dell'Afghanistan" sono entrambi aspetti possibili se sono coerenti con il setting scelto.

Ma essendo molto liberi bisogna mettersi d'accordo quando li si crea in partita. Determinate azioni permettono di creare aspetti di situazione, o assegnano dei benefici (aspetti temporanei), che sono molto belli da creare ma che a volte richiedono tempo e contrattazione per essere formulati. La contrattazione è uno dei pregi/difetti di questa meccanica: pregio perché crea un'atmosfera collaborativa molto appassionante; difetto perché rallenta di molto il ritmo del gioco e sposta il focus dalle vicende al crunch. In parole povere: spezza la fiction.

In Fate bisogna contrattare sempre, a volte all'eccesso, cosa che vedremo analizzando invocazioni e tentazioni.


Le invocazioni

La meccanica delle invocazioni è molto interessante, ma a pensarci bene si porta dietro il problema dell'estrema contrattazione, oltre che altri micro difetti. 

È interessante perché permette di utilizzare gli aspetti in maniera molto giocattolosa. Ottengo un tiro brutto e, per aggiustarlo, posso spendere un punto fato, invocare un aspetto (mio o di situazione) inserendolo in gioco in maniera attiva e decidere: ottenere +2 al tiro o ritirare i dadi. Questo sicuramente funziona, e funziona bene, ma secondo me non sfrutta appieno le potenzialità degli aspetti.

È vero che, come abbiamo detto, funzionano da fictional leverage, ma è anche vero che vengono utilizzati in gran parte come bonus per aggiustare i tiri e spesso e volentieri pesano in fiction principalmente per questo motivo. C'è sempre una certa componente di contrattazione, quando si invocano gli aspetti, che rallenta tantissimo il gioco. Oltre al fatto che senza avere punti fato certi aspetti del personaggio non vengono messi in rilievo quanto dovrebbero.

Inoltre, il giocatore perde sempre un po' di tempo per decidere quale aspetto usare giustificando la sua scelta, e al tavolo tutti intervengono e dicono la loro. Questo viene acuito quando sono presenti aspetti con invocazioni gratuite o benefici. Non è un male di per se, anzi, collaborare è ottimo e pensare tatticamente pure, ma di sicuro rallenta molto il ritmo della giocata. Non è un difetto, intendiamoci, è una precisa scelta di design.

Scelta che però può portare ad un'asta al rialzo su tutti gli aspetti accumulati, roba tipo: "ok, tiro brutto. Uso l'aspetto A e prendo +2", "bene, e io allora uso l'aspetto B", "oh, mi costringi a usare l'aspetto C", "dannato, beccati l'aspetto D". Tutta questa manfrina non aggiunge niente al gioco e ribadisce soltanto cose che erano già state inserite in fiction. Quello che dovrebbe essere un fictional leverage diventa un mero consumo di risorse.

Si può migliorare la pur già buona meccanica? Gli aspetti sono tratti, quindi per essere usati più spesso e meglio potrebbero avere essi stessi dei punteggi (come spiegato nel System Toolkit), in modo che li si inserisce in fiction quando si fanno determinate cose e si tirano i dadi in base al loro valore. Ma questo accorgimento, se è vero che renderebbe più fluido il tutto, porterebbe due problemi: gli aspetti andrebbero riformulati in modo da poter essere inseriti con più facilità e velocità; i punti fato diventerebbero un orpello extra ed inutile.


Le tentazioni

La meccanica delle tentazioni è indispensabile per l'ottenimento dei punti fato, ma è anche quella con più problemi tra tutte quelle legate agli aspetti.

Il primo problema è dato dalla difficile formulazione. È un po' complesso capire come creare una tentazione adeguata che spinga la storia e non sia né troppo debole né troppo pesante. Questa imprecisione può portare a contrattare per parecchio tempo, cosa che va benissimo perché rende tutti partecipi, ma che sicuramente toglie moltissima forza d'impatto alla tentazione. Ma non solo, perché questa difficoltà rende la tentazione poco naturale, tanto che spesso non si sente il bisogno di inserirla in gioco ai fini della storia, ma giusto per dare punti fato ai giocatori. Molte sessioni filano lisce senza alcuna tentazione. Ed è un grosso peccato, però è difficile pensare fluidamente a delle tentazioni senza bloccare troppo il gioco.

Il secondo problema è un problema di autorità sul personaggio. Alcuni tipi di tentazione minano infatti questa autorità, togliendo al giocatore le redini del proprio personaggio e moltissimo controllo sulla fiction. Ok, è tutto regolamentato in maniera chiara, ma ciò non di meno la sensazione che dà è questa.

Il terzo problema è il più fastidioso ed è legato al secondo. I giocatori possono accettare la tentazione, ottenendo un punto fato, oppure, ed è di questa possibilità che stiamo parlando, declinare la tentazione pagando un punto fato. È un sistema nato proprio per ridare un po' di autorità ai giocatori, che così possono decidere se accettare l'ingerenza di altri sul proprio controllo su personaggio e fiction, ma fa accadere due cose spiacevoli:

1) si rifiuta l'apporto di un altro giocatore, magari bocciando idee che per lui suonano grandiose e che spingerebbero davvero avanti la storia. A me è capitato, in gioco, di avere idee per delle tentazioni che per me erano fighe ma che sono state rifiutate sonoramente. 

2) non accade nulla. Si paga un punto fato, non si accetta la tentazione, e si ha la sensazione di aver bloccato il gioco in qualche modo. Per esempio, mettiamo che un giocatore abbia l'aspetto "ricercato in centinaia di quadranti galattici" e io come GM tenti l'aspetto dicendo che all'improvviso qualcuno lo riconosce e inizia a urlare il suo nome attirando attenzioni indesiderate. Il giocatore può contrattare con me fino ad ottenere una tentazione soddisfacente per entrambi, rallentando il gioco, oppure può pagare un punto fato e annullare la tentazione. Se sceglie questa seconda opzione di rimando non accade nulla.

In conclusione

Oh, cavolo, per una volta un articolo la cui lunghezza si può misurare in centimetri piuttosto che in anni luce.

Comunque, più ci ragiono e più penso che, nonostante quella degli aspetti sia una meccanica figa, porti ad un eccesso di contrattazione al tavolo che rende le cose molto meno eleganti. Una meccanica più elegante non avrebbe avuto bisogno di tutta questa contrattazione, o avrebbe aggiunto regole per gestirla in maniera più chiara e rapida (penso a cose come i veti). Non è comunque un problema vero e proprio.

Trovo invece sempre meno efficace la meccanica delle tentazioni, questa si con alcuni difetti evidenti. Si potrebbe modificare il rifiuto della tentazione aggiungendo una contro-tentazione. Pagando 1 punto fato il giocatore non rifiuta la tentazione, ma la cambia e la modifica in maniera inappellabile. Questo eviterebbe l'eccessiva contrattazione, ma aggiungerebbe ulteriori problemi. 

E voi? Che ne pensate della mia riflessione? Siete d'accordo o no? Fatemelo sapere nei commenti.

martedì 1 dicembre 2015

I difetti di Dungeon World - non tutto è oro quel che luccica

Ri-salve a tutti.
Qualche tempo fa avevo scritto un lunghissimo (issimissimo) articolo sul mio amore per Dungeon World (lo trovate qui). Ne era venuta fuori una specie di recensione positiva, molto discorsiva, che ha dato vita anche a repliche interessanti.

Ultimamente sto lavorando a un progetto chiamato Densetsu no Sekai, una ormai ex hack di DW a tema giappone feudale, cosa che mi ha obbligato a mettere le mani nel motore del gioco. Se prima pensavo che DW avesse qualche grossissimo difetto, adesso devo rincarare la dose e ammettere che no, non ha solo qualche grosso difetto. Ha tantissimi difetti, alcuni grossi e alcuni (molti) minori, e se è vero che non intaccano l'impatto del gioco sul grande pubblico, di sicuro hanno iniziato a rendermelo un po' meno piacevole. Sarebbe interessante parlarne, no?

Come ho fatto altre volte, organizzerò l'articolo in punti, in modo tale da migliorare la lettura e discutere più organicamente dei vari problemi.
I diritti di questa ed altre immagini appartengono ai rispettivi autori

Ultima cosa prima di iniziare: questo articolo è destinato a chi già conosce molto bene il gioco ed è pronto a discuterne in maniera pacata. I detrattori di DW vi troveranno difetti che nulla hanno a che fare con le polemiche più famose (che, essendo solo polemiche, in questo articolo non troveranno spazio), mentre i grandi amanti del gioco probabilmente già conosceranno alcuni o tutti i seguenti problemi.

Veniamo a noi, dunque.

1. I punti ferita, la fiction e i dadi danno

Sin da quando il gioco era disponibile nella sua versione pre kickstarter, molti giocatori della primissima ora criticavano i dadi di danno perché, a detta loro, non spingevano la fiction quanto un motore PbtA dovrebbe fare. 

Ora, cosa si intende per fiction? Beh, la fiction è sia tutto il mondo immaginario che sta attorno ai PG (e che comprende anche loro) e che viene condiviso da tutti al tavolo semplicemente descrivendolo, sia tutto il susseguirsi di eventi narrativi (intesi come facenti parte di una narrazione) che si inscrivono all'interno di questo mondo immaginario (e che vengono descritti anch'essi, ovviamente). Apocalypse World e successori hanno sempre collegato mosse e fiction in modo che le mosse partissero dalla fiction (ossia da eventi narrativi all'interno del mondo immaginario condiviso) e in ritorno offrissero altra fiction. 

Quando si dice che i dadi danno di DW non spingono sulla fiction si intende che non partono e specialmente non creano fiction. All'inizio pensavo che non fosse vero, ma pian piano ho cambiato idea. Ora ammetto che il problema esiste e si sente. Certo però non è dato solo dai dadi danno, ma anche dai punti ferita. 

Intanto, che cosa sono i punti ferita? Da manuale (cito): i PF di un personaggio sono una misura del
suo vigore, resistenza e salute. Più PF determinano la capacità di combattere più a lungo e di subire più traumi prima di affrontare il freddo sguardo della Morte. Purtroppo, niente nel gioco ci fa capire cosa significhi avere tutti i PF piuttosto che averne solo la metà o una manciata. Inoltre, dato che i danni sono casuali, l'ammontare di punti ferita persi non si collega in nessun modo a quanto avviene in fiction.

Faccio un esempio: il Ranger scocca una freccia per colpire in testa il comandante orco. Facciamo finta ottenga un 10+ su Tirare e, tirando il dado danno (d8), faccia 8, lasciando l'orco a 10 punti ferita. Il GM descrive come la freccia colpisca l'orco alla spalla.
Altro esempio, sempre con lo stesso comandante orco come povera cavia (giuro che manderò un cesto di arance alla famiglia). Il guerriero, che impugna uno spadone gigantesco con le etichette impatto e devastante (ossia un'arma che fa a pezzi le cose e le spinge via) si scaglia contro l'orco con forza e impeto, caricandolo senza pietà e abbattendo l'arma su di lui con tutta la forza possibile. Fa 10+ sulla mossa Assalire e, tirando il dado danno (d10), fa un bell'8, portando l'orco a 10 PF. Ora, ricordiamoci delle etichette dell'arma: queste ci impongono di narrare delle ferite adeguate. Quindi, il Guerriero colpisce l'orco sulla spalla, quasi staccandogliela con un taglio brutale e sporchissimo. Ma l'impatto scaraventa l'orco a mezzo metro di distanza, facendolo strisciare sul pavimento.

Ora, l'orco rimane sempre a 10 PF, ma in un caso ha una freccia nella spalla, nell'altro ha una spalla mezzo staccata ed è stato scaraventato a mezzo metro di distanza. Ha perso lo stesso ammontare di PF, ma è in due situazioni decisamente diverse, che vanno fatte pesare in fiction. Ok, qualcuno obietterà che quello del guerriero è stato un danno descritto eccessivamente, ma in realtà è sensato, date le etichette. Inoltre non c'è nessuna indicazione su quanto debba essere grave un danno da 8 PF rispetto a uno da 1 PF. Perché c'è quel problema. Come narrare un danno inflitto da un'arma con le etichette impatto e devastante quando fa solo 1 PF? O quando tutti i danni sono annullati dall'armatura (e quindi mi ritrovo ad avere un successo senza alcuna conseguenza)? Quelle etichette non si possono ignorare, altrimenti staresti negando al personaggio qualcosa di figo legato a lui; va contro i principi del GM.

A rendere ancora più ingarbugliate le cose ci pensano le mosse Tirare e, specialmente, Assalire, strutturate come dei tiri per colpire versione 2.0. Funzionano, certo, ma non sono propriamente eleganti.


2. Tombaroli o Eroi? 

Dungeon World parla di tombaroli, come farebbero intendere molte regole o, stando alla struttura dei fronti, parla di eroi? 

I fronti sono una delle meccaniche più osannate di DW, e ad alcuni piacciono molto di più di quelli di AW. Sono fatti bene e gestiti ancora meglio, e funzionano. Chiaramente non sono un difetto del gioco in senso stretto (anzi, ne sono un pregio), ma se messi a contatto con la componente Dungeon Crawling iniziano i problemi. 

Che il gioco abbia questa componente è indubbio, dato che moltissime mosse base di classe (come quasi tutte quelle del ladro, alcune del guerriero e così via) sono fatte apposta per funzionare all'interno di un dungeon. Persino molte mosse base, come Assalire, Tirare e Percepire la Realtà si basano su questo assunto, perché danno il meglio solo in questo contesto e risultano limitate negli altri. Anche il peso trasportato è un ricordo vestigiale dei vecchi Dungeon Crawler. Indica quanti tesori puoi portati appresso uscendo dal dungeon. 

Ma dirò di più, non solo molte regole funzionano meglio durante l'esplorazione e ripulitura dei dungeon, ma premiano anche nel farlo. Prendete la mossa Fare Baldoria, che si tira quando si torna in città e si organizza un banchetto spendendo i soldi ricavati: è una mossa che punta il focus su avventurieri che organizzano festini per gioire del bottino trovato in un dungeon! Posso anche fare l'esempio della domanda di fine sessione: abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? I tesori memorabili si saccheggiano nei dungeon. 

Ok, mi direte voi, in che maniera il Dungeon Crawleing si prende a pugni con i fronti? Specialmente in un gioco che si chiama Dungeon World?

Be', prendete la struttura dei fronti. Presuppongono un'avventura dai ritmi serrati e dal tono epico, dove in palio ci sono l'armonia e l'ordine costituito. Ogni fronte ha un conto alla rovescia di cose brutte a venire, che accadranno se i pg non faranno qualcosa per impedirlo e che avranno il loro culmine finale in un destino incombente dai risvolti bene o male apocalittici (tirannia, pestilenza, distruzione, caos dilagante, ecc.). Si tratta di una struttura per avventure ad ampio respiro, roba da eroi epici piuttosto che da avventurieri in cerca di tesori. Ci si sposta continuamente; si arriva in posti meravigliosi; si abbattono demoni e regine malvage; si salvano principi e principesse; si salvano villaggi dalle fiamme di un drago. 

Prendete questa componente alla Signore degli Anelli (o alla Dragonlance) e confrontatela con quella più terra terra da Dungeon Crawling. Delle due l'una: o i personaggi fanno gli avventurieri che scendono in cripte antiche alla ricerca del diadema perduto, poi tornano in città e fanno i banchetti; oppure lottano, viaggiano e soffrono per il destino di nazioni, regni e continenti. 

Data la superiore figaggine della componente epica ad ampio respiro, e data la struttura dei fronti, le campagne di DW imboccano sempre questa strada. Tutte le regole da Dungeon Crawling rimangono li a fare da soprammobili, usate poco e solo in certi contesti. In 6 campagne non ho mai visto tirare la mossa Fare Baldoria (se non una volta, e secondo me era una scena orrenda), pochissime volte quella Fare Rifornimento e ancora meno quella Wanted. Per non parlare della mossa del ladro per trovare trappole. E quanti "No" dati alla domanda: abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile? O glielo facevo trovare io forzatamente o niente, dato che i giocatori erano interessati a cose più pressanti (come il re vampiro che stava marciando verso la capitale del regno) che non a dei tesori sepolti.

Va da se che i veri dungeon, in DW, si giocano quasi esclusivamente nella prima sessione, dove viene bene inserirli. Dopo di che, la struttura dei fronti spinge lontani, verso lidi più rocamboleschi ed epicheggianti. Non c'è niente che porti il GM a inserire dungeon durante le sessioni avanzante, deve farlo lui di sua volontà o nisba. Lo so che il gioco chiama dungeon qualsiasi situazione difficile e pericolosa, ma ammettiamolo, molte regole sono li proprio in vista dei veri dungeon, quelli pieni di mostri, corridoi zeppi di trappole e con un tesoro come ricompensa finale.

C'è dunque questa doppia anima contraddittoria, che chiaramente vede il buon vecchio Dungeon Crawler nei panni dell'ostinato perdente che cerca sempre di mettere i bastoni tra le ruote all'avversario. Tutte le regole delle monete, dei tesori, del peso trasportabile e così via, infatti, rischiano di mettersi di traverso quando si cerca di vivere avventure epiche. Avere personaggi che perdono tempo a fare rifornimenti al mercato o devono decidere che oggetto lasciare perché sono sovrappeso ammazza un po' il pathos. 


3. L'altalena delle classi

Le classi di DW non sono brutte, anzi. Sono bene o male tutte carine e io ho sempre l'imbarazzo della scelta quando devo creare un nuovo personaggio. Purtroppo, però, ci sono classi venute bene e altre venute peggio, e questo si nota tantissimo. La linea di demarcazione non è su quanto siano fighe le mosse, o su quanto sia potente una classe, ma il concetto che sta dietro ad essa.

Tutto si ricollega al punto precedente, al conflitto tra componente Dungeon Crawler e componente epico-avventurosa. In un Dungeon Crawler è importante sapere cosa i personaggi sanno fare, perché è in gioco la loro sopravvivenza ed è divertente usare le proprie risorse e competenze per vincere il gioco. In un'avventura epica alla Dragonlance è invece molto più interessante sapere chi è il personaggio, come affronta i problemi e in che modo si relaziona all'ambiente attorno a lui; dietro ai personaggi sta un concetto da sviluppare ed esplorare. Ecco, in Dungeon World alcune classi sono focalizzate verso le compenteze, altre verso una tematica che ci dice chi è il personaggio.

Le classi del primo tipo, sono, neanche a farlo apposta, quelle più vecchie e le prime create dagli autori, e si vede tantissimo. Guerriero, Mago, Ranger, e in parte Ladro, sono un cumulo di competenze e non hanno un concetto forte che le guidi. Funzionano da dio per fare Dungeon Crawler, ma stonano un po' davanti a classi più profonde. 

Queste ultime sono classi come il Druido, il Chierico o, specialmente, il Barbaro (non prendo in considerazione il Rodomonte perché non è un libretto ufficiale, ma di sicuro ricade in questa categoria). Certo, si focalizzano su cosa il personaggio sa fare, ma ci dicono specialmente chi lui sia. Prendete il Chierico: è un sacerdote guerriero che combatte per onorare il suo dio e per portare nel mondo la sua parola. Ogni suo gesto è in relazione alla sua fede. O prendete il Barbaro: è uno straniero venuto da terre lontane, che ha visto il mondo ed è dominato da appetiti potenti e brucianti che lo fanno apparire ingordo e conquistatore (come i barbari di storica memoria). Questi sono concetti potenti che funzionano. 

Del Guerriero cosa sappiamo? Che è un tizio bravo a combattere e che ha un'arma unica. Potrebbe essere un ex soldato stanco della guerra o un vichingo in cerca di fortuna o un ragazzo che ha trovato un'arma magica per puro caso. Tutte queste cose vanno bene, ma dobbiamo inserirle noi come giocatori. Il libretto non spinge su niente di simile. 

Con il Guerriero puoi giocarci il Paladino o il Barbaro (o il Rodomonte), perché il Paladino e il Barbaro (e il Rodomonte) sono guerrieri concettualizzati, mentre il Guerriero è solo un insieme di competenze.


4. Level up, archi narrativi e livello 10

Che cosa significa salire di livello?
In Dungeons & Dragons significa diventare più forti. Il livello è un metro di misura dell'abilità da avventuriero del personaggio e di quanto questi sia in grado di impattare sul mondo. 

In Apocalypse World, in pratica il papà di DW, non significa nulla di tutto questo. Salire di livello (ottenere un avanzamento) significa avvicinarsi alla fine dell'arco narrativo del proprio personaggio. Egli non diventa veramente più forte, è già competente di suo, ma avanzando esplora il concetto dietro al suo libretto. Una volta che con l'ultimo avanzamento il suo arco narrativo si chiude, il giocatore può decidere di continuare la sua storia potenziando il concetto dietro al personaggio, oppure cambiare libretto e quindi evolvere il personaggio cambiando il suo concetto, o ancora ritirare il personaggio e farlo uscire dal gioco. 

Dungeon World vorrebbe abbracciare quest'ultimo approccio, ma alcuni problemucci gli impediscono di farlo per davvero e lo portano ad avvicinarsi, anche se di poco, all'approccio più D&Desco. Pensate un attimo alle sei caratteristiche: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Sono le stesse di D&D, e anche se non indicano più, come in D&D, quanto davvero sia forte il personaggio o quanto sia agile, in realtà tendono a ricadere in questo tranello. Sono competenze. 

Di contro, in Apocalypse World le statistiche sono cose come Duro, Acuto, Freddo, Caldo, Strano.
Non indicano cosa il personaggio sa fare, ma chi egli sia. Per esempio, è freddo perché non batte ciglio nei momenti pericolosi. Quando si ottiene un avanzamento e si decide di aumentare una statistica, tra le righe si sta dicendo agli altri che ora il personaggio è diventato più freddo o più strano. Queste cose si ripercuotono in fiction, ed è per questo che ad inizio sessione vengono sottolineate due caratteristiche: per vedere agire il personaggio in un determinato modo (oggi voglio vederlo Caldo, domani lo vorrei vedere Strano). 

In DW non c'è più niente di tutto questo. Non solo per il motivo delle caratteristiche, che aumentano a ogni livello e addirittura fanno ingrassare i punti ferita (dando l'idea di diventare più forti), ma anche per via delle mosse di classe. In moltissimi casi, proprio per il discorso che facevamo, molte classi non esplorano una tematica sbloccando nuove mosse a tema, ma danno solo nuove competenze. Again, si ha l'idea di diventare più forti. 

Non si ha davvero il senso di stare esplorando un arco narrativo, quindi quando si arriva al livello 10 sopraggiungono i grossi problemi. Il livello 10 dovrebbe essere la fine della storia del personaggio, o della sua tematica principale, ma non è questa la sensazione che si prova. Il gioco dà tre scelte: ritirarsi dalle avventure, smettere di avanzare e utilizzare un allievo del personaggio (che ha senso; diventiamo i più forti e ci prendiamo allievi), cambiare classe. La terza opzione ha davvero poco senso, perché molte classi non sono davvero tematiche, non esplorano un concetto; sono solo competenze. Che senso avrebbe avere il Guerriero che diventa Mago? Ha invece più senso avere un Paladino che decide di diventare Ladro, ma è un esempio di comodo. Cambiare classe ha senso solo quando le classi sono dei concetti, e quindi cambiarla significa evolvere il personaggio verso nuove tematiche (come appunto il Paladino che decide di darsi al crimine). Questo in DW raramente funziona, proprio per il discorso che facevamo nel paragrafo 3.

5. Le vestigia di D&D

Tutto il discorso ci porta a una grossa conclusione: il più grande difetto di Dungeon World è Dungeons & Dragons. La maggior parte dei problemi derivano infatti dal voler abbracciare il più possibile gli stilemi di D&D, impiantandoli a forza nella struttura di Apocalypse World. Il risultato è, come abbiamo evidenziato nel paragrafo 2, incoerente a livello di tematiche (non di creative agenda), e può portare a tutta una serie di problematiche che slegano parte delle regole dalla fiction e dall'avanzamento narrativo. 

D&D è un gioco nato per fare puro e semplice Dungeon Crawling, e anche se con il tempo ha cercato di evolversi in qualcosa di più epico, la sua natura di base non gli ha mai permesso di riuscirci. Questo problema in DW si sente meno, perché il gioco ha più consapevolezza di fondo, ma comunque si sente. 

Alcuni giocatori sono rimasti delusi proprio per questo motivo. Si aspettavano un PbtA su avventure fantasy epiche, e invece si sono trovati davanti un PbtA che simula la fiction di D&D, con tutti i suoi problemi.


Concludendo

Questi, grosso modo, i difetti più lampanti di Dungeon World. Questo non vuol dire che ora il gioco vi debba fare schifo. No, per carità. A me il gioco continua a piacere parecchio, ma sarei sciocco nel non riconoscere molti dei suoi problemi. Ci vuole consapevolezza in tutte le cose, anche in quelle che amiamo, altrimenti rischiamo di diventare dei fanatici.

Siete d'accordo con la mia analisi? Fatemelo sapere nei commenti.

lunedì 30 novembre 2015

E se volessi giocare... Spaghetti Western?

Eeeeeee... salve a tutti.
È il quarto articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.

Gli articoli fino ad ora pubblicati li trovate qua. 

Oggi non si parla di un'opera nello specifico, ma di un filone cinematografico ben preciso e canonizzato che spopolò nel quindicennio '64-'78: lo spaghetti western. Portato avanti da registri del calibro di Corbucci, Leone, Sollima e altri, si tratta del western all'italiana (e si sa che italians do it better), pulp sino al midollo e privo di quella vena patriottica che contraddistingueva il western tipicamente americano. Non dovendo abbracciare nessun mito della frontiera, utilizzato allora per giustificare lo stile di vita e la storia americana, i registi italiani potevano raccontare storie più sporche e violente, popolate da antieroi mossi da interessi personali ed egoistici, appellati con soprannomi altisonanti come Trinità, il Magnifico, Alleluja, Django. L'ambientazione è spesso e volentieri quella a cavallo tra States e Messico, caratterizzata da scenari polverosi, spogli e brutali, dove le pallottole volano con una velocità e una precisione sovrumane; e dove la fame d'oro è sempre la prima causa di morte.
Poster de La resa dei conti di Sollima con Lee Van Cleef

Nessuno si ricorda di Deadlands? Non è proprio nuovissimo, e non è nemmeno propriamente Spaghetti Western, però ha una certa attinenza con il discorso. Ambientazione uscita per diversi sistemi (sistema originale, d20, Gurps e un'ultima trasposizione per Savage Worlds), fonde in maniera intrigante western, horror e steampunk. Sicuramente un filino troppo sopranaturale per ciò che interessa a noi, ma comunque figo. Se vi interessa, vi rimando alla versione per Savage Worlds, a mio parere la migliore. 


Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del gdr ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali dello spaghetti western?

Prima di iniziare con i classici punti di questa rubrica, aggiungiamo un po' di atmosfera. Fate partire il video e preparatevi ad un viaggio polveroso nella frontiera. 


Per un pugno di dollari e un po' di vendetta
Negli spaghetti western non c'è posto per eroi tutti d'un pezzo e buoni sino al midollo. I protagonisti dell'epopea western all'italiana sono antieroi che agiscono per interesse personale e quasi mai per una causa nobile o più grande. Ciò che muove le loro azioni è sempre l'oro, oppure motivazioni molto materiali come la vendetta o il riprendersi una persona rapita, che li porta a sporcarsi di sangue e a riempire i cimiteri con velocità disarmante. Gli eroi dello spaghetti western infatti non perdono tempo in lunghi monologhi, ma vanno direttamente al sodo. Bastano un paio di battute sagaci e ciniche e, BANG, hanno già estratto la pistola e ti hanno aperto un foro nel petto. 

Non c'è veramente tempo per gettarsi in divagazioni morali, come accadeva nel western vecchio stampo. Qua non ci interessa. Gli eroi italo-western non seguono una morale precisa, o almeno, non se questa non riempie loro le tasche. Dimenticatevi la classica distinzione tra buoni e cattivi, tra bianco e nero tipica del western classico, dove solitamente i cowboy erano i buoni e gli indiani i cattivi. Tutto in questa frontiera west all'italiana è a tinte grigie, e a volte è difficile capire chi sia il buono e chi il cattivo (il brutto, poraccio lui, lo riconosci subito). 

Questo però non vuol dire che i protagonisti siano malvagi o privi di scrupoli. Anche se tutto ciò che fanno lo fanno principalmente per un pugno di dollari, e anche se non si fanno problemi nell'infrangere la legge, gli eroi dello spaghetti western, a parte palesi eccezioni, non uccidono se non c'è davvero bisogno, non feriscono mai donne (tranne quando anche loro sparano), bambini o inermi in generale e non si comportano mai in maniera disonorevole. Non provano quasi mai piacere nell'uccidere, e perennemente sulla sottile linea tra bene e male, tra legge e crimine, seguono un codice morale tutto loro. Avete presente? Sono il migliore in quello che faccio, ma quello che faccio non sempre è piacevole. 

Ultimo e fondamentale elemento, l'eroe del western italiano è sempre un eroe solitario, spesso e volentieri uno straniero senza nome e dagli occhi di ghiaccio, misterioso e indecifrabile, di cui non conosciamo quasi niente: sappiamo che ha un obiettivo e sappiamo qual'è, ma non sappiamo i perché; esattamente come non sappiamo il suo nome (solo soprannomi altisonanti come Trinità o il Biondo), la sua provenienza, se ha avuto moglie o figli, se ha dei fratelli o com'è stata la sua infanzia. Tutto ciò che sappiamo di lui è legato al presente e al percorso sanguinario che lo aspetta. 
Django (Franco Nero) durante la famosissima scena del massacro con la gatling gun

Il mondo è sporco e violento
Un'altra enorme differenza tra western classico e western italiano è il mondo attorno ai protagonisti. Se nel western americano avevamo paesaggi immensi e mitologici, che dovevano esaltare la grandezza della nazione con la loro carica meravigliosa, nello spaghetti western tutto è ridotto a una realtà misera e desolata. È tutto un susseguirsi di deserti ardenti e villaggi desolati, quasi sempre messicaneggianti e quindi lontani dai luoghi dell'epopea western classica, strade sporche e polverose, saloon poco raccomandabili, miserabili attaccati ai loro vizi, predicatori razzisti e fornicatori, prostitute sifilitiche e militari che abusano del loro potere.

Per dare un'idea della fauna di questo mondo polveroso, dove le balle di fieno rotolano in piena città, basti citare il vecchio becchino de Un Pugno di Dollari. Un vecchietto magro sempre indaffarato a lavorare casse da morto e a prendere le misure dei futuri clienti. 

È stato detto che il mondo dello spaghetti è più realistico di quello classico, ma a ben vedere non è così. È uno western esagerato, tutto focalizzato verso la decadenza e dove, giusto per ribadirlo, il bene e il male sono concetti relativi. Non sono i grandi ideali a muovere gli uomini, ma l'interesse. E infatti, tutti i personaggi che popolano i tanti paesini sperduti e dimenticati da Dio sono mossi da obiettivi molto egoistici e materiali. A differenza del protagonista o dei protagonisti, però, questi abbietti personaggi non si fanno scrupoli e non esitano a usare la violenza più per piacere che per vera necessità. Torturano, sgozzano, stuprano. 

Volente o nolente, l'eroe riuscirà, tramite le sue azioni e spesso come effetto collaterale, a sventare i loro piani e a lasciarli sanguinanti in mezzo alla via maestra. C'è quindi un certo schema: si dà una situazione incasinata e violenta, dove ci sono in ballo interessi contrastanti e molto egoistici, e ci si inserisce un eroe risoluto nel perseguimento dei suoi obiettivi. Quello che ne viene fuori è una carneficina.
Quando un uomo con la pistola incontra un uomo con il fucile
Dovessimo scegliere un motto che accompagni i protagonisti degli spaghetti western sarebbe: be quick or be dead (sii veloce o sei morto). Per raggiungere i propri sporchi obiettivi, gli eroi devono compiere azioni altrettanto sporche, che nella maggioranza dei casi trovano la loro apoteosi nello scontro violento, quasi sempre a fuoco, dove o sei rapido con la pistola o finisci nella fossa. 

Qualcuno ha scritto che le sparatorie dello spaghetti western ricordano l'epica dello scontro tra Achille ed Ettore. Ci sono sempre due forze contrastanti, mosse da interessi reali e tangibili: la conquista di qualcosa, sempre. Questo duello però non è giocato su un continuo menare di fendenti, ma su un crescendo di sguardi tesi e perforanti, di mani che lentamente scendono alla fondina per carezzare il manico della pistola, sino ad arrivare al culmine: movimenti rapidi, impercettibili, e uno sparo. Un colpo per colpire il cuore e, raramente, un secondo per finire l'avversario. Tutto finisce così, velocissimo. E se non è un duello, ma un triello (come quello leggendario che conclude il Buono, il Brutto e il Cattivo), le cose cambiano poco. E ovviamente, una storia che si rispetti deve sempre strutturarsi in un crescendo che culmini nel duello finale. 

Non mancano anche scontri più lunghi, magari contro più avversari. Se sono pochi, dai tre ai quattro, il risultato è simile a quello del duello sopra descritto. Se sono molti di più, beh, le cose cambiano un poco. Ci si ripara dietro a qualche cassa e si riempiono le bare con calma, oppure si fa ricorso a qualche arma di grosso calibro (vedere la foto Django poco più su). Le scazzottate anche non sono rare (qualcuno ha detto lo Chiamavano Trinità?), così come coltellate o altri mezzi, ma di sicuro la 6 colpi è l'arma più utilizzata in assoluto. Il risultato comunque è solo uno: una scia enorme di cadaveri e morti ammazzati. 

Giusto qualche stereotipo
Esattamente come il western classico, anche lo spaghetti western ha i suoi stereotipi. Oltre al classico saloon frequentato da bari, ubriaconi e prostitute, e la solita cittadini messicaneggiante sperduta nel nulla, ad essere ricorrenti sono le tipologie di personaggi. Non può mancare il cacciatore di taglie, spesso nel ruolo del protagonista, così come non mancano sceriffi e aiuti-sceriffo, banditi spesso messicani, ricchi banchieri con i loro scagnozzi al soldo, predicatori fanatici o disillusi, ex soldati della guerra civile, allevatori caduti in disgrazia, ricche ereditiere ciniche, fattori messicani impoveriti e sottomessi e tutta una serie di disgraziati poveri e piegati dal fumo, dalla malattia e dall'alcool.
Giusto per non dimenticare che lo spaghetti western ha dato vita anche a famosi titoli videoludici 

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Per prima cosa, dato che parleremo di storie di eroi solitari, vogliamo avere momenti di player versus player oppure preferiamo seguire storie separate? Questo è importante, perché impatterà su tutte le meccaniche a seguire. Inoltre, vogliamo una campagna lunga e complessa, oppure tante avventure collegate a formare un'epopea? Io qui farò una scelta, ma non è obbligatoria. Se state progettando un gioco in stile spaghetti western potete prendere la scelta opposta, l'importante è che siate consapevoli di ciò che fate. 

Dunque, io scelgo di avere storie rapide, al massimo di 2 o 3 sessioni, ma anche di 1, dove il player versus player potrebbe essere all'ordine del giorno. Non ha assolutamente senso il party unito, ma ciò non vuol dire che i personaggi non possano collaborare per un certo periodo. Ciò che voglio però è che abbiano obiettivi contrapposti, quindi il tutto deve partire con il settaggio della campagna. 

Mi piacerebbe che i giocatori (eventuale GM incluso) decidessero una o più poste della partita. Se dovessi davvero progettare un gioco simile, setterei delle poste fisse tra qui scegliere: "riscuotere una grossa taglia", "trovare un tesoro sepolto", "ottenere una cocente vendetta". Chiaramente, tutte le pose dovrebbero essere contraddittorie tra di loro o dovrebbero dare vita a dei triangoli pericolosi, dove png invisi a un personaggio principale sono invece protetti da un'altro personaggio principale. 

Per quanto riguarda la creazione del personaggio, tutti sarebbero dei pistoleri o comunque dei personaggi cazzutissimi che lottano per uno scopo. Oltre a scegliere una mini categoria (ex soldato, sceriffo, cacciatore di taglie, bandito, mercenario, ecc.), che magari dona particolari legami con png più che alcune capacità particolari, non stonerebbe un sistema in stile "approcci" del Fate. Sto pensando a cose come freddo, violento, strambo, ingordo, che come tradizione degli approcci, indicherebbero in che modo il personaggio fa le cose e non cosa sa fare. Pensateci, parliamo di gente con abilità più o meno simili.; non ci interessa sapere se sanno sparare e quanto bene sanno farlo, ma come lo fanno. E non ci interessa nemmeno molto la loro storia, a dire la verità. Sarebbero stranieri misteriosi. 

Per quanto riguarda i conflitti, io ne vedo di tipi diversi. Sicuramente ci sono i conflitti fisici, tra cui spiccano gli immancabili duelli con il revoler o il fucile, che gestirei in due maniere diverse. I conflitti standard, tanto fisici che sociali (non farei differenza) dovrebbero sempre avere implicazioni violente. Non sarebbe male un sistema di poste pre-fatte: ammazzare, ferire, convincere con la forza e le minacce, convincere con la menzogna, convincere con una proposta allettante o cose simili, magari associate agli "approcci".

Come sistema casuale non userei i dadi, bensì le carte da poker. Insomma, che western sarebbe senza le carte da poker? Amerei alla follia un sistema ispirato al poker, specialmente per i duelli ma va bene anche per gli altri conflitti. Non si arriverebbe mai al sodo sin da subito, ma si blufferebbe e punterebbe, in modo da avere quella tipica tensione tra i duellanti, fatta di occhiate gelide e sudore che cala sulla fronte.E poi Bang, si cala e i colpi esplodono: qualcuno morirà, qualcuno vincerà. Si potrebbe anche estendere il tutto a più mani, in modo da rendere la tensione ancora più palpabile e creare vantaggi. L'ultima mano sarebbe quella dove si spara il colpo mortale. Niente punti ferita, non avrebbero granché senso nel contesto. Come abbiamo detto, gli scontri a fuoco finiscono con un colpo. 

Chiaramente, per evitare di avere pg che muoni da subito contro altri pg o png, si potrebbero avere dei trucchi, tipo legami o cose a cui rinunciare per vincere comunque il conflitto o uscirne vivo in qualche modo. Inoltre, per avere scontri pg vs pg davvero carichi, si potrebbe inventare un sistema di conteggio per cui due o più pg possono farsi la pelle per davvero solo verso la fine della partita. Epicness! E la cosa sancirebbe in qualche modo anche la fine dell'avventura, perché il contattore sarebbe tematico e spingerebbe gli eventi a muoversi verso il finale epico. 

Un sistema come questo sottintende avversari (png) che a loro volta vogliono qualcosa (magari la stessa cosa che vuole qualche pg) e sono disposti ad ottenerla ad ogni costo, magari anche assoldando un'altro pg. Dato che lo scontro finale lo avremmo tra i pg, i png, anche importanti, non andrebbero protetti in nessun modo. Se muoiono per un colpo sin da subito, chissene, vediamo come evolve la vicenda. 

Ecco, la vicenda, La situazione va costruita: inserendo sia png da odiare che png da amare, dando vita al paesino o ai paesini che faranno da scenario, popolati da gente strana e in qualche modo viziosa e violenta. Non può mancare il saloon. 

Alla fine della fiera, almeno un pg deve morire. Oppure potremmo avere diversi finali, ossia trigger di chiusura. Per chiudere la partita e quindi finire la mini-campagna si devono ottenere determinate cose in fiction, tipo: "rimane vivo solo un pg", "uno o più pg raggiungono in qualche modo i loro obiettivi", "uno o più pg rinunciano al loro obiettivo" e cose del genere. 

Una volta finita l'avventura, la campagna è terminata. Se ne comincia un'altra oppure tutto finisce li, con l'epico duello finale a sancire la fine del divertimento. 


Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.


Il Mondo dell'Apocalisse (lo trovate qui):
L'impostazione è abbastanza ottimale, ma ci sarebbero da fare alcune modifiche sostanziali. Perché ottimale? Beh, perchè il gioco parla di un mondo fottuto dove vige solo la legge del più forte, dove bande di predoni sconquassano i pochi avamposti abitati e dove pistoleri solitari lottano per i loro obiettivi. Il grosso problema è che tutte le regole puntano verso l'approccio post apocalittico, quindi spetterebbe a noi modificare i libretti e alcune mosse per ottenere qualcosa di più affine al genere.

A parte questo, lo schema del gioco fa abbastanza al caso nostro. Spinge abbastanza sul pvp, gli scontri a fuoco non sono per niente lunghi e la fauna di disperati attaccati ai loro vizi esce fuori con estrema naturalezza. Il problema sono le mosse e i libretti, rigidissimi e quindi da modificare.

Fattibile, ma per adesso è un consiglio a metà. Fatelo se volete, ma fossi in voi eviterei. 
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Dust Devils (lo trovate qui):
Chiaramente e senza preamboli, Dust Devils è il gioco più indicato tra quelli proposti. Si propone di ricreare storie nel vecchio west e lo fa in maniera non troppo dissimile da come ho descritto il gioco che farei io. Per prima cosa, usa le carte da poker e le fishes, esattamente come avevo proposto io, ha un sistema leggero atto a descrivere chi sono i personaggi e non cosa sanno fare, e dà ad ognuno di loro un "diavolo", un obiettivo dannato e maledetto che li guida e li divora. Cazzo, non è perfetto?

Chiaramente il gioco non è pensato per fare solo ed esclusivamente spaghetti western, va benissimo anche per altri tipi di western, però l'ispirazione Leoniana si vede tantissimo. Inoltre, alla fine del manuale ci sono dei consigli su come giocarci qualcosa di affine alla Trilogia del Dollaro di Leone.

Consigliatissimo; per ora il migliore per i nostri scopi.
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Blood & Honor (lo trovate qui):
Si, lo so che si tratta di un gioco che parla di Samurai, ma prima di mandarmi a quel paese sappiate che il genere Chambara e quello degli Spaghetti Western sono così simili che possiamo tranquillamente utilizzare Blood & Honor per giocarci i cowboy. Ovviamente, per farlo dovremmo modificare alcuni elementi di ambientazioni e cambiare il tono del regolamento, ma non credo che dovremmo svenarci più di tanto.

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Fiasco (lo trovate qui):
Fiasco è un gioco senza master, imbattibile nel creare storie di colpi magnifici e grandi egoismi che finiscono in tragedia. Esistono miliardi di scenari da giocare, tra cui, ci scommetto, almeno una dozzina di western. È abbastanza buono per i nostri scopi, e anche se non otterremmo le storie epiche tipiche del genere, ne avremmo una specie di parodia grottesca ma comunque validissima. Considerando poi che tutto si risolve in una singola serata, direi che l'espertimento lo si può fare tranquillamente.
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21 Guns (lo trovate qui):
Avete presente quella bellissima saga fantasy-western che porta il nome di la Torre Nera ed è firmata Stephen King? Ecco, 21 Guns è un powered by the apocalypse di due pagine che vuole raccontare esattamente una storia simile. Ok, magari non sarà propriamente spaghetti western, ma ci si avvicina maledettamente. L'unica cosa che stona è che i nostri pistoleri (gli ultimi dei 21 grandi pistoleri) non seguono degli obiettivi egoistici e materiali, ma sono in missione per conto dell'ultimo re di Cydonia. Il loro compito è trovare un antico artefatto e salvare il regno. 

Consigliato se vi piace la Torre Nera, ma di sicuro si potrebbe modificare per farci qualcosa di più spaghetti western. 
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Ravendeath (lo trovate qui):
Se volete giocare una storia in stile Django (quello di Corbucci), Ravendeath è perfetto. Dato che si focalizza su storie di vendetta, come quelle alla Kill Bill o il Corvo, e parla di eroi maledetti e potenti che inseguono un obiettivo che li consuma dentro come un fuoco, e che ovviamente si lasceranno dietro una caterva di morti, è veramente ottimo. La vendetta è infatti una delle motivazioni principali degli eroi dello spaghetti western, esattamente come Django.
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Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco sugli spaghetti western n per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti

mercoledì 25 novembre 2015

E se volessi giocare... Hokuto no Ken?

Here we are!
È il terzo articolo di questa rubrica, dove analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo o un film e cerco di capire in che modo potrei giocare un GDR a tema e quale gioco sarebbe meglio utilizzare.


Come avrete capito, oggi si parla di Hokuto no Ken, o Ken il Guerriero, manga leggendario la cui pubblicazione inizia nel 1983 a opera di Tetsuo Hara e Buronson. Il suo grande successo in Italia si deve però alla fortunata serie animata, trasmessa diverse volte e su diversi canali (spesso in forma censurata). La storia di Ken è nota: in un mondo post olocausto nucleare, dominato dalla morte e dalla violenza, la vita delle persone è tormentata dalle bande di sciacalli e predoni che imperversano come zecche per le lande desolate, distruggendo tutto ciò che incontrano. In questo scenario apocalittico si muove Kenshiro, guerriero invincibile e ultimo successore della divina scuola di Hokuto. Ken si sposta di insediamento in insediamento con lo scopo di cercare la sua amata rapita da Shin, rivale e maestro della sacra scuola di Nanto. Sembra che a Ken non interessi altro, ma piano piano capiamo che le sue azioni porteranno nuovo equilibrio in questo mondo tormentato. 
L'aspetto di Kenshiro è ispirato a quello di Sylvester Stallone. Ci vedete una certa somiglianza, eh?

Su Kenshiro esiste un ormai mitico gdr pubblicato nel '95 dalla Nexus sulla base del sistema di gioco di Simulacri. Parliamo di Ken il Guerriero il Gioco di Ruolo, un gdr datato che già all'epoca venne criticato per via di molti difetti relativi al setting e al regolamento, ma che diede vita a una piccola ma battagliera schiera di appasionati. Si tratta di un gioco troppo vecchio e con troppi difetti per fare davvero al caso nostro, ma vi invito comunque a dare un'occhiata su questo sito. Ci potete trovare il regolamento ufficiale, più un sacco di house rules ed espansioni fatte dai fan. Un bel tuffo nei '90 che vi incoraggio a fare. 

Caratteristiche principali

Prima di gettarci nell'ideazione del GDR ideale, o nella scelta o modifica di uno potenzialmente indicato, è importante capire quali sono i punti salienti dell'opera che vogliamo giocare. Quindi, quali sono le caratteristiche principali di Hokuto no Ken?
Prima di iniziare, vi consiglio di far partire la bellissima sigla italiana, un piccolo capolavoro che non ha niente da invidiare alla sigla originale jappa.

Quello che vuoi lo prendi con la forza
Il mondo di Kenshiro è un mondo ripiombato nella legga della giungla dove, secondo il motto latino homo homini lupus, l'uomo è un lupo per i suoi simili. In questa barbarie post atomica solo una cosa conta davvero, o almeno, conta molto più delle altre: la forza. Non tanto la forza militare in se o la forza dei numeri, che comunque ha un suo peso dato che i pochi sopravvissuti sono costantemente martoriati dai predoni e i dittatori sono soliti circondarsi di scagnozzi, ma la forza fisica. Il detto: un uomo vale quanto la forza del suo braccio non è mai stato così vero.

L'unico modo per difendere ciò a cui tieni è la forza, e ovviamente, è anche l'unico modo per prenderti ciò che vuoi. In questa post-apocalisse nessuno chiede il permesso, semplicemente allunga le mani, pronto a sporcarsele di sangue se è necessario. Solamente i deboli o i cuori puri chiedono, pregano, aspettano. Tutti gli altri prendono con la forza senza curarsi degli altri. Non ci può essere scambio pacifico, nel mondo di Kenshiro, ma solo violenza: tanto fisica quanto psicologica. E questa violenza lascia il segno, sul corpo, sulla mente, sullo spirito.

I dittatori spadroneggiano perché sono più forti fisicamente dei loro sudditi, e hanno sempre bisogno di dimostrare questa forza nei modi più crudeli per non perdere il potere. Shin si invaghisce di Julia e la rapisce, ferendo a morte Ken e imprimendogli le sette stelle della costellazione dell'orsa maggiore. Mamiya viene rapita da Yuda e stuprata. Questi sono solo pochi esempi, che rendono chiaro come tutto giri attorno alla forza fisica e alla dimostrazione della stessa. Ovviamente il potere corrompe, e dato che in queste lande desolate il potere vero è la forza, tutti coloro che la usano per i loro scopi personali diventano abbietti, grotteschi, sadici, crudeli.
I dannati punkabbestia del mondo di Kenshiro
Le arti marziali come maestre di vita
Non sono le armi che rendono un uomo in grado di difendere ciò che a lui è caro, ma le arti marziali. Esistono diverse scuole, tutte rese grandi da una tradizione che si perde nella notte nei tempi. Queste sacre arti sono una manifestazione astrale e cosmica, forze inconoscibili che dominano lo spirito degli uomini. Tutte si basano sulla manipolazione del corpo, e sono in grado di violarlo in mille modi immaginabili, cosa simbolica in un modo dove il proprio corpo è l'unica cosa rimasta alla maggioranza delle persone. Cosa ugualmente importante, ogni scuola di arti marziali è guidata da una sorta di inimicizia nei confronti delle altre. I guerrieri si sfidano anche per dimostrare la supremazia del proprio stile.

Ogni combattente, compresi i luogotenenti di quelli più importanti, sono maestri di qualche stile improbabile. Ogni stile ha un suo nome particolare, come Pugno dell'uccello d'Acqua, e chi lo utilizza è ampiamente convinto di possedere l'arte di combattimento suprema capace di mettere a tacere tutte le altre. Insomma, è una gara continua a chi lo ha più lungo. Giusto per capire di cosa parliamo, in questo bellissimo sito trovate un'enciclopedia titanica su tutte le scuole di arti marziali di Hokuto no Ken.

La maggior parte dei grandi guerrieri sfrutta questo potere immenso per sottomettere gli altri, dimenticando il vero significato delle arti marziali. Alcuni cuori puri però intraprendono il giusto cammino, capiscono che la disciplina e la comprensione degli altri sono vie per l'elevazione e non la perdizione, e non si lasciano corrompere dal potere. Nei film di arti marziali è sempre chiaro che le arti marziali sono una via di salvezza perché insegnano onore, rispetto e spiritualità. Questo rimane vero anche nel mondo di Kenshiro, ma è una verità appesa a un filo, brutalmente stuprata da una realtà dove onore, rispetto e spiritualità non contano più niente.

I vari villain ne sono un esempio. Chi ha smarrito la via delle arti marziali lascia che le sue passioni lo brucino e lo consumino, e si ritrova inerme quando colui che ancora segue la giusta rotta incanala ogni suo sentimento nel modo giusto. Non importa quanto sei forte, quanto sei grosso o quanto sei cattivo. La vera forza delle arti marziali è la purezza (non a caso ogni scuola ha epiteti come divina o sacra e si basa su concetti trascendenti come le costellazioni), e chi lo ha capito sarà sempre un passo avanti a te. Ken lo sa bene, e infatti usa la sua arte non per sottomettere gli altri, ma per aiutarli, curando i muti e i ciechi e liberando gli schiavi dalle loro catene.

Appare logico che con questi presupposti i combattimenti siano uno dei fulcri nevralgici della storia, di cui se ne contano due tipi: le lotte contro le comparse (le merdine), e le lotte contro i veri guerrieri. Per quanto riguarda quest'ultime, si tratta di lotte in puro stile shonen: un lungo e continuo escalare mostrando tecniche e capacità sempre più potenti. Il nemico sembra inizialmente avere la meglio, ma poi, con una forza disperata, il protagonista alla fine vince.
wa-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta-ta
Brucianti passioni, brucianti legami
Niente, nel mondo di Kenshiro, può rimanere neutro o intatto. Ogni passione e ogni sentimento sono portati alle loro estreme conseguenze. Quando non sopporti qualcuno, non è che ti sta antipatico, lo odi a morte. Quando ami lo fai con tutte le tue forze e probabilmente in maniera morbosa, malata, senza limiti. Quando vuoi qualcosa, questa diventa la tua unica ossessione. In un mondo fatto di estremi, ogni gesto quotidiano diventa estremo a sua volta. 

In quest'ottica si inscrivono i legami tra i personaggi. I grandi guerrieri, essendo uomini più forti e più grandi di tutti gli altri, sono dominati da passioni così forti e così brucianti da mettere a soqquadro ogni angolo del creato. La trama di Hokuto no Ken è un intreccio continuo di odi reciproci, amori impossibili e non corrisposti, paure estreme, amicizie profonde. E chiaramente non manca una certa componente da drama o soap: fratelli segreti mandati qua e la, tutti che amano la stessa donna, guerre tra fratelli, odi tra figli e genitori. Quelli che contano si conosco tutti e in qualche modo sono tutti imparentati. E in tutto questo marasma di fuoco, la vendetta ha un posto d'onore. Dato che la violenza ti marchia a fuoco (ne parlavamo nel primo punto), non ti rimane che esorcizzarla distruggendo chi ti ha tolto tutto e ti ha ridotto così. Devi dimostrare di essere più forte. 

Queste passioni vorticose sono quasi sempre il primo passo della propria rovina; solamente chi è guidato dal vero spirito delle arti marziali (ricordate il secondo punto?), e quindi chi è cuore puro, è in grado di incanalarle e sfruttarne la fora per vincere le proprie battaglie. Kenshiro vince i suoi grandi scontri proprio sfruttando questa forza, in un ultimo spasimo esplosivo di volontà, rabbia, passione. 

Tamarraggine allo stato puro
Da fiero manga degli anni '80 e anime degli anni '90, Hokuto no Ken è un concentrato puro di tamarraggine. Questo stile esagerato si manifesta sia nell'estetica dei personaggi, sia nei combattimenti. 

Parlando dei personaggi, questi sono sempre caratterizzati da un look sopra le righe, che deve tantissimo alla saga cinematografica di Mad Max. I buoni sono sempre i più sobri e i più seriosi, anche se non mancano capelli dalle acconciature cotonate e dai colori impossibili e completini ai limiti del trash. Quelli davvero assurdi sono i nemici: la loro cattiveria è sottolineata dal loro apparire grottesco, dai loro vestiti da BDSM e da tutta una serie di gadget come catene, spallacci dorati, armature di lamiera e cose di questo tipo. I dittatori di Kenshiro sono la caricatura dei dittatori del mondo reale: prendete il loro modo di vestire militare e ridicolo e moltiplicatelo all'infinito.

Si diceva che la tamarraggine si ripercuote anche nei combattimenti. Ogni scontro è un apoteosi di urla a mitraglia, colpi che fanno scoppiare le teste, esplosioni, movimenti così veloci da lasciare immagini residue e cose di questo tipo. Sono scontri al limite del trash, di una violenza che rasenta la parodia (come nei film di Tarantino) che però, in questo contesto esageratissimo, non possono non infognare e gasare di brutto.

Cosa dovrebbe avere un gioco ideato da zero

Di primo acchito potremmo essere tentati di utilizzare un approccio classico fatto di GM, level up, tiri per colpire e scontri skirmish, ma la realtà è che ci serve qualcosa di molto più focalizzato. Il tipo di fiction alla Kenshiro è molto più complessa di quanto possa sembrare a un primo sguardo.

Prima di tutto, vogliamo giocare Ken e gli altri personaggi del manga, oppure preferiamo utilizzarne solo il tono, il setting e lo stile? Io direi di puntare prima di tutto in questa direzione, in modo da poter giocare personaggi personali con una storia tutta da scoprire davanti a loro. Sicuramente, ogni personaggio sarà un guerriero con un suo stile personale: in questa fase si potrebbe decidere di permettere la creazione di stili nuovi e originali, che devono comunque essere basati sul modo del manga di vedere le arti marziali. Si potrebbe far creare lo stile rispondendo ad alcune domande: "in che modo danneggia il corpo?", "chi è o era il maestro dello stile?", "quanti altri seguaci ci sono?", ecc.

Le schede dei personaggi dovrebbero essere rapide da fare e magari prive di crunch inutile. Potreste pensare di utilizzare qualcosa di molto simile agli approcci del Fate Accelerato o un sistema a tratti per tutti i momenti fuori dal combattimento. Un tratto sarebbe sempre e comunque lo stile di combattimento, e ci sarebbero dei tratti speciali per le capacità, le conoscenze e i legami.

Ecco, i legami sono una delle meccaniche più interessanti da ideare. Abbiamo detto che ricordano un po' le soap opera, dove tutti sono fratelli, amanti, cugini, padri, allievi, maestri di qualcuno dei personaggi principali, e dove ci sono sempre odi profondi o amori impossibili. Che ne dite di un sistema casuale? Si, avete capito bene. Si scrivono due tabelle con i possibili risultati; una per la storia del legame: "è mio fratello adottivo" o "siamo stati allievi dello stesso maestro" e l'altra per il legame attuale: "lo odio con tutte le mie forze", "è segretamente innamorato di me" e così via.

Sarebbe davvero bello se questi legami venissero "rollati" quando si incontra un png importante per la prima volta, oppure quando viene svelata una verità segreta: "sono stato io ad uccidere tuo fratello!" Se ci fate caso, questa meccanica funziona bene con pg che giocano avventure singole e/o che possono diventare avversari. È proprio quello che vogliamo, perché Ken viaggia principalmente da solo (lo so che ci sono i bambini, ma sarebbero png), quindi siamo portati a pensare che sia questa la via del guerriero. Un ronin solitario a spasso per l'apocalisse.

Non pensate che i pg debbano avere degli obiettivi? Prendete Ken. La sua storia inizia con lui che vuole vendicarsi di Shin. L'obiettivo sarebbe quindi alla stregua di una quest personale, e permetterebbe di delineare delle saghe tematiche all'interno della campagna.

Anche i villain avrebbero un obiettivo tutto loro. Sui villain ci sarebbe da perdere un paio di secondi. Andrebbero delineati in modo tale da essere delle minacce per il mondo, quindi le loro schede dovrebbero basarsi su questo concetto: "in che modo sono un pericolo per il mondo e/o per i personaggi principali?".

Per quanto riguarda i conflitti, dimentichiamoci roba stile tiri salvezza, CD o cose simili. I nostri
personaggi non dovranno mai tirare per sfondare sbarre o scalare palazzi o cose di questo tipo. Sono troppo forti e greater than life per avere bisogno di fare delle prove per 'ste cavolate. Si avrebbero dei conflitti solo contro delle opposizioni attive (come altri personaggi). Il conflitto base sarebbe un tiro e via, niente di più complesso di così. Si setta un obiettivo e bam, fatto. Utile contro le merdine.

La cosa veramente figa sarebbero i combattimenti contro png potenti. E quì che dovremmo riversare una buona parte del game design. Prima di tutto, ci serve un sistema di escalation, dove i lottatori possano mostrare le loro tecniche piano piano. Potremmo avere due tipi di tecniche diverse: quelle potenti e quelle devastanti, che potrebbero funzionare come tratti (ma possiamo pensare di rendere le cose più complicate meccanicamente). Mettiamo che il combattimento inizi con un paio di scambi con tecniche base, ossia solo descrizioni dello stile di combattimento standard. Chi perde può abbandonare e morire oppure, roba molto più figa, escalare e portare il livello dello scontro sulle tecniche potenti. E questo si ripeterebbe sino a sbloccare le tecniche devastanti.
Oltre a questo, potremmo pensare di inserire una meccanica chiamata "passione bruciante", dove il personaggio libera le sue passioni e diventa momentaneamente fortissimo, in un'esplosione finale. Questo sistema funziona molto bene con una pool di dadi.

Se ci pensate, gli scontri di Kenshiro sono lunghi ma mai eccessivamente. Insomma, non sono i combattimenti interminabili di Dragon Ball. Solitamente si esauriscono nel giro di 3 o 4 scambi, quindi questo sistema sarebbe oltremodo ottimo.

Per finire, dobbiamo decidere come strutturare le campagne. Pensavo ad un sistema non differente da quello di Cani nella Vigna. Si viaggia di insediamento a insediamento e ci si imbatte in terribili misfatti e problemi, ottenuti magari con un sistema di creazione degli scenari semplice e mirato. Seguendo il sistema dei legami proposto prima, uscirà fuori che il bastardo di turno è legato in qualche modo con il nostro personaggio ed è forse imparentato con lui, dando quel tipico tono da "il mondo è piccolo" che è sempre presente in Hokuto no Ken.

Quali giochi usare o adattare

Siamo troppo pigri o non abbiamo il tempo per costruirci un gioco tutto da zero? Niente paura, di seguito vi propongo qualche titolo abbastanza azzeccato, che potrete usare al naturale o dopo una serie di modifiche.

Prima di elencarvi qualche proposta, però, una piccola postilla: non vi consiglierò Apocalypse World. Certo, parla di un mondo che è molto simile a quello di Ken, e si, ha molte meccaniche che potrebbero tornare utili e affini ai nostri scopi. Il problema è che parla di personaggi diversi. Tutti i libretti di AW sono fuori contesto e le mosse base non ricreano in nessun modo i combattimenti dell'anime o del manga. Dovreste creare dei libretti ad hoc e rivedere l'approccio al combattimento con mosse periferiche. Un bello sbatti. Potrebbe funzionare, ma il lavoro da fare è grande. 

Ravendeath (lo trovate qui):
Ok, questo è un consiglio particolarissimo, perché non è adatto in linea generale. Va benissimo solo se volete giocare la primissima parte di Kenshiro, ossia lui che viene mazzolato da Shin e deve vendicarsi, riprendendosi Julia. 

Ravendeath infatti parla di vendetta: avete presente film come il Corvo o Kill Bill, dove il protagonista subisce un torto bruciante e giura di ottenere una vendetta altrettanto bruciante? Ecco, il gioco è focalizzato su questo tema e rende bene in questo contesto. Tutti gli elementi legati alle arti marziali e al mondo post-apocalittico dovrete metterli voi, ma il gioco non vi ostacolerà in questo.

Vi darà anzi l'esperienza di un Ken con un unico obiettivo: la vendetta finale contro Shin. Chiaramente potrete giocare altre storie di vendetta nel mondo di Kenshiro, ci sono altri esempi da usare o potete creare personaggi da zero. La cosa che dovete sapere, se decidete di giocare Ken, è che le cose andranno molto diversamente da come sono andate del manga. Insomma, sarebbe un piacevole what if.

Ah, un plus: è un gioco di ideazione italiana. 
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Fate Accelerato (lo trovate qui):
Ormai è diventato un appuntamento abituale e banale, ma io che ci posso fare? il FAE è il gioco indicato per tutte le storie con eroi competenti, proattivi e drammatici, e porcapaletta, Kenshiro rientra perfettamente in questa tipologia. Chiaramente, dovrete spingere da soli su alcuni temi, come la post-apocalisse e le arti marziali, ma è una cosa che potrete fare con un'uso sapiente dei problemi di ambientazione, degli aspetti e dei talenti. 

Se proprio volete, potreste pensare di rivedere un poco gli approcci per renderli più brutali e tematici (anche se per i nostri scopi funzionano ottimamente anche al naturale).
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Musha Shugyo (lo trovate qui): 
Musha Shugyo è uno dei giochi più indicati, almeno sulla carta. Nato per giocare i tipici scontri da picchiaduro anni '80, si è poi evoluto, grazie ad una serie di espansioni, verso uno stile più mangoso. È sicuramente un gioco molto tarato sulla sfida tattica dove i combattimenti sono tanti e frequenti (quindi preparatevi a vendere cara la pelle), ma nel mentre dovrebbe ricreare facilmente le atmosfere shonen che vanno bene anche per Kenshiro. È ideale se possedete il gioco base più l'espansione I Segreti del Chi. 

In questa espansione vengono aggiunte delle meccaniche interessanti, come gli stili di lotta, che migliorano seguendo una determinata via e comportamento (conquistatore, difensore dei deboli, ecc.) e il sistema aura, tema presente anche in Kenshiro. Le auree hanno diverso colore, e in base a questo si focalizzano su cose come rabbia (rosso), desiderio di morte (nera) e così via. Ognuna di queste auree dona delle circostanze che, se scatenate, esattamente come triggers, permettono al personaggio di ottenere una forza nascosta e "spaccare culi". per esempio, il colore rosso ha, tra i vari triggers: la provocazione, la vendetta, lo sfoggio di forza. Insomma, tutte cose molto tematiche con Kenshiro.

Se vi piacciono i giochi focalizzati sulla sfida (che sigh, sono rari) più che su una storia emergente, allora è veramente perfetto. L'unico piccolo sbatti che dovete fare è creare gli stili di lotta alla Kenshiro e inserire i temi post-apocalittici e in generale spingere su una narrazione più free form. D'altronde Musha non è focalizzato proprio su Kenshiro, ma sicuramente ci si avvicina molto.   

Anche Musha è un gioco di ideazione italiana.

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Trollbabe (lo trovate qui):
Trollbabe è davvero perfetto, perché riproduce abbastanza fedelmente la struttura delle storie di Ken il Guerriero: avremmo dei guerrieri che girano per il mondo, si imbattono in insediamenti dove conoscono gente e avversari e dove stringono relazioni, nessuno può mai ignorarli e alla fine cambiano lo status quo dell'insediamento. Diciamocelo, Ken è in tutto e per tutto una Trollbabe. Tutte le meccaniche sono molto affini a quello che ci occorre, ma...

Trollbabe utilizza la magia, quindi dovremmo trovare un valido sostituto. Così su due piedi penso a una contrapposizione tra arti marziali fisiche e arti marziali spirituali, come quelle che curano, che controllano la mente e permettono addirittura di distruggere l'universo. In questo caso la magia sarebbe gestita come un'arte marziale spirituale. Un'ultimo accorgimento sarebbe cambiare un "oggetto portato" con un "ricordo evocato" e "un incantesimo ricordato" con "una tecnica inaspettata".

Per tutto il resto si seguirebbero abbastanza fedelmente le regole del gioco. Vi assicuro che vi aiuteranno a giocare qualcosa di molto simile a Hokuto no Ken, anche se i combattimenti tamarri dovrete metterceli voi.
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Showdown (lo trovate qui):
Esattamente come Ravendeath, questo non è adatto tout court, ma solo per alcune cose. Showdown permette di giocare l'ultimo, decisivo scontro tra due grandi rivali, dove solo uno dei due uscirà vincitore. Mentre si affrontano, oltre allo scontro qui e ora si gioca la storia passata dei due, ossia il motivo che li ha portati sino a quel punto. Solo io sto pensando all'ultimo scontro tra Ken e Raoul? Il gioco sarebbe perfetto per giocare questo e altri scontri decisivi all'interno del setting di Kenshiro. 
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Cosa ne pensate?

Chiudendo l'articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Hokuto no Ken per essere davvero efficace? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Fatemelo sapere nei commenti