giovedì 5 novembre 2015

[Sine Requie Nova Era 2.5] Come avviene la creazione della partita e dei personaggi

Salve a tutti gente.
Ieri ho iniziato una campagna/playtest a Sine Requie Nova Era: tre giocatori più cartomante (io). Ce la siamo presa molto comoda e abbiamo speso l'intera sessione a creare la partita e i personaggi. Se conoscete già il Fate, allora bene o male potete farvi un'idea di come si è svolta la cosa e di come funziona da regole. Ci sono però alcune differenze, che sono vere e proprie regole di Nova Era e che si differenziano rispetto al Fate.

Sfrutterò questo Actual Play per parlavi di come funziona la creazione della partita e dei personaggi. Vi stupirete quando saprete che tutta la nostra fighissima situazione iniziale è nata casualmente dagli input di tutti.

La croce celtica

Per primissima cosa il regolamento dice che ogni partita ha due problemi fissi, che rimangono nello sfondo e che sono tipici di ogni avventura a Nova Era. Sono La piaga dei non morti e I dogmi, gli orrori e le imposizioni del Sanctum Imperium. Se sapete come funzionano gli aspetti del Fate, saprete che questi problemi sono utilizzabili in qualsiasi momento da chiunque e sono fonte inesauribile di tentazioni interessanti. 
Ma le regole dicono anche che ogni partita ha due problemi nuovi, creati dai giocatori proprio per la loro avventura. Ci sono due modi per crearli: a tavolino, quando si ha già idea di cosa giocare, oppure utilizzando la tecnica della croce celtica, sistema casuale che dovrebbe aiutare chi conosce poco il setting e chi ha poco idee in mente. 

La croce celtica si crea quando ogni giocatore (Cartomante compreso) pesca a caso un arcano maggiore dal mazzo e lo posiziona in ordine, volto scoperto, seguendo questo schema:

Le varie posizioni hanno un significato particolare, ossia il seguente:
  1. La situazione attuale: si riferisce a qualcosa che sta accadendo adesso o a un punto nevralgico di interesse. Dove siamo? Cosa sta succedendo? 
  2. Chi la mette in pericolo: qualcuno o qualcosa che sta mettendo in pericolo la situazione attuale. 
  3. Speranze per il futuro: qualcosa che potrebbe accadere in futuro e che sarebbe positivo accadesse. Non è detto abbia legami diretti con la situazione attuale. 
  4. Scheletri nell’armadio: qualcuno o qualcosa ha commesso terribili atti in passato, e ancora echeggiano nel presente. 
  5. Il passato recente: qualcosa successa da pochissimo che ha messo in moto eventi attuali. 
  6. Nubi all’orizzonte: qualcosa di molto oscuro e brutto che potrebbe accadere in futuro.
Ogni tarocco ha inoltre tre significati tematici in base alla figura. Uno è sempre valido, ed è legato ad elementi importanti del setting del Sanctum Imperium (per esempio, il Mondo è legato a tutto ciò che è ai confini del Sanctum Imperium), gli altri due sono validi uno alla volta in base se la carta è in posizione diritta o rovesciata (per esempio, da diritto il mondo significa completamento, perfezione, soddisfazione, trionfo, vita eterna, mentre da rovesciato imperfezione, mancanza, delusione, solitudine).

Noi ieri abbiamo utilizzato proprio il sistema della croce celtica. Peschiamo le carte e caso e le disponiamo sul tavolo, ottenendo esattamente la croce che potete vedere nella figura in alto.
Facendoci ispirate dalla carte, tutti e quattro assieme togliamo fuori la seguente situazione:
  1. La situazione attuale: I partigiani hanno avuto una grossa vittoria contro il IV Reich
  2. Chi la mette in pericolo: I tedeschi hanno un terribile asso nella manica
  3. Speranze per il futuro: un arrivo di francescani come forza medica
  4. Scheletri nell’armadio: ci sono dei dissidenti nella chiesa che hanno avuto legami con il Reich 
  5. Il passato recente: un membro dell’alto clero che con la sua leadership sta radunando un esercito di partigiani
  6. Nubi all’orizzonte: si respira nell’aria una guerra interna tra italiani e francesi
Quindi, sappiamo che giocheremo nella Piccola Italia, proprio al confine con la ormai ex Francia. Sappiamo che i Partigiani hanno avuto una grossa vittoria, ma che i tedeschi si preparano ad un'offensiva utilizzando una nuova, terribile arma occulta di natura sconosciuta. Decidiamo che un membro del clero sta svolgendo il ruolo di guida spirituale dei partigiani, assieme e contrapposto a un vero e proprio leader militare francese. Inoltre, sappiamo che il papato ha mandato dei francescani missionari come forza medica per aiutare indirettamente i partigiani (e impedire che il IV Reich sconfini), e che alcuni membri della chiesa hanno collaborato con il Reich (e forse lo fanno ancora). Tutte queste ingerenze papali però, creano una situazione di tensione tra le forze italiane e quelle francesi. La convivenza forzata inizia ad essere difficile.  

Togliamo dunque fuori questi due problemi:
La terribile rivincita dei tedeschi (incombente)
Brutta aria tra i partigiani (attuale/incombente)
Una volta ottenuti i problemi, rimescoliamo il mazzo degli arcani maggiori. 

Il cast di personaggi

A questo punto, da regole, dobbiamo buttare giù un piccolo cast di personaggi che ci piacerebbe vedere in gioco e che sta bene nella situazione ideata all'inizio. È un'operazione di gruppo, quindi ognuno inserisce delle tipologie di personaggio che gli piacciono e, quando si è tutti soddisfatti, ogni giocatore sceglie il proprio personaggio da quel gruppo. Ogni personaggio inserito potrebbe essere un potenziale PG. Noi ieri abbiamo ideato questo cast:
Il chierico italiano guida spirituale dei partigiani
La vera guida francese dei partigiani (donna, rigorosamente bionda)
Un mercenario cazzuto con i partigiani per soldi
Un ufficiale del IV Reich appassionato di esoterismo
Un frate benedettino assoldato dal IV Reich
Una spia tedesca nei partigiani

Un frate maggiore dei francescani

I giocatori ci pensano un attimo e decidono di prendere per loro il chierico italiano guida spirituale (che diventa un templare), il mercenario cazzuto (che diventa un cacciatore di morti) e il frate maggiore dei francescani (chiaramente, qualsiasi personaggio di quel cast poteva essere scelto). 
Una volta scelto quale personaggio interpreteranno in quest'avventura, ogni giocatore pesca a caso un arcano maggiore che diventerà il suo tarocco dominante, ossia una carta che gli dice qual'è il suo carattere e il suo modo di fare. Ogni giocatore può pescare sino a tre volte, ma deve sempre prendere per buono l'ultimo risultato. Ieri i giocatori hanno tenuto buono il primo tarocco uscito. 

Creazione dei personaggi

Scelta la professione e pescato il tarocco dominante, ogni giocatore crea gli aspetti del suo personaggio. Gli aspetti funzionano proprio come nel Fate, ossia sono brevi frasi che descrivono degli elementi, abilità, capacità del personaggio, ma anche suoi legami, storie passate, ideali, modi di fare, oggetti. A differenza del Fate, solo il sesto aspetto è libero; tutti gli altri sono fissi e sono i seguenti:
  1. Il concetto base: che deve essere creato inserendo la professione (frate francescano), un aggettivo ispirato al tarocco dominante (frate francescano intellettuale), più qualsiasi altro elemento interessante, magari legato al passato del personaggio o a sue caratteristiche particolari (frate francescano intellettuale ex medico ateo). 
  2. Il problema: è qualcosa che rende difficile la vita del personaggio, e deve essere drammatico e personale. Qualcosa come paura delle altezze non va bene perché non ha una forza drammatica adeguata. Per crearlo decentemente, infatti, bisogna rispondere a questa domanda: in che modo il mondo di Sine Requie (specialmente attraverso i problemi di campagna, compresi quelli fissi) rende difficile la vita del mio personaggio in maniera drammatica e personale? 
  3. Un aspetto del tarocco dominante: ispirandosi alla descrizione del suo tarocco dominante, il giocatore toglie fuori un aspetto sotto forma di "istinto" o di "carattere" del suo personaggio. 
  4. Un Legame: il legame può essere con persone, cose, ideali o luoghi e deve essere un legame forte, mai neutro, tanto nel bene che nel male. 
  5. Una profonda fede o credenza: questo aspetto dovrebbe rispondere alle domande: cosa il mio personaggio crede che sia successo al mondo? qual'è secondo lui la via migliore per aggiustare le cose? quale ideale lo aiuta nella vita di tutti i giorni? in che rapporti è con la fede ufficiale del Sanctum Imperium?  
  6. Un legame libero: può essere davvero qualsiasi cosa (un oggetto, un dono occulto, un legame, un'abilità particolare, ecc.) e può essere compilato anche durante la sessione. 
Una volta ottenuti gli aspetti dei personaggi, arriva l'unica parte numerica della creazione personaggio. Ogni personaggio ha quattro semi, che sono i quattro ambiti di competenza, ossia:

  • 50px-Suit_Hearts.svg.png Cuori: tutte le caratteristiche mentali come la forza di volontà, la percezione, l'intuito, l'attenzione, le conoscenze, capacità creative. 
  • 50px-SuitDiamonds.svg.png Quadri: tutte le caratteristiche sociali come la socievolezza, la bellezza, il carisma, l’attitudine al comando, la retorica e l’arte della menzogna.
  • 50px-SuitClubs.svg.png Fiori: tutte le caratteristiche fisiche del personaggio, come la forza, la destrezza, l’agilità, le capacità di scherma e di tiro.
  • 50px-SuitSpades.svg.png Picche: tutte le caratteristiche occulte del personaggio, come capacità magiche, conoscenze e abilità esoteriche e in definitiva tutto ciò che è collegato in qualche modo al paranormale. 

Ogni giocatore deve assegnare i punteggi 0, 1, 2 e 3 ai quattro semi.

Una volta assegnati i punteggi è il momento di creare le specializzazioni. A differenza del Fate normale in Nova Era non esistono i talenti, che vengono sostituiti dal più veloce e rapido sistema delle specializzazioni. Ogni specializzazione, quando entra in gioco, dona +2 al check di un personaggio. Le specializzazioni sono tre, almeno due legate alla professione, e si creano scegliendo un verbo all'infinito (ad esempio combattere) e legando ad esso una situazione specifica (combattere con l'expiator). Non si è obbligati a crearli tutti in fase di creazione, ma lo si può tranquillamente fare anche in partita.
Ieri uno dei giocatori mi ha fatto notare che sarebbe meglio se le tre specializzazioni fossero: una legata alla professione, una al passato del personaggio e una legata alla situazione attuale. Credo proprio che seguirò il suo consiglio e imposterò così le specializzazioni.

Per finire, sulla scheda di segna l'equip speciale. Ora, deve essere chiaro che ogni personaggio ha con se qualsiasi oggetto abbia senso che egli possa avere addosso, quindi non ci sarà bisogno di segnare che il personaggio tal dei tali ha con se tot scatole di fiammiferi e un fazzoletto. No, l'equip è solo su tutti gli oggetti che sono tematici per il gioco e per il personaggio, quindi armi, armature e oggetti particolari come libri, medikit, rosari, veicoli, ecc.
Ogni oggetto è un aspetto, ma funziona in maniera leggermente diversa dal solito. Difatti, ogni oggetto ha due slot da usare per continuare a lottare in un conflitto (lo spiegherò in un prossimo articolo), e oltre a questo continua a funzionare come un normale aspetto. Quando si usa uno slot l'oggetto ne risulta intaccato in qualche modo: si danneggia, si scarica, perde benzina, ecc. Quando vengono utilizzate tutti gli slot l'oggetto è per qualche ragione inutilizzabile, e si dovrà fare qualcosa di adeguato (e probabilmente Creare un Vantaggio) per ripristinarlo.
Non c'è un limite massimo per l'equip, solo la limitazione che gli oggetti debbano essere legati alla professione e agli aspetti del personaggio. Il numero è virtualmente illimitato, anche se 4 è il numero limite ideale.

I tre personaggi della sessione di ieri

Seguendo tutte queste regole, i miei giocatori ieri hanno creato questi personaggi:


NOME: Gerardo Roncalli

TAROCCO DOMINANTE: IX - L’Eremita

PROFESSIONE: Frate Francescano Penitenziale

ASPETTI
  • Concetto Base: Un frate francescano intellettuale ex medico ateo.
  • Problema: Lo zelante inquisitore de Tommasi mi sospetta di eresia.
  • Legame: Ho fatto abortire Cécile Fontaine ed ora è la mia confidente.
  • L’Eremita: Le regole vanno piegate di fronte al bisogno degli uomini.
  • Fede: Dio è l’amore di un uomo per un altro
  • Aspetto libero: __________

SEMI
3
2
0
1

SPECIALIZZAZIONI
  • Dissimulare ortodossia
  • Somministrare cure mediche
  • Ricordare fatti di scienza

EQUIPAGGIAMENTO
  • Borsa di libri
  • Kit di pronto soccorso
  • Segaossa multiuso
---------------------------------------------------------

NOME: Fratello Geremia

TAROCCO DOMINANTE: V - Il Papa

Professione: Templare errante

ASPETTI:
  • Concetto base: Templare errante saggio guida spirituale
  • Problema: Solo nel Reich c’è la cura per la mia malattia
  • Legame: Fratello Riccardo, il mio lasciapassare per il Reich, nonché vero fratello
  • Aspetto del tarocco: Mai lasciare che gli altri cadano nel peccato
  • Credo: Dubitare è essere condannati
  • Aspetto libero: _____
SEMI:
  • 1
    3
    2
    0
SPECIALIZZAZIONI:
  • Impartire ordini
  • Combattere con l’Expìator
  • _____
EQUIPAGGIAMENTO:
  • Expìator [   ][   ]
  • Armatura completa [   ][   ]
  • Libro dell’Apocalisse [   ][   ]
  • Riserva di palliativi [   ][   ]
--------------------------------------------------------------

NOME: Elia Rossini

TAROCCO DOMINANTE: XIV - La Temperanza

PROFESSIONE: Il Cacciatore di Morti

  • CONCETTO BASE: Cacciatore di Morti freddo ex militare fascista
  • PROBLEMA: Ho un passato come torturatore di preti
  • LEGAME: L’inquisitore De Tommasi mi ha salvato la vita
  • TAROCCO DOMINANTE: E’ meglio notare che farsi notare
  • CONVINZIONE: A Dio spetta il perdono, a me il Giudizio
  • ASPETTO LIBERO: Ho un legame speciale con il mio Requiem, l’ho rubata a Federico de Bortoli, Templare

SEMI:
2

1

3

0
Specializzazioni: Seguire la preda, Combattere a mani nude, Riconoscere le menzogne
Equipaggiamento: Kit di sopravvivenza, Requiem, Coltelli, Travestimento da SS

Per finire, gli aspetti di partita

Come ultima cosa per preparare l'avventura, non resta che buttare giù qualche personaggio e luogo importante e assegnare ad ognuno di questi almeno un aspetto. Noi ci ispiriamo al cast e alla situazione e, sempre tutti assieme, creiamo l'elenco seguente:

Cécile Fontaine (passionale e risoluta capo dei partigiani)

Inquisitore Arnaldo de Tommasi (fiuto infallibile e dedito alla causa)

La Brigue (piccolo paesino sospettoso e sede dei partigiani)

I monti (pullulano di morti)
Fratello Riccardo (geniale e perverso)
Benedikt von Schneider (geniale stratega onesto ma implacabile)

Nizza (estremamente fortificata e in mano ai tedeschi)  

A questo punto la partita è preparata e non resta che giocare il tutto. Siccome ieri si era fatto tardino ed eravamo tutti stanchini per motivi extra gioco, abbiamo deciso di interrompere ed iniziare decisamente dalla prossima volta. 

Spero che questo lunghissimo articolo possa avervi stuzzicato e allo stesso tempo illuminato su alcuni aspetti di Nova Era 2.5





lunedì 26 ottobre 2015

Sine Requie Nova Era resuscita nella sua seconda versione

Salve a tutti.
Per chi non lo conoscesse, Nova Era è un mio progetto senza fini di lucro ispirato al macabro e meraviglioso mondo di Sine Requie di Matteo Cortini e Leonardo Moretti. Si tratta di un regolamento nuovo, nato per soddisfare i miei gusti personali e per abbracciare uno stile di gioco basato su una storia emergente e sulle scelte dei personaggi.

Il gioco, che circola ormai da più di un anno in versione playtest, è stato giocato da me e da altre persone (che spesso ne parlano entusiasticamente sui social network, vi ringrazio). Queste prove mi hanno fatto notare molti buchi di design e mi hanno convinto a modificare appoggiandomi a un regolamento "generico" di cui ho spesso parlato in questo blog e che ultimamente sta riscuotendo molto successo sul suolo italico. Mi riferisco al regolamento di Fate, edito in Italia da Dreamlord Press
Esatto, la seconda versione di Nova Era abbraccia il Fate e ne esce decisamente rinnovata. Metto subito in chiaro un cosa: il grosso delle regole di Nova Era rimane inalterato, anche perché il regolamento originale doveva già così tanto al Fate che fare il passo verso quella direzione si è rivelato abbastanza facile. Detto in parole povero: non ho stravolto Nova Era per adattarsi al Fate, ma ho stravolto il Fate per adattarsi a Nova Era.

Quindi cosa cambia e cosa rimane inalterato? Intanto, partiamo da cosa rimane.

Elementi invariati da Nova Era

  • I tarocchi: niente dadi fate, dunque, ma un bel mazzo di arcani minori e una matematica dei tiri praticamente invariata. Inoltre, gli arcani maggiori continuano a simboleggiare gli elementi dell'ambientazione, ma allo stesso tempo fungono da punti fato (carte fato). 
  • La croce celtica: la campagna continua ad essere creata con il metodo della croce celtica, che comunque è opzionale ed è nato per aiutare chi conosce poco il setting o non ha bene in mente cosa vuole ottenere. La croce celtica aiuterà ad ottenere i problemi della partita e ovviamente il suo utilizzo è collaborativo. 
  • I quattro semi: cuori, quadri, fiori e picche continuano a simboleggiare i quattro ambiti di un conflitto (mente, sociale, fisico, occulto) e quindi quanto sono portati i protagonisti verso di essi. Un personaggio con Fiori/Fisico e Cuori/Mente basso non è necessariamente una persona tonta, anzi, potrebbe essere molto brillante, ma sicuramente è una persona che vince più facilmente in contesti fisici piuttosto che in quelli mentali (prendete i tipici personaggi di Van Damme: non sono mica dei tonti, ma preferiscono affrontare i problemi fisicamente). I quattro semi rimpiazzano totalmente le abilità e gli approcci tipici del Fate. 
  • Le abilità: ora si chiamano Specializzazioni e sono leggermente differenti, ma mantengono bene o male il loro feeling e rimpiazzano totalmente i talenti. Si tratta di azioni specifiche che, se messe in pratica, danno un leggero ma utile bonus ai tiri. Per esempio, "analizzare la scena di un omicidio" è una specializzazione ottima, perché è un'azione ben delineata che agisce in un ambito specifico.
  • Niente turnazione: a differenza del Fate, Nova Era non utilizza una turnazione e abbandona la differenziazione tra sfide, competizioni e conflitti. Il gioco è una fluida conversazione tra giocatori e Cartomante. Spetta al Cartomante dare il giusto spazio ai giocatori utilizzando procedure semplici che devono molto all'approccio tipico dei PbtA.
  • Il Cartomante non setta la difficoltà e non pesca carte: si basa tutto sul pescare la carta più bassa del proprio punteggio. La difficoltà è narrativa e questo aiuta a mantenere il gioco su binari realistici e su una narrazione fluida. Inoltre, il cartomante non pesca carte per i suoi personaggi. 

Elementi del Fate

  • Gli aspetti: gli aspetti del Fate vengono usati al 100% in tutte le loro declinazioni: aspetti di campagna, aspetti del personaggi, aspetti di scena, vantaggi e benefici. Chiaramente, questo comporta la presenza dei punti fato, delle invocazioni e delle tentazioni.
    Gli aspetti dei personaggi, poi, saranno in parte fissi. Si scriverà un Concetto Base, che dovrà incorporare la professione, un Problema, un aspetto legato al tarocco dominante, un legame, una fede o credenza e un sesto aspetto libero.
    Inoltre, in fase di creazione della partita ci saranno due problemi fissi di sfondo (oltre ai due che creeranno i giocatori e il Cartomante, assieme), ossia: la piaga dei non morti e gli orrori e i dogmi del Sanctum Imperium
  • I quattro risultati: riuscire, riuscire con successo, pareggiare e fallire rimangono, ma vengono implementati con risultati matematici diversi, ovviamente. 
  • Le quattro azioni: superare un ostacolo, creare un vantaggio, attaccare e difendere rimangono e vengono utilizzate più o meno come nel Fate. A queste viene affiancata l'azione Interferire, che serve a regolamentare in maniera più chiara l'opposizione attiva, dato che il Cartomante non pesca mai carte per i suoi PNG.
  • Lo stress e le conseguenze: funzionano più o meno come nel Fate Base, a parte il fatto che le tre caselle di stress valgono 1 e le conseguenze (che qui sono Traumi) hanno i valori scalati di 1, 2 e 4 perché i danni sono leggermente più bassi e, dato che il Cartomante non pesca carte, non si basano sullo shift dei tiri. 
  • Scene, scenari, campagne e traguardi: questi rimangono inalterati e seguono bene o male le stesse regole del Fate, con qualche leggera modifica: gli scenari dovrebbero essere scritti per ogni PG, con problemi che fondono gli aspetti di più PG o dell'ambientazione. I destini individuali sono molto importanti e ogni PG deve sentirsi protagonista della sua storia, che però deve intrecciarsi con quella degli altri.  

Cosa porta la seconda edizione

La seconda edizione nasce da alcuni cambi di prospettiva sul progetto. Oltre all'approccio "fatoso", ciò che veramente cambia è la tipologia di gioco su cui Nova Era spingerà.

Addio quest
La prima versione di Nova Era si basava su una struttura a quest, dove i personaggi erano un gruppo unito che doveva risolvere una missione. È un approccio che ho visto utilizzare da molti gruppi di Sine Requie e che veniva utilizzato anche dal mio gruppo storico: qualcuno di potente dava una missione ai PG e l'avventura finiva quando la missione era completata. Mi sono però reso conto che l'ambientazione permette molto di più e ho quindi deciso di abbandonare questo tipo di approccio in favore di qualcosa di più ampio respiro.

La creazione condivisa della campagna permette di creare dei problemi che sono, in sostanza, una situazione interessante e piena di conflitti da cui partire. I giocatori creano i loro personaggi, ognuno con i loro problemi, che saranno legati alla situazione iniziale e che verranno catapultati nel mezzo di situazioni personali e intricate. Nessun gruppo unito, ma personaggi che potrebbero contrastarsi o aiutarsi finché lo vorranno e finché sarà nei loro interessi farlo. 

Il GM, aiutandosi con i legami e gli aspetti e sfruttando le domande poste nella creazione degli scenari, dovrà creare triangoli PG-PNG-PG in modo da creare potenziali conflitti e rendere le cose più pepate. A questo si aggiungeranno i problemi di campagna, che scombussoleranno gli equilibri e la routine inserendo interessanti svolte. 

Per fare un esempio virtuoso, immaginate di avere uno dei problemi di campagna che è “macabri omicidi rituali a Pisa”.
Cosa succede se Giulia l’Excubitor scova il responsabile delle strane morti del paese, scopre che è suo fratello Mario e che questo fa parte di un culto eretico? Metterà Mario in carcere? Lo lascerà libero? E se lo lascia libero, Antonio l’inquisitore, che è segretamente innamorato di Giulia, come la prenderà? come agirà? Tradirà la sua causa per amore di Giulia oppure brucerà Mario (e addirittura Giulia) sul rogo?

Questo è esattamente come dovrebbe essere una partita a Nova Era.

I traumi mi cambiano
Guarire dai danni non sarà molto semplice. Lo stress sarà curabile solo raggiungendo un posto sicuro e non come nel Fate alla fine di una scena, mentre i traumi (che sono le conseguenze del Fate) dovranno essere trattati in maniera credibile. Una ferita da morso va disinfettata e bendata e ci vorrà tempo in base alla sua severità per avere una cura.

Quando un personaggio subisce un trauma grave e qualcuno riesce a curarlo con successo, il trauma scomparirà veramente solo alla fine dello scenario, come nel Fate. Dato però il basso ammontare di stress dei personaggi, questo potrebbe essere un grosso problema, senza contare che un Trauma grave, anche se in fase di guarigione, crea problemi considerevoli già di per se. L'unico modo per svuotare il box da 4 (il trauma grave qui vale 4) in maniera rapida è "interiorizzare il trauma".

Farlo significa cambiare per sempre il proprio personaggio, quindi cambiare uno dei suoi aspetti per mettere sotto i riflettori il trauma. Un personaggio che aveva subito un trauma grave come "terrorizzato a morte" può interiorizzarlo magari aggiungendo come problema: "i miei incubi non mi lasciano in pace" o qualcosa di simile. 

Il mondo di Sine Requie ti segna nel profondo, aprendo cicatrici nel tuo corpo e nella tua anima che saranno difficili da rimarginare. 

Il problema del personaggio
è qualcosa di molto importante e non dovrebbe essere un problema di poco conto.
pensate al problema come a un tema che vi piacerebbe portare in gioco, non solo come a qualcosa di negativo e incapacitante; un tema drammatico che porti con se implicazioni interessanti a livello narrativo.

Per esempio, la paura delle altezze è sicuramente un problema, ma non porta in gioco un tema abbastanza drammatico e le sue implicazioni narrative sono limitate. Quando create il problema avete bisogno di pensare più in grande, a qualcosa di più drammatico che possa inserire pepe, smuovere le acque e che possa creare situazioni emotivamente potenti.

Per avere un ottimo problema provate a rispondere alla seguente domanda: “in che modo il mondo di Sine Requie rende peggiore e problematica la vita del mio personaggio?”

La risposta deve avere implicazioni personali e drammatiche. Il vostro problema deve essere qualcosa di personale e non di generico e valido per tutti gli abitanti del Sanctum Imperium.

“Il mio amore clandestino per Filippo” è un ottimo problema e inserisce possibilità narrative interessantissime. Marco, un “Excubitor malinconico con una laurea in lettere”, è innamorato di Filippo, ma nel contesto del Sanctum Imperium il loro amore omosessuale è clandestino e pericoloso e non può essere vissuto liberamente. Se venissero scoperti per loro sarebbe la morte.

Si tratta di un aspetto narrativamente pregno, no? Porta in gioco una pesante ingiustizia sociale e il dolore per non poter vivere liberamente ciò che si è e ciò che si prova, ed è facile da “tentare”. E se i due amanti facessero un passo falso e si facessero scoprire da qualcuno di pericoloso? E se Filippo iniziasse ad essere stufo della situazione e si comportasse in maniera strana?

E inoltre, cosa farebbero gli altri personaggi se ne venissero a conoscenza? E se uno dei problemi di campagna si mettesse di mezzo?


martedì 17 marzo 2015

Il GDR e la sfida. SI. PUÒ. FARE.

È da un po' che non scrivo su questo blog. Non perché mi sia stufato, ma perché gli impegni e l'università me lo hanno reso praticamente impossibile.
Ci sono un sacco di articoli e argomenti che vorrei trattare, ma dato che il tempo è poco, per ora mi basta essere riuscito a completare questo. Spero possiate trovarlo interessante. 


Ma veniamo a noi.
Dato che questo articolo tratterà la sfida nel GDR, prima dobbiamo accordarci sul significato che intendo dare al termine. Intendo parlare di sfida solamente in termini di sfida mentale, tattica, di astuzia.

Perché questa scelta?
Perché storicamente i GDR hanno sempre cercato di mettere alla prova l'intelligenza e l'astuzia dei giocatori, mai le loro capacità fisiche. A me non è mai capitato di dover correre contro il master per far si che il mio personaggio riuscisse a seminare degli inseguitori, ma mi è capitato di dover risolvere degli enigmi che in teoria venivano incontrati dai miei personaggi, non da me stesso.
Parliamo dunque di giochi che mettono alla prova l'astuzia e le capacità tattiche e di gestione (delle risorse, ad esempio) dei giocatori, o che mettono i giocatori in competizione tra loro o con il GM (che è un giocatore pure lui).


Quindi, sfida e GDR. 

Sono moltissimi i giocatori che trovano indispensabile una sfida impegnativa e, storicamente, i giochi venivano creati (sulla carta) per spingere verso questa direzione. Era però anche il periodo dei giochi che fanno tutto, quindi l'obiettivo della sfida finiva confinato nel calderone assieme a tanti altri obiettivi: la bella storia drammatica, l'interpretazione e così via. Tutti obiettivi che spesso e volentieri finivano per escludersi a vicenda.

Senza contare la mania, che possedevano alcuni Game Master, di decidere gli scontri delle sfide barando, truccando i risultati o facendo direttamente di testa loro. Chiaramente questo modo di fare annulla a monte qualsiasi sfida. Se c'è qualcuno che è oltre le regole, e quindi può barare e decidere che il tuo personaggio non riesce a fare una cosa oppure non muore per non rovinare la storia, allora la sfida non esiste. Per esserci vera sfida, ci vuole un terreno di scontro alla pari, e ci vogliono regole chiare e trasparenti. 

C'era anche un altro problema, a volte davvero insormontabile, che in alcuni casi rendeva impossibile gettarsi a capofitto nella sfida. Mi riferisco alla confusione tra personaggio e giocatore. In praticamente tutti i modi di giocare in cui mi sono imbattuto (secondo l'usanza tribale di giocare tutti i giochi in un modo molto simile tra loro), la vera sfida tattica era su un doppio piano: sia al livello del personaggio, sia al livello del giocatore. In pratica, i due piani (che come vedremo più avanti, chiameremo diegetico ed extradiegetico) si fondevano assieme, confondendosi e intrecciandosi.

"Meglio muoversi di 6 metri e dare attacco di opportunità, oppure rimanere li e attaccare nonostante sia pericolosissimo? Meglio aggirare i nemici alle spalle, oppure attaccare frontalmente?". 

Secondo quest'ottica la sfida è sia del personaggio, sia del giocatore, e c'è una totale confusione a chi spetti fare cosa.
È una tattica da wargame, ma limitata, perché non si è più un astratto generale che muove le sue truppe, ma si è la stessa pedina che si sta muovendo.

Per quanto interessante, questo approccio portava ad un grosso problema.
Mi riferisco a tutti quei personaggi con una classe più "spaccatutto" o con un punteggio basso di intelligenza (o caratteristica associabile) o con uno svantaggio (in quei regolamenti che li prevedevano) del tipo "avventato" o "cretino", ecc.. Non era plausibile, in gioco, che questi personaggi si mettessero a pianificare strategie o si comportassero in maniera tatticamente valida. Se pure la migliore mossa, in un dato momento, fosse stata quella di indietreggiare, un barbaro mezz'orco (per fare un esempio) non lo avrebbe mai fatto perché non previsto dal suo comportamento tipo o perché troppo tonto per qualsiasi cosa diversa dal "ti spacco l'ascia in testa". Questo significava tagliarsi fuori da una grossa fetta del divertimento, perché impossibilitati dall'interpretazione ad imbastire tattiche.

La sfida andava a farsi benedire.

Da un punto di vista prettamente estetico, beh, la cosa ha senso. A chiunque farebbe strano vedere il muscoloso ma tonto guerriero, la zappa del gruppo, comportarsi come un navigato stratega neanche fosse Kasparov. La cosa è coerente, fila.

A livello più razionale invece non ha senso, perché io giocatore non sono il mio personaggio. Lui è un tonto cavernicolo, io no. Lui non sa imbastire tattiche, io posso provarci e magari riuscirci con successo.

Confondere il personaggio e il giocatore portava poi al proporre gli enigmi direttamente ai giocatori. La cosa può andare bene, se si è tutti d'accordo e si decide di giocare in quel modo, ma storicamente i giocatori dovevano comunque interpretare i propri personaggi, e farlo anche in quel frangente.
Questo portava a bloccare il gioco per ore, perché il giocatore dell'astuto e intelligentissimo mago Parnassus (nome random) non era quasi mai altrettanto arguto come il suo personaggio. Parnassus sarebbe riuscito a risolvere quel puzzle in pochi secondi e nel frattemo completare un cubo di rubik con gli occhi bendati, mentre il giocatore di Parnassus non sapeva nemmeno da che parte iniziare. E sia mai che il giocatore di Grunt, tardo barbaro mezz'orco, utilizzasse la sua arguzia (quella del giocatore) per risolvere il problema. Grunt è tonto come una pietra, non ha senso.
"Dite amici ed entrate". Vi ricordate questo indovinello? Ecco, immaginate di doverlo risolvere voi come giocatori. Dovreste conoscere l'elfico!
A questo punto c'è da porsi una domanda:
Perché tutto questo?

La risposta è semplice: non tutti giocano per lo stesso motivo, e se io voglio un personaggio drammatico, particolare, insolito, spesso e volentieri devo sacrificare la sfida tattica in favore dell'interpretazione. Perché, appunto, le due cose si contraddicono (una scelta drammaticamente carica non è quasi mai anche strategicamente valida), e dato che storicamente molti giochi spingevano verso entrambe le cose con la stessa forza (o non spingevano verso nessuna delle due), il risultato è il solito scontro tra role-player e rule-player.

Ma il problema è accentuato anche da una certa cultura ludica, quella cultura che odia il metagame e ti dice che devi sempre stare in-character. Hai un guerriero stupido? Devi giocare stupido, cazzi tuoi che hai scelto di farlo. 
Non c'è davvero nessun modo per avere sia la sfida tattica sia la possibilità di giocare il proprio personaggio come lo si vuole, senza dover sacrificare nulla?
Rullo di tamburi...

C'è, eccome.

La botte piena e la moglie ubriaca

Fino ad ora abbiamo parlato di giochi dove la sfida tattica è data dall'agire del personaggio interno alla storia, ma viene confusa anche con il piano del giocatore. La sfida proposta ai giocatori è la stessa sfida che vivono i personaggi. Ma... e se dividessimo i due piani? Se la sfida tattica stesse solo su uno dei due piani?

Intanto, quali sono questi piani?
Prendendo in prestito il linguaggio della critica cinematrografica, possiamo distinguere tra un piano diegetico (ossia interno al racconto e al mondo del racconto, ossia In Game), e un piano extradiegetico (ossia esterno al racconto, che nel caso dei GDR risulta il tavolo di gioco). In un GDR, il piano diegetico nasce da regole che funzionano a livello extradiegetico. Lanciare un d20 e sommare la forza è una regola extradiegetica, che però si ripercuote sul piano diegetico quando il nostro guerriero riesce a colpire il goblin e questo viene raccontato. Anche il ruolo dei giocatori è una regola extradiegetica. Non esiste nessun DM all'interno della diegesi.
Possiamo quindi fare un balzo in avanti e parlare di sfida diegetica e sfida extradiegetica.

Una sfida diegetica è una sfida che si presenta all'interno del racconto, e non all'esterno del racconto. Dunque, se l'indovinello da risolvere è diegetico, saranno i personaggi all'interno del racconto a doverlo risolvere. O pensate anche a un masso da spostare. È una sfida, ed è chiaramente diegetica. Dunque spetterà al personaggio spostare il masso, non al suo giocatore.

Una sfida extradiegetica invece è totalmente esterna al racconto, e viene proposta ai giocatori al tavolo. Mettiamo che un gioco abbia, come metodo di risoluzione di un conflitto, il dover risolvere un'equazione matematica. La sfida, in questo caso, spetta al giocatore (poiché è il giocatore a dover risolvere l'equazione, non il personaggio) ed è totalmente extradiegetica.

Poco più su abbiamo visto come fondere i due piani porti a tutta una serie di problemi e confusioni particolarmente fastidiose. Per evitare di ricadere nelle stesse trappole, non ci resta che analizzare il tutto partendo dal presupposto che i piani rimangano separati.

Ricapitolando e semplificando, il piano diegetico è il piano dei personaggi; il piano extradiegetico è il piano dei giocatori. Per proseguire nella nostra analisi, devono rimanere separati e vediamo cosa questo comporta.


Cosa succederebbe se la sfida fosse solamente sul piano diegetico?
Beh, se la sfida tattica fosse solo al livello del personaggio, allora il gioco non sarebbe un gioco con una sfida, proprio perché non è compito del giocatore scervellarsi per affrontare la sfida, ma compito del personaggio. Pensateci bene, esattamente come correre per seminare degli inseguitori o picchiare il goblin non è compito del giocatore, ma del personaggio, affrontare la sfida posta all'interno della storia non è compito del giocatore, ma del personaggio. Certo, gli imput dei giocatori sono richiesti e necessari, e bisogna impegnarsi, ma la sfida è posta in secondo, a volte in terzo piano. La sfida è solo narrazione, in alcuni casi solo colore, ed è bella è interessante perché crea narrazione. Nulla di più e nulla di meno.

Seguendo quest'approccio, non è il giocatore di Parnassus a dover risolvere l'enigma, ma Parnassus stesso, il personaggio. A seconda del sistema risolutore utilizzato, il giocatore di Parnassus tira i dadi, pesca le carte, spende punti o altro, e se vince il conflitto, allora il suo personaggio risolve l'enigma. Potrebbe essere il GM a narrare come ci riesce, oppure il giocatore stesso; ciò che davvero conta è che Parnassus ha risolto l'enigma.

Questo approccio elimina quasi totalmente tutte le sfide extradiegetiche. Ovviamente è impossibile eliminarle del tutto, perché una certa inventiva nella narrazione sarà sempre richiesta, ma sicuramente il gioco non sarà un gioco competitivo dove la sfida posta al giocatore è importante. Anche nel gioco meno "sfidante" possibile ci sarà comunque un minimo di sfida. Semplicemente, la sfida non è per quel gioco qualcosa di importante e verrà sicuramente messa in secondo piano per lasciare spazio ad altre priorità.
Dovendo giocare un'avventura alla "Da Vinci's Code io opeterei per giochi che portano la sfida principalmente al livello diegetico, perché ciò che conta davvero è il dipanarsi della storia e il dramma che piano piano esce a galla. 

E se la sfida fosse solamente sul piano extradiegetico?
Se la sfida fosse solo al livello del giocatore, allora il gioco sarebbe un gioco con una sfida, perché chi gioca deve mettere in moto la testolina e giocare per vincere la sfida nel migliore dei modi. Nel farlo, però, visto che la sfida è posta al giocatore, non al personaggio, egli è libero di interpretare il proprio personaggio nel modo che reputa migliore. Non si confondono più i due piani, e il giocatore che dovesse scegliere di interpretare uno stupido e rozzo barbaro sarebbe libero di giocarlo in maniera appropriata senza venir tagliato fuori dalle decisioni tattiche.

Seguendo quest'approccio, risolvere un enigma e spaccare la testa al troll sono sfide diegetiche che vanno affrontate dai giocatori a livello extradiegetico. Per fare qualche esempio, in modo da capire la differenza, la sfida extradiegetica potrebbe stare nell'utilizzare in maniera geniale le carte a disposizione, oppure i propri punti, o le meccaniche del gioco.
Pensate a un sistema di risoluzione dove i giocatori devono giocare a dama. Ogni spostamento sulla scacchiera permette al giocatore di narrare un'azione del proprio personaggio (o meglio, narrando un'azione egli può muoversi sulla scacchiera), mentre mangiare una pedina avversaria permette di vincere il conflitto. È ovvio che il gioco sia un gioco con una sfida, e che premi il giocatore più furbo e bravo nell'imbastire tattiche, ma permette anche al giocatore di interpretare il proprio personaggio come preferisce.
Vince il conflitto? Bene, Parnassus risolve l'enigma in maniera geniale e Grunt spacca la testa al troll in accordo con i suoi modi poco brillanti. In entrambi i casi, i giocatori hanno dovuto giocare d'astuzia per vincere.

Questo è possibile quando la sfida va oltre la diegesi e si pone sul piano extradiegetico. In questo caso possono esistere e sicuramente esisteranno sfide diegetiche che i personaggi dovranno affrontare, ma molto probabilmente la sfida extradiegetica sarà diversa e al livello delle meccaniche di gioco.

Dovessi mai creare il GDR di Professor Layton opterei per meccaniche che portino la risoluzione degli enigmi a livello extradiegetico e diegetico assieme, ma sarebbe un caso particolare in cui la cosa funzionerebbe perché la fiction di riferimento stessa parla di risolvere enigmi ponendoli tanto al personaggio che al giocatore. 
Ovviamente, non è tutto così bianco e nero. Ci sono giochi con una percentuale più o meno alta di sfide diegetiche, ma dato che è impossibile ragionare per categorie, non resta che fare degli esempi.

Anima Prime

Anima Prime è un gioco molto votato al combattimento, e si prefigge di ricreare storie alla Final Fantasy o alla Avatar: the last airbender. Si tratta di un gioco molto, molto tattico/strategico dove utilizzare le proprie risorse e scegliere la tattica giusta può rivelarsi fondamentale per vincere una battaglia. Però, la tattica è tutta rivolta alle meccaniche (quindi sul piano extradiegetico) e non sul movimento o la posizione o le azioni del personaggio nel mondo diegetico.
Tutta la gestione degli scontri sta nella bravura di accumulare punti tramite le manovre (ad esempio, narrando uno scambio concitato di colpi di spada nella maniera più figa possibile) e poi utilizzarli per mettere a segno poteri o strike (la palla di fuoco che brucia l'avversario o la spada che finalmente lo colpisce) e quindi infliggere danno agli avversari. Dato che lo strike spreca risorse, meglio averne tante per essere certi di riuscire veramente nell'intento.  
 
Dato che si tratta di un gioco free, qui potete scaricare il regolamento e testarlo di persona (occhio, è in inglese).  



Scollamento narrativo

Un problema di questo approccio pesantemente extradiegetico è che c'è il rischio di scollare pesantemente le meccaniche e la fiction. Per dirla con le parole di questo articolo, si rischia di arrivare a un punto in cui il piano extradiegetico e quello diegetico smettono di dialogare e agiscono in maniera completamente slegata l'uno dall'altro. Questo è un problema. Il GDR vive del piano diegetico, ossia di quella che viene comunemente chiamata fiction. Se le meccaniche del gioco non creano fiction, allora il GDR inteso come "gioco di fiction" smette di esistere.
Giochi come Agon, focalizzati su meccaniche di risoluzione molto extradiegetiche, soffrono enormemente di questo problema. Ovviamente, anche giochi come D&D 3.x o 4.0 (quest'ultimo quello con la sfida più equilibrata e focalizzata) soffrono di questo problema per quanto riguarda il combattimento. Vi è mai capitato di dire "lo attacco" e basta? Ecco.
Perché? Perché più si incentiva la sfida in maniera coerente e focalizzata (pensate a D&D 4.0 per farvi un'idea) e più si imbocca la strada dei "giochi da tavolo", che sono perfetti da questo punto di vista ma non implicano una fiction e non sostengono nessun piano diegetico. 
Evitare di cadere in questo errore è la più bella delle sfide di design. Se siete dei designer e volete creare un gioco in cui la sfida diventi uno degli elementi più importanti e fondamentali, dovete pensare a come legare le meccaniche alla fiction, in modo che creino fiction e spingano in avanti la storia.
Volete un esempio pratico? Date un'occhiata a "Mille e Una Notte" di Meguey Baker o a "Sognami" di Giovanni Micolucci per avere l'idea di giochi fortemente competitivi basati interamente sulla fiction e le storie.  



mercoledì 10 dicembre 2014

Shonen Time si mette a nudo (parte 1)

Salve a tutti, è da parecchio che non scrivo qua.
Dato che alcuni mi hanno chiesto lumi e spiegazioni su Shonen Time, oggi mi andava di scrivere un articolo (che data la lunghezza ho diviso in due parti) per spiegare in cosa consiste il mio progetto.

Per coloro che non lo sapessero, Shonen Time è un GDR senza master il cui scopo è creare e giocare un tipico manga shonen di combattimento, di quelli simili a Naruto, Dragon Ball, Blach o Fairy Tail.
Il gioco va bene per qualsiasi tipo di Shonen, persino gare di pattini, ma deve rendere possibili scontri per la maggior parte delle volte 1 contro 1.

È importante dire che il gioco non utilizza dadi, ma delle speciali carte create da me, il cui utilizzo verrà spiegato nel prossimo articolo.

Creiamo il manga

Il gioco inizia con la creazione del proprio manga, e lo si fa tutti assieme al tavolo durante la prima sessione. Shonen Time è un gioco veramente molto collaborativo e questa fase è forse la più collaborativa di tutte.
Seguendo alcuni passi e rispondendo alle domande, si arriverà alla fine di questa fase con un'idea del mondo di gioco, della tipologia dei personaggi e del loro ruolo all'interno della storia. E ovviamente, si avrà anche il nome del manga, certo.

L'idea è quella di sfruttare il pitch di giochi come Avventure in Prima Serata, regolandolo e inserendo punti mirati alla costruzione di un tipico e perfetto manga Shonen.

Per prima cosa ci si mette d'accordo su cosa si vorrebbe avere in gioco, elementi molto basilari come Astronavi, Dinosauri, Splatter, e si decide a grandi linee un'ambientazione. Per esempio: un fantasy simile al giappone feudale, a metà tra moderno e antico, con i ninja. 
Poi, seguendo i vari punti, si risponde tutti assieme alle seguenti domande. Da notare che le risposte possono essere ampliate e modificate strada facendo durante il gioco, quando piano piano si esplorano nuovi luoghi e fazioni e si conoscono nuovi personaggi.
  • In che categoria ricadono i personaggi rilevanti del manga?
    I personaggi rilevanti sono Ninja, ma un po' diversi dal solito stereotipo.
  • Cosa li rende speciali rispetto a tutti gli altri?
    Utilizzano il ninjutsu, che li rende super veloci, forti e resistenti, e che permette loro di utilizzare magie e tecniche impossibili. 
  • Quali sono le principali nazioni o fazioni, razze, etnie, all'interno del setting?
    Esistono diversi villaggi e nazioni. I villaggi hanno nomi come villaggio della foglia, villaggio della sabbia o villaggio della nebbia. Questi villaggi sono abitati da ninja e fanno parte di nazioni più grandi. 
  • Quali sono i motivi principali di scontro e conflitto all'interno del setting?
    Nei villaggi si è soliti indire dei contest di combattimento per scegliere i ragazzi migliori e farli diventare shinobi a tutti gli effetti. Inoltre, molti villaggi sono in lotta tra di loro per il controllo del territorio e per motivi espansionistici. 
  • Qual'è il ruolo dei personaggi rilevanti all'interno del mondo?
    Sono guerrieri e spie e lavorano per il loro villaggio e la loro nazione. I Ninja possono essere pagati per svolgere missioni anche per conto di terzi. 
  • I personaggi principali fanno parte di un gruppo preciso? Se si, quale? Che peso ha nel setting? Se no, da dove vi piacerebbe che provenissero i personaggi principali? 
    Si, i personaggi principali sono tutti ragazzi del villaggio della foglia.
  • Quali sono i personaggi principali?Rispondendo a questa domanda si passa direttamente alla fase di creazione dei personaggi. 
  • Qual'è il nome del vostro Manga?
    Lo chiameremo come il protagonista principale, Naruto!  

I Mangaka

Tutti i giocatori, ma proprio tutti, sono chiamati mangaka, perché tutti assieme collaboreranno alla creazione del manga. Esistono tre ruoli diversi in cui i mangaka possono dividersi.

Gli eroi
Gli eroi giocano nella parte dei buoni e giocano con lo scopo di sviluppare i personaggi che in un dato momento della narrazione vestono i panni dei protagonisti e dei protagonisti secondari. Come giocatori, loro interpretano questi personaggi, nonché tutti gli altri personaggi con un ruolo vistosamente positivo.
Lo scopo degli eroi è quello di portare avanti le motivazioni e il sogno dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo della saga e di scoprire, giocando, come evolverà la storia.
Tutti coloro che non sono la nemesi, sono per definizione Eroi.

La nemesi
La nemesi ha lo scopo di incarnare tutte le minacce delle varie saghe, nonché tutti i personaggi che appaiono chiaramente come cattivi o comunque come antagonisti. La nemesi è sempre una e fissa per tutta la durata di una saga.
Lo scopo della nemesi è quello di portare avanti le motivazioni e le mire dei propri personaggi, di portarli verso l'obiettivo degli avversari e, proprio come gli eroi, di giocare per scoprire come evolverà la storia.

I neutrali: 
I neutrali interpretano tutti i personaggi e gli elementi ambientali che giocano un ruolo neutrale all'interno della partita. Popolani, cortigiani, eventi atmosferici e qualsiasi altro elemento non classificabile come buono o cattivo, entra di diritto nella sfera di influenza dei giocatori neutrali.
Il ruolo neutrale è l'unico ruolo giocabile sia dalla nemesi che dagli eroi. I giocatori di questi due gruppi si scambiano personaggi ed elementi in modo da interagire in maniera chiara e completa tra di loro.
Il ruolo dei giocatori neutrali è quello di arricchire la narrazione, a volte presentando delle opposizioni, altre semplicemente interpretando e giocando in libertà.

Backstory:
L'autorità sulla backstory è suddivisa: 
La backstory relativa ai personaggi principali è autorità degli Eroi. La backstory su tutti gli altri elementi positivi è comunque autorità degli Eroi, ma la Nemesi può, in alcuni frangenti, metterci del suo.
La backstory degli antagonisti e gli elementi negativi è autorità della Nemesi.
La backstory degli elementi neutrali è condivisa da tutti al tavolo.

Poteri comuni:
A parte queste differenze enormi, i giocatori hanno alcuni poteri in comune.
Prima di tutto, a turno tutti quanti hanno la possibilità di impostare una scena, decidendo dove si svolge e chi vi compare sin dal principio.
Quando una scena è stata impostata, tutti hanno l'autorità per descrivere l'ambiente circostante, ossia cosa vedono e sentono i loro personaggi o introdurre nuovi elementi o personaggi (la cosa ovviamente è regolamentata, ma non vorrei dilungarmi troppo).
Inoltre, tutti i giocatori hanno i seguenti poteri:

  • Cancella: Quando un mangaka trova la narrazione di un altro mangaka poco coerente con il manga che si sta pitturando tutti insieme, oppure decisamente fuori contesto o sotto tono, allora è il momento per quel mangaka di dire "cancella". Quando si chiede a qualcuno di cancellare, le ultime cose narrate vengono bloccate, e il giocatore che le ha dette deve rinarrarle, sentendo prima le motivazioni che hanno portato alla chiamata del "cancella".
    Ovviamente, un "cancella" non può essere chiamato per impedire alla Nemesi di narrare che il cattivone di turno uccide qualche ostaggio indifeso, ma può essere utilizzata per ridimensionare e colorare diversamente quanto accaduto. Serve per motivazioni estetiche.
    Difatti, chiamare un "cancella" significa spiegare al mangaka che lo riceve cosa non ci è piaciuto, e cosa abbiamo trovato poco coerente o troppo forzato. Starà a lui correggere il tiro e allinearsi con i gusti del tavolo.
    È possibile ribattere a un cancella pagando un Punto Trama. Ma da quel momento, anche l'altro mangaka può spendere Punti Trama per far passare la sua visione delle cose. Solitamente però non dovrebbe esserci bisogno di arrivare a tanto.
  • Taglia:  Quando qualcuno allunga la narrazione all'eccesso, taglia permette di far notare a quel mangaka che sarebbe meglio spicciarsi. 

Creiamo i personaggi

In Shonen Time esistono diversi tipi di personaggio.
  • I protagonisti: sono coloro che più di tutti spingono le vicende e risolvono i problemi. Il protagonista può essere uno solo oppure possono essere molteplici (mai più del numero degli Eroi). Le storie girano attorno a loro e i loro sogni e problemi. I protagonisti sono caratterizzati da una serie di tratti e poteri, e da un sogno, perseguendo il quale la storia viene spinta in avanti sino ad arrivare alla conclusione. Per farvi un esempio, Gon in Hunter X Hunter sarebbe un protagonista. 
  • I co-protagonisti: sono leggermente meno importanti dei protagonisti, ma sicuramente non sono meno competenti o meno interessanti. Hanno tanti tratti e poteri quanti ne ha un protagonista, ma il loro sogno non ha alcuna valenza meccanica. Inoltre, hanno leggermente meno spazio in scena. Per farvi un esempio, Erza e Grey in Fairy Tail sarebbero dei co-protagonisti. 
  • I secondari: possono essere buoni, neutrali o cattivi. Si tratta di personaggi ricorrenti con un ruolo minore o marginale. Non hanno tratti, ma essi stessi vengono gestiti come fossero un tratto. Per farvi un esempio, Chichi di Dragon Ball Z sarebbe un personaggio secondario. 
  • Gli antagonisti: sono i cattivoni principali, e in ogni saga deve essercene almeno uno. Sono generalmente dei cattivi potenti quanto o più dei protagonisti e dei co-protagonisti, e hanno anche loro un "sogno", che però risulta essere malvagio o negativo per il resto del mondo. Due antagonisti possono essere alleati, in lotta tra loro o uno può essere lo scagnozzo dell'altro, il fatto è che sono personaggi ugualmente importanti ai fini della storia. Per farvi un esempio, Freezer in Dragon Ball Z sarebbe un antagonista. 
  • I co-antagonisti: sono i cattivi minori, o potremmo dire, mini-boss. Sono leggermente meno potenti di un antagonista vero e proprio, ma questo non li rende meno interessanti o pericolosi. Per farvi un esempio, Zarbon e Dodoria in Dragon Ball Z sono dei co-antagonisti. 
  • Le comparse: le comparse sono personaggi spesso e volentieri senza nome, e molto spesso agiscono in massa o aggiungono semplicemente colore. Possono essere buone, neutrali o cattive. Quando agiscono contro uno dei personaggi (sia esso buono o cattivo) le comparse svolgono il ruolo di ostacolo ambientale.
Subito dopo il pitch di creazione del manga, gli Eroi decidono e si spartiscono i personaggi principali. In questa fase si decide quanti protagonisti iniziali avrà il manga. Deve essercene almeno uno in totale e massimo uno per ogni eroe, dato che ogni eroe può giocarne massimo solo uno. I co-protagonisti invece possono essere di più, ma in generale all'inizio se ne crea almeno uno e massimo uno ad Eroe. Protagonisti e co-protagonisti sono fissi e appartengono a un solo giocatore, mentre i personaggi secondari possono essere ruolati da tutti.

I giocatori che decidono di non avere un protagonista non saranno in alcun modo penalizzati e non avranno meno peso all'interno del gioco. 

Ora non mi dilungherò sulla fase di creazione dei personaggi. Dirò solo che ogni protagonista e co-protagonista è caratterizzato da un carattere, che va scelto da una lista. Potete vedere questi caratteri come "classi", dato che ogni carattere permette di scegliere una Carta Emoticon legata al personaggio e da linee guida per creare alcuni tratti.
I caratteri sono cose come: sempliciotto  - oscuro - maniaco - sbruffone, ecc. Insomma, i soliti stereotipi dei manga shonen.

Inoltre, esistono diversi tipi di tratti, e alcuni sono obbligatori. Per esempio, è sempre obbligatorio avere un tratto legato al combattimento e che rappresenti lo stile di combattimento del protagonista. 

È possibile e consigliato lasciare in bianco alcuni tratti e i poteri , in modo da riempirli in partita quando sarà necessario. In ogni caso, i tratti hanno un loro valore che varia da +1 a +4. Il valore indica quante carte si andranno a pescare ogni volta che si mette in gioco quel tratto. I poteri invece funzionano in maniera simile ma leggermente diversa, che magari spiegherò più avanti. In ogni caso, va reso chiaro che i poteri sono tratti e non vanno creati scegliendo da una lista. 

Ultima cosa importante da dire è che i protagonisti hanno un sogno, ossia un obiettivo personale che bramano e che li caratterizza. Perseguire questo obiettivo porterà il manga in avanti, sino alla sua conclusione. Niente vieta che anche i co-protagonisti abbiano il loro sogno, anzi, ma il suo perseguimento non ha valenza meccanica. 

Creare gli antagonisti
Dato che gli antagonisti sono legati alle saghe (spiego ora cosa sono), la nemesi li crea durante l'impostazione di una saga. La loro creazione non è 

Saghe e Filler

Tutto il gioco è suddiviso in saghe. Avete presente Dragon Ball, che è suddiviso in diverse saghe come la saga di Freezer, la saga di Majin Bu e così via? Oppure One Piece, che è suddiviso nella saga di Thriller Bark, la saga di Skypea ? O ancora Saint Seiya, dove la saga dei cavalieri d'oro è la mia preferita di sempre? Ecco, Shonen Time segue quest'organizzazione.

A parte la prima sessione, tutto il gioco è suddiviso in saghe, dalla durata media di 3-5 sessioni l'una. Le saghe possono essere slegate tra di loro, oppure legate indissolubilmente tanto da essere una il proseguo dell'altra. Questo sta a voi giocatori deciderlo.

La prima puntata
La prima puntata, che può durare una o due sessioni, ha lo scopo di introdurre il manga e i personaggi. Le regole di creazione della puntata sono simili a quelle della saga, ma il nemico è di entità minore perché lo scopo vero e proprio è quello di conoscere i personaggi.

Le saghe
Per creare una saga è necessario decidere un obiettivo dei protagonisti e un obiettivo degli antagonisti. A volte i due obiettivi potrebbero coincidere, così che solo uno dei due gruppi può raggiungerlo, oppure essere antitetici, tipo "salvare la terra" e "distruggere la terra". Ciò che è importante, e che i due obiettivi dovrebbero entrare sempre in conflitto.
Durante la creazione di una saga è possibile introdurre nuovi personaggi o trasformare quelli già presenti facendoli diventare protagonisti oppure relegandoli a un ruolo minore (sino a farli diventare secondari). Inoltre, quando si crea una saga di inseriscono nuovi luoghi e si esplora ulteriormente il setting.

Ogni saga è suddivisa in momenti topici, ognuno con le sue scene. Queste fasi sono: principio - complicazione 1 - complicazione 2 - conclusione. All'inizio e alla fine di ogni fase, gli eventi vengono spinti in avanti a seconda di ciò che è avvenuto in gioco, scegliendo da una lista di possibili avvenimenti in base alla fase di gioco. Gli avvenimenti sono roba molto generica tipo: "un alleato si rivela essere un nemico" o "qualcosa di importante viene perso o distrutto". Spetta al giocatore con più Punti Trama scegliere cosa succede e in che modo succede, ma ovviamente la sua scelta deve tener conto di quanto avvenuto in fiction.

Una saga non può concludersi finché gli antagonisti e i co-antagonisti non vengono sconfitti, e l'unico modo in cui è possibile farlo è uno scontro 1 VS 1 (o 1 vs tanti, se l'antagonista è un super mega boss). Infatti, in fase di creazione della saga, ogni Eroe lega uno dei suoi protagonisti (o dei suoi co-protagonisti) a uno dei cattivoni, in modo che solo il personaggio designato potrà sconfiggerlo in uno scontro 1 VS 1.

I filler
I filler sono puntate autoconclusive e non portano avanti una saga. Dato che durano una sola sessione, sono l'ideale per riempire una serata in cui manca uno dei giocatori o in cui non si desidera proseguire con le saghe (magari perché la prossima sessione di gioco sarà così distante nel tempo che iniziare una saga significherebbe spezzarla e dimenticare cosa è successo).

Per ora l'articolo finisce qui
Domani, sempre se non vi ho annoiati, posterò la seconda parte dell'articolo, dove spiegherò come funzionano le carte, le scene, i conflitti (quelli base e i combattimenti), la gestione dei punti e l'avanzamento dei personaggi.