lunedì 7 luglio 2014

Fate Accelerated e Supereroi

È da un po' che non scrivo su questo blog. Non perché mi sia stufato, ma perché gli impegni e l'università me lo hanno reso praticamente impossibile.

Ma veniamo a noi!
Come molti di voi sapranno, sono un grande appassionato di supereroi e, sin da quando conosco i GDR, il mio pallino è quello di trovare il gioco ideale per ricreare le tipiche storie dei fumetti di supereroi. Negli anni ho provato una miriade di giochi diverissimi, da Mutants & Mastermind a Super! sino ad arrivare a Marvel Heroic RPG. Tra tutti, quest'ultimo è quello che, sino a oggi, ho reputato il migliore (ne ho parlato anche qui).

Ho detto: sino a oggi.
Venerdì sera ho giocato la seconda sessione (ma per me la prima, visto che avevo mancato la sessione precedente) al Fate Accelerated a tema supereroi. Preannuncio subito che mi sono divertito un sacco e che è andata davvero bene, ma la cosa che mi preme analizzare, più della giocata, è il gioco in se e il modo in cui ha funzionato così bene nel gestire i supereroi.

Prima di tutto: il Fate è un regolamento setting free atto a creare storie drammatiche e avventurose di eroi competenti e proattivi. Si tratta di un gioco dalla storia editoriale lunga, fatta di parecchie edizioni e parecchie ambientazioni dedicate, tra le quali spiccano Lo Spirito del Secolo e The Dresden Files.

L'ultima incarnazione del Fate, da poco finanziata con successo tramite la campagna crowdfunding su Ulule, si divide in due versioni: Fate Core e Fate Accelerated. Il Fate Core è un gioco più corposo, incentrato su 18 abilità e su una durata leggermente più lunga. Il Fate Accelerated, come dice il nome, è più veloce e più snello. I due giochi ovviamente sono praticamente identici, ma i punti in cui si differenziano li rendono adatti a diversi tipi di storie.

Fate e Supereroi 

Copertina di Venture City Stories


Ho avuto modo di provare il Fate in salsa supereroi già un'altra volta, all'Etruscon invernale di quest'anno, dove ho proposto una demo di Venture City Stories, setting molto ben curato per il Fate Core (spettacolari i disegni di Tazio Bettin) che propone regole dedicate alla gestione dei superpoteri. Dopo una creazione dei PG davvero lunghissima e difficile, e dopo aver appurato l'apporto zero dato da queste regole al gioco, sono giunto all'idea che non servono regole dedicate per gestire i superpoteri, specialmente nel Fate. 

Ora non scendo in particolari, dato che il manuale di Venture City è pay what you want e abbastanza corto da permettervi di visionarlo da soli senza perdere troppo tempo, ma vi posso assicurare che il motivo principale per cui quella demo mi ha lasciato un certo amaro in bocca è proprio per via di quelle complesse, arzigogolate regole per la gestione dei superpoteri. Ovviamente, la loro complessità è relativa, dato che esistono giochi immensamente più granulari da questo punto di vista, ma se rapportate ad altri prodotti più semplici risultano effettivamente complicate. 

La complessità inoltre non è data solo dalla mole di regole, ma anche da come queste vengono presentate ai giocatori e da quanta inventiva e ponderazione richiedano. Penso ad esempio alla fase di creazione di Worlds in Peril, PbtA che ha di recente concluso con successo la campagna di crowdfunding e che, dopo una mia brevissima e abortita demo, si è rivelato eccessivamente complicato nella gestione, indovinate di cosa? Ovvio, dei superpoteri. I cattivoni sono sempre loro, i superpoteri, da sempre il vero tallone d'Achille dei giochi sui supereroi (vi rimando nuovamente al mio articolo dedicato).  

La partita di ieri al Fate Accelerated è stata completamente priva di tutte queste problematiche.

Prima di partire con la creazione degli eroi e dell'avventura avevamo tutti convenuto di mantenere il gioco al naturale, senza inventarci o aggiungere regole extra per la gestione dei poteri. L'elemento saliente del Fate è costituito dagli "aspetti", tratti narrativi che descrivono peculiarità, problemi e caratteristiche dei personaggi, già di per loro utilissimi nell'inserire in gioco i superpoteri. Oltre a questo, il Fate utilizza anche degli stunts (talenti in italiano), ossia tratti che donano bonus in particolari situazioni. Venture City Stories abusava eccessivamente degli stunts, mentre noi li abbiamo mantenuti al naturale, senza snaturarli o moltiplicarli all'eccesso.

Sono venuti fuori i seguenti quattro supereroi: clicca qui per vedere le schede.

Come potete vedere, tutti e quattro i personaggi possiedono aspetti che descrivono tanto i loro poteri quanto elementi del loro modo di essere, del loro carattere, della loro storia. Ad esempio, Dura Lex è la "sedicente figlia del dio della guerra", cosa che fa di lei una semi-divinità. Il giocatore di Dura Lex ha spiegato ulteriormente l'aspetto, facendoci capire che questa sua discendenza divina dona a Dura una grande superforza. Questo fatto semplicemente giustifica il superpotere in fiction, permettendo a Dura di sollevare pesi incredibili, sfondare pareti a mani nude e, in definitiva, menare come una mandria di bufali concentrati dentro una bella ragazza.
Se vi prendete il gusto di sfogliare tutte le schede, noterete che tutti i personaggi sono creati secondo quest'ottica. Mordred è un medium, cosa che gli permette di vedere ed evocare i fantasmi e utilizzarli a suo vantaggio, anche se poi i fantasmi chiedono sempre qualcosa in cambio; Fate è un esperimento genetico con il potere di manipolare la propria densità corporea, aspetto interessante perché non solo ci dice che poteri possiede, ma ci dà un'idea del suo difficile e tormentato passato; Alexander (il mio PG) non ha superpoteri, ma ha potenti gadget ed è l'uomo più intelligente del mondo, capace di calcoli impossibili, in grado di imparare qualsiasi cosa in pochi minuti e dotato di memoria iedetica. 




Bastano gli aspetti, e qualche stunt per ricreare al 100% qualsiasi superpotere possiate immaginare. Dato l'approccio narrativo, l'unico limite è la propria creatività. Se conoscete il Fate probabilmente vi starete ponendo un problema: "ma... per evocare il bonus meccanico degli aspetti non bisogna pagare un punto fato? E i punti fato non sono mai tantissimi". Avete ragione, ma come dicevo prima, l'aspetto non solo aiuta meccanicamente quando evocato, ma giustifica la narrazione di particolari azioni. Dura Lex ha la superforza, ma Alexander no. Se io in gioco dicessi che Alexander sfonda una parete a mani nude, tutti mi riderebbero dietro e mi chiederebbero di narrare di nuovo con frasi del tipo: "no, sul serio, cosa fai?". Il giocatore di Dura Lex invece può sfruttare la superforza perché è contenuta nei suoi aspetti.

Spiegata l'importanza degli aspetti nella gestione dei superpoteri, c'è un'altra caratteristica del fate Accelerated che lo rende molto più adeguato a storie simili, molto più del suo fratello più grande, il Core.

Gli approcci

Gli approcci dell'Accelerated sono sei e descrivono il modo in cui un personaggio può approcciare le azioni che svolge. Gli approcci sono: Cauto, Ingegnoso, Appariscente, Energico, Rapido, Elusivo.
Per utilizzare un certo approccio bisogna narrare un'azione che sfrutti quel tipo di comportamento la.
Ad esempio: approcciarsi in maniera Appariscente ad un'azione vuol dire fare spettacolo, fare gli sboroni, strafare, stare al centro dell'attenzione; approcciarsi in maniera Energica, invece, significa agire in maniera fisica, spaccare, agire d'impeto o in maniera aggressiva; approcciarsi in maniera Ingegnosa ad un'azione vuole dire calcolare le variabili, pensare velocemente, sfruttare tattica e strategia; ecc.

Come potete immaginare, questo modo di fare dona parecchia libertà narrativa, dando la possibilità ai giocatori di attaccare in maniera Ingegnosa, magari sfruttando una tattica che fa cadere l'avversario su dei cavi elettrici, oppure convincere qualcuno a fare qualcosa in maniera Energica, spaccando una parete a mani nude per suggerirgli cosa potrebbe succedergli se non fa quello che volete voi.
La cosa migliore, poi, è che queste regole impediscono divari di potere e, se anche in fiction la potenza degli eroi è tra le più varie, meccanicamente nessuno dei giocatori si sentirà depotenziato rispetto agli altri. 


Ora riaprite le schede dei nostri personaggi. Come potete vedere, ognuno di loro ha il punteggio più alto su approcci diversi: Mordred ha +3 su Elusivo; Fate ha +3 su Cauto; Dura +3 su Energico; Alexander +3 su Ingegnoso. I quattro eroi hanno anche distribuito gli altri punteggi in maniera ugualmente diversa. Questo ha portato noi giocatori a narrare azioni che ci permettessero di tirare sull'approccio dove abbiamo un punteggio più alto (o su quello dove in quel momento ci sentivamo di tirare), quindi ad inventarci azioni particolari ma plausibili, caratterizzando al massimo i personaggi. Per esempio, Dura Lex è una ragazza che prende tutto di petto e agisce in maniera aggressiva e violenta: spacca muri, sradica pezzi d'asfalto per farsi degli scudi, si butta nella mischia per pestare come un wrestler e così via, tutte cose che permettono di tirare su Energico. Il  mio personaggio (Alexander), invece, avendo Ingegnoso +3, si è mosso in tutt'altra maniera. Per farvi un esempio, quando ho messo K.O. una cattivona dotata di poteri telecinetici, l'ho fatto spingendola contro dei cavi elettrici scoperti e, sfruttando il pavimento bagnato, ho lanciato uno shuriken contro i cavi in modo da darle la scossa. Insomma, ho attaccato in maniera ingegnosa e ponderata. 

Illustrazione presa da Venture City Stories
Spesso un'azione ricade su due o più approcci allo stesso tempo, e quindi spetta al giocatore decidere su quale tirare veramente. Questa duttilità rende immensamente bene con i supereroi. Proprio perché ultra-competenti, i supereroi si differenziano tra loro non solo per quello che sanno fare, ma anche e specialmente per come lo fanno. Infatti, tutti i supereroi sanno combattere, ma Flash lo fa a velocità luce mentre Batman con i suoi gadget e le arti marziali.

Quando ho giocato a Venture City Stories, invece, le abilità del Core si sono rivelate una sorta di impedimento. 
Gli approcci sono perfetti proprio perché ci dicono in che modo agiscono i personaggi, mentre le abilità si focalizzano sulle competenze di un personaggio. 
Per quanto funzionino bene, le abilità sono compartimenti stagni e sono tante (18), quindi è difficile giostrarsi liberamente per narrare quello che troviamo più figo in una data circostanza. Alcuni generi e alcune storie sfruttano meglio le abilità rispetto agli approcci, ma i supereroi ne vengono irrimediabilmente frenati, quasi castrati.
L'unico modo che si ha, per avvicinare le abilità agli approcci, è quello di usare gli stunts. Alcuni stunts del Core permettono di fare determinate azioni che ricadono su un'abilità precisa tirando invece su un'altra abilità, ma solo in determinate circostante. Per esempio, attaccare tirando su Furtività invece che su Combattere, ma solo quando lo si fa colpendo alle spalle. È un accorgimento che funziona, ma rende le cose più complesse di quanto in realtà potrebbero essere.


L'accelerated tutta la vita
In conclusione, l'Accelerated è la versione del fate migliore per giocare i supereroi. Se è vero che aspetti e stunt esistono anche nel Core, gli approcci rendono semplicissimo caratterizzare al massimo il proprio eroe, rendendogli possibile qualsiasi azione, senza doversi destreggiare tra le chiusissime abilità.

C'è da dire che, pur senza essere ideato appositamente per quello, anche solo dopo una partita l'Accelerated mi è sembrato il sistema che più di tutti mi è sembrato ricreare meglio le situazioni dei fumetti di supereroi. Questo a dimostrazione che, in alcuni ambiti (che per me sono molti), la semplicità ripaga.



venerdì 30 maggio 2014

[Dungeon World] La tecnica della sfera con la neve

Oggi non ho niente di nuovo da dirvi, ma spinto dal bell'articolo di Daniele di Rubbo sui mostri di DW che non sono sagome di cartone, volevo battere il ferro caldo e riproporvi questo mio articolo apparso nel secondo numero di Mondo Sotterraneo. 

I due articoli si sposano a vicenda, poiché entrambi parlano dell'importanza delle mosse morbide e di come utilizzarle al meglio.

Una bella valanga di mosse

Una delle meccaniche di Dungeon World che più confonde i GM alle prime armi, specialmente se reduci da giochi come Dungeons & Dragons o Vampiri, è quella delle mosse. La domanda che viene posta più frequentemente è: “Quando posso fare una mossa?”. Se è vero che la regola del “fallimento = mossa dura” risulta abbastanza semplice e intuitiva, meno semplice è capire quando utilizzare le mosse in tutte le altre occasioni. Moltissimi GM alle prime armi dimenticano che le mosse non si applicano solo in risposta ad un 6- dei giocatori, ma anche quando i giocatori offrono un’occasione d’oro o quando guardano in direzione del GM per vedere cosa succede. È qui che entra in gioco la tecnica della sfera con la neve.

Con “sfera con la neve” mi riferisco ad una di quelle famose palle di vetro con dentro dell’acqua e della neve finta, di quelle che si vedono spesso nei film natalizi e che sicuramente, da bambini, siamo riusciti a rompere più d’una volta. Se la sfera non viene scossa, la neve si adagia sul fondo, statica. Basta scuotere la sfera ed ecco che la neve si muove e prende a vorticare. Ma cosa ha a che fare la sfera con la neve con Dungeon World? Bene, immaginate che la vostra partita a Dungeon World sia una sfera con dentro della neve e che le mosse del GM siano la mano che scuote la sfera. Il vostro compito, come GM, è mantenere la neve sempre in movimento, per impedire che si adagi sul fondo. Il modo migliore che avete per farlo è utilizzare una mossa morbida.

La differenza tra mosse dure e mosse morbide è già spiegata nel manuale. A noi deve essere chiaro che una mossa dura è una mossa che avviene, si conclude ed ha conseguenze irreversibili ed immediate, mentre una mossa morbida è una mossa aperta, qualcosa che sta per avvenire.
Un esempio per fugare ogni dubbio: il martello che si abbatte sulla testa del povero nano chierico è una mossa dura, perché il chierico non può replicare, ma solo prendersi i danni. Certo, una volta preso il danno il chierico potrà agire di conseguenza, ma non potrà impedire che il danno venga inflitto. La mossa è irreversibile.
Il martello che sta per abbattersi sulla testa del povero chierico è invece una mossa morbida, perché il chierico ha la possibilità di rispondere e dire la sua, bloccando o schivando il martello prima che si abbatta sulla sua testolina nanica. Proprio per il fatto che consentono una mossa successiva, del giocatore o del GM, le mosse morbide sono lo strumento perfetto per tenere la neve sempre in movimento.

Ritorniamo al punto di partenza. Quando usare le mosse morbide?
Per avere una risposta chiara e semplice, pensate a come si svolge il gioco. È un dialogo tra il GM e i giocatori.
Ogni volta che tocca a voi parlare avete la possibilità di fare una mossa leggera. Ogni qualvolta i giocatori vi guardano e vi lasciano parlare (per descrivere un nuovo ambiente o perché non sanno come proseguire), bene, voi potete fare una mossa morbida.
A questo punto, con voi che gli avete dato il La, i giocatori faranno cose e attiveranno mosse, spingendo il gioco in avanti e mantenendo in movimento la neve nella nostra sfera. Ci sono però dei momenti di calma piatta, nei quali i giocatori non fanno niente e il gioco si adagia, e con lui la neve nella sfera. Questi momenti rientrano nella casistica de “i giocatori che vi guardano per sapere cosa succede”, ed è questo il momento di scuotere la sfera. Utilizzate una mossa morbida, in modo da sbloccare l’impasse e rimettere in moto gli eventi. All’inizio potrebbe essere un po’ ostico, ma vi assicuro che passato lo scoglio iniziale il procedimento vi diventerà semplicissimo.
A volte saranno i giocatori stessi a rendervi chiaro quando agire, aspettandosi un qualcosa che è vostro compito far capitare. A volte, ed è l’ipotesi peggiore ma pur sempre rimediabile, i giocatori sonnecchieranno. Svegliarli con una bella mossa morbida sarà un vero piacere, ve lo assicuro (ovviamente, tenete sempre a mente il principio: sii un fan dei personaggi).

Giocare a Dungeon World è come intavolare una discussione. Quando la discussione langue sta a voi GM il compito di inserire un nuovo, intrigante argomento, e gli argomenti migliori sono strani rumori che provengono dal bosco, inquietanti urla nella strada, la strana sensazione di essere seguiti e cose simili. Non immaginate nemmeno che spinta riescano a dare semplici mosse come queste. Un momento prima la neve è ferma e poi – BAM! – ecco che tutto torna in movimento. Fatevi guidare dal momento e dite le prime cose che vi vengono in mente. Non serve nemmeno avere ben chiaro il perché, tanto la tecnica delle domande farà in modo che siano i giocatori stessi a dirvelo.

Figuratevi la scena: gli avventurieri seguono un sentiero nel bosco dove non succede nulla. La situazione langue, ed ecco che voi utilizzate una mossa morbida: «Sentite strani ed inquietanti rumori provenire dal folto degli alberi. Sembra il suono di qualcosa di strascicato, diretto proprio verso di voi, e si fa sempre più vicino ogni secondo che passa. Cosa fate?».
Avete lanciato la palla ai giocatori ed è ora di gustarsi le loro risposte: sicuramente il ranger tenderà le orecchie per capire cosa diavolo sta succedendo, attivando un percepire la realtà; il paladino potrebbe porsi in difesa del mago con un bel difendere, mentre quest’ultimo appronta qualche incantesimo di difesa. Così facendo la neve nella sfera inizierà a vorticare, perché ormai il meccanismo è stato messo in moto e sarà difficile bloccarlo. Se però le cose non vanno, fate un’altra mossa morbida senza paura.

In combattimento le cose funzionano allo stesso modo (Dungeon World non presenta un regolamento dedicato al combattimento; tutto viene gestito alla stessa maniera). Quando i personaggi sono alle prese con qualche bel mostriciattolo, voi non dovete tirare nessun dado. Il modo migliore che avete per mettere in moto le cose è utilizzare una mossa morbida. C’è sempre un goblin che sta per scoccare una freccia o una tigre pronta a balzare o un gigante che avanza calpestando tutto. Il vostro compito sta nel presentare queste minacce in modo tale da rendere il combattimento emozionante e dare ai giocatori la possibilità di dire la loro. Rimarrete stupiti dai modi che si inventeranno per togliersi dai guai. In fondo uno dei vostri obiettivi è quello di giocare per scoprire cosa succede, e una mossa morbida è un’ottima occasione per dare il via a situazioni interessanti e vedere come si svilupperanno.

Potrebbe anche capitare che i vostri giocatori non si curino delle vostre mosse, perché tanto sono morbide. In quel caso vi stanno dando l’opportunità d’oro di fare una mossa dura. Dovete sempre avere a mente che una mossa morbida è qualcosa che sta per avvenire e che avverrà, se nessuno fa qualcosa. Ricordate il martello che si abbatte sulla testa del chierico? Se il giocatore ignora una vostra mossa morbida, fate cadere il martello senza pietà, sempre aderendo a tutti i principi, specialmente quello di essere fan dei personaggi.

Facciamo un esempio, tanto per chiarirci. Il ladro è in un dungeon e sta camminando lungo un corridoio. Voi gli descrivete che sul soffitto ci sono dei rubini, di un rosso intenso e grossi come la testa di un bambino. Aggiungete anche che dal fondo del corridoio provengono strani rumori, come di qualcosa che si sta avvicinando a grandissima velocità (è una mossa morbida, chiaro). Il ladro, con gli occhi a dollaro, decide di non prestare molta attenzione ai rumori ma di ingegnarsi per prendere uno di quei succulentissimi rubini. Il giocatore sta deliberatamente ignorando una mossa morbida, dandovi piena libertà di lanciargli contro una mossa dura. Che ne dite di questa: “Mentre sei li che sbavi sotto i rubini, i rumori si fanno più intensi e una valanga d’acqua gelida e fangosa ti investe in pieno, sballottandoti contro le pareti. Tirati 1d8 di danni e poi dimmi come intendi gestire la situazione. Sei in balia dell’acqua e non sai dove verrai scaraventato. Quindi, che fai?”

In fondo, scuotere la sfera con la neve è semplice, no? Quando il ritmo sembra adagiarsi troppo e le cose iniziano a diventare statiche o monotone, fate una mossa morbida, scuotete la sfera con la neve e rimettete in moto gli eventi. Se la neve si ferma, niente paura, agitatela di nuovo. Sarà divertente.

mercoledì 28 maggio 2014

Videogiochi, GDR e focalizzazione. Una mia riflessione in merito.

Spesso e volentieri mi è capitato di sentire frasi come "noi game designer di GDR dobbiamo imparare dai videgiochi". 

È un'idea interessante, che trova riscontri anche nell'articolo "Tre Riflessioni “un po’ così”" di Michele Gelli e Claudia Cangini sull'INCbook 2012 (che trovate qui).

Ma è un'idea valida? I videogiochi, date le dovute differenze tra i due media, hanno davvero un livello di gamedesign superiore a quello dei GDR? Io non credo. Forse un tempo potrà essere stato così (e questo non è detto), ma oggi i GDR hanno intrapreso una strada virtuosa (a livello di gamedesign, almeno), mentre i videogiochi stanno lentamente involvendo. Prima di dire che non siete d'accordo, cosa legittima, lasciatemi spiegare. 


L'evoluzione del GDR tabletop
Da una decina di anni i GDR sono mutati, cambiati, diventando qualcosa di nuovo e inaspettato. Se prima il design di un GDR era per forza di cose fisso e scontato, nel senso che doveva avere dati elementi e poteva miscelarli con poca varietà, dando vita a giochi tanto diversi all'apparenza quanto simili nella sostanza, adesso le cose sono cambiate e, a mio parere, in meglio. Ciò che ha davvero migliorato il design è, secondo me, la focalizzazione e la consapevolezza che gli ingredienti vanno dosati e pesati. 

La focalizzazione ha portato a giochi con un obiettivo specifico, chiaro, determinato. Non più giochi con cui farci tutto e adatti a tutti, ma giochi che fanno bene poche cose. Sembra stupido, ma questo ha migliorato tantissimo il design. Prima c'era l'idea che un gioco che fa tutto fosse un gioco migliore, il gioco definitivo che una volta imparato potevi utilizzare per qualsiasi tipo di storia ed evenienza. Oggi, invece, si è molto più disillusi. Non esiste il gioco definitivo che piace a tutti e permette di fare tutto. Molto meglio decidere un obiettivo preciso e fare di tutto per ottenerlo con il minor sforzo possibile e il massimo risultato. Insomma, scegliere il target e focalizzarsi su quello.

Questo ha portato a soppesare gli elementi di design e capire che non tutte le regole andavano mantenute sempre e in qualsiasi contesto. Se le teorie precedenti si basavano su inerzia e abitudini consolidate (come l'idea che il combattimento abbisognasse di regole specifiche o che il GM dovesse creare una storia, per dirne qualcuna), quasi fossero dogmi impossibili da accantonare, le nuove teorie cercano al contrario di approcciarsi con mente più aperta, ponendosi domande come: "questo mi serve davvero? porterà davvero qualcosa al mio gioco? e se provassi questa soluzione strana qua?". Accantonando l'idea che certi "ingredienti" sono imprescindibili, il nuovo designer ha capito che il cacio non sta bene su tutto e che per ottenere determinati obiettivi bisogna scartare qualcosa o, al contrario, inserire qualcosa di nuovo e inaspettato. 


Sia chiaro che non parlo di giochi tradizionali VS giochi moderni, ma di nuove acquisizioni che hanno migliorato trasversalmente il modo di fare design. Da Cani nella Vigna a Numera, da Trollbabe ad Anime & Sangue, si è capito che focalizzare il design non può che giovare al prodotto finito. Anche giochi apparentemente generici, come il Fate, sono in realtà giochi focalizzati. Non fatevi ingannare dall'assenza di un setting di riferimento, perché il Fate è pensato per fare bene un determinato tipo di storie: quelle di eroi competenti, tosti e proattivi. 

Un'altra conquista del design moderno è di aver capito che esistono intenti di gioco diversi e inconciliabili e di aver creato regolamenti che spingessero verso una direzione piuttosto che un'altra. Ci sono giochi che ti spingono a giocare per vivere una storia emergente e a direzionarla secondo le tue scelte, ed altri che invece sono fatti per vivere quel tipo specifico di storia li, proprio in quel modo. Altri ancora, sono giochi competitivi dove conta vincere, qualsiasi cosa significhi in quel particolare gioco. Nessuno di questi giochi, però, ha l'ardire di voler perseguire diversi obiettivi allo stesso momento. Sarebbe come voler andare contemporaneamente a destra e a sinistra. Si finisce per dividersi in due facendo parecchio macello e facendosi molto male. Si ritorna dunque all'importanza della focalizzazione. 


Perché focalizzare è così importante?
Sarei tentato di rispondervi che i minestroni non piacciono a nessuno, ma direi una cavolata. Il minestrone è un piatto "focalizzato", perché presenta solo verdure e legumi e che infatti non piace a chi non apprezza quel tipo di pietanze. Io lo adoro.
Faccio invece un'altro paragone: mangereste un piatto composto da nutella, pesce e pesto? Potrebbe essere un esperimento culinario interessante, certo, ma non metterei la mano sul fuoco sulla sua bontà. Non vedo nemmeno perché si dovrebbe voler cucinare un tale obbrobrio. Anche il sapere che c'è chi ama da morire il pesce, chi la nutella e chi il pesto non ci spingerebbe mai a creare il piatto definitivo per soddisfare tutti e tre i palati. Ma anche provaste a farlo, scommetto che l'amante del pesce si rifiuterebbe di mangiarlo, idem per l'amante della nutella e del pesto. Non si può creare il piatto che piaccia a tutti.

E allora perché in altri ambiti si cerca di farlo sempre?
La ricerca dell'ampio consenso (e quindi dell'ampio successo comerciale) porta a creare opere valide per tutti, ma dato che questo è impossibile, il risultato sarà "né carne né pesce", qualcosa che potrà accontentare tutti solo a metà, e forse nemmeno. Il problema è che in certi ambiti è difficile accorgersi di incoerenze interne ad un opera, quindi queste passeranno inosservate, corredendo il mercato e abbasando la qualità media dei prodotti. Si arriverà ad un punto in cui la cosa sarà così palese da richiedere una brusca retromarcia, ma potrebbe richiedere diverso tempo e arrecare ingenti danni tanto all'economia di settore quanto al settore stesso, che agli occhi di molti potrebbe apparire rotto e poco appetibile. 
Né carne né pesce. Gnam Gnam? 
Occhio, non sto dicendo che la ricerca e la contaminazione siano da evitare. Tutt'altro. Farlo non può che portare a nuovi prodotti, quindi a variegare l'offerta. L'importante è che lo si faccia in maniera consapevole, miscelando diversi ingredienti per ottenere un obiettivo chiaro e ben delineato. 

Dunque, cercare il prodotto valido per tutti e per tutto è sempre dannoso. 
I GDR hanno tentato di farlo per gran parte della loro storia (e ancora alcuni lo fanno), cercando di offrire il piatto definitivo che soddisfasse bisogni inconciliabili, capendo però che questo è dannoso e cambiando strada, per quanto con difficoltà. 

I videogiochi invece lo avevano capito, in parte, sin da subito, dando vita ai generi più disparati con le loro meccaniche tipiche e i loro stereotipi. Tanti generi, adatti a diversi tipi di giocatori. Certo, non era ancora una divisione perfetta, ma si iniziava a ragionare. Poi, d'un tratto, tutto è cambiato. I generi sono scomparsi e i giochi hanno iniziato ad appiattirsi, ad assomigliarsi sempre di più tra loro. Ma cosa è successo?


L'involuzione del Videogioco
A mio modestissimo parere i videogiochi sono entrati in un periodo involutivo che ne sta appiattendo l'offerta. Ripeto ancora "a mio modestissimo parere" perché questa teoria non ha pretese di verità assoluta, è solamente un' impressione personale che ora sto cercando di esprimervi nel modo migliore a me possibile. 

I videogiochi sono nati come passatempo di nicchia ed è solo da una decennio scarso che hanno riscontrato i favori del grandissimo pubblico. Il fenomeno "videogames" sembra non conoscere crisi, tanto che il settore videoludico si sta affermando sempre più come un settore economico vivo ed importante. I videogiochi sono passati da produzioni artigianali a veri e propri kolossal, con alle spalle cifre che farebbero girare la testa a qualsiasi produttore assennato. L'aumento dei costi non è solo dovuto ad un maggiore impegno artistico, che spesso c'è e si vede, ma anche e specialmente all'accresciuta capacità tecnica che, se da un lato riesce a ricreare ambienti di gioco al limite del fotorealismo, dall'altro richiede costi sempre maggiori. In parole molto povere, più la grafica migliora e più i costi di produzione lievitano. 
GTA V è costato qualcosa come 137 milioni di dollari. Alla faccia, eh?
Se un gioco vi viene a costare 137 milioni di dollari (si, avete capito bene, 137 milioni), come l'ultimo GTA, è vostra premura assicurarvi di venderne più copie possibile. Per rientrare in positivo, considerando il costo medio di 60 dollari a copia, dovreste piazzarne almeno 2 milioni e 300.000 copie. Si tratta di cifre altissime, da far girare la testa e che ci dicono anche perché i videogiochi costino sempre più. Comprare un gioco al day one vuol dire spendere qualcosa come 65-75 euro, tantissimo, e tutto perché è necessario ammortizzare i costi di produzione in ogni modo. 

Questo, dicevamo, porta anche a dover vendere più copie possibili. Ma cosa comporta? Beh, detto molto semplicemente, vuol dire creare giochi che possano soddisfare più persone possibili e quindi tentare di piacere ai palati più disparati. Praticamente il contrario di un gioco focalizzato. Ricordate il discorso? Focalizzare un gioco significa diminuirne il target potenziale, rendendolo al contempo un gioco migliore che c'entrerà l'obiettivo molto più facilmente. Un gioco focalizzato non spara a caso cercando di prendere più bersagli possibili e sprecando pallottole, ma è un cecchino che punta al one shot one kill! 

I videogiochi stanno puntando sempre più alla mitragliatrice che spara a vanvera, abbandonando l'idea della focalizzazione per inseguire il mercato di massa. La cosa bella è che questo ha portato ad abituare i giocatori ad un certo tipo di prodotti, dei quali si sono assuefatti, e che quindi ora richiedono. È partito come un problema strettamente economico dovuto agli immensi costi di produzione, ed è diventata norma, abitudine. Difficile pensare ad un modo diverso di fare videogiochi, ormai.

Ma diamo una veloce occhiata ai giochi, invece di parlare di tutto e di niente.
Cosa considero un gioco focalizzato e cosa invece un gioco non focalizzato, o focalizzato poco e male?
Ricordate il discorso dei generi? È più facile trovare un gioco focalizzato tra quelli strettamente inseriti in un genere, piuttosto che tra quelli il cui scopo è proprio rompere le barriere. Tutti sanno che i generi stanno scomparendo. C'è nell'aria un'appiattimento che sta lasciando intatti solo pochissimi generi (quelli tipicamente PC, perché meno legati al mercato di massa delle console) e creando strani mostri di Frankstein che nella maggioranza dei casi sono delle "mitragliatrici che sparano a vanvera", come si diceva prima.

Prendiamo Assassin's Creed (AC), almeno gli ultimi tre capitoli principali. Si tratta di un gioco open world dove, nei panni di un assassino, un membro di una setta antichissima in millenaria lotta contro i templari, il giocatore esplora città storiche, compie missioni, si sposta spesso, combatte ed esplora una storia intricata e affascinante. Ogni nuovo capitolo della saga viene arricchito con sempre più elementi, spesso in contrasto tra loro, in una ricerca di quantità più che di qualità. Il gioco è tra quelli che definisco focalizzati male, perché ha obiettivi contrastanti e una varietà di elementi che spesso cozzano tra di loro. C'è la storia affascinante ed intricata, narrativa, che però viene diluita enormemente per via delle meccaniche open world e delle missioni, che spesso portano a vestire i panni del postino più che dell'assassino. Ci sono i combattimenti, noiosi e banali. Addirittura, per arricchire ancora l'offerta già straripante, si sono inseriti mini giochi come la difesa delle postazioni e la caccia alle balene. Non si capisce più dove si voglia andare a parare. Ma non eravamo assassini in lotta millenaria contro i templari? 

Come AC, i giochi "minestrone" (si, lo so, è un termine improprio, ma non mi viene di meglio) aumentano di giorno in giorno. Addirittura, anche saghe storiche con una loro personalità marcata (e quindi un obiettivo chiaro da raggiungere) hanno sposato le nuove direttive e perso la loro focalizzazione originaria. Penso ad esempio all'ultimo Tomb Raider, un reboot diventato l'ennesimo sparatutto/action/esplorativo/narrativo pieno di piccole aggiunte di gameplay, come la caccia, tanto inutili quanto fuori rotta rispetto all'obiettivo della saga. Sempre se quell'obiettivo esiste ancora, certo. The Last of Us è un'altro titolo dai mille obiettivi. Bellissimo, per carità, ma chiaramente un gioco minestrone.  

Ma il mercato odierno non punta solo ai giochi minestrone. C'è la strana idea che i giocatori vogliano determinati elementi, tanto che questi ormai sono all'ordine del giorno in qualsiasi videogioco o quasi. Inizialmente sono stati gli elementi GDR, ossia la possibilità di migliorare il personaggio spendendo punti esperienza, poi è stata la volta delle meccaniche action/sparatutto, che hanno segnato la morte di tantissimi generi e ibridato saghe come Final Fantasy, inflazionando il mercato con una serie infinita di giochi clone. Infine, si è fatta avanti la voglia di Open World. Ormai inserito ovunque, l'Open World sembra essenziale per un videogioco che voglia definirsi tale. Eppure, come abbiamo ripetuto sino alla nausea, il cacio non sta bene su tutto.

Prendiamo Alan Wake. Si tratta di un survival horror molto bello che, inizialmente, doveva possedere forti elementi open world. Poi, per via di problemi di produzione e sviluppo, il gioco ha perso gran parte di quegli elementi, mantenendo però mappe molto vaste piene di collezionabili. Se in altri giochi questo non sarebbe stato un problema, in un gioco che fa dell'atmosfera cupa e della trama incalzante le sue bandiere porta a rallentare il ritmo ed ammazzare la suspance. Come si diceva, meccaniche fuori rotta rispetto all'obiettivo del gioco.
Un'altro esempio, questa volta davvero disastroso, è Deadly Premonition. Al di là della grafica scadente, che non è un problema di per se, il gioco è il massimo esempio di gioco minestrone con meccaniche che cozzano e stridono tra di loro in maniera evidentissima. Vuole essere al contempo un free roaming con elementi gestionali, ma anche un survival horror dalla forte vena narrativa. Il risultato? Un macello.
E questi sono solo pochi esempi, potrei farne molti altri. 

Chi deve imparare da chi?
Siamo sicuri che sia il GDR a dover imparare dal videogioco? A me sembra invece il contrario. Almeno dal lato design.
Il GDR ha conosciuto e sta conoscendo una crisi sempre più pressante. Sta perdendo giocatori e sta vedendo il suo piccolo mondo crollare, con giochi ed editori storici ormai scomparsi. Questo ha spronato i designer ad interrogarsi sulle cause e focalizzare i loro giochi, che altrimenti sarebbero rimasti manualoni invenduti. Non so se il GDR riuscirà a riprendersi o a migliorare la sua condizione commerciale, ma certo non ci si può lamentare dell'offerta.

D'altra parte, il videogioco sta vivendo proprio ora il suo momento più ricco e florido. Il mercato è inflazionato da un offerta enorme ma appiattita ai gusti della massa, con titoli minestrone che devono piacere a tutti perché devono vendere, pena il veder crollare un mercato milionario che nel campo dell'intrattenimento, in quanto a spese, è secondo solo al cinema.
Ovviamente, ci sono molti esperti e appassionati che hanno già notato il problema, e non mancano nemmeno interessanti ragionamenti sul futuro del videogioco. In questo articolo, ad esempio, Crytek parla di focalizzare i giochi per tre diversi tipi di giocatore: i narrativisti, i gamisti e i simulazionisti. Vi ricorda qualcosa?

PS: per chiudere, se non si fosse ancora capito, non mi riferisco alla scena indie. I videogiochi indie sono una realtà e nella maggioranza dei casi si tratta di titoli molto focalizzati e fantastici. Non parlo di loro, ma del grosso del mercato dei titoli tripla A. 

lunedì 26 maggio 2014

Perché amo Dungeon World

Rieccomi sulle pagine del blog.
I miei articoli non sono mai brevi e questo non fa eccezione. Oggi, però, più che di miei giochi o di temi generali sul mondo dei GDR, mi andava di parlare di un gioco a me molto caro che ho giocato per più di un anno, accumulando qualcosa come 20 demo e 6 campagne e al quale ho dato tantissimo, scrivendo articoli, classi, mostri, oggetti e in generale materiale vario presente su Mondo Sotterraneo. Sto ovviamente parlando di Dungeon World.

Dungeon World lo trovate sul sito di Narrattiva o
gratuitamente su dungeonworld.it 
Per chi ancora non lo sapesse, Dungeon World è un gioco di ruolo scritto da Adam Koebel e Sage LaTorra il cui scopo è riproporre le avventure fantasy alla Dungeons & Dragons, ma con un regolamento più snello, moderno e story-driven basato sul motore di Apocalypse World, gioco del 2010 ideato da Vincent Baker. Dungeon World quindi entra di diritto nell'elenco dei Powered by the Apocalypse (PbtA), ossia tutti quei giochi basati sul motore di Apocalypse World, tra cui, oltre al capostipite, i più importanti sono Monsterhearts, Monster of the Week, Sagas of the Icelander e, appunto, Dungeon World. Esistono miriadi di PbtA, alcuni molto interessanti ma ancora in via di sviluppo (Worlds in Peril, Undying), altri invece privi di una vera personalità e poco funzionali.

A mio modesto parere, Dungeon World (d'ora in poi DW) è uno dei PbtA più riusciti, se non il più riuscito dopo Apocalypse World (d'ora in poi AW).


Quanto amai sotterranei e draghi
DW parla di avventurieri in un mondo fantasy, di quelli classici che più classici non si può. Ci sono gli elfi, ci sono nani, ci sono draghi e ci sono sotterranei, armi magiche, maghi, ladri, bardi, guerrieri, halfling, terrasque e tutti gli elementi che hanno reso celebre il fantasy alla D&D. In effetti, il gioco stesso è un enorme ed immenso omaggio a D&D, ed è impossibile non accorgersene.

E allora mi direte: "ma se DW ripropone così tanti elementi di D&D, perché mai stai parlando di DW e non stai parlando di D&D?".
Domanda interessante, ed eccovi la risposta: ho provato con DW esperienze che non pensavo sarei riuscito ad ottenere con D&D. 
Con questo non voglio criticare D&D, perché a dire la verità ho ottimi ricordi di D&D. Ci ho giocato per anni e ancora oggi non posso non serbare nel cuore alcune delle sessioni più memorabili che mi sia capitato di vivere. C'è stata una campagna di D&D durata un'intera estate, tra la fine delle superiori e l'inizio dell'università, in cui io e miei amici avevamo tutto il tempo del mondo e potevamo giocare tre o quattro volte a settimana. Io facevo il DM e loro i giocatori. A giugno erano di livello 3. Ad inizio Settembre erano arrivati al 15. Ricordo ancora tutti gli appunti di preparazione, i mostri, i PNG, le regioni del Forgotten Realms e persino gli scontri. È stato epico, e se me lo chiedessero, ancora oggi infilerei quella giocata tra le 3 più belle in assoluto, forse prima di tutte le giocate di DW.

Contro Ogni Pericolo - Legati Dalle Armi - Nella Fortezza Oscura - Per il Tesoro e la Gloria.
E quindi ritorna la domanda: "perché vuoi parlarci di DW e non di D&D?". 
E la risposta è nuovamente: DW mi ha fatto provare esperienze che non pensavo di poter provare con D&D.
Io sono sempre stato un giocatore e un DM molto legato alla "storia". Non mi è mai interessata la sfida tattica e non ho mai passato ore a studiare la build perfetta. Come DM non ho mai pensato di punire i giocatori per scelte stupide e non avevo intenzione di basare tutto sul solo combattimento. Quello che volevo era la storia, qualcosa di epico e cinematografico, simile a quello che leggevo nei libri di Salvatore. Se si doveva combattere volevo scontri al cardiopalma, di quelli che rimani a bocca aperta con il "ma che figo" stampato sulla faccia. Pensavo di averli.

Ragionandoci, però, ho capito che D&D è un gioco molto più virato verso lo scontro tattico e non tanto verso la storia. Il grosso delle regole gestisce il combattimento e lo fa in modo molto wargameoso: ci sono miniature, caselle di movimento e un sacco di effetti che agiscono su tot. caselline, e se è pur vero che nella versione 3.x l'uso delle pedine è a discrezione del gruppo (anche se fortemente consigliato, visto che moltissime regole sono inutilizzabili senza), nella 4.0 è obbligatorio.

Parlo della mia esperienza, ma devo dire che gli scontri in D&D si son sempre protratti troppo e non sono mai andati oltre al semplice "mi sposto di 6 metri, attacco". Non proprio quello che leggevo nei libri di Salvatore, dove Drizzt saltava, faceva capriole, le lame si scontravano e lanciavano scintille, i nemici caricavano in massa e gli eroi trovavano sempre il modo di cavarsela per il rotto della cuffia. Certo, anche le partite di D&D diventavano così, ma solo dopo, quando la sessione era finita e si ri-raccontava il tutto rendendolo più cinematografico. Io però volevo quello subito, mentre giocavo. Non volevo spostare pedine, non volevo pensare ai metri di spostamento, alla CA, ai +2; volevo qualcosa di romanzesco, di scenografico.
Pensavo non fosse possibile...

E poi ho scoperto Dungeon World
Mi sono preso un po' di tempo per parlare di D&D solamente per farvi capire cosa cerco io in un GDR. Solitamente amo un gioco che spinga e premi la creazione di una storia. Anche D&D vuole darti la storia, ma vuole anche darti la sfida tattica, e la costruzione profonda delle build, e la simulazione del mondo e.... insomma, un sacco di cose tutte assieme.

A questo punto molti di voi penseranno: "ma che ha sto tizio contro D&D?"
E quindi vi devo tranquillizzare: non ho nulla contro D&D. Si tratta di un gioco che ho profondamente amato ma di cui ho riconosciuto i limiti. D&D è perfetto per serate dungeoncrawler, ma dimostra tutti i suoi limiti quando quello che si vuole è una storia epica come quella di un libro fantasy. Ripeto, con questo non voglio denigrare D&D, voglio solo fare un discorso pacifico, quindi metto le mani avanti e ribadisco che non è mio intento offendere nessuno. Non sto dicendo che chi ama D&D non ha capito un cazzo oppure che con D&D non ci si può divertire, perché non è vero. Vi ho raccontato una delle mie più belle sessioni di sempre, giocata con D&D, tanto vi basti.


D&D però mi ha sempre reso difficile vivere certe storie. Volevo un gioco che mi aiutasse a vivere una storia, e ad un certo tratto scoprii un sacco di giochi che puntavano tutto sulla profondità narrativa, abbandonando altri obiettivi incompatibili e proponendo regole pensate per aiutare i giocatori ad interpretare i personaggi e il GM a gestire la partita. Bellissimi giochi, ma nessuno di quelli era un gioco fantasy alla D&D. Si può dire di tutto a D&D (povero), ma ormai lo avete capito, amavo il tipo di storie che prometteva di farti vivere.

Dungeon World fu la risposta. Un gioco il cui intento era di vivere avventure fantasy alla D&D con un regolamento pensato apposta per sostenere e spingere quell'esperienza. Un gioco pensato per chi, come me, non amava tanto la ricerca tattica della build perfetta o i pomeriggi passati a spostare pedine, ma l'avanzare fluido e ininterrotto della narrazione.

Ed ora voi direte: "si, ma che palle, vuoi parlarci del perché ami DW si o no?"
Subito gente:

Avventura ed epicità a qualsiasi livello
DW parla di avventurieri che vivono favolose avventure in un mondo fantasy pericoloso e ricco di mostri, razze ed elementi fantastici. Diversamente da altri esponenti del genere, le regole si preoccupano di rendere possibile ai personaggi vivere avventure fantastiche ad ogni livello della loro carriera. Non solo un Guerriero di primo livello non vivrà avventure meno emozionanti di un Guerriero di decimo livello (il livello massimo), ma non vivrà nemmeno avventure di scala differente. Qualsiasi personaggio di primo livello è in grado di fronteggiare qualsiasi mostro e avversario, a qualsiasi livello, e arrivati al livello massimo non si diventa imbattibili. Qualsiasi minaccia rimane tale e qualsiasi avventura risulterà azzeccata. Non si parte dal livello cacca per diventare mezze divinità. In DW tutto è possibile, sempre, basta avere inventiva e tanta voglia di giocare, per renderlo possibile.

Sin dal primo livello DW vi offrirà avventure mirabolanti ed emozionanti. Anche la fine del vostro eroe sarà sempre appagante. Non capiterà mai che il vostro Mago di primo livello venga ucciso da un gatto, o che il vostro Ranger di quarto livello cada da una rupe rompendosi l'osso del collo, in una fine tanto anti-climatica quanto orrenda. In DW le regole sono pensate in modo tale che tanto la vita quanto la morte del vostro personaggio sia emozionante, avventurosa, appagante. Non vedrete avventurieri distrutti da un semplice goblin o una storia epica trasformarsi nella più tragica delle commedie. Partirete come eroi e arriverete sino in fondo come eroi. Garantito.

Per rendere semplice e veloce vivere strabilianti avventure DW mette di suo un regolamento snello e rapido. Creare i personaggi non richiederà una sessione intera, ma 40-50 minuti massimo, dato che le schede sono già compilate e i giocatori dovranno solamente sbarrare qualche casella per prendere le loro scelte. Questo non vuol dire che la personalizzazione dei personaggi è minima, tutt'altro. Significa solo che tutto quello che serve è già presente sulle schede dei personaggi. Niente di più.
Ecco come appaiono le schede dei PG
Tutto parte dalla narrazione e finisce con la narrazione
DW è stato pensato per creare e vivere una storia, e ogni elemento spinge verso questa direzione, sempre. Sembra una cosa banale da dire, ma non lo è affatto. Le regole di DW si basano su ciò che succede nella narrazione, ossia nella fiction, e di rimando offrono nuova narrazione, nuova fiction.
Ogni azione che abbia un peso (ossia utile e interessante per il tema del gioco) viene chiamata mossa, ed ogni mossa ha sempre un peso narrativo prima che un peso meccanico. Le mosse sono di due tipi: quelle dei giocatori e quelle del GM.

Le mosse dei giocatori hanno quasi sempre un attivatore "narrativo", che dice ai giocatori quando tirare su quella mossa. Per esempio, la mossa Percepire la Realtà si attiva "quando studi attentamente una persona o una situazione". Se lo fai, allora la mossa ti dice di tirare +SAG.
Diventa subito chiaro che questo modo di regolare il flusso di gioco renda indispensabile che i giocatori narrino cosa fanno i loro personaggi, quindi interpretino. Non basta dire "mi guardo attorno", ma bisogna invece focalizzarsi e narrare più approfonditamente, come "annuso l'aria e tasto il terreno, voglio capire che diavolo è successo in questa stanza". Deve essere chiaro cosa fa il vostro personaggio, e non perché il GM deve punirvi e voi dovete stare attenti ad ogni minima cavolata (come ricordarvi di dire che aprite la finestra prima di saltarvi attraverso, pena il ricevere danno), ma perché la narrazione è l'unico metro di misura che avete e tutti devono averla bene chiara in mente.

In DW non esistono difficoltà meccaniche. I dadi hanno solo tre tipi di risultati: un successo pieno (10 o più), un successo parziale (tra 7 e 9) e un fallimento (6 o meno). Se in altri giochi fareste parlare i numeri, attribuendo una classe difficoltà bassa per azioni facili, alta per azioni difficili e altissima per azioni praticamente impossibili, in DW si deve usare la narrazione (la fiction). Se fate qualcosa di impossibile, come saltare un fosso di 20 metri, e tutto il tavolo è concorde sia proprio impossibile, semplicemente non potete farlo, non come punizione, ma perché è importante il ritorno estetico e certe cose fanno storcere il naso. Se fate qualcosa che attiva una mossa, allora dovete tirare su quella mossa. Se fate qualcosa che non conta come attivazione di una mossa, e ha senso che voi riusciate, allora lo fate e basta (o, nel caso, il GM userà una delle sue mosse). Tutto parte dalla narrazione, ed è la narrazione a dirvi cosa potete o non potete fare, lasciandovi un margine ampissimo per compiere cose fighe.

Inoltre, come si diceva, non solo le mosse partono dalla narrazione, ma si chiudono producendo nuova narrazione. Ogni mossa dice chiaramente cosa succede quando si riesce con un successo pieno o con un successo parziale. Per esempio, la mossa "Sfidare il Pericolo", che si attiva quando un personaggio sfida apertamente un pericolo manifesto o agisce in modo da evitarlo, dice questo:
"* Con 10+, riesci a fare quello che volevi, come volevi; il pericolo non si concretizza. *Con 7-9, tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta". 
Quindi, se il pericolo in questione erano una banda di orchi che ci inseguivano, e la nostra azione era di seminarli nascondendoci dentro la grotta, se riusciamo con un 10+ semplicemente li seminiamo e questo crea narrazione. Se riusciamo con un 7-9, il GM ci offrirà un successo ma con un costo, e anche questo crea narrazione.
Infine, la mossa ha una conseguenza diretta anche quando fallite. Un 6- apre la strada ad una mossa del GM. Non significa che fallite, ma significa invece che il GM farà capitare qualcosa di interessante che incasinerù ulteriormente le cose. Per esempio, se fallite mentre cercate di capire il significato di quelle antiche rune naniche, il GM potrebbe dirvi: "ok, capisci cosa c'è scritto ma non è una cosa bella. Chiunque legga quelle rune viene colpito da una maledizione, ed ora sei maledetto". In altri giochi, invece, fallire nella decifrazione delle rune vuol dire non riuscirci e basta e quindi non succede nulla.
In DW tutto crea storia, sia che riusciate sia che falliate. Tutto porta a risultati spesso imprevedibili, e proprio per questo divertenti.

Si gioca per scoprire cosa succederà
Tutte le regole sono pensate per permettere la creazione di una storia emergente, ossia una storia che nasce in quel momento e che scaturisce dalle azioni dei PG e del GM. Il GM non ha un canovaccio con le scene da fare e i colpi di scena da mostrare ai giocatori. Nemmeno lui sa cosa succederà e lo scopre passo passo assieme ai giocatori.

Vi ho detto prima che ogni azione, in DW, porta delle conseguenze nella narrazione, e questo da il via ad una narrazione diversa che spingerà verso determinate mosse, che a loro volta creeranno un certo tipo di narrazione, che permetterà nuovi tipi di mosse, e così via. Insomma, un circolo virtuoso che crea narrazione e spinge la narrazione. Proprio questo permette di giocare senza un canovaccio prestabilito. Le azioni dei PG spingono la storia e la direzionano verso risoluzioni inaspettate e imprevedibili.

In una campagna in cui facevo il GM mi è capitato che il Druido, senza che io potessi minimamente prevederlo, si trasformasse in gufo e si intrufolasse nel castello del cattivone di turno, un vampiro che aveva imprigionato il legittimo re e si era autoproclamato monarca assoluto. Il Druido, dopo una serie di colpi di scena, si è trasformato in pulce, è penetrato nello stomaco del vampiro e poi si è trasformato in elefante. Risultato? Il cattivone ci ha lasciato le penne esplodendo dall'interno. Una figata che non mi sarei mai immaginato. L'azione di un singolo personaggio era riuscita a stravolgere tutto.
Questo, ovviamente non vuol dire che i giocatori possono vincere facilmente l'avventura, perché qui non c'è proprio nulla da vincere. Significa che i giocatori possono stravolgere gli eventi e spingerli verso direzioni inaspettate. In quella campagna io avevo il re vampiro talmente morto da poterlo raccogliere solo con il cucchiaino, ma c'erano ancora i suoi generali e il re era ancora nelle prigioni. Come avrebbero reagito gli altri vampiri? E la popolazione? E i cavalieri del regno? Tutte domande a cui sarebbe stato divertentissimo rispondere, le cui risposte avrebbero portato a nuova fiction, dando nuovamente modo ai giocatori di stravolgere tutto.

Tutti giocano per scoprire cosa succederà, pure il GM, ma questo non vuol dire che egli non abbia nulla in mano. Ha tutti gli strumenti per improvvisare con facilità, e uno di questi strumenti è costituito dai fronti. I fronti vanno scritti a partire dalla seconda sessione, seguendo gli input che tutti i giocatori danno risponde alle domande del GM e basandosi sui fatti accaduti in gioco, e rappresentano una serie di pericoli come il drago dell'apocalisse che si risveglia, o un'oscura setta che vuole prendere il controllo della capitale. Questi pericoli hanno ognuno dei piani malvagi divisi in vari step chiamati "Tetri Presagi", cose brutte che accadranno se i personaggi non fanno niente per impedirlo o falliranno nel farlo. Quando tutti i Tetri Presagi si avverano, il fronte si conclude con un destino incombente e il mondo non sarà più lo stesso. Almeno, sino a quando i giocatori non agiranno e prenderanno a calci nel sedere i cattivoni.

Come vedete, i fronti rappresentano l'agenda dei cattivi e il GM non deve fare altro che spingere verso quell'agenda con la volontà di scoprire in che modo i PG agiranno e in che modo riusciranno (o meno) ad arginare i Tetri Presagi. Come se non bastasse, il GM prepara anche delle domande e giocherà per dare delle risposte a quelle domande, risposte che scaturiranno dal gioco e che per forza di cose saranno imprevedibili. DW si gioca per farsi stupire dagli eventi, non per fornire ai giocatori un bella storia.

I combattimenti sono fluidi e cinematografici
DW non ha regole dedicate al combattimento, ma gestisce il flusso di informazioni della battaglia nello stesso modo in cui gestisce tutti gli altri momenti di gioco. Il GM descrive cosa succede e chiede ai giocatori cosa fanno, i giocatori fanno agire i loro personaggi e attivano delle mosse, creando un certo di tipo di narrazione che spinge le cose verso una nuova situazione, in modo che GM e giocatori possano nuovamente dire la loro, e così via. Tutto il gioco funziona così e il combattimento non fa eccezione.

Non avere regole per il combattimento, né turni, né tiri di iniziativa, permette al gioco di procedere con estrema fluidità, senza dover interrompere la narrazione per aprire la plancia di battaglia, tirare l'iniziativa, posizionare e spostare le pedine. Inoltre, i mostri non sono solo fucine di Punti Ferita da abbattere, ma sono esseri vivi con le loro pulsioni e le loro debolezze, estremamente pericolosi non perché sono duri da buttare giù e fanno tanti danni, ma anche e specialmente perché sono entità che agiscono attivamente sulla narrazione.

Si fa sempre l'esempio del drago da 16 punti ferita perché è illuminante. In DW un drago ha solo 16 PF contro i 24-26 PF di un Guerriero di primo livello. Sembra una di quelle cavolate colossali grandi quanto una casa, un bug del gioco che andrebbe rivisto, e invece no. Narrativamente parlando, il Guerriero è un semplice uomo (o elfo, o nano, o hafling), mentre il drago è un essere alto quanto un palazzo, con scaglie spesse come l'acciaio, zampe che abbattono colonne come fossero fuscelli e un soffio rovente capace di sciogliere la più spessa delle armature. DW non fa altro che dare meno importanza ai numeri (che comunque ci sono e contano) e molta, molta più importanza alla realtà solida della narrazione. Inoltre, il GM non tira mai i dadi, nemmeno per i mostri, e la difficoltà dei tiri rimane sempre la stessa, quindi l'unico, enorme strumento capace di rendere davvero pericolosi i mostri è la loro narrazione, la fiction. Fidatevi, ci riesce alla grande.
Difficilmente il guerriero riuscirà a danneggiare il drago con la sua spada, dovrà trovare qualcosa di meglio, e difficilmente potrà avvicinarsi senza incorrere in qualche pericolo. Tutto gioca sull'impatto narrativo di un essere enorme e minaccioso come il drago. Non è solo una fucina di Punti Ferita che fa tot danni, è un drago vero, che terrorizza e distrugge e infiamma tutto. E se non è un drago è un guerriero elfo agile e scattante e difficile da prendere, o un golem di pietra robusto e lento, o... insomma, di esempi ne posso fare quanti volete.

In DW i combattimenti non sono lente schermaglie in cui ci si fanno tanti taglietti fino a togliersi tutti i PF. Non vederete mai delle scene in cui il giocatore del Guerriero dice che si sposta di 6 metri, attacca, toglie 6 PF, poi il goblin si sposta dando attacco di opportunità e si ribecca un altro attacco per poi attaccare a sua volta. Mai assisterete a scene in cui nel turno dopo il Mago casta una magia e sceglie accuratamente i quadretti in cui manifestarla e poi i 5 goblin fanno un tiro salvezza per dimezzare i danni.
In DW è tutto molto più fluido. Vedrete il Guerriero che corre con la spada alzata, la abbatte sopra il goblin che la para con la sua ascia, ne esce un forsennato scambio di colpi in cui il goblin perde il braccio destro e il guerriero riceve una brutta cicatrice alla guancia. Nel fratemmpo, il Mago lancia una magia evocando la potenza elementale del fuoco. L'aria diventa arida e le pareti si tingono di nero fuliggine, mentre un piccolo esercito goblin corre urlante con le membra in fiamme. Insomma, un tipo di combattimento che potreste leggere in un libro.
Questa illustrazione è stata disegnata da me per il primo numero di Mondo Sotterraneo.

Le regole servono tutte, davvero!
Avete mai sentito giocatori di vecchia data dire: "un buon master sa quando ignorare le regole, perché le regole rovinano il roleplay"? Io si, svariate volte, e fino a un annetto fa non mi ero mai domandato come mai. La verità è che molti giochi hanno regole che gestiscono la fisica di gioco: quanti danni da caduta ti fai, quanto pesa una spada, quanto è duro quel lucchetto o quella roccia, quanti metri al secondo puoi percorrere. Sono regole "fisiche", che dicono come funziona il mondo di gioco, ma a ben vedere una bella storia non funziona con le leggi della fisica. Funziona con le leggi della narrazione.

Il grosso pregio di DW e dei giochi come DW è di aver capito che una storia è gestita da regole ben precise, e dato che il gioco si propone di fare bene una cosa e una sola soltanto, tutte le regole sono pensate per rafforzarsi a vicenda. Semplicemente seguendo tutte le regole si è in grado di tirare fuori una tipica avventura fantasy. Certo, la bravura delle persone conta, ma queste non dovranno più giocare contro il gioco, ma con il gioco e grazie al gioco. In un contesto simile, in cui le regole non sono dannose ma, anzi, virtuose, i Power Player non esistono. Il giocatore che segue tutte le regole regala a GM e compagni di gioco imput preziosissimi per arricchire la giocata con nuove informazioni e nuove idee, creando storia e spingendo verso nuova fiction.

D'altronde, DW non ha un parco regole enorme e di difficile memorizzazione. Le regole sono poche e mirate, si imparano in un pomeriggio. Certo, vanno assimilate a livello di pratiche di gioco, ma anche li non ci vuole molto a impratichirsi e diventare esperti.
DW, dunque, offre regole poche e semplici regole focalizzate verso un obiettivo ben delineato, ossia vivere un'avventurosa storia fantasy. Non dovrete decidere quale regola utilizzare e quale invece scartare. Tutte le regole lavorano assieme per darvi un certo tipo di esperienza. Le potete cambiare, ma a vostro rischio e pericolo.

Il GM non è l'arbitro/intrattenitore/nemico/dio del gioco
Dato che le regole del gioco sono poche e vanno usate tutte, non c'è bisogno di una figura che decida quando usarle o ignorarle o che debba correggerle al volo per rendere più bella la giocata. Dato che non ci sono power player da punire non c'è bisogno dell'arbitro che decida quando e come premiare i giocatori. Dato che le mosse dicono quando e su cosa tirare, non c'è bisogno del DM che dica quando tirare i dadi. Dato che si gioca per scoprire cosa succederà, non c'è bisogno del narratore che prepari e racconti una storia.
Insomma... dato che il gioco gestisce tutti gli elementi in maniera diversa dal solito, c'è bisogno di un GM diverso dal solito.

In primo luogo in DW il master non tira mai dadi. Sembrerà strano, ma la cosa risulta eccezionalmente funzionale e molto rilassante per il GM, che dovrà battere sulla narrazione, creando interessanti scenari di gioco e dando ai giocatori nuovi spunti per le loro future azioni.
Inoltre, anche il GM ha le sue mosse. Le mosse del GM sono delle semplici azioni narrative presenti in una lista non troppo corposa, roba come "infliggi danno" o "mostra segni di una minaccia in avvicinamento" o "rivela una verità spiacevole". Mosse che, se da un lato aiutano l'improvvisazione e arricchiscono la "storia", dall'altro rendono il rapporto GM-giocatori molto più equilibrato e trasparente. Il GM può fare le sue mosse solo in determinati frangenti ben regolamentati: quando un giocatore fa un 6- ai dadi o quando offre un'opportunità d'oro (è tutto spiegato nero su bianco nel manuale di gioco). Certo, si tratta pur sempre di un potere enorme, acuito dal fatto che il GM non ha risorse finite: può inserire quanti nemici vuole e può infliggere danno anche pesante.

I principi indirizzano tutti i poteri del GM verso una direzione precisa e democratica. I principi sono l'agenda del GM, regole che egli deve seguire per giocare bene e svolgere il suo ruolo in maniera semplice e funzionale. In DW c'è un modo giusto di masterare, che è quello prescritto dai principi. Seguirli a menadito vuol dire masterare bene secondo i bisogni di DW. Non sono richiesti anni e anni di esperienza per diventare bravo master, ne di corsi di sceneggiatura o quant'altro. Basta seguire le regole e il gioco è fatto.
I principi e gli obiettivi principali del GM infatti sono: riempi di avventure la vita dei personaggi  - dipingi un mondo fantastico - gioca per scoprire cosa succederà. A questi obiettivi principali si aggiungono principi minori ma sacrosanti, come "sii un fan dei personaggi dei giocatori", "pensa pericoloso", "dai vita ad ogni mostro", "fai una mossa che segua la fiction", e così via.

Il GM diventa, in DW, un giocatore come gli altri, ma con scopi e poteri diversi. Anche lui esplora il mondo e la storia per la prima volta, proprio come i giocatori, ed inoltre gioca per offrire ai giocatori momenti in cui i loro personaggi possono brillare. Essere fan dei personaggi significa infatti gioire per le loro vittorie e soffrire per le loro sconfitte, dando loro pane per i loro denti. Essere fan di Conan non significa trarre piacere nel vederlo sempre vincere, ma, piuttosto, trarre piacere nel vederlo soffrire mentre fa esplodere i suoi muscoli in qualche combattimento all'ultimo sangue, Gioire nello scoprire cosa si inventerà per uscire vincitore ancora un'altra. Il GM infatti non deve porre sotto veto le azioni dei PG, ne giudicarle, ma piuttosto stupirsi dei modi sempre nuovi e originali che troveranno i giocatori per far brillare i loro personaggi.

Per finire, il GM non ha il pesante onere di preparare tonnellate di materiale. Quello che deve preparare sono solo i fronti, un lavoretto che richiede non più di 30 minuti e che va svolto una volta sola, prima della seconda sessione. Alla prima sessione è molto meglio arrivare senza nulla in mano, perché, ed è doveroso dirlo, due tra i più importanti principi del GM sono: "disegna mappe ma lascia spazi bianchi" e "fai domande, costruisci sulle risposte". Vuol dire che il suo compito è fare domande ai giocatori sui loro personaggi, sul mondo e su tutto ciò che egli trova interessante, ed utilizzare poi le loro risposte per creare scenari suggestivi e momenti interessanti. Occhio: non sto dicendo che deve far decidere tutto ai giocatori. Per nulla. La gestione del mondo rimane salda nelle sue mani, ma può e deve fare domande ai giocatori quando queste hanno a che fare con elementi del mondo collegati ai loro personaggi. Ma, e qui lo dico e lo ribadisco, se il GM decide che nel deserto c'è la città di Sumatra, nessun giocatore può azzardare il contrario. Per farvi un'idea di come funziona la buffa storia delle domande, date un'occhiata a quest'altro mio articolo.

E finalmente... l'articolo è finito?
Siamo arrivati alla fine di questo mio interminabile articolo. Lo so, sono stato prolisso, ma purtroppo sono fatto così. Vi ho messo curiosità? Vi ho ispirato fiducia verso il gioco? O, addirittura, vi ho aperto un mondo nuovo? Se si, bene, erano le mie intenzioni.

Spero che questa lunga lettura sia stata piacevole. Se avete dubbi, rimostranze o altro non esitate a commentare qua sotto. Mi fa sempre piacere partecipare ad una discussione pacata, amichevole e costruttiva! 

lunedì 19 maggio 2014

Libro o non libro, questo è il dilemma!

Questa riflessione nasce dalla mia recente partecipazione al Game Chef 2014.
Per chi non lo sapesse, il Game Chef è un contest di design dove, utilizzando 4 ingredienti ed un tema, i designer hanno 9 giorni per scrivere il prototipo di un gioco di ruolo tabletop, da tavola o altro. Quest'anno il tema si è rivelato molto interessante: il non-libro, ossia distruggere il libro per cercare nuovi formati originali di facile fruizione e veloci. Ma se un gioco non si impara su un libro (su un manuale), dove si impara?

Collezionare manuali, il passatempo di molti giocatori di ruolo.
E qui nascono le difficoltà. Nonostante il gioco che io e Giovanni Micolucci abbiamo presentato abbandonasse l'idea del manuale in maniera originale (trovate tutto qui), non sono molto sicuro che abbandonare il formato del libro sia una cosa così intelligente. Di sicuro, è una cosa necessaria. 
A me i libri piacciono e penso abbiano dei punti di forza irrinunciabili. Non mi riferiscono solamente alla sensazione della carta, all'odore delle pagine e alla bellezza di vedere il manualone nella propria libreria. Queste sono motivazioni sciocche che non dovrebbero influenzare il nostro giudizio. Inoltre, quando parlo di libri mi riferisco anche a quelli digitali (e-book), che non hanno carta e non possono essere stipati su una libreria.

Quando parlo dei vantaggi del libro, mi riferisco a questi.
  • Può contenere una grossa mole di informazioni
  • È facilmente organizzabile per essere consultabile senza troppo sforzi
  • Lo si può portare dietro per consultarlo in qualsiasi momento
  • È molto comodo da leggere, quindi è facile imparare leggendolo
  • I libri cartacei non hanno bisogno di pile o alimentazione, né di una connessione internet
Ovviamente, il formato libro ha anche svantaggi, ma pensandoci ho trovato solo questi: 
  • Non è interattivo
  • Può spaventare chi non è abituato a leggere libri
Per quanto riguarda l'interattività, non tutti i manuali la richiedono. Certo, è un elemento interessante e potrebbe facilitare di molto l'apprendimento delle regole, ma non è indispensabile. Conosco una moltitudine di regolamenti che non se ne farebbero nulla. Inoltre, molti libri digitali (e-book) hanno un indice interattivo e possono quindi essere interattivi, eliminando di fatto questo svantaggio.

Rimane dunque il secondo svantaggio, l'aspetto minaccioso del libro. Minaccioso, almeno, per chi non è abituato a tenere un libro in mano e percepisce i libri come spaventosi, come qualcosa di associato alla scuola e quindi a quel tipo di apprendimento pedante e noioso. La stima italiana delle persone che non hanno mai letto un libro in vita loro, o comunque pochissimi libri, è scoraggiante.

Sono proprio queste persone il vero motivo per cui il bisogno di abbandonare il libro si fa sempre più pressante. Il GDR vive da anni una crisi che è sotto gli occhi di tutti. Non una crisi creativa, quella no, ma una crisi di vendite. La realtà ruolistica mondiale, e ancora di più quella italiana, è fatta di case editrici piccolissime, vendite che raramente superano le centinaia di coppie e tanta, tanta amatorialità. Il GDR non è un passatempo che vende e grandi case come la Wizard of the Coast lo hanno ormai imparato da tempo.
Vendere ai vecchi appassionati ormai non basta più. Molti, troppi hanno abbandonato l'hobby e quelli che sono rimasti non possono mantenere il mercato da soli. C'è bisogno di vendere a nuovi possibili fruitori e per farlo è necessario creare prodotti in grado di stuzzicarne l'interesse. Un'interesse che, ahimè, nella maggior parte dei casi non prevede la forma libro. 


Perché una persona dovrebbe impegnarsi in un passatempo che richiede di affrontare la lettura di un libro? Un videogioco è molto più rapido, lo inserisci nella console e stai giocando. Il libro non è mai immediato, anche quando è molto corto. Non è una cosa che apri e stai giocando. Raramente, almeno. 

Veniamo quindi al cuore dell'articolo. Quali formati possiamo scegliere? E cosa comporta per il gioco di ruolo? Vediamolo analizzando passo passo i punti di forza del libro e immaginiamoci un formato diverso dal libro che non presenti quei vantaggi. Cosa comporta? 

Addio libro, non ci servi più. 

1 - Può contenere molte informazioni
Il libro è fatto per contenere una grande mole di informazioni e moltissimi GDR hanno spesso sfrutatto questa peculiarità. Il GDR è di per se una tipologia di gioco leggermente più complicata della media, che ha bisogno di alcune spiegazioni extra per essere afferrata in tutte le sue procedure. Le pagine del libro riescono a contenere con facilità un testo completo, in grado di insegnare senza problemi tutte le regole del gioco con tanto di esempi concreti e pratici.
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: si rischierebbero giochi forzatamente corti, quindi con regole spiegate male o con pochi o nessun esempio concreto. Non è detto che ciò accada, ma il rischio è grande. Un GDR richiede quasi sempre esempi extra per essere capito.
Pro: si spingerebbe verso giochi veloci e verso regole più focalizzate e immediate. Spesso i designer dei GDR hanno fatto troppo affidamento al formato manuale, creando mostri giganteschi con regole per ogni evenienza e oltre. 


2 - È facilmente organizzabile per essere consultabile senza troppi sforzi
Basta un indice ben ideato e il libro diventa molto facile da consultare. Purtroppo, a volte, questo non è tanto vero, ma più per mancanza di organizzazione degli editori che non per la natura del formato. È indubbio, comunque, che esistano formati consultabili con maggiore facilità, pensò ad esempio ai formati digitali interattivi. Si diceva, comunque, che anche un libro può essere interattivo. 
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: sarebbe molto difficile imparare il regolamento e sarebbe quasi impossibile consultarlo in partita.  
Pro: non riesco a pensare a nessun pro.



3 - Lo si può portare dietro per consultarlo in qualsiasi momento
Il libro, a parte rari casi di formati giganteschi e ingombranti, ha la peculiarità di poter essere portato appresso. Sei in partita? Apri il manuale e consulti la pagina che ti serve. Ovvio, anche in questo caso esistono formati più maneggevoli e pratici, ma questo non toglie che il libro sia particolarmente comodo da questo punto di vista. 
Seduti, sdraiati, coricati, in piedi o mentre si cammina o si mangia... il libro può essere letto in tutti questi contesti. Persino in bagno. Qualsiasi momento è buono per aprire il manuale e ripassare le regole. Alzi la mano chi non ha usufruito di questo vantaggio del formato libro per ripassare le regole in tram o durante una pausa pranzo.  
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: renderebbe impossibile consultare il regolamento in partita e probabilmente richiederebbe supporti che in alcuni contesti potrebbero essere impossibili da utilizzare, come i PC o altro. Inoltre, renderebbe più complicato trovare un ritaglio di tempo per leggere le regole. 
Pro: spingerebbe a giochi più semplici da ricordare, ma la sto tirando per i capelli. 



4 - È molto comodo da leggere, quindi è facile imparare leggendolo
Il libro non richiede particolari supporti o chissà quali abilità atletiche per essere letto. Si aprono le pagine e ci si tuffa nella lettura.  Altri supporti invece potrebbero mal supportare il testo o potrebbero persino non essere in formato testuale. La cosa non è un male in se, ma un formato solo audio o un video sono meno facili da consultare e questo renderebbe più difficile l'assimilazione delle regole. 
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: potrebbe rendere difficoltoso capire e studiare il regolamento. 
Pro: darebbe il via a nuove idee originali e persino all'abbandono del testo come formato ideale sul quale imparare il regolamento. 



5 - I libri cartacei non hanno bisogno di pile o alimentazione, né di una connessione internet
Lo so che può sembrare un vantaggio stupido, ma ai miei occhi non lo è. Non essere legati a nessun tipo di alimentazione rende possibile usufruire del formato libro senza lassi di tempo. Non ci si deve preoccupare di caricare nessuna batteria, né di verificare se in quella casa c'è una connessione internet. Si porta il manuale e basta, perché non serve altro.
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: limiterebbe le possibilità di consultazione del regolamento e renderebbe schiavi di pile, elettricità e connessione internet. In molti casi significherebbe non poter giocare in posti lontani dalla civiltà.  
Pro: la grande maggioranza dei formati che abbisognano di un'alimentazione sono anche formati digitali, quindi interattivi, un vantaggio non da poco che potrebbe aprire un mondo nuovo e affascinante. 



Ora, sapendo tutto questo, possiamo affermare che alcuni vantaggi del libro possono essere persi, pur con le dovute attenzioni e le dovute perdite, mentre altri rimangono indispensabili.
Quindi, siamo sicuri che abbandonare il libro sia davvero una cosa auspicabile? I giochi ne acquisterebbero qualcosa? Probabilmente si, ma un qualcosa che potrebbe essere spiegata anche su un libro. Sideralis, ad esempio, sarebbe più chiaro se spiegato su un libro, e mi sento di affermare la stessa cosa per ognuno dei giochi presentati in questo Game Chef. I nuovi formati, dunque, dovranno cercare di non perdere nessuno dei punti di forza dei libro, aggiungendone allo stesso tempo di nuovi. E i nuovi giochi dovranno essere pensati per esistere solamente in quei nuovi formati, senza altre possibilità.
Ben vengano dunque i formati multimediali, come i blog, ma in quei casi parliamo comunque di un libro mascherato e di giochi che potrebbero stare tranquillamente su un libro. Un formato multimediale, a mio avviso, diventa più interessante se sfrutta l'interattività, una cosa che un libro cartaceo non potrà mai avere (diverso per un libro digitale). L'interattività renderebbe più semplice e divertente consultare il regolamento, e più intrigante il gioco agli occhi di chi teme il libro.

Ed arriviamo nuovamente al tasto dolente. Il possibile acquirente del gioco. 

Possiamo tapparci gli occhi quanto vogliamo e chiudere la realtà fuori dalla finestra, ma è innegabile, il libro non vende. Se il GDR vorrà sopravvivere alle nuove tecnologie e al nuovo consumatore moderno, con tutte le sue contraddizioni e tutti i suoi orrori, dovrà per forza di cose abbandonare il formato libro o affiancarlo a qualcosa di nuovo e interattivo.
Volenti o nolenti, questa è la realtà. 

domenica 18 maggio 2014

Ed ecco a voi Sideralis!


Come promesso, è domenica mattina ed eccovi la versione prototipo di Sideralis.
Se non sapete che cosa sia, niente paura, si tratta di un gioco ideato da me medesimo e Giovanni Micolucci per il Game Chef 2014. Di qua trovate tutte le informazioni. Mentre il gioco lo trovate qui. 


Nel file trovate il gioco in versione grafica. Si tratta di una plancia 40cm x 40cm e di alcune carte costellazione. Nella versione finale del gioco le carte non dovrebbero esistere, si spera di inserire tutto sulla plancia o su un altro supporto migliore. Purtroppo non c'era tempo materiale per organizzare meglio il materiale. Funziona comunque anche così.

Il gioco, ovviamente, è un prototipo, dato che il concorso richiedeva giochi non finiti. Dovrebbe comunque essere godibile.

Un ringraziamento speciale ad Antonio Amato, che ha eroicamente re-impaginato la plancia rendendola leggibile e bellissima.

Il regolamento è in licenza creative commons attribuzione 4.0.