lunedì 19 maggio 2014

Libro o non libro, questo è il dilemma!

Questa riflessione nasce dalla mia recente partecipazione al Game Chef 2014.
Per chi non lo sapesse, il Game Chef è un contest di design dove, utilizzando 4 ingredienti ed un tema, i designer hanno 9 giorni per scrivere il prototipo di un gioco di ruolo tabletop, da tavola o altro. Quest'anno il tema si è rivelato molto interessante: il non-libro, ossia distruggere il libro per cercare nuovi formati originali di facile fruizione e veloci. Ma se un gioco non si impara su un libro (su un manuale), dove si impara?

Collezionare manuali, il passatempo di molti giocatori di ruolo.
E qui nascono le difficoltà. Nonostante il gioco che io e Giovanni Micolucci abbiamo presentato abbandonasse l'idea del manuale in maniera originale (trovate tutto qui), non sono molto sicuro che abbandonare il formato del libro sia una cosa così intelligente. Di sicuro, è una cosa necessaria. 
A me i libri piacciono e penso abbiano dei punti di forza irrinunciabili. Non mi riferiscono solamente alla sensazione della carta, all'odore delle pagine e alla bellezza di vedere il manualone nella propria libreria. Queste sono motivazioni sciocche che non dovrebbero influenzare il nostro giudizio. Inoltre, quando parlo di libri mi riferisco anche a quelli digitali (e-book), che non hanno carta e non possono essere stipati su una libreria.

Quando parlo dei vantaggi del libro, mi riferisco a questi.
  • Può contenere una grossa mole di informazioni
  • È facilmente organizzabile per essere consultabile senza troppo sforzi
  • Lo si può portare dietro per consultarlo in qualsiasi momento
  • È molto comodo da leggere, quindi è facile imparare leggendolo
  • I libri cartacei non hanno bisogno di pile o alimentazione, né di una connessione internet
Ovviamente, il formato libro ha anche svantaggi, ma pensandoci ho trovato solo questi: 
  • Non è interattivo
  • Può spaventare chi non è abituato a leggere libri
Per quanto riguarda l'interattività, non tutti i manuali la richiedono. Certo, è un elemento interessante e potrebbe facilitare di molto l'apprendimento delle regole, ma non è indispensabile. Conosco una moltitudine di regolamenti che non se ne farebbero nulla. Inoltre, molti libri digitali (e-book) hanno un indice interattivo e possono quindi essere interattivi, eliminando di fatto questo svantaggio.

Rimane dunque il secondo svantaggio, l'aspetto minaccioso del libro. Minaccioso, almeno, per chi non è abituato a tenere un libro in mano e percepisce i libri come spaventosi, come qualcosa di associato alla scuola e quindi a quel tipo di apprendimento pedante e noioso. La stima italiana delle persone che non hanno mai letto un libro in vita loro, o comunque pochissimi libri, è scoraggiante.

Sono proprio queste persone il vero motivo per cui il bisogno di abbandonare il libro si fa sempre più pressante. Il GDR vive da anni una crisi che è sotto gli occhi di tutti. Non una crisi creativa, quella no, ma una crisi di vendite. La realtà ruolistica mondiale, e ancora di più quella italiana, è fatta di case editrici piccolissime, vendite che raramente superano le centinaia di coppie e tanta, tanta amatorialità. Il GDR non è un passatempo che vende e grandi case come la Wizard of the Coast lo hanno ormai imparato da tempo.
Vendere ai vecchi appassionati ormai non basta più. Molti, troppi hanno abbandonato l'hobby e quelli che sono rimasti non possono mantenere il mercato da soli. C'è bisogno di vendere a nuovi possibili fruitori e per farlo è necessario creare prodotti in grado di stuzzicarne l'interesse. Un'interesse che, ahimè, nella maggior parte dei casi non prevede la forma libro. 


Perché una persona dovrebbe impegnarsi in un passatempo che richiede di affrontare la lettura di un libro? Un videogioco è molto più rapido, lo inserisci nella console e stai giocando. Il libro non è mai immediato, anche quando è molto corto. Non è una cosa che apri e stai giocando. Raramente, almeno. 

Veniamo quindi al cuore dell'articolo. Quali formati possiamo scegliere? E cosa comporta per il gioco di ruolo? Vediamolo analizzando passo passo i punti di forza del libro e immaginiamoci un formato diverso dal libro che non presenti quei vantaggi. Cosa comporta? 

Addio libro, non ci servi più. 

1 - Può contenere molte informazioni
Il libro è fatto per contenere una grande mole di informazioni e moltissimi GDR hanno spesso sfrutatto questa peculiarità. Il GDR è di per se una tipologia di gioco leggermente più complicata della media, che ha bisogno di alcune spiegazioni extra per essere afferrata in tutte le sue procedure. Le pagine del libro riescono a contenere con facilità un testo completo, in grado di insegnare senza problemi tutte le regole del gioco con tanto di esempi concreti e pratici.
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: si rischierebbero giochi forzatamente corti, quindi con regole spiegate male o con pochi o nessun esempio concreto. Non è detto che ciò accada, ma il rischio è grande. Un GDR richiede quasi sempre esempi extra per essere capito.
Pro: si spingerebbe verso giochi veloci e verso regole più focalizzate e immediate. Spesso i designer dei GDR hanno fatto troppo affidamento al formato manuale, creando mostri giganteschi con regole per ogni evenienza e oltre. 


2 - È facilmente organizzabile per essere consultabile senza troppi sforzi
Basta un indice ben ideato e il libro diventa molto facile da consultare. Purtroppo, a volte, questo non è tanto vero, ma più per mancanza di organizzazione degli editori che non per la natura del formato. È indubbio, comunque, che esistano formati consultabili con maggiore facilità, pensò ad esempio ai formati digitali interattivi. Si diceva, comunque, che anche un libro può essere interattivo. 
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: sarebbe molto difficile imparare il regolamento e sarebbe quasi impossibile consultarlo in partita.  
Pro: non riesco a pensare a nessun pro.



3 - Lo si può portare dietro per consultarlo in qualsiasi momento
Il libro, a parte rari casi di formati giganteschi e ingombranti, ha la peculiarità di poter essere portato appresso. Sei in partita? Apri il manuale e consulti la pagina che ti serve. Ovvio, anche in questo caso esistono formati più maneggevoli e pratici, ma questo non toglie che il libro sia particolarmente comodo da questo punto di vista. 
Seduti, sdraiati, coricati, in piedi o mentre si cammina o si mangia... il libro può essere letto in tutti questi contesti. Persino in bagno. Qualsiasi momento è buono per aprire il manuale e ripassare le regole. Alzi la mano chi non ha usufruito di questo vantaggio del formato libro per ripassare le regole in tram o durante una pausa pranzo.  
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: renderebbe impossibile consultare il regolamento in partita e probabilmente richiederebbe supporti che in alcuni contesti potrebbero essere impossibili da utilizzare, come i PC o altro. Inoltre, renderebbe più complicato trovare un ritaglio di tempo per leggere le regole. 
Pro: spingerebbe a giochi più semplici da ricordare, ma la sto tirando per i capelli. 



4 - È molto comodo da leggere, quindi è facile imparare leggendolo
Il libro non richiede particolari supporti o chissà quali abilità atletiche per essere letto. Si aprono le pagine e ci si tuffa nella lettura.  Altri supporti invece potrebbero mal supportare il testo o potrebbero persino non essere in formato testuale. La cosa non è un male in se, ma un formato solo audio o un video sono meno facili da consultare e questo renderebbe più difficile l'assimilazione delle regole. 
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: potrebbe rendere difficoltoso capire e studiare il regolamento. 
Pro: darebbe il via a nuove idee originali e persino all'abbandono del testo come formato ideale sul quale imparare il regolamento. 



5 - I libri cartacei non hanno bisogno di pile o alimentazione, né di una connessione internet
Lo so che può sembrare un vantaggio stupido, ma ai miei occhi non lo è. Non essere legati a nessun tipo di alimentazione rende possibile usufruire del formato libro senza lassi di tempo. Non ci si deve preoccupare di caricare nessuna batteria, né di verificare se in quella casa c'è una connessione internet. Si porta il manuale e basta, perché non serve altro.
Perdere questo vantaggio comporterebbe:
Contro: limiterebbe le possibilità di consultazione del regolamento e renderebbe schiavi di pile, elettricità e connessione internet. In molti casi significherebbe non poter giocare in posti lontani dalla civiltà.  
Pro: la grande maggioranza dei formati che abbisognano di un'alimentazione sono anche formati digitali, quindi interattivi, un vantaggio non da poco che potrebbe aprire un mondo nuovo e affascinante. 



Ora, sapendo tutto questo, possiamo affermare che alcuni vantaggi del libro possono essere persi, pur con le dovute attenzioni e le dovute perdite, mentre altri rimangono indispensabili.
Quindi, siamo sicuri che abbandonare il libro sia davvero una cosa auspicabile? I giochi ne acquisterebbero qualcosa? Probabilmente si, ma un qualcosa che potrebbe essere spiegata anche su un libro. Sideralis, ad esempio, sarebbe più chiaro se spiegato su un libro, e mi sento di affermare la stessa cosa per ognuno dei giochi presentati in questo Game Chef. I nuovi formati, dunque, dovranno cercare di non perdere nessuno dei punti di forza dei libro, aggiungendone allo stesso tempo di nuovi. E i nuovi giochi dovranno essere pensati per esistere solamente in quei nuovi formati, senza altre possibilità.
Ben vengano dunque i formati multimediali, come i blog, ma in quei casi parliamo comunque di un libro mascherato e di giochi che potrebbero stare tranquillamente su un libro. Un formato multimediale, a mio avviso, diventa più interessante se sfrutta l'interattività, una cosa che un libro cartaceo non potrà mai avere (diverso per un libro digitale). L'interattività renderebbe più semplice e divertente consultare il regolamento, e più intrigante il gioco agli occhi di chi teme il libro.

Ed arriviamo nuovamente al tasto dolente. Il possibile acquirente del gioco. 

Possiamo tapparci gli occhi quanto vogliamo e chiudere la realtà fuori dalla finestra, ma è innegabile, il libro non vende. Se il GDR vorrà sopravvivere alle nuove tecnologie e al nuovo consumatore moderno, con tutte le sue contraddizioni e tutti i suoi orrori, dovrà per forza di cose abbandonare il formato libro o affiancarlo a qualcosa di nuovo e interattivo.
Volenti o nolenti, questa è la realtà. 

4 commenti:

  1. Io sostengo che il formato "libro" non potrà mai essere abbandonato veramente. Il punto è che la stessa parola "libro" ha subito un cambiamento semantico nel corso dei secoli ed è passato dall'indicare un rotolo di pergamena con del testo scritto a una pila di fogli di papiro o carta rilegati insieme ai più moderni formati digitali. Oggetti diversi, ma definiti nelle epoche dalla stessa parola: libro.
    E' anche per questo che il tema del Game Chef di quest'anno m'ha lasciato un attimo perplesso, perché mi sembrava che comportasse una contraddizione in termini. Perché un conto era che mi s'invitasse a scrivere un gioco il cui apprendimento fosse possibile solo visivamente, o tramite file audio, senza l'ausilio di un testo scritto da leggere, un conto era fornirlo su un file che contenesse comunque un testo scritto e delle immagini impresse su carta, fosse anche elettronica.
    L'impressione che ho avuto è che le indicazioni del tema fossero allo stesso tempo troppo stringentemente e troppo vagamente vincolanti, mentre a cambiare - rispetto agli anni scorsi - fossero soltanto gli ingredienti.

    Per il resto, al tuo elenco di pro e contro vorrei aggiungere un elemento che è sia un pro che un contro (a seconda di chi ci si trova d'avanti e di cosa cerchi da un libro): un libro fisico è un oggetto i cui limiti sono ben definiti e si sa già al colpo d'occhio che per quanto lungo possa essere, avrà una fine nell'ultima pagina. Un libro in formato digitale no.

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  2. Secondo me il libro si può conservare, ma come "aggiunta". fai una "guida a giocare" per chi vuole approfondire, ad esempio.

    Il passaggio necessario è quello di portare il gdr ad essere primariamente un' attività, una disciplina, essere trasmesso dai praticanti e nei luoghi di partecipazione. come suonare, ballare, giocare a calcio, a scacchi, a poker o fare arti marziali. poi i libri possono venire per fissare e approfondirne i concetti, coe deposito di sapere.

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  3. Un mazzo di carte? Non un GCC, ma proprio un mazzo di carte grosso modo equivalente al libro, ma non identico. Cerco di spiegarmi meglio.

    Molti manuali di GdR, tradizionali e non, hanno un volume di pagine piuttosto corposo, non tanto perché siano complessi, quanto perché ci sono tanti elementi da spiegare, che siano classi, tratti, abilità, ecc..

    Però, di questi elementi, non tutti interessano a tutti i giocatori. Per fare un esempio banale:
    io, giocatore Cristian, ho un personaggio che usa il fioretto e che non conosce la magia, quindi non mi interessano le regole sugli spadoni a due mani e sugli incantesimi, e prenderò solo la carta che parla del fioretto (esempio banale)

    La mia idea è quella di un mazzo di carte apparentemente stile Magic, in cui esiste un piccolo mazzo di regole base, e poi una carta per ogni Abilità, Tratto, ecc...

    Quindi, per tornare all'esempio precedente, dal mazzo di carte prenderò e leggerò solo le regole base più quelle sui fioretti. In questo modo, secondo me, il volume di regole percepito si riduce, e questo aumenta l'appetibilità per nuovi potenziali giocatori

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    1. L'idea delle carte è venuta anche a me svariate volte. È bella perché le carte sono molto giocose e sono belle da manipolare (girare, spostare, far circolare, pescare).

      Mi pare di aver letto da qualche parte l'esistenza di un GDR che utilizza le carte al posto della scheda dei PG. Forse ricordo male, o forse era solo un progetto abbozzato, ma se trovo qualcosa ti faccio sapere.

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