domenica 19 marzo 2017

Di cosa parla il vostro gioco di ruolo?

Avete scritto o avete in mente di scrivere un gioco? Che meraviglia. Non c'è niente di meglio del rumore creativo degli ingranaggi che si mettono in moto nel cervello. Adoro l'arte del dover mettere a posto le meccaniche, del curare la matematica. L'arte del decidere quali dadi usare, o quali carte, come impostare le schede, come gestire il master, e come ecc. ecc.

Adoro tutto questo, ma non potete partire da qui. Non potete svegliarvi una mattina e buttare giù delle meccaniche, così, per fare. È energia sprecata, e sinceramente vedo in giro un sacco di giochi di giovani autori venire fuori così, un po' a caso. Tutti quanti curano molto la creazione del personaggio: ci sono le abilità, i poteri, le caratteristiche, mille altre cosette. Poi pensano a come gestire il combattimento e le prove, con una cura su quali dadi usare e, ovviamente, una bella ambientazione a condire il tutto. Ecco fatto, il gdr è pronto. 
Purtroppo, gente, non è così semplice.

Se volete dare personalità al vostro gioco e volete indirizzarlo verso una direzione coerente, dovete avere ben chiara in mente la cosa fondamentale: di cosa volete parlare? 

Le tematiche

In che senso "di cosa parlare"? Un momento, i giochi di ruolo non dovrebbero essere dei sistemi che permettono ad altri di vivere avventure e giocare storie? Certo che sì, ovviamente, non state scrivendo un romanzo. Eppure il vostro gioco comunica sempre qualcosa, e utilizzare le regole che avete scritto dovrebbe permettere ai giocatori di portare in gioco determinate tematiche. 

Tematiche! Questo termine è importante, poiché la buona riuscita di un regolamento sta nel decidere
quali tematiche affrontare, e farlo in maniera coerente. Quando parlo di tematiche mi riferisco sia a temi molto profondi, come il rapporto padre e figlio o l'elaborazione del lutto, sia a temi più generici, come il mantenere l'umanità in un mondo post-apocalittico dove vige la legge della giungla o il senso di meraviglia dell'esplorare nuovi strani mondi. Scegliete qualcosa che vi piace, vi ispira o che crediate possa essere interessante. È molto importante avere le idee chiare in merito, perché tutte le meccaniche del vostro gioco dovranno ruotare attorno ai temi che avete scelto e dovranno spingere i giocatori ad affrontarli. 

Se trovate il concetto ancora un po' fumoso, bene, pensate a come ogni film, fumetto o romanzo porti avanti dei temi e li esplori. Ancora fumoso? Beh, urge fare degli esempi concreti. Prendete un gioco di ruolo come Polaris: parla di un mondo prossimo alla fine, di cavalleria ed eroismo, di eroi che verranno tentati dalle tenebre e della loro caduta. Sono temi precisi e chiari. O ancora, pensate a Fiasco: parla di personaggi dai grandi obiettivi ma con un pessimo controllo degli istinti, e del rovinoso modo in cui manderanno tutto in vacca. Posso continuare con gli esempi: Montsegur 1244 parla di appartenenza culturale, fede e assedio; Mouseguard parla di eroismo, sopravvivenza della specie e di quanto la forza interiore conti più di quella esteriore; Cani nella Vigna parla di fede, dilemmi morali e crescita.

Prima di passare al punto successivo, urge una precisazione: sento spesso criticare i giochi molto focalizzati, visti come riempitivi che finiscono in fretta. So che molti preferiscono i giochi molto lunghi in cui divagare molto, quindi vi rincuorerò subito: scegliere di cosa parlare non significa che il vostro gioco diventerà uno di quei brevi giochi intimisti. Se prendiamo altri media, ecco che è subito chiaro come anche opere di ampio respiro, come per esempio Star Wars, trattino dei temi precisi: la crescita dell'eroe, la guerra contro la tirannia, il misticismo, l'amicizia, ecc. Quindi state tranquilli, se avete intenzione di scrivere un gioco avventuroso, per campagne lunghe e ad ampio respiro, sappiate che anche in quel contesto dovreste scegliere delle tematiche, magari più ampie, di cui parlare.

Anche D&D porta avanti delle tematiche, anche se non troppo focalizzate e spesso ignorate da molti giocatori e gruppi. In effetti il gioco parla chiaramente di avventurieri che svuotano dungeon, o di derattizzatori, come direbbe qualcun'altro, tanto da premiare i giocatori con esperienza per l'uccisione di mostri (ratti) e con tesori. Le meccaniche parlano di quello, e si focalizzano su un gruppo unito.

L'ambientazione

A questo punto è importante fare un breve discorso sulle ambientazioni. Nel mondo dei giochi di ruolo viene dato molto peso alle ambientazioni, concepite come la parte che dà personalità e gusto al gioco. Il motivo di quest'enorme considerazione risiede nella poca personalità di molti regolamenti, generalmente dei meri sistemi matematici che si interessano di quantificare le competenze dei personaggi e la loro salute, senza curarsi di portare avanti delle tematiche. E così le ambientazioni diventano contenitori di temi, spesso tanti e disparati, che però non vengono supportati troppo dalle meccaniche. E se è vero che il master e i giocatori sono liberi di portarli in gioco, è vero anche che il gioco stesso non li supporta nel farlo, e dato che molte ambientazioni hanno il potenziale di parlare di mille cose diverse senza privilegiarne nessuna, si finisce spesso con il parlare di niente. Sì, certo, un bravo master può portare in gioco tutte le tematiche giuste, ma il bravo master non viene venduto con il manuale. 

Voi invece volete scrivere un gioco coerente con se stesso, che parli concretamente di qualcosa, e nel farlo dovete approcciare l'ambientazione in maniera differente. Questa non sarà tanto un contenitore disparato di tematiche, bensì il supporto perfetto alle tematiche che volete trattare. Mi spiego meglio: se vi interessa un gioco in cui esplorare cosa significhi essere umani e cosa separi l'uomo dalla bestia, allora pensate a delle ambientazioni che supportino queste tematiche. Un gioco sui lupi mannari, per esempio, dove si giocano licantropi divisi tra l'uomo e le bestia, reggerebbe perfettamente quelle tematiche. Ma anche un survival horror alla The Walking Dead funzionerebbe alla grande. 

Ovviamente vale anche il discorso contrario. Potete partire da un'ambientazione e isolare delle tematiche al suo interno.
Sia chiaro, comunque, che l'ambientazione da sola non può bastare, se il vostro gioco non ha meccaniche pensate apposta per portare in gioco le tematiche che volete. Scoprirete che l'ambientazione conta molto poco e che quello che conta veramente sono le tematiche. Se è molto facile scambiare un'ambientazione con un altra, facendo un color hack, è invece molto difficile modificare le meccaniche in modo che spingano verso direzioni diverse. 

E se non volete scrivere nessuna ambientazione? Beh, avete due possibili strade.
La prima è la strada di Apocalypse World (AW), ossia mettere qualche paletto ma poi lasciare che siano i giocatori a creare la propria ambientazione. E così in AW sappiamo che 50 anni fa una catastrofe ha cambiato il mondo; non esiste più status quo, tutto è scarsità e le uniche cose che non mancano sono benzina e pallottole. In più, i vari libretti (classi) potrebbero inserire elementi extra. Ecco, non sappiamo nient'altro. Di che tipo di apocalisse si tratti, la geografia, il tipo di persone che la abitano, la tecnologia e le minacce vengono decisi dal gruppo durante la preparazione della partita.

La seconda strada è quella di giochi come Downfall oppure Omen, dove non ci sono blandi elementi di ambientazione, ma soltanto tematiche precise da esplorare. Il gioco guida verso la creazione del proprio scenario, in modo da esplorare le tematiche desiderate in un contesto appropriato. E così in Omen, gioco tutto italiano, si parla del soprannaturale dietro la facciata delle vita mondana, di una grande minaccia e di personaggi capaci di vedere oltre il vello della realtà, ognuno alle prese con le proprie paure e i propri istinti oscuri. Non c'è un setting preciso, solo meccaniche pensate per crearne uno da zero e per esplorare tutte queste tematiche.

Vorrei quindi fosse chiaro come il contesto sia funzionale alle tematiche, e che sia che venga creato dai giocatori o venga proposto già dagli autori del gioco, la funzione dell'ambientazione è quella di sorreggere le tematiche con il giusto contesto. Certamente, a volte il colore giusto può essere più o meno interessante, e può far vendere o meno un gioco, questo nessuno lo nega, ma sicuramente un gioco che si basa soltanto sull'appeal di un'ambientazione, senza avere le regole giuste, è un gioco debole. 

La struttura

Ora che conoscete i temi di cui volete parlare, dovete anche pensare alla struttura delle storie che il vostro gioco permetterà di giocare. Per struttura intendo proprio il modo in cui la storia si dipana e il ruolo che avranno i personaggi all'interno di essa. Lo so, è un discorso che può sembrare strano se siete abituati al classico schema avventura da risolvere con personaggi protagonisti che agiscono in gruppo, ma vi assicuro che ha perfettamente senso, perché quello non è l'unico schema possibile. Il gioco potrebbe spingere verso personaggi che si scontrano tra loro, oppure che vivono avventure singole senza incontrarsi mai; potrebbe essere diviso in capitoli tematici e/o portare a una conclusione data; potrebbe esserci un solo protagonista e tanti png, o ancora potrebbero esserci tantissimi protagonisti fissi; potrebbe prevedere scene per gli antagonisti, oppure potrebbe non essere affatto diviso in scene. Le possibilità sono tante.

La struttura che scegliete dovrebbe sorreggere le tematiche scelte, e così, se volete esplorare il concetto di legge della giungla e la differenza tra uomo e bestia, potrebbe funzionare il pensare a come creare sin da subito un gruppo unito di protagonisti, e fare in modo che debbano scontrarsi con la realtà di un mondo al collasso, magari prevedendo già conflitti interni e scontri con avversari esterni per il controllo di risorse e territori. Cambiando la struttura cambia il modo in cui verranno esplorate le meccaniche. Quindi, magari, se impostate il gioco in modo che ci sia un tutti contro tutti e che ci sia ancora uno scontro interno tra umanità e ferocia, ecco allora che potreste benissimo giocarci spietati uomini d'affari lungo la scalata al potere, o gangster, o vampiri.

Prendete un gioco come Sporchi Segreti. Vuole essere un noir e portare avanti i temi del noir, ed ecco quindi che la sua struttura ne ricalca gli stilemi: c'è un solo protagonista, c'è un caso che diventa personale e c'è una città sporca e cattiva che viene costruita passo passo. O ancora, pensate a Grey Ranks, che parla della sconfitta partigiana a Varsavia attraverso gli occhi di bambini partigiani: è diviso in capitoli tematici, sempre più cupi, finisce con la sconfitta della lotta contro i nazisti e porta i ragazzini a sacrificare le cose care, aumentando la difficoltà dei tiri ad ogni capitolo. Questi esempi mostrano delle strutture più o meno rigide, il che significa che potete anche decidere che il vostro gioco sarà un sandbox fatto e finito. È una scelta legittima, ma in che modo impatterà su ciò di cui volete parlare? Questa domanda è fondamentale e dovete porvela sempre.

Ricapitolando, quindi, la struttura che date al flusso narrativo del gioco e alla gestione dei personaggi impatta sulle tematiche, le sostiene e permette di esplorarle in modi differenti.

Le meccaniche

Veniamo alla parte più complessa: come fare in modo che le regole del nostro gioco portino avanti le nostre tematiche? Domanda da un milione di dollari alla quale è complicato rispondere. Non esiste un modo giusto e un modo sbagliato, l'unica cosa che dovete fare è focalizzarvi sui vostri obiettivi e cercare di raggiungerli, dimenticando tutte le idee preconcette su cosa debba avere un gioco di ruolo. 

Ma anche così è difficile, perché dovete sempre pensare a cosa comporterà inserire una determinata regola piuttosto che un'altra, e sono cose che si imparano con la pratica, con la conoscenza di molti giochi e con continui playtest. Sulle regole, poi, si apre un discorso importante. Dovete entrare nell'ottica che le regole non sono solo il dado da tirare, il +2 ai tiri o il come si decide se hai vinto un tiro o meno, ma vanno più in profondità. Sono regole anche e specialmente quello che dicono chi può dire cosa e quando al tavolo, e già tramite queste è possibile ottenere determinati risultati anche soltanto decidendo, per esempio, che nel vostro gioco non ci sarà un master classico o che i giocatori narreranno le loro sconfitte. 

Prendete un gioco come Trollbabe. Vuole parlare di eroine forti, epiche e superiori ai normali esseri umani, e per impedire che i loro fallimenti le mettano in ridicolo lascia che siano i giocatori stessi a narrare il come falliscono. Questa semplice accortezza riesce a ricreare momenti di pura epicità, con i giocatori che cercheranno di sfruttare i fallimenti per avere una rivincita nei tiri successivi. Il risultato è in linea con un certo tipo di narrativa muscolare ed epica. 

Le regole contano, e tanto. Il modo in cui partono dalla narrazione e creano altra narrazione è fondamentale, poiché filtra la fiction e spinge verso determinate direzioni piuttosto che altre. Un esempio tra i tanti che mi viene in mente è la mossa eccitare qualcuno di Cuori di Mostro, gioco che parla di mostri adolescenti alle prese con la crescita e la loro identità. Tramite quella mossa i personaggi giocanti possono manipolare qualcuno eccitandolo sessualmente. Il bersaglio non ha potere di decidere cosa lo eccita e cosa no, e questo porta avanti tematiche queerfriendly, con l'idea che i nostri gusti sessuali non siano una scelta. In un contesto "adolescenziale" poi, funziona ancora di più. 

Le meccaniche principali del vostro gioco non sono e non dovrebbero essere neutre, poiché sono uno strumento potentissimo per spingere verso determinate direzioni. Un altro esempio che posso fare è On Mighty Thews (OMT), gioco decisamente avventuroso nato per ricreare storie alla Conan. I personaggi di OMT hanno tutti un tratto dominante, cose come "muscolare", "scaltro", "ansioso", "meditativo". Quando si comportano in linea con il tratto ottengono determinati bonus, ma se invece si comportano in maniera totalmente opposta possono aggiungere un dado 20 alla pool durante un tiro. Questa meccanica spinge verso personaggi monolitici, che però, proprio come in Conan, hanno momenti in cui dimostrano una'elasticità sorprendente e inaspettata. Questo dovrebbe farvi capire come anche piccole regolette possano impattare sul tipo di narrazione emergente. 
Quando scrivete il regolamento dovete sempre pensare a quali conseguenze avrà una determinata regola sulla fiction e in che modo lavorerà in concerto con le altre regole.

Finisco il lungo discorso citando tutte quelle regole che premiano i giocatori quando portano avanti determinate tematiche, spontaneamente. L'esempio più lampante è rappresentato dalle chiavi di Shadows of Yesterday e del Solar System. Ogni chiave esplora un tema particolare, e premia i giocatori con punti esperienza quando fanno agire il loro personaggio in linea con quanto dice la chiave, ossa seguendo le varie frasette che indicano determinati comportamenti. Per esempio:
Key of Conscience: 
Your character has a soft spot for those weaker than their opponents. Gain 1 XP every time your character helps someone who cannot help themselves. Gain 2 XP every time your character defends someone with might who is in danger and cannot save themselves. Gain 5 XP every time your character takes someone in an unfortunate situation and changes their life to where they can help themselves. Buyoff: Ignore a request for help.

I punti maggiori, ben 10, si acquisiscono con il buyoff, ossia "vendendo" la chiave. Significa che il personaggio perde quella chiave: è cresciuto, si è modificato e ha superato quella parte di se stesso. In un gioco che parla di crescita dei personaggi una meccanica del genere pare azzeccata, che dite?


Conclusione

Siamo giunti alla fine del lungo articolo. Vorrei fosse chiara l'importanza di decidere quale direzione dare al vostro gioco, rendendo chiaro il tipo di storie e di tematiche che è possibile giocarci. L'ambiente dei gdr è saturo di prodotti, quindi se volete dare personalità al vostro dovete avere bene chiara in mente la direzione da imprimere al gioco. 

So bene che nell'ambiente del gdr è molto forte l'idea che sia compito del Master indirizzare la storia e spingere verso determinate tematiche, ma è un'idea fallace. Se quello che conta è il GM allora voi designer che ci state a fare? A questo punto basterebbe un foglio bianco e non avrebbe nemmeno senso costruire un regolamento. E invece ha senso proprio perché le meccaniche di un gioco ricreare storie diverse, proprio in virtù delle tematiche e della struttura verso cui spingono. Sono dell'idea che per essere bravi designer sia necessario fare proprio questo concetto. Lo so che non è semplice, ma è fondamentale. 

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